1) O documento discute a evolução histórica da interface homem-máquina desde os anos 50 até os dias atuais.
2) A interatividade em ambientes virtuais permite que os usuários interajam e manipulem objetos no ambiente de acordo com suas ações. Existem diferentes níveis de interatividade.
3) O documento descreve vários dispositivos usados para proporcionar realidade virtual imersiva e não imersiva.
O Introdução à teoria da interatividade, apresentando conceitos como evolução histórica da interação homem-máquina, ambientes gráficos, realidade virtual, e níveis de interatividade. Discute soluções interativas e a importância do design interativo e da realidade virtual quando usada corretamente.
Equipamentos de realidade virtual - VisualizaçãoSusana Oliveira
O documento descreve diferentes equipamentos de visualização para realidade virtual, incluindo HMDs (displays montados na cabeça), BOOMs (monitores omni-orientados binoculares), Crystal Eyes (óculos estereoscópicos), e Caves (ambientes virtuais automáticos projetados em salas). Estes equipamentos permitem aos usuários ver e interagir com ambientes virtuais em 3D.
A realidade virtual é uma interface avançada que simula ambientes virtuais imersivos para interação humana, caracterizada pela imersão, interação e envolvimento do usuário. Ela tem potencial para estimular aprendizagem ativa e motivação em educação a distância.
Domenico Scarlatti veio para Portugal para ensinar música à filha de D. João V. Ele participou no projeto da passarola a convite do padre Bartolomeu e sua música inspirou os construtores e curou Blimunda da exaustão. No final, Scarlatti informou Baltasar e Blimunda sobre a morte do padre Bartolomeu.
O documento descreve a pintura renascentista, que se desenvolveu na Itália dos séculos XV-XVI. As principais características incluem o uso da perspectiva e da pintura a óleo para representar o ser humano e a natureza de forma realista, com base nos cânones clássicos de beleza e proporção. Exemplos como obras de Cimabue, Giotto, Botticelli, Leonardo da Vinci e outros ilustram a evolução da técnica e dos temas renascentistas.
O documento discute sensação, percepção e razão. Ele define sensação como a recepção de estímulos pelos sentidos e sua transmissão ao cérebro. Percepção é atribuir significado aos estímulos com base na experiência. Razão é a capacidade humana de organizar pensamentos de forma lógica e coerente.
O documento descreve as respostas de governos democráticos liberais à Grande Depressão dos anos 1930 através de políticas intervencionistas. Detalha o New Deal implementado por Roosevelt nos EUA que incluiu medidas fiscais, agrícolas, industriais e sociais para estimular a economia e reduzir o desemprego. Também explica as Frentes Populares na França e Espanha que promoveram direitos trabalhistas e melhorias sociais, mas levaram a conflitos que desencadearam a guerra civil espanhola.
O documento define multimédia como a combinação de elementos estáticos (texto, fotos, gráficos) e dinâmicos (vídeo, áudio, animação) através de computadores para transmitir mensagens de forma multissensorial. Ele explica que elementos estáticos variam no espaço enquanto elementos dinâmicos dependem do tempo, e que a multimédia privilegia a visão, audição e tato. Por fim, fornece uma definição abrangente de multimédia como uma tecnologia interdisciplinar que aproveita a capacidade human
O Introdução à teoria da interatividade, apresentando conceitos como evolução histórica da interação homem-máquina, ambientes gráficos, realidade virtual, e níveis de interatividade. Discute soluções interativas e a importância do design interativo e da realidade virtual quando usada corretamente.
Equipamentos de realidade virtual - VisualizaçãoSusana Oliveira
O documento descreve diferentes equipamentos de visualização para realidade virtual, incluindo HMDs (displays montados na cabeça), BOOMs (monitores omni-orientados binoculares), Crystal Eyes (óculos estereoscópicos), e Caves (ambientes virtuais automáticos projetados em salas). Estes equipamentos permitem aos usuários ver e interagir com ambientes virtuais em 3D.
A realidade virtual é uma interface avançada que simula ambientes virtuais imersivos para interação humana, caracterizada pela imersão, interação e envolvimento do usuário. Ela tem potencial para estimular aprendizagem ativa e motivação em educação a distância.
Domenico Scarlatti veio para Portugal para ensinar música à filha de D. João V. Ele participou no projeto da passarola a convite do padre Bartolomeu e sua música inspirou os construtores e curou Blimunda da exaustão. No final, Scarlatti informou Baltasar e Blimunda sobre a morte do padre Bartolomeu.
O documento descreve a pintura renascentista, que se desenvolveu na Itália dos séculos XV-XVI. As principais características incluem o uso da perspectiva e da pintura a óleo para representar o ser humano e a natureza de forma realista, com base nos cânones clássicos de beleza e proporção. Exemplos como obras de Cimabue, Giotto, Botticelli, Leonardo da Vinci e outros ilustram a evolução da técnica e dos temas renascentistas.
O documento discute sensação, percepção e razão. Ele define sensação como a recepção de estímulos pelos sentidos e sua transmissão ao cérebro. Percepção é atribuir significado aos estímulos com base na experiência. Razão é a capacidade humana de organizar pensamentos de forma lógica e coerente.
O documento descreve as respostas de governos democráticos liberais à Grande Depressão dos anos 1930 através de políticas intervencionistas. Detalha o New Deal implementado por Roosevelt nos EUA que incluiu medidas fiscais, agrícolas, industriais e sociais para estimular a economia e reduzir o desemprego. Também explica as Frentes Populares na França e Espanha que promoveram direitos trabalhistas e melhorias sociais, mas levaram a conflitos que desencadearam a guerra civil espanhola.
O documento define multimédia como a combinação de elementos estáticos (texto, fotos, gráficos) e dinâmicos (vídeo, áudio, animação) através de computadores para transmitir mensagens de forma multissensorial. Ele explica que elementos estáticos variam no espaço enquanto elementos dinâmicos dependem do tempo, e que a multimédia privilegia a visão, audição e tato. Por fim, fornece uma definição abrangente de multimédia como uma tecnologia interdisciplinar que aproveita a capacidade human
O documento discute o que são as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC). As TIC envolvem tecnologias que combinam informação e comunicação para processar dados, como conversão, armazenamento, proteção, processamento, transmissão e recuperação de informações. As TIC incluem hardware como computadores, impressoras e software como programas de computador e são amplamente usadas hoje em dia em comércio, indústrias, educação e investimentos.
Este documento discute a poluição luminosa, que é causada por luz excessiva e mal direcionada à noite. Isso causa danos econômicos, sociais e ambientais. A poluição luminosa prejudica animais noturnos e seus ciclos de vida, atraindo tartarugas marinhas e confundindo aves. Melhores projetos de iluminação podem direcionar a luz apenas às áreas necessárias e reduzir esses impactos.
Baltasar e Blimunda instalam-se na casa da família de Baltasar após a morte da mãe deste. Baltasar consegue trabalho nas obras do Convento de Mafra com a ajuda de Álvaro Diogo. É descrita a vida nas barracas onde viviam mais de duzentos homens que trabalhavam nas obras. São também mencionados atrasos nas obras devido à chuva e dificuldades no transporte de materiais, bem como notícias de um terramoto em Lisboa.
Eusebiozinho teve uma educação excessivamente teórica e protegida que o deixou fraco, sem iniciativa e sem preparação para a vida real. Ao longo da vida, ele sempre se sentiu inferior e foi humilhado por outros como Carlos, que o dominou e agrediu desde a infância. Ele também mostrou falta de caráter ao se envolver com prostitutas e se submeter a elas.
Leonardo da Vinci nasceu em 1452 na Itália e foi um importante pintor do Renascimento, notável por suas obras Mona Lisa e A Última Ceia. Ele era um gênio que se destacou em várias áreas como anatomia, engenharia, matemática e arquitetura. Suas pinturas se caracterizaram pelo uso da perspectiva, cores realistas e detalhes anatômicos. Ele também produziu trabalhos científicos como o Homem Vitruviano.
O documento descreve (1) o que é o Visual Basic, uma linguagem de programação orientada a objetos criada pela Microsoft, (2) as principais ferramentas do ambiente de desenvolvimento integrado do Visual Basic e (3) alguns conceitos básicos de programação como variáveis, operadores e estruturas de controle.
O documento discute pesticidas e estratégias de controle de pragas, incluindo o uso de organismos auxiliares, feromônias e esterilização. Também aborda o DDT, controle integrado de pragas, resistência genética e o potencial de plantas geneticamente modificadas para produzir biopesticidas.
O documento descreve a evolução das interfaces homem-máquina, desde os primeiros protótipos de capacetes de realidade virtual na década de 1950 até os ambientes gráficos imersivos de hoje. Também discute como os avanços na tecnologia permitiram estimular múltiplos sentidos humanos para fornecer experiências mais realistas.
O documento apresenta excertos de três textos de José Saramago sobre seu romance Memorial do Convento. No primeiro excerto, Saramago fala sobre autobiografia e como os autores revelam parte de si mesmos através de seus escritos. Nos outros dois excertos, o autor reflete sobre como o 25 de Novembro o levou a se dedicar à literatura e como Memorial do Convento o tornou célebre.
O documento fornece informações biográficas e estilísticas sobre o poeta português Cesário Verde. Em três frases:
1) Cesário Verde nasceu em 1855 em Lisboa e foi considerado um precursor da poesia modernista portuguesa do século XX, retratando a cidade e o campo com influência impressionista.
2) Sua poesia fugiu do lirismo tradicional, expressando-se de forma mais naturalista através do uso de linguagem coloquial e detalhes concretos sobre a vida urbana
Capacidades motoras: condicionais e coordenativasJoanaMartins7
Este documento explica as diferentes capacidades motoras condicionais e coordenativas. As capacidades motoras condicionais incluem resistência, força, flexibilidade e velocidade. As capacidades motoras coordenativas incluem habilidades como observação, controle motor, reação e antecipação. O documento descreve cada capacidade em detalhe e discute a importância do desenvolvimento das capacidades motoras.
A WWF foi fundada em 1961 na Suíça por cientistas preocupados com a devastação da natureza. Sua missão é promover a conservação da biodiversidade e dos recursos naturais, além de reduzir a poluição, por meio de campanhas como "FEIO" e "Seize Your Power". Projetos importantes ocorrem na Amazônia e em Bornéu, onde a preservação da floresta é crucial para o clima e a vida selvagem.
O documento discute a interatividade em sistemas multimídia, definindo-a como a possibilidade de troca de informação entre uma pessoa e um sistema de comunicação. Apresenta os modos básicos de apresentar informação de forma passiva ou interativa, onde o usuário pode controlar aspectos da apresentação. Também discute níveis de interatividade como personalização, anotações e sistemas adaptativos que geram respostas ao input do usuário.
Este capítulo descreve a mudança de Baltasar e Blimunda para a quinta do Duque de Aveiro para trabalhar na construção da máquina voadora do Padre Bartolomeu Lourenço. Blimunda auxilia na construção usando sua habilidade de ver dentro dos materiais. O Padre anuncia que parte para a Holanda em busca de éter para fazer a máquina voar. Após a partida do Padre, o casal decide ir para Mafra.
O documento descreve o Renascimento italiano, destacando: 1) Sua localização no século XV-XVI na Itália; 2) A importância dos Descobrimentos e da obra de Copérnico que expôs a teoria heliocêntrica; 3) Como Lourenço de Médicis promoveu as artes e cultura em Florença, tornando a cidade um centro cultural.
O documento descreve o enredo do filme "O Fiel Jardineiro". Em três frases: O filme conta a história de Tessa Quayle, uma ativista encontrada assassinada no Quênia, e seu marido Justin que embarca em uma perigosa jornada para limpar o nome dela. O filme também revela uma conspiração global envolvendo experimentos farmacêuticos na população mais pobre da região. A trama explora os temas de amor, busca pela verdade e as consequências do assassinato de Tessa para a vida de seu
O documento descreve eventos históricos da Guerra Fria, como a expansão comunista na Europa e a corrida armamentista, e movimentos de contestação social da década de 1960, como Maio de 68 e o movimento hippie. Também aborda temas como a globalização, a internet, novas linguagens artísticas e a sociedade de consumo. Por fim, resume a chegada do homem à Lua no contexto da corrida espacial entre EUA e URSS.
Eduardo Souto de Moura nasceu em 1952 no Porto e formou-se em Belas Artes. Projetou o Estádio Municipal de Braga em 2000, concebendo um estádio com 30 mil lugares e apenas duas bancadas laterais, aproveitando a encosta do monte como anfiteatro natural. O projeto inovador recebeu prêmios e foi elogiado por proporcionar iluminação natural à grama e por sua integração no terreno acidentado.
Memorial do Convento, de José Saramago IIDina Baptista
O documento resume o romance Memorial do Convento de José Saramago, abordando sua estrutura, personagens, contexto histórico, estilo e crítica social. O romance se passa em Portugal no século XVIII e narra a construção do Convento de Mafra enquanto critica o poder absoluto da monarquia e da Igreja na época.
Características Poéticas de Álvaro de CamposDina Baptista
O documento descreve as características temáticas e estilísticas da obra do poeta português Álvaro de Campos. Tematicamente, explora o decadentismo, futurismo e sensacionismo, abordando temas como tédio, busca de sensações, evasão e pessimismo. Estilisticamente, utiliza versos livres longos, figuras de som e de linguagem ousadas, mistura de níveis de linguagem e estrutura não aristotélica.
1. O documento discute a evolução histórica da interface homem-máquina desde os anos 50 até os dias atuais, incluindo o desenvolvimento de ambientes gráficos e dispositivos imersivos que estimulam os sentidos humanos.
2. A realidade virtual é definida como ambientes simulados através do computador que permitem aos usuários interagir e manipular objetos. Isso pode ser feito de forma imersiva ou não imersiva.
3. A interatividade em ambientes virtuais permite que os usuários deem instruções e
Este documento aborda os conceitos de realidade virtual e interatividade. Resume a evolução histórica das interfaces homem-máquina desde os primeiros protótipos até aos ambientes virtuais modernos. Explora os conceitos de realidade virtual e não virtual, e apresenta exemplos de dispositivos usados nestes ambientes. Por fim, define os conceitos de interatividade e discute os diferentes níveis e tipos de interatividade.
O documento discute o que são as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC). As TIC envolvem tecnologias que combinam informação e comunicação para processar dados, como conversão, armazenamento, proteção, processamento, transmissão e recuperação de informações. As TIC incluem hardware como computadores, impressoras e software como programas de computador e são amplamente usadas hoje em dia em comércio, indústrias, educação e investimentos.
Este documento discute a poluição luminosa, que é causada por luz excessiva e mal direcionada à noite. Isso causa danos econômicos, sociais e ambientais. A poluição luminosa prejudica animais noturnos e seus ciclos de vida, atraindo tartarugas marinhas e confundindo aves. Melhores projetos de iluminação podem direcionar a luz apenas às áreas necessárias e reduzir esses impactos.
Baltasar e Blimunda instalam-se na casa da família de Baltasar após a morte da mãe deste. Baltasar consegue trabalho nas obras do Convento de Mafra com a ajuda de Álvaro Diogo. É descrita a vida nas barracas onde viviam mais de duzentos homens que trabalhavam nas obras. São também mencionados atrasos nas obras devido à chuva e dificuldades no transporte de materiais, bem como notícias de um terramoto em Lisboa.
Eusebiozinho teve uma educação excessivamente teórica e protegida que o deixou fraco, sem iniciativa e sem preparação para a vida real. Ao longo da vida, ele sempre se sentiu inferior e foi humilhado por outros como Carlos, que o dominou e agrediu desde a infância. Ele também mostrou falta de caráter ao se envolver com prostitutas e se submeter a elas.
Leonardo da Vinci nasceu em 1452 na Itália e foi um importante pintor do Renascimento, notável por suas obras Mona Lisa e A Última Ceia. Ele era um gênio que se destacou em várias áreas como anatomia, engenharia, matemática e arquitetura. Suas pinturas se caracterizaram pelo uso da perspectiva, cores realistas e detalhes anatômicos. Ele também produziu trabalhos científicos como o Homem Vitruviano.
O documento descreve (1) o que é o Visual Basic, uma linguagem de programação orientada a objetos criada pela Microsoft, (2) as principais ferramentas do ambiente de desenvolvimento integrado do Visual Basic e (3) alguns conceitos básicos de programação como variáveis, operadores e estruturas de controle.
O documento discute pesticidas e estratégias de controle de pragas, incluindo o uso de organismos auxiliares, feromônias e esterilização. Também aborda o DDT, controle integrado de pragas, resistência genética e o potencial de plantas geneticamente modificadas para produzir biopesticidas.
O documento descreve a evolução das interfaces homem-máquina, desde os primeiros protótipos de capacetes de realidade virtual na década de 1950 até os ambientes gráficos imersivos de hoje. Também discute como os avanços na tecnologia permitiram estimular múltiplos sentidos humanos para fornecer experiências mais realistas.
O documento apresenta excertos de três textos de José Saramago sobre seu romance Memorial do Convento. No primeiro excerto, Saramago fala sobre autobiografia e como os autores revelam parte de si mesmos através de seus escritos. Nos outros dois excertos, o autor reflete sobre como o 25 de Novembro o levou a se dedicar à literatura e como Memorial do Convento o tornou célebre.
O documento fornece informações biográficas e estilísticas sobre o poeta português Cesário Verde. Em três frases:
1) Cesário Verde nasceu em 1855 em Lisboa e foi considerado um precursor da poesia modernista portuguesa do século XX, retratando a cidade e o campo com influência impressionista.
2) Sua poesia fugiu do lirismo tradicional, expressando-se de forma mais naturalista através do uso de linguagem coloquial e detalhes concretos sobre a vida urbana
Capacidades motoras: condicionais e coordenativasJoanaMartins7
Este documento explica as diferentes capacidades motoras condicionais e coordenativas. As capacidades motoras condicionais incluem resistência, força, flexibilidade e velocidade. As capacidades motoras coordenativas incluem habilidades como observação, controle motor, reação e antecipação. O documento descreve cada capacidade em detalhe e discute a importância do desenvolvimento das capacidades motoras.
A WWF foi fundada em 1961 na Suíça por cientistas preocupados com a devastação da natureza. Sua missão é promover a conservação da biodiversidade e dos recursos naturais, além de reduzir a poluição, por meio de campanhas como "FEIO" e "Seize Your Power". Projetos importantes ocorrem na Amazônia e em Bornéu, onde a preservação da floresta é crucial para o clima e a vida selvagem.
O documento discute a interatividade em sistemas multimídia, definindo-a como a possibilidade de troca de informação entre uma pessoa e um sistema de comunicação. Apresenta os modos básicos de apresentar informação de forma passiva ou interativa, onde o usuário pode controlar aspectos da apresentação. Também discute níveis de interatividade como personalização, anotações e sistemas adaptativos que geram respostas ao input do usuário.
Este capítulo descreve a mudança de Baltasar e Blimunda para a quinta do Duque de Aveiro para trabalhar na construção da máquina voadora do Padre Bartolomeu Lourenço. Blimunda auxilia na construção usando sua habilidade de ver dentro dos materiais. O Padre anuncia que parte para a Holanda em busca de éter para fazer a máquina voar. Após a partida do Padre, o casal decide ir para Mafra.
O documento descreve o Renascimento italiano, destacando: 1) Sua localização no século XV-XVI na Itália; 2) A importância dos Descobrimentos e da obra de Copérnico que expôs a teoria heliocêntrica; 3) Como Lourenço de Médicis promoveu as artes e cultura em Florença, tornando a cidade um centro cultural.
O documento descreve o enredo do filme "O Fiel Jardineiro". Em três frases: O filme conta a história de Tessa Quayle, uma ativista encontrada assassinada no Quênia, e seu marido Justin que embarca em uma perigosa jornada para limpar o nome dela. O filme também revela uma conspiração global envolvendo experimentos farmacêuticos na população mais pobre da região. A trama explora os temas de amor, busca pela verdade e as consequências do assassinato de Tessa para a vida de seu
O documento descreve eventos históricos da Guerra Fria, como a expansão comunista na Europa e a corrida armamentista, e movimentos de contestação social da década de 1960, como Maio de 68 e o movimento hippie. Também aborda temas como a globalização, a internet, novas linguagens artísticas e a sociedade de consumo. Por fim, resume a chegada do homem à Lua no contexto da corrida espacial entre EUA e URSS.
Eduardo Souto de Moura nasceu em 1952 no Porto e formou-se em Belas Artes. Projetou o Estádio Municipal de Braga em 2000, concebendo um estádio com 30 mil lugares e apenas duas bancadas laterais, aproveitando a encosta do monte como anfiteatro natural. O projeto inovador recebeu prêmios e foi elogiado por proporcionar iluminação natural à grama e por sua integração no terreno acidentado.
Memorial do Convento, de José Saramago IIDina Baptista
O documento resume o romance Memorial do Convento de José Saramago, abordando sua estrutura, personagens, contexto histórico, estilo e crítica social. O romance se passa em Portugal no século XVIII e narra a construção do Convento de Mafra enquanto critica o poder absoluto da monarquia e da Igreja na época.
Características Poéticas de Álvaro de CamposDina Baptista
O documento descreve as características temáticas e estilísticas da obra do poeta português Álvaro de Campos. Tematicamente, explora o decadentismo, futurismo e sensacionismo, abordando temas como tédio, busca de sensações, evasão e pessimismo. Estilisticamente, utiliza versos livres longos, figuras de som e de linguagem ousadas, mistura de níveis de linguagem e estrutura não aristotélica.
1. O documento discute a evolução histórica da interface homem-máquina desde os anos 50 até os dias atuais, incluindo o desenvolvimento de ambientes gráficos e dispositivos imersivos que estimulam os sentidos humanos.
2. A realidade virtual é definida como ambientes simulados através do computador que permitem aos usuários interagir e manipular objetos. Isso pode ser feito de forma imersiva ou não imersiva.
3. A interatividade em ambientes virtuais permite que os usuários deem instruções e
Este documento aborda os conceitos de realidade virtual e interatividade. Resume a evolução histórica das interfaces homem-máquina desde os primeiros protótipos até aos ambientes virtuais modernos. Explora os conceitos de realidade virtual e não virtual, e apresenta exemplos de dispositivos usados nestes ambientes. Por fim, define os conceitos de interatividade e discute os diferentes níveis e tipos de interatividade.
A Realidade Virtual é uma tecnologia que simula ambientes reais e permite aos usuários interagirem com representações complexas. Seus objetivos são recriar sensações de realidade e promover o envolvimento do usuário. Diferentes sistemas de RV variam nos níveis de imersão, interação e envolvimento proporcionados. A RV tem potencial para aplicações educacionais, permitindo a descoberta e construção de conhecimento de forma interativa.
Este documento discute as potencialidades da realidade virtual, incluindo sua definição, características, origem e evolução. Também descreve várias aplicações da realidade virtual na educação, medicina, indústria e arquitetura. Finalmente, fornece detalhes sobre como desenvolver um sistema de realidade virtual, incluindo o projeto, implementação, avaliação e verificação.
O documento discute sistemas de visualização de informações como Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV). Explica que a RA combina objetos virtuais no mundo real através de dispositivos como óculos ou celulares. A RV cria ambientes virtuais imersivos enquanto a RA sobre põe informações no mundo real. O documento também discute como a RA pode ser usada no design de produtos e interiores.
Jogos em Realidade Aumentada (Projeto PIBITI 2015-2016)Dra. Camila Hamdan
O documento discute o desenvolvimento de dois protótipos de jogos em realidade aumentada para dispositivos móveis utilizando tecnologias como realidade aumentada e visão computacional. O projeto visa criar aplicativos que permitam aos usuários interagir com objetos digitais sobrepostos no mundo real relacionados à publicidade e arquitetura.
Este documento discute conceitos como interface gráfica de usuário, interface homem-máquina, interatividade e realidade virtual. Ele define esses termos, explora suas características e história, e discute aplicações e dispositivos relevantes.
O documento discute as diferenças entre multimídia, realidade virtual e realidade aumentada, incluindo que a multimídia prioriza a qualidade de imagem, a realidade virtual transfere o usuário para um ambiente totalmente virtual e a realidade aumentada mistura o mundo real com elementos virtuais.
O documento discute a realidade aumentada, definindo-a como uma combinação da cena real com informações virtuais adicionais. Explora os domínios da aplicação da realidade aumentada, incluindo medicina, entretenimento, treino militar e manufatura. Finalmente, descreve dispositivos como óculos, luvas e capacetes que podem ser usados para experienciar a realidade aumentada.
O documento descreve o framework OpenNI para desenvolvimento de ambientes virtuais interativos usando dispositivos como o Kinect. O OpenNI fornece uma API padrão para comunicação entre sensores, aplicações e middlewares, permitindo acesso aos dados brutos dos sensores e compatibilidade entre dispositivos. As principais classes da API Java do OpenNI gerenciam dispositivos, fluxos de vídeo, gravação e reprodução de dados, e conversão entre sistemas de coordenadas.
O documento discute conceitos fundamentais da realidade virtual, incluindo: (1) A definição de realidade virtual como um mundo interativo gerado por computador no qual uma pessoa está imersa; (2) Os componentes-chave de um sistema de realidade virtual, incluindo monitorização do ambiente real, controle do ambiente virtual e visualização do ambiente virtual; (3) A história da realidade virtual desde simuladores de voo até o trabalho fundamental de Ivan Sutherland.
O documento descreve a história da interface homem-máquina desde os anos 50 até aos dias de hoje, apresentando vários conceitos como realidade virtual, realidade aumentada e níveis de interatividade. Descreve também soluções interativas como o DI-Guy e CAVELIB. Por fim, apresenta um tema de trabalho sobre realidade virtual e tipos de interatividade.
Reconhecimento de Gestos em Imagens de Profundidade com Utilização do Sensor ...testes1
Este artigo faz uso de tecnologias no sentido de incorporar o reconhecimento de gestos como ferramenta de manipulação na interação homem-máquina.
O objetivo é desenvolver uma interface de comunicação entre uma pessoa e um computador, utilizando como dispositivo de entrada o Kinect.
A computação ubíqua visa tornar a interação entre pessoas e máquinas invisível, integrando a tecnologia de forma natural nos comportamentos humanos. Isso é feito através de dispositivos distribuídos que cooperam entre si para fornecer informações aos usuários de forma imperceptível. Diferente da realidade virtual, a computação ubíqua busca melhorar o mundo real com tecnologia invisível.
Computação Gráfica - Artquitetura de Dispositivos GráficosTony Alexander Hild
Este documento descreve os principais dispositivos de entrada e saída gráficos, incluindo teclados, mouses, joysticks, tablets, digitalizadores 3D, luvas 3D, capacetes de RV, impressoras e monitores. Os dispositivos de entrada permitem a interação humana com sistemas de computação gráfica, enquanto os dispositivos de saída geram imagens e gráficos. Vários tipos de tecnologias são discutidas, como CRT, LCD, OLED, jato de tinta e laser.
Este documento apresenta uma introdução à realidade aumentada, definindo o termo e discutindo suas aplicações atuais e futuras. Também descreve ferramentas para desenvolvimento como Wikitude e Qualcomm SDK e fornece tutoriais para criar aplicativos de RA para Android e visualizar modelos 3D em computadores e dispositivos móveis.
O documento discute várias tecnologias emergentes de interface humano-computador, incluindo dashboards, TV interativa, interfaces sensíveis à pressão e gestos, realidade aumentada, interfaces hápticas e neurológicas. Muitas destas novas interfaces buscam tornar a interação mais intuitiva e natural, aproveitando gestos e movimentos do corpo no lugar de dispositivos físicos.
Apresentação sobre os conceitos e exemplos de aplicação de sistemas de Realidade Aumentada para o curso de pós-graduação de Gestão da Comunicação em Mídias Digitais (SENAC).
O documento discute os riscos associados ao uso, armazenamento e descarte de substâncias químicas em laboratórios de ensino e pesquisa. Apresenta recomendações para melhorar a segurança química nestes ambientes, incluindo a avaliação desta área e o controle de insumos químicos. Também descreve diferentes categorias de substâncias químicas de acordo com seus riscos, como inflamáveis, tóxicas, corrosivas e carcinogênicas.
O documento fornece diretrizes sobre a prevenção e controle de derrames ambientais, incluindo armazenar produtos corretamente com recipientes secundários, evitar fontes de ignição, e ter equipamentos de proteção individual e kits de derrame disponíveis. Em caso de derrame, o documento instrui a identificar o produto derramado, isolar a área, limpar com segurança usando equipamentos adequados, e notificar as autoridades.
O documento fornece instruções sobre primeiros socorros para parada respiratória, parada cardíaca, queimaduras e fraturas. Ele descreve sinais e sintomas de cada emergência médica, causas possíveis e os cuidados iniciais a serem prestados até a chegada de atendimento médico especializado.
O documento discute os riscos à saúde e segurança no trabalho associados a vibrações, ruído, temperatura e substâncias químicas, incluindo seus efeitos no corpo e medidas de prevenção.
O documento fornece instruções sobre a operação segura de motosserras, incluindo regulagem da corrente, corte de toras, proteção contra retrocesso, equipamentos de proteção individual necessários e manutenção básica.
Este documento apresenta um teste sobre acidentes de trabalho, doenças profissionais e riscos profissionais, contendo 19 questões sobre estes temas, incluindo definições, identificação de causas e fatores de risco, e correspondência entre conceitos e imagens.
O documento discute várias técnicas de avaliação de riscos, incluindo a avaliação de perigos, probabilidades e consequências de eventos indesejáveis. Ele fornece exemplos de como calcular riscos com base nas probabilidades e consequências potenciais e descreve técnicas como análise de diagramas de blocos, árvores de eventos, árvores de falhas e análise de causas e consequências.
Este documento fornece um resumo biográfico do escritor Edgar Allan Poe. Ele descreve sua infância difícil após a morte de seus pais, seus estudos na Inglaterra e Universidade da Virgínia, seu casamento com sua prima Virginia e trabalho como editor. Também lista alguns de seus contos e poemas mais famosos e detalha sua morte prematura aos 40 anos de idade.
A vela apagou-se dentro do copo devido ao consumo do oxigênio, que é o comburente necessário para a combustão. Quando a vela se apagou, o ar quente dentro do copo arrefeceu e contraiu, liberando espaço para a água subir e ocupar, explicando assim o aumento do nível da água no copo.
O documento descreve uma experiência sobre a presença de oxigênio na atmosfera e sua importância para a combustão. Os objetivos são reconhecer os materiais usados e os passos do protocolo, saber a distribuição dos principais gases na atmosfera, e reconhecer a importância do oxigênio para a combustão. A avaliação inclui perguntas de múltipla escolha e emparelhamento.
O documento discute funções quadráticas e parábolas. Explica que o gráfico de uma função quadrática é uma parábola e apresenta exemplos de parábolas na natureza, engenharia e arquitetura. Também aborda como resolver equações quadráticas e apresenta exercícios para a prática.
1) O documento discute conceitos básicos de frações como numerador, denominador e frações equivalentes. 2) Também aborda como comparar, somar, subtrair, multiplicar e dividir frações. 3) Por fim, explica percentagens, descontos, aumentos, ângulos e tipos de triângulos.
O documento discute propriedades geométricas de ângulos e segmentos de reta em relação a circunferências. Ele explica que os segmentos de reta definidos por um ponto exterior e os pontos de tangência de duas retas tangentes à circunferência têm o mesmo comprimento. Também define ângulos excêntricos e descreve como calcular a amplitude desses ângulos.
Este documento fornece informações sobre boas práticas de laboratório. Discute regras básicas de conduta como não comer ou beber no laboratório, lavar as mãos ao entrar e sair, e usar equipamentos de proteção individual como batas, óculos e luvas. Também lista equipamentos de proteção individual e inclui um teste de avaliação sobre as regras e equipamentos discutidos.
Este documento fornece instruções sobre procedimentos seguros e perigosos em uma cozinha industrial. Ele lista vários procedimentos corretos que envolvem o uso de luvas de proteção e equipamentos de segurança ao lidar com objetos cortantes e máquinas. Também lista procedimentos perigosos que não devem ser feitos, como colocar as mãos diretamente em máquinas ou usar facas para tarefas inadequadas. O objetivo é promover a segurança no ambiente de trabalho da cozinha.
O documento discute os métodos de pesquisa qualitativa e quantitativa, bem como métodos mistos, e seu uso no estudo de práticas de intervenção social. Aborda conceitos epistemológicos e como cada método fornece perspectivas diferentes mas complementares sobre os fenômenos sociais.
O documento discute a vulnerabilidade à exclusão social, definindo-a como uma trajetória descendente onde ocorrem rupturas na relação entre indivíduo e sociedade, cumulada por vulnerabilidades que formam barreiras à inserção. São identificados tipos de exclusão como econômica, social, cultural e patológica. Grupos vulneráveis são caracterizados por baixa educação, qualificação e laços familiares, adotando comportamentos de risco à saúde e baixa autoestima.
A comunicação não verbal desempenha um papel importante na transmissão de mensagens, complementando a linguagem verbal. A postura, os gestos, o contacto visual e a expressão facial, como sorrir, são formas de comunicação que reforçam o significado das palavras ou podem até transmitir mensagens diferentes. A compreensão da linguagem corporal é essencial para uma comunicação eficaz.
Este documento discute o envelhecimento como um processo de desenvolvimento ao invés de declínio. Apresenta a teoria da otimização seletiva com compensação de Baltes, que sugere que os idosos podem manter ou melhorar o funcionamento cognitivo total usando habilidades fortes para compensar as fracas. Também explora os recursos psicológicos e sociais como apoio social, estratégias de coping, percepção de controle e funcionamento cognitivo que podem facilitar a adaptação aos desafios do envelhecimento.
O documento discute a gravidez na adolescência, suas principais causas como falta de informação e uso ineficaz de contraceptivos, as consequências como problemas de saúde e sociais, e depoimentos sobre abortos. Ele fornece dados sobre gravidez em adolescentes e mostra pesquisas sobre orientação sexual e métodos contraceptivos entre jovens.
2. 1. Do GUI aos ambientes imersivos
GUI (Graphical User Interface) – Interface
gráfica
Constitui um meio de interacção com
o computador.
Transmite a sensação de manipulação
directa de objectos, através da
utilização de dispositivos de entrada
(rato, teclado, joystick…).
2
3. 1. Do GUI aos ambientes imersivos
Os ambientes de realidade virtual resultam
do desenvolvimento e da investigação
realizados com GUI.
Através da utilização de ambientes virtuais
e da estimulação de todos os sentidos do
utilizador (visão, audição, tacto e outros),
obtêm-se os ambientes imersivos.
3
4. 1. Do GUI aos ambientes imersivos
Para a estimulação dos sentidos do
utilizador são utilizados dispositivos
para interagir com os objectos do
ambiente virtual.
•Capacete de visualização;
•Luvas de dados;
•Auscultadores;
• ... 4
5. 1.1 Evolução histórica da interface Homem-máquina
A evolução histórica da interface
Homem-máquina é o resultado de
diversos desenvolvimentos
verificados em diferentes domínios ao
longo dos anos.
5
6. 1.1 Evolução histórica da interface Homem-máquina
Em 1958, Comeau e Bryan Desenvolveram e a
empresa Philco implementou, um protótipo de
um capacete com monitores e sensores de
detecção de movimento.
Em 1962, Morton Heilig, cineasta, desenvolveu
um simulador denominado Sensorama, que
permitia ao utilizador viver de forma artificial,
sentindo as sensações de uma viagem num
veículo de duas rodas. Para tal, era utilizada a
formação de imagens 3D, som stereo,
vibrações e sensações de vento e aromas. 6
7. 1.1 Evolução histórica da interface Homem-máquina
Em 1968, Ivan Sutherland criou o primeiro
sistema de Head-Mounted Three Dimensional
Display também conhecido por capacete 3D.
Em virtude desta descoberta, este investigador
ficou conhecido como o percursor da realidade
virtual.
Em 1969, Myron Krueger criou o Videoplace,
capturando imagens de pessoas que
participavam na experiência e projectando-as
em 2D numa tela em que as pessoas podiam
interagir umas com as outras e com os objectos
projectados nesta. 7
8. 1.1 Evolução histórica da interface Homem-máquina
Em 1968, a NASA criou um ambiente
virtual que permita aos utilizadores indicar
comandos por voz, manipular objectos
virtuais através do movimento das maõs e
ouvir voz sintetizda com som 3D. O som
3D tenta reproduzir no sistema auditivo
humano sensações idênticas às escutadas
no mundo real.
8
9. 1.1 Evolução histórica da interface Homem-máquina
Em 1987, a VPL Research foi pioneira
na comercialização de produtos de
realidade virtual como a luva de
dados (Dataglove) e o capacete de
visualização (Eyephones).
9
10. 1.2 Os ambientes gráficos actuais, ergonomia e sentidos
Os ambientes gráficos actuais apresentam
boa qualidade, necessitando por isso de
computadores e periféricos com mais
capacidades.
Transmitem mais facilmente ao utilizador
a sensação de realidade e permitem uma
análise mais correcta e cuidada da
informação.
10
11. 1.2 Os ambientes gráficos actuais, ergonomia e sentidos
A qualidade dos ambientes gráficos é um
aspecto particularmente importante na imersão
do utilizador, principalmente quando o
ambiente virtual é recriado a partir de um
ambiente real.
Para tornar os ambientes gráficos mais realistas
são utilizados o rendering e o mapeamento de
texturas que são duas técnicas que contribuem
para a formação de imagens de boa qualidade.
11
12. 1.2 Os ambientes gráficos actuais, ergonomia e sentidos
O rendering é uma operação que
permite transformar os dados gráficos em
dados de imagem. Para se obter um
rendering adequado é necessário definir
correctamente a iluminação do ambiente e
a posição relativa dos objectos no mundo
virtual.
12
13. 1.2 Os ambientes gráficos actuais, ergonomia e sentidos
Um rendering de alta qualidade requer
também uma definição correcta das
propriedades que fazem parte da
constituição dos objectos e do
mapeamento das texturas a aplicar às
diferentes partes dos objectos.
13
14. 1.2 Os ambientes gráficos actuais, ergonomia e sentidos
O desenvolvimento de equipamentos cada
vez mais adaptados ao utilizador e às suas
funções é o resultado dos estudos
efectuados pela ergonomia. Desta forma,
evitam-se situações de mal-estar no
utilizador criadas pelos equipamentos de
realidade virtual (peso, dimensões,…).
14
15. 1.2 Os ambientes gráficos actuais, ergonomia e sentidos
Nadécada de 80 os equipamentos
eram demasiado pesados e grandes e
o seu funcionamento provocava
enjoos, cansaço e fortes dores de
cabeça nos utilizadores.
15
16. 1.2 Os ambientes gráficos actuais, ergonomia e sentidos
Devido aos desenvolvimentos
verificados nos ambientes gráficos e
nos equipamentos, consegue-se
actualmente estimular todos os
sentidos dos utilizadores mais
facilmente.
16
17. 2.1 Realidade virtual / conceito
• A realidade virtual consiste em
ambientes simulados através do
computador, permitindo aos
utilizadores interagir, visualizar e
manipular objectos destes.
17
18. 2.1 Realidade virtual / conceito
•Os ambientes podem ser
recriações a partir do ambiente real
ou recriações originais que existem
apenas no ciberespaço.
18
19. 2.2 Simulação da realidade
• A simulação da realidade é uma imitação
de um sistema do mundo real.
•A realidade virtual permite simular
virtualmente experiências do mundo real,
economizando tempo e dinheiro e atingindo
objectivos que, muitas vezes, não seriam
tão facilmente alcançados.
19
20. 2.3 Realidade imersiva e não imersiva
A realidade imersiva consiste na sensação de
inclusão experimentada pelo utilizador de um
ambiente virtual, ou seja, o utilizador sente-se
dentro do ambiente e a interagir com os seus
elementos. Para produzir no utilizador esta
sensação, o sistema tem de conseguir estimulá-
lo sensorialmente, utilizando diversos
dispositivos, como:
-Capacete de visualização, Luvas de dados, …
20
21. 2.3 Realidade imersiva e não imersiva
A realidade não imersiva , ao contrário da
realidade imersiva, consiste na sensação de
não-inclusão experimentado pelo utilizador
de um ambiente virtual, ou seja, neste caso
o utilizador não se sente como parte do
ambiente.
21
22. 2.3 Realidade imersiva e não imersiva
É considerado ambiente não imersivo a
visualização de imagens tridimensionais
através de um monitor e em que o
utilizador interage com os elementos do
ambiente virtual através de dispositivos
como o rato, teclado e o joystick.
22
23. 2.3 Realidade imersiva e não imersiva /Dispositivos
• HMD (Head-Mounted Display)
Visualização – Capacete de visualização.
•BOOM (Binocular Omni-Oriented Monitor)
Visualização – Caixa móvel para visão estereoscópica.
•Crystal Eye
Visualização – Óculos para visualização
estereoscópica, permitindo um campo de visão amplo.
•CAVE ( Cave Automatic Virtual Envinonment) –
Visualização – Espaço delimitado por três ou mais
paredes de projecção stereo para visualização
interactiva. 23
24. 2.3 Realidade imersiva e não imersiva /Dispositivos
• Dataglove
Controlo e manipulação – Luva electrónica que permite
capturar os movimentes das mãos ( e dos dedos) e usá-
los para interagir com o utilizador.
•Spacemouse
Controlo e manipulação – Dispositivo que permite um
alto controlo do movimento, aumentando a
produtividade e o conforto dos utilizadores que utilizam
aplicações de software 3D.
•Headphone
Audição – Permite ouvir sons provenientes de
computador. 24
25. 2.3 Realidade imersiva e não imersiva /Dispositivos
• Fatos de realidade virtual
Controlo e manipulação – Indumentária que permite a
interacção do utilizador com o mundo virtual.
•Ring Mouse
Controlo e manipulação – Rato 3D sem fios. A sua
posição, XYZ, é detectada através de sensores ultra-
sónicos no espaço. Muito utilizado em ambientes
virtuais.
•GyroPointDesk
Controlo e manipulação – Dispositivo semelhante ao rato
de um computador, mas com a particularidade de poder
trabalhar no ar, pois possui um giroscópio e comunica
por rádio com o computador. 25
26. 3. Interactividade
3.1. Conceito
A interactividade num ambiente virtual
consiste na possibilidade de o utilizador
dar instruções ao sistema através de
acções efectuadas neste e nos seus
objectos.
O sistema, em função das acções,
transforma-se e adapta-se, criando novas
situações ao utilizador.
26
27. 3.2. Características ou componentes
• Comunicação – estabelece uma
transmissão recíproca entre o utilizador e o
sistema, através de dispositivos periféricos
ligados ao sistema.
• Feedback – permite regular a
manipulação dos objectos do ambiente
virtual a partir dos estímulos sensoriais
recebidos do sistema pelo utilizador.
27
28. 3.2. Características ou componentes
• Controlo e resposta – permitem ao
sistema regular e actuar nos
comportamentos dos objectos do ambiente
virtual.
• Tempo de resposta – é o tempo que
decorre entre a acção do utilizador sobre
um dos objectos do ambiente virtual e a
correspondente alteração criada pelo
sistema, 28
29. 3.2. Características ou componentes
• Adaptabilidade – é a capacidade que o
sistema possui de alterar o ambiente virtual
em função das acções do utilizador sobre os
objectos deste.
29
30. 3.3. Níveis segundo a relação Homem-máquina
Na relação Homem-
máquina podem ser
identificados os níveis de
interactividade reactiva,
coactia e proactiva.
30
31. 3.3. Níveis segundo a relação Homem-máquina
Reactiva – o utilizador tem um
controlo limitado sobre o conteúdo do
ambiente virtual. A interacção e o
feedback são controlados pelo
sistema e seguem um caminho pré-
programado, ou seja, o sistema
controla o desenrolar da acção dos
utilizadores.
31
32. 3.3. Níveis segundo a relação Homem-máquina
Coactiva – o utilizador tem o
controlo da sequência, do ritmo e do
estilo das acções desenvolvidas sobre
o conteúdo do ambiente virtual.
32
33. 3.3. Níveis segundo a relação Homem-máquina
Proactiva – o utilizador tem o
controlo da estrutura e do conteúdo
das acções desenvolvidas no
ambiente virtual, ou seja, o utilizador
controla dinamicamente o
desenvolvimento do conteúdo deste .
33
34. 3.4. Níveis segundo a acção sensorial
Segundo a acção sensorial,
os níveis de interactividade
classificam-se em elevada,
média e baixa
34
35. 3.4. Níveis segundo a acção sensorial
Elevada – o utilizador está
completamente imerso num
ambiente virtual, onde são
estimulados todos os seus
sentidos.
35
36. 3.4. Níveis segundo a acção sensorial
Média – apenas alguns sentidos
do utilizador estão a ser utilizados
e exerce um controlo limitado
sobre o desenrolar da acção num
ambiente virtual.
36
37. 3.4. Níveis segundo a acção sensorial
Baixa – o utilizador não se sente
como parte do ambiente virtual e
apenas alguns dos seus sentidos
estão a ser utilizados.
37
38. 3.5. Tipos de interactividade
Linear – o utilizador pode definir o
sentido da sequência das acções
desenvolvidas no ambiente virtual,
mas apenas acedendo à seguinte ou
à precedente. Numa interacção linear
as acções são mais simples de gerar.
Este tipo de interactividade
desenvolve-se de forma reactiva. 38
39. 3.5. Tipos de interactividade
De suporte – o utilizador recebe do
sistema apoio sobre o seu
desempenho através de simples
mensagens de ajuda a complexos
manuais. Este tipo de interactividade
desenvolve-se de forma reactiva.
39
40. 3.5. Tipos de interactividade
Hierárquica – o utilizador
navega no sistema através de um
conjunto predefinido de opções,
podendo seleccionar um trajecto.
Este tipo de interactividade
desenvolve-se de forma reactiva.
40
41. 3.5. Tipos de interactividade
Sobre objectos – o utilizador
activa objectos usando o rato ou
um outro dispositivo apontador
para obter respostas do sistema.
Estes objectos alteram o seu
funcionamento de acordo com
determinados factores.
41
42. 3.5. Tipos de interactividade
Reflexiva – o sistema efectua
perguntas que o utilizador responde. Este
pode comparar as suas respostas com as
de outros utilizadores ou com as de
especialistas, permitindo, desta forma,
uma reflexão sobre as mesmas. Este
tipo de interactividade desenvolve-se de
forma proactiva.
42
43. 3.5. Tipos de interactividade
De hiperligação – o sistema define
as ligações necessárias para garantir que
o acesso aos seus elementos, por parte
do utilizador, seja assegurado por todos
os trajectos possíveis ou relevantes,
criando um ambiente flexível. Este tipo de
interactividade desenvolve-se de forma
proactiva.
43
44. 3.5. Tipos de interactividade
De actualização – a interactividade entre o
sistema e o utilizador permite gerar conteúdos
actualizados e individualizados em resposta às
acções do utilizador. Este tipo de
interactividade pode variar de um formato
simples de perguntas e de respostas até
formatos mais complexos que podem
incorporar na sua construção componentes de
inteligência artificial. Este tipo de
interactividade desenvolve-se de forma
proactiva. 44
45. 3.5. Tipos de interactividade
Construtiva – o utilizador constrói
um modelo a partir do manuseamento
de objectos componentes deste,
atingindo um objectivo específico. Para
tal, o utilizador tem de seguir uma
sequência correcta de acções para que a
tarefa seja concluída. Este tipo de
interactividade é uma extensão do tipo
de interactividade de actualização e
desenvolve-se de forma proactiva. 45
46. 4. Como avaliar soluções interactivas
As soluções interactivas de realidade virtual
têm como objectivo principal o
envolvimento do utilizador interagindo num
ambiente que não é real. Estas soluções
necessitam de ser avaliadas,
nomeadamente nos aspectos relacionados
com as questões tecnológicas utilizadas, as
alterações provocadas ao nível psicológico
e social dos utilizadores e a qualidade da
aplicação. 46
47. 4. Como avaliar soluções interactivas / características
Para avaliar soluções interactivas, de
uma forma mais completa e objectiva,
analisam-se as seguintes características:
• funcionamento dos dispositivos periféricos
e a sua ergonomia.
• qualidade gráfica dos ambientes virtuais e
o seu realismo perante o olhar do
utilizados. 47
48. 4. Como avaliar soluções interactivas / características
• contributo para a imersão do
utilizador.
• utilização adequada das cores.
• aspectos virtuais.
• qualidade adequada do som.
• qualidade da estimulação táctil e da
percepção da força. 48
49. 4. Como avaliar soluções interactivas / características
• funcionamento e objectivos da
simulação;
• outras características mais
específicas relacionadas com a área ou
domínio em que se insere.
49
50. 5. O desenho de soluções interactivas
O desenho de soluções interactivas
deve ser precedido do
levantamento de todos os requisitos
envolvidos, podendo este ser mais
ou menos complexo, de acordo
com o tamanho e a complexidade
destas.
50
51. 5. O desenho de soluções interactivas / requisitos
• Definição da solução interactiva a
desenvolver.
• Caracterização do tipo de imersão
pretendido.
• Avaliação, caracterização e suporte
dos vários dispositivos a utilizar.
51
52. 5. O desenho de soluções interactivas / requisitos
• Definição da capacidade de percepção
dos movimentos do utilizador.
• Avaliação de recursos e capacidades.
• Selecção das ferramentas a utilizar no
desenvolvimento.
• Criação e edição de formas geométricas e
texturas.
52
53. 5. O desenho de soluções interactivas / requisitos
• Descrição da visão estereoscópica.
• Caracterização do hardware, do
software e do suporte de rede.
• Modelação da acção física do
sistema.
53
54. 5. O desenho de soluções interactivas / ferramentas
Existem diversas ferramentas para a criação de
soluções interactivas no âmbito da realidade
virtual:
• DI-Guy permite adicionar características do
comportamento humano a acontecimentos
simulados em tempo real. Cada característica
altera-se de forma realista, responde a
comandos simples e movimenta-se no ambiente
de acordo com as indicações. Estas
características são animadas de forma 54
55. 5. O desenho de soluções interactivas / ferramentas
Gizmo3D é uma solução completa para
a industria, aplicações militares e jogos.
Para além de ser usado pelos serviços
militares é também utilizada na indústria
espacial. Permite desenvolver formas
geométricas de uma forma rápida, sombras
em tempo real, estruturas recursivas,
ambientes e animação.
55
56. 5. O desenho de soluções interactivas / ferramentas
Virtus Walk Through Pro permite uma
visualização 3D intuitiva. Possui
ferramentas de modelação e de edição, cria
perspectivas correctas com o mapeamento
de texturas, tem capacidade de exportar
VRML (Virtual Reality Modeling Language) e
combina a capacidade de rendering 3D em
tempo real com as movimentações
detectadas. 56
57. 5. O desenho de soluções interactivas / ferramentas
WorldToolKit para Windows permite o
desenvolvimento de ambientes 3D
simulados e aplicações de realidade virtual.
É uma livraria orientada a objectos com um
alto nível de funções para configuração,
interacção e controlo da simulação em
tempo real.
57
58. 5. O desenho de soluções interactivas / ferramentas
VRML Linguagem de programação
de ambientes virtuais de rede para
internet, podendo as suas aplicações
ser executadas na maioria dos
browsers.
58
59. 5. O desenho de soluções interactivas / ferramentas
CAVELib é a API (Aplication Programmer´s
Interface) mais utilizada para o
desenvolvimento de aplicações visualmente
imersivas. É uma plataforma que permite
criar um produto final de alta qualidade que
pode ser executado em diferentes sistemas
operativos, como o Windows, o Linux, o
Solaris e o IRIX, e independente dos
sistemas de visualização utilizados. 59