José Bidarra, 2009
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José Bidarra, 2009 ContextBlogger  (Open Univ. Nederland)
José Bidarra, 2009
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José Bidarra, 2009
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José Bidarra, 2009 Lake Wingra Jogo de Realidade Aumentada (com base em dados de GPS)
Potencial dos jogos e simulações José Bidarra, 2009
Potencial dos jogos e simulações José Bidarra, 2009
José Bidarra, 2009 Civilization
<ul><li>W </li></ul>José Bidarra, 2009 WoW MMO 12 million
José Bidarra, 2009 The Oregon Trail Simulation
José Bidarra, 2009 Full Spectrum  Command
José Bidarra, 2009 Food Force World Food Program
Site  LEARNIN GAMES (UIED) José Bidarra, 2009
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José Bidarra, 2009
José Bidarra, 2009
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  1. 1. José Bidarra, 2009
  2. 2. <ul><li>Licença sabática nos Estados Unidos da América em 2009: Inovar o e-learning através de jogos digitais e de ambientes multimédia . </li></ul><ul><li>Investigação na Universidade de Wisconsin em Madison ( Department of Curriculum and Instruction – Educational Technology ) </li></ul><ul><li>Estágio no Academic ADL Co-Lab na área de games-based learning </li></ul><ul><li>Referências: Kurt Squire, Eric Klopfer, Constance Steinkuehler, Jim Gee </li></ul>José Bidarra, 2009
  3. 3. <ul><li>Perfil do estudante </li></ul><ul><li>Novos media digitais </li></ul><ul><li>Educação sem distância </li></ul><ul><li>Potencial dos jogos e simulações </li></ul><ul><li>Modelo AIDLET </li></ul><ul><li>e-learning 2.0 </li></ul>José Bidarra, 2009
  4. 4. <ul><li>Tem elevada mobilidade </li></ul><ul><li>Está em constante comunicação </li></ul><ul><li>Faz uso intensivo de multimédia (audio, video, fotos, …) </li></ul><ul><li>Transporta um computador portátil, PDA ou SmartPhone </li></ul><ul><li>Domina facilmente os novos media digitais e os jogos electrónicos </li></ul><ul><li>Recorre frequentemente a redes sociais e a sistemas de partilha de informação </li></ul>José Bidarra, 2009
  5. 5. José Bidarra, 2009
  6. 6. <ul><li>Aplicações Web 2.0 genéricas ( Facebook , Twitter, LinkdIn, YouTube, Flickr ) </li></ul><ul><li>Dispositivos portáteis ( PDAs , iPhone , smartphone ) com aplicações próprias </li></ul><ul><li>Utilização de recursos didácticos gratuitos ( MIT - OpenCourseWare , Apple - iTunes U ) </li></ul><ul><li>Acesso fácil e gratuito a redes sem fios ( Wi-Fi ) </li></ul><ul><li>Existência de ambientes 3D immersivos ( Second Life ) </li></ul>José Bidarra, 2009
  7. 7. José Bidarra, 2009
  8. 8. José Bidarra, 2009
  9. 9. José Bidarra, 2009
  10. 10. José Bidarra, 2009
  11. 11. José Bidarra, 2009
  12. 12. <ul><li>Panorama de utilização (EUA, 2008): </li></ul><ul><li>80,5% utiliza um computador portátil </li></ul><ul><li>66,1% tem um smartphone (maioria iPhone ) </li></ul><ul><li>85% acede a redes sociais e a jogos ou simulações </li></ul><ul><li>49% dos jogadores online tem entre 18 e 49 anos </li></ul><ul><li>43% dos jogadores online são mulheres </li></ul>José Bidarra, 2009 ECAR, 2008
  13. 13. <ul><li>Ao estarmos permanentemente interligados pelas redes a noção de distância deixa de ser relevante na aprendizagem </li></ul><ul><li>A queda nos custos das telecomunicações e dos terminais de acesso vem facilitar o acesso global </li></ul><ul><li>A portabilidade dos equipamentos permite o acesso à rede em qualquer lugar </li></ul><ul><li>Os novos media digitais e o seu acesso às redes globais amplificam os efeitos da educação </li></ul>José Bidarra, 2009
  14. 14. <ul><li>A aprendizagem que aposta na mobilidade dos estudantes ( podcasts, Facebook, Twitter ) </li></ul><ul><li>As actividades que recorrem a recursos multimédia online ( YouTube, Flickr, iTunes ) </li></ul><ul><li>A colaboração com base na interacção e comunicação online ( Blogs, Google Sites ) </li></ul><ul><li>A participação em jogos e acções concertadas com base em projectos (reportagem, sondagem, criação de modelos) </li></ul>José Bidarra, 2009
  15. 15. José Bidarra, 2009
  16. 16. José Bidarra, 2009 ContextBlogger (Open Univ. Nederland)
  17. 17. José Bidarra, 2009
  18. 18. José Bidarra, 2009
  19. 19. José Bidarra, 2009
  20. 20. José Bidarra, 2009
  21. 21. José Bidarra, 2009
  22. 22. <ul><li>(segundo Gee, Klopfer, Squire, et al .) </li></ul><ul><li>Pensamento sistémico e analítico </li></ul><ul><li>Desenvolvimento de estratégias </li></ul><ul><li>Construção de hipóteses </li></ul><ul><li>Expressão e criatividade </li></ul><ul><li>Resolução de problemas </li></ul><ul><li>Criação de equipas </li></ul><ul><li>Processamento paralelo </li></ul><ul><li>Coordenação visual-motora </li></ul>José Bidarra, 2009
  23. 23. José Bidarra, 2009 Lake Wingra Jogo de Realidade Aumentada (com base em dados de GPS)
  24. 24. Potencial dos jogos e simulações José Bidarra, 2009
  25. 25. Potencial dos jogos e simulações José Bidarra, 2009
  26. 26. José Bidarra, 2009 Civilization
  27. 27. <ul><li>W </li></ul>José Bidarra, 2009 WoW MMO 12 million
  28. 28. José Bidarra, 2009 The Oregon Trail Simulation
  29. 29. José Bidarra, 2009 Full Spectrum Command
  30. 30. José Bidarra, 2009 Food Force World Food Program
  31. 31. Site LEARNIN GAMES (UIED) José Bidarra, 2009
  32. 32. <ul><li>A vailability and cost ( Disponibilidade e custo ) </li></ul><ul><li>I nteraction and communication capabilities ( Modalidades de interacção e comunicação ) </li></ul><ul><li>D istance education workflow integration ( Integração nas rotinas da educação a distância ) </li></ul><ul><li>L earning design potential ( Potencial para integrar um percurso de aprendizagem ) </li></ul><ul><li>E ngagement and ease of play ( Envolvimento e facilidade de progredir no jogo ) </li></ul><ul><li>T hematic value and adequacy ( Valor temático e adequação ) </li></ul>José Bidarra, 2009
  33. 33. <ul><li>A vailability and cost ( Disponibilidade e custo ) </li></ul><ul><li>Existe um jogo adequado para ser utilizado no contexto educacional designado? </li></ul><ul><li>Qual é o custo? Se a versão disponível não é adequada, pode esta ser alterada? </li></ul><ul><li>É necessário produzir um jogo de raíz? Quais são os custos de desenvolvimento? </li></ul><ul><li>Qual é o custo por cada estudante envolvido? </li></ul>José Bidarra, 2009
  34. 34. <ul><li>I nteraction and communication capabilities ( Modalidades de interacção e comunicação ) </li></ul><ul><li>O jogo segue o estado-da-arte em termos de concepção? Acompanha a noção de Web 2.0? </li></ul><ul><li>As modalidades de interacção e comunicação são adequadas à aprendizagem? </li></ul>José Bidarra, 2009
  35. 35. <ul><li>D istance education workflow integration ( Integração nas rotinas da educação a distância ) </li></ul><ul><li>O jogo pode integrar-se nas rotinas habituais da educação a distância? </li></ul><ul><li>Que ligações se podem estabelecer com outros instrumentos e media de aprendizagem a distância? </li></ul>José Bidarra, 2009
  36. 36. <ul><li>L earning design potential ( Potencial para integrar um percurso de aprendizagem ) </li></ul><ul><li>Que percursos de aprendizagem podem integrar o jogo ou simulação? </li></ul><ul><li>Que abordagens didácticas são exequíveis considerando as características do jogo/simulação? </li></ul>José Bidarra, 2009
  37. 37. <ul><li>E ngagement and ease of play ( Envolvimento e facilidade de progredir no jogo ) </li></ul><ul><li>As características do jogo são apelativas e motivadoras? </li></ul><ul><li>Os menos experientes em jogos digitais conseguem adaptar-se facilmente? </li></ul><ul><li>Quanto tempo é necessário para se jogar com um mínimo de proficiência? </li></ul>José Bidarra, 2009
  38. 38. <ul><li>T hematic value and adequacy ( Valor temático e adequação ) </li></ul><ul><li>Os temas são adequados ao contexto de aprendizagem? O seu valor é inegável e representa uma mais-valia para o estudo? </li></ul><ul><li>Que competências são desenvolvidas no jogo? São compatíveis com os objectivos pedagógicos? </li></ul>José Bidarra, 2009
  39. 39. Novo contexto tecnológico e social Novo perfil de estudante Novo modelo de aprendizagem
  40. 40. <ul><li>A ideia de aprendermos através das redes digitais e da partilha do conhecimento </li></ul><ul><li>A noção de colaboração e de integração em comunidades virtuais </li></ul><ul><li>A introdução de multimédia, media digitais e jogos na aprendizagem </li></ul><ul><li>O enriquecimento da interacção e da comunicação em ambientes educacionais </li></ul>José Bidarra, 2009
  41. 41. José Bidarra, 2009
  42. 42. José Bidarra, 2009
  43. 43. <ul><li>Capaz de estabelecer um quadro de expectativas realista e adequado aos conteúdos digitais </li></ul><ul><li>Adopta os meios de interacção e comunicação usados no e-learning 2.0 e adapta-se a eles </li></ul><ul><li>Sabe orientar os formandos através de actividades, projectos e resolução de problemas adequados </li></ul><ul><li>Capaz de ser flexível com os objectivos individuais sem fugir ao programa de estudos estabelecido </li></ul><ul><li>Consegue comunicar e promover a reflexão quaisquer que sejam as ferramentas usadas </li></ul>José Bidarra, 2009
  44. 44. <ul><li>Produção multimédia a ser usada em estudos de caso, resolução de problemas, projectos, etc. </li></ul><ul><li>Distribuição de conteúdos através da Web, de redes sem fios ou de equipamentos móveis </li></ul><ul><li>Ferramentas de autor baseadas em software livre que podem ser facilmente aprendidas </li></ul><ul><li>Existência de repositórios de objectos de aprendizagem de acesso livre (a contextualizar) </li></ul><ul><li>Aproximação a normas universais que facilitem a compatibilidade e interoperabilidade dos sistemas </li></ul>José Bidarra, 2009
  45. 45. <ul><li>O plano de estudos é organizado de forma diferente, baseado em competências a adquirir </li></ul><ul><li>A dinâmica social é mais exigente devido à disponibilidade 24/7 dos meios virtuais </li></ul><ul><li>As modalidades de avaliação implicam novas formas e métricas de classificar o trabalho </li></ul><ul><li>Os desafios técnicos podem levar a quebras de aproveitamento para os mais inexperientes </li></ul>José Bidarra, 2009
  46. 46. José Bidarra, 2009
  47. 47. FIM [email_address] José Bidarra, 2009

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