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CENTRO UNIVERSITÁRIO DO DISTRITO FEDERAL – UDF
JOGOS EM REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA
(RELATÓRIO PARCIAL)
Aluno: Jonatas Almeida Franzen
Brasília
2014
ALUNO: JONATAS ALMEIDA FRANZEN
JOGOS EM REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA
(RELATÓRIO PARCIAL)
Relatório parcial do projeto de pesquisa de
Iniciação Científica realizado no Curso de Jogos
Digitais do Centro Universitário do Distrito
Federal - UDF, como requisito parcial de
avaliação.
Orientadora: Msc. Camila Hamdan
Brasília
2014
RESUMO
Relatório parcial do Projeto de Iniciação Científica (PIC-UDF) de desenvolvimento de
um sistema interativo a partir da modelagem tridimensional interno e externo do Edifício
Reitor Rezende Ribeiro de Rezende (4R) do Centro Universitário do Distrito Federal –
UDF com o intuito de propiciar a interação humano-computador (IHC). Nossa proposta,
visa criar e desenvolver: 1 Maquete Virtual 4R/UDF (tour virtual); 2. Maquete Interativa
em Realidade Aumentada 4R/UDF, com o propósito de estabelecer formas criativas de
imersão no ambiente acadêmico, possibilitando um tour virtual como uma nova
experimentação sensório-motora visando possibilidades futuras de uso através de
dispositivos vestíveis como óculos de Realidade Virtual (RV) - Head Mounted Display
(HMD) e de Realidade Aumentada com o uso de smartphones - pela Internet.
3
SUMÁRIO
1.INTRODUÇÃO........................................................................................................ 05.
2. OBJETIVOS.............................................................................................................07.
2.1.Objetivo geral...............................................................................................07.
2.2 Objetivos específicos....................................................................................07.
3.METODOLOGIA......................................................................................................07.
4. AÇÕES DESENVOLVIDAS .................................................................................. 08.
4.1 Criação de protótipo 4R em realidade virtual (RV)......................................08.
4.2 Participação em eventos acadêmicos ….................................................... ..09.
4.3 Colaboração na criação de Website …......................................................... 13.
5. CRONOGRAMA..................................................................................................... 14.
6. ATIVIDADES FUTURAS ….................................................................................. 16.
7. RESULTADOS E DISCUSSÃO (Profa. Camila Hamdan)..................................16.
8. BIBLIOGRAFIA …................................................................................................. 17.
ANEXO 1 (DVD): Protótipo Maquete Virtual 4R/UDF (tour virtual)
4
1.INTRODUÇÃO
O presente projeto - Jogos em Realidade Virtual e Aumentada -, consiste no
estudo, pesquisa e desenvolvimento de 02 (dois) protótipos utilizando softwares
especializados para a construção de sistemas interativos. Nossa proposta, concentra-se no
uso das tecnologias de Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA).
Entende-se por RV, de forma geral, um ambiente virtual tridimensional (3D),
desenvolvido no computador, cujo objetivo é de recriar ao máximo a sensação de
realidade para um indivíduo. Para tanto, a interação é realizada em tempo real, levando o
interator a adotar a RV como uma de suas realidades temporais. A isto, dá-se o nome de
simulação. Desta forma, a primeira parte da proposta de pesquisa foi o desenvolvimento
de um protótipo que consiste em um passeio em RV no Edifício Reitor Rezende Ribeiro
de Rezende (4R) do Centro Universitário do Distrito Federal - UDF.
Esta pesquisa, iniciou-se a partir de uma investigação, realizada na disciplina
Programação Gráfica (cód. 266832) do Curso de Jogos Digitais, ministrada na
modalidade MOA pela Prof.. Ms. Camila Hamdan. A pesquisa em questão, foi
inicialmente realizada pelo aluno Rubens Alves da Silva (RGM 110627-9) cujo objetivo
foi de iniciar o estudo sobre técnicas de modelagem digital, voltadas para o
desenvolvimento de maquetes virtuais tridimensionais - 3D.
Para tanto, foi realizada a modelagem externa do Edifício 4R (Figura 1) com o
uso de imagens fotográficas (realizadas pelo aluno) e de imagens de satélite utilizando a
plataforma do Google Maps. Ao final desta disciplina foi realizado também, a
modelagem interna do Edifício.
5
Figura 1: Modelagem digital externa do Edifício Reitor Rezende Ribeiro de Rezende (4R) da
UDF.
Assim, a presente proposta de bolsa PIC/UDF, visa assegurar a continuidade
dessa pesquisa com a implementação desta modelagem no ambiente da Web. Trata-se do
então, do desenvolvimento de um sistema complexo interativo de navegação, que
chamamos por Tour Virtual 4R/UDF.
Figura 2: Modelagem digital externa do Edifício Reitor Rezende Ribeiro de Rezende (4R) da
UDF.
6
2.OBJETIVOS
2.1 Objetivo geral
Estudo, pesquisa e desenvolvimento de protótipos interativos em realidade virtual
e aumentada.
2.2. Objetivos específicos
I. Apresentar uma pesquisa atual sobre realidade virtual e aumentada:
softwares e hardwares aplicados para o desenvolvimento de jogos digitais, maquetes
eletrônicas e ambientes imersivos em geral;
II. Atualização bibliográfica de livros, artigos, websites, grupos de pesquisa e
eventos em geral relacionados ao tema proposto;
III. Criar 02 (dois) protótipos: 1. Tour Virtual 4R/UDF: passeio em RV do
Edifício 4R da UDF; 2. Maquete Eletrônica do Edificio 4R da UDF em Realidade
Aumentada;
IV. Participar de eventos acadêmicos: congresso, simpósio etc e mostras em
arte e tecnologia.
V. Colaborar com projetos correlatos.
3. METODOLOGIA
Exploração de etapas metodológicas no laboratório de criação em método
heurístico, através de descobertas, em etapas de tentativa e erro que conduzem as
criações desde o insight de natureza mental, passando por experimentações com recursos
promovidos por softwares especializados em realidade virtual e aumentada, até a oferta
de experiências com outros estudantes e/ou público, próprias dos sistemas interativos.
Exploração das lógicas dos sistemas computadorizados que variam conforme o
hardware e o software. Programação de situações para interação em tempo real,
7
dissipações, reordenações através de dispositivos acionados em processos combinatórios
e probabilísticos por situações vividas no momento da criação.
Método exploratório e método analítico para as etapas de laboratório e avaliação
dos sistemas com desenvolvimento e aplicação de interfaces gráficas para ambientes
interativos e imersivos em realidade virtual e aumentada.
Estudo de projetos, arquiteturas computacionais, fluxogramas de navegação,
fluxos e suas variáveis, modelagem de sequências, gráficos e tabelas, áreas de ocupação,
a partir de leis de sistemas lógicos, programados.
Desta forma, vimos por meio deste relatório parcial, apresentar as atividades
desenvolvidas no segundo semestre de 2013 e até o presente momento, que consistem
nas ações que envolvem os objetivos apresentados anteriormente.
4. AÇÕES DESENVOLVIDAS
4.1 Criação de protótipo 4R em realidade virtual (RV)
Foi desenvolvido um protótipo em realidade virtual do Edifício 4R (reitor Rezende
Ribeiro de Rezende) utilizando o motor para games Unity 3D denominado Tour Virtual
4R/UDF. Modelagem tridimensional utilizando o software 3Ds Max a partir de
fotografias e do serviço de pesquisa e visualização de imagens de satélite Google Maps
do Edifício Reitor Rezende Ribeiro de Rezende (4R) anteriormente realizado pelo aluno
Rubens A. Silva na Disciplina Programação Gráfica do Curso de Jogos Digitais (Cód.
21461 - Noturno - Modalidade: MOA), ministrada pela Prof. Msc. Camila Hamdan.
Estudo e pesquisa de plataformas para jogos digitais, textura e importação da modelagem
tridimensional para o Unity 3D (Engine). Pesquisa do processo de mapeamento de teclas
do controle do console de videogame X-Box 360. Scripts de comando para visualização e
interação de câmera em primeira pessoa.
8
4.2 Participação em eventos acadêmicos
A) Simpósio Brasileiro de Games – SBGAMES
As atividades de Iniciação Científica foram estendidas as ações acadêmicas de
participação em Simpósios e exposições. Assim, participamos na cidade de São Paulo do
Simpósio Brasileiro de Games – SBGAMES, na Universidade Mackenzie nos dias 16 a
18 de outubro, através de banner e palestra da Profa. Camila Hamdan, a qual divulgou-se
amplamente a pesquisa de Iniciação Científica realizada.
B) 3º Congresso de Iniciação Científica da UDF
Realizado entre os dias 6 a 8 de novembro na UDF no Edifício 4R. Na ocasião,
tivemos a presença dos Professores do Curso de Jogos Digitais da cidade de Fortaleza –
CE, Burno Saraiva e Rafael Dias, ambos, integrantes do Coleg77iado Setorial de Arte
Digital do Ministério da Cultura – MinC.
9
Figura 3: Banner do Projeto de Iniciação Científica – PIC UDF apresentado no 3º Congresso de
Iniciação Científica.
Figura 4: 3º Congresso de Iniciação Científica. Da esquerda para direita: Prof. Jorge Santana
(Coordenador dos Cursos de Tecnologia - UDF), Prof. Alexandre Ataíde (Prof. do Curso de Jogos
Digitais – UDF), Profa. Camila Hamdan (Orientadora), Jonatas Franzen (Bolsista PIC/UDF), Prof.
10
Bruno Saraiva (MinC, Prof. de Jogos Digitais em Fortaleza), Prof. Rafael Dias (MinC, Prof. de
Jogos Digitais em Fortaleza).
C) 1º Festival Internacional de Arte e Tecnologia - #FIART
O 1º Festival Internacional de Arte e Tecnologia, #FIART ocorreu no Centro
Cultural Banco do Brasil - CCBB(de 16 à 19 de janeiro)- Pavilhão de vidro, e contou
com a participação de 4 (quatro) trabalhos dos alunos do curso de Jogos Digitais – UDF,
na exposição Reengenharia dos Sentidos, sob curadoria da Profa. Camila Hamdan. Na
ocasião, este aluno de Iniciação científica foi expositor com a obra Brasília em Realidade
Virtual e trabalhou como monitor da mostra. Para tanto, o trabalho também participo da
1ª Mostra de Arte Sensorial e Inclusiva (21 à 26 de janeiro). Outros 3 alunos do curso,
trabalharam também, como monitores na exposição. Abaixo segue a release escrita pela
Professora do trabalho apresentado disponível no website do evento:
1. TÍTULO: BRASÍLIA EM REALIDADE VIRTUAL/TÍTLE:
BRASILIA IN VIRTUAL REALITY Autores/Authors: Rubens da Silva
e Jonatas Franzen (Brasília-DF, Brasil)
Release: Esta proposta, compreende na virtualização computacional de
alguns locais turísticos da cidade de Brasília. A arquitetura modernista,
desenvolvida pelo arquiteto Oscar Niemeyer revisitado com o uso de
dispositivos eletrônicos que permitem a interação sensório-cognitiva no
espaço simulado. A percepção lúdica ao utilizar o joystick,
frequentemente utilizado nos videogames, torna-se um dispositivo que
possibilita passear como um flâneur nos ambientes digitais do
Congresso Nacional, da Ponte JK e também no Edifício Reitor Rezende
Ribeiro de Rezende (4R).
Disponível em: Exposição Reengenharia dos Sentidos, 1º Festival
Internacional de Arte e Tecnologia - #FIART: http://www.fi.art.br/.
Acesso em 18 de fevereiro de 2014.
11
Figura 5: FRANZEN Jonatas; SILVA, Rubens. Brasília em Realidade Virtual, Centro Cultural
Banco do Brasil – CCBB, 1º Festival Internacional de Arte e Tecnologia - #FIART, 2014.
Figura 6: FRANZEN Jonatas; SILVA, Rubens. Brasília em Realidade Virtual, Centro Cultural
Banco do Brasil – CCBB, 1º Festival Internacional de Arte e Tecnologia - #FIART, 2014.
12
4.3 Colaboração na criação de Website
Todas as ações do Projeto de Iniciação Cientíca estão disponibilizadas no website
do Laboratório de Jogos Digitais e Sistemas Interativos UDF.
Figura 7: Website do Laboratório de Jogos Digitais e Sistemas Interativos –
http://www.labjogosdigitais.net.
13
5.CRONOGRAMA
Cronograma
DE ATIVIDADES DO BOLSISTA DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA (PIC/UDF - Edital
05/2013): agosto 2013- julho 2014
2013 2014
Ago Set Out Nov Dez Jan Fev Mar Abr Mai Jun Jul
Participação nas etapas de
conceituação: poética, artística e
técnica do projeto; discussão de
tipos e formas de interatividade:
hardware e software;
X X X X
Pesquisa e rastreamento de
informações na rede e em
publicações especializadas;
X X X X
Pesquisa e exploração de
softwares 3D, para
processamento/remixagem de
sons, textos, imagens digitais 2D
e 3D, estáticas e animadas;
modelagem, visualização e
animação para sistemas em RV
e RA;
X X
Pesquisa e exploração de
hardwares e periféricos para
interação em sistemas em RV e
RA;
X X X X
Colaborar para a implementação
das diferentes atividades
criativas em um ambiente
integrado da produção dos
vários módulos de criação e de
geração de ambientes interativos;
X X X X X X X X X X X X
Organizar etapas de
disseminação científica de
produções ligadas ao
desenvolvimento do projeto e de
projetos correlatos: seminários,
publicações, bem como
workshops e eventos em geral;
X X X X X X X X X X X
Apoio na elaboração de projetos
e eventos: documentação de
eventos; contatos para
divulgação; gravação de
X X X X X X X X X X X
14
backups e arquivamento;
Participação em seminários de
pesquisa: apresentação de
relatos, discussões técnicas,
apoio nas apresentações1
;
X X
Colaboração na criação visual
de materiais gráficos impressos
e digitais: faixas, convites,
cartazes, folders, catálogos,
pastas, fichas de inscrição etc;
X X X X X X X X X X
2013 2014
Ago Set Out Nov Dez Jan Fev Mar Abr Mai Jun Jul
Criação e desenvolvimento do
Protótipo 1 (Passeio em
Realidade Virtual do Edifício
4R da UDF (tour virtual);
X X X
Criação e desenvolvimento do
Protótipo 2. Maquete Eletrônica
do Edificio (4R) da UDF em
Realidade Aumentada;
X X X
Testagem e validação dos
sistemas – protótipos 1 e 2 -, em
RV e RA;
X X
Elaboração de relatórios
avaliando as etapas da pesquisa2
.
X X
15
6. ATIVIDADES FUTURAS
Objetiva-se, finalizar a implementação do objeto modelado (Edifício 4R) no
ambiente do Unity 3D e posteriormente, disponibilizá-lo nos websites do Centro
Universitário do Distrito Federal - UDF (http://www.udf.edu.br) e do Laboratório de
Jogos Digitais e Sistemas Interativos - UDF (http://www.labjogosdigitais.net). Ao final
da bolsa (2014) pretende-se realizar um protótipo em realidade aumentada para celulares.
7. RESULTADOS E DISCUSSÃO (Profa. Camila Hamdan)
A iniciação científica permitiu iniciar a prática da reflexão teórica associada à
investigação técnica, visando buscar novos e melhores resultados. Observou-se que desta
introdução, emergiu-se um ambiente acadêmico de pesquisa no Edifício 4R, em
específico no Laboratório 5 com apoio da Coordenação dos Cursos de Tecnologia e de
Engenharia. Assim, com um espaço físico equipado, a atenção à pesquisa tornou-se
naturalizada dentro de um contexto diário de ação.
Motivados pelo interesse, alguns alunos buscam o Laboratório com o intuito de
encontrar um local propício para o diálogo e para a troca de experiências permitindo que
pessoas interessadas pelo mesmo assunto e/ou objeto comum possam refletir, questionar,
propor soluções, desafios, estabelecer metas movidos pelo prazer de conhecer. Trata-se
de uma investigação horizontal, onde o aluno ou o grupo de alunos propõe desafios para
que sejam por eles estudados e sanados, avançando posteriormente em novos desafios.
Nesta perspectiva, o professor, coordenador, orientador torna-se um mediador e/ou
facilitador desse processo modulando as informações, conceitos e tecnologias dentro de
um prazo estabelecido. O incentivo à pesquisa, através da continuidade de investigação -
visto que a mesma iniciou-se numa disciplina-, permitiu criar um processo de
investigação que parte da simplicidade de elementos à complexidade de informação. Para
o segundo semestre da bolsa (2014) daremos início ao desenvolvimento do protótipo da
Maquete Interativa em Realidade Aumentada (Edifício/4R) a qual permitirá interagir
com o uso de smartphones pela Internet. Assim, ambas as aplicações permitirão
aproximar conhecimentos das áreas da arquitetura, engenharia, tecnologias e jogos
digitais num mesmo contexto, dentro do que vem sendo chamado de
Transdisciplinaridade, ou seja, quando várias vozes contribuem para um objeto comum.
16
8. BIBLIOGRAFIA
ALLEN, Rebecca. The Bush Soul e Coexistence: duas obras de arte que exploram a
presença humana, vida artificial e realidade mista (mixed reality) usando o Sistema
Emergence. In: DOMINGUES, Diana. Arte e Vida no Século XXI: Tecnologia, Ciência e
Criatividade. São Paulo: Ed. UNESP, 2003.
ANDERS, Peter. Envisioning Cyberspace: Designing 3D Electronic Spaces. New York:
Mcgraw-Hill, 1999.
ANDERS, Peter. Toward an Architecture of Mind. CAiiA-STAR Symposium: Extreme
parameters. New dimensions of interactivity, 2001.
BIMBER, Oliver; RASKAR, Ramesh. Spatial Augmented Reality: Merging Real and
Virtual Worlds. Wellesley, Massachusetts: A K Peters, 2005.
COX, Geoff, KRYSA, Joasia (eds). “Engineering Culture: On 'The Author As (Digital)
Producer”. Autonomedia. DATAbrowser 02. Plymouth, 2005.
DAMER, Bruce. Avatars: Exploring and Building Virtual Worlds on the Internet.
Berkeley: Peachpit Press, 1998.
GRAU, Oliver. Arte Virtual: da ilusão à imersão. São Paulo: Editora UNESP, 2007.
GOLDBERG, K. Virtual Reality in the Age of Telepresence. In: Convergence: The
Journal of Research into New Media Technologies. Luton: University of Luton Press,
v.4, n.1, 1998.
JOHNSON, Steven. Cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira
de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor Ltda., 2001.
______. Emergência. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor Ltda., 2003.
______. Surpreendente! A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de
Janeiro: Elsevier, 2005.
LÉVY, Pierre. A inteligência coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. São Paulo:
Loyola, 1998.
______. Tecnologias da Inteligência. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993.
MILGRAM, P.; KISHINO, F. (1994). A taxonomy of mixed reality Milgram visual
displays. IEICE Transactions on Information Systems, Vol E77-D, No.12 dezembro
de 1994, Disponível em:
http://vered.rose.utoronto.ca/people/paul_dir/IEICE94/ieice.html, Acesso em: 19 julho
2008.
PINHO, Márcio Serolli e KIRNER, Cláudio. Uma Introdução à Realidade Virtual. Porto
Alegre: [s.n.],[200-]. Disponível em <http://grv.inf.pucrs.br>. Acesso em 19 de junho de
2004.
RHEINGOLD, Howard. Virtual Reality. New York: Summit Books/Simon & Schuster,
1991. Disponível em <http://www.rheingold.com>. Acesso em 18 de junho de 2004.
ROLLINGS, Andrew; MORRIS, Dave. Game Archtecture and Design. Arizona: Ed.
Coriolis, 2000.
PACKER, R., JORDAN, K. From Wagner to Virtual Reality. New York, London: W. W.
Norton, 2001.
SPILLER, Neil, (ed.) Cyber Reader. Critical writings for the digital era. London: Phaidon
2000.
TORI, Romero; KIRNER, Claudio; SISCOUTTO, Robson (eds). Fundamentos e
Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada. VIII Symposium on Virtual Reality.
Belém: Editora SBC, 2006. Disponível em :
http://www.ckirner.com/download/capitulos/Fundamentos_e_Tecnologia_de_Realidade
_Virtual_e_Aumentada-v22-11-06.pdf.
VENTURELLI, Suzete. Arte: espaço_tempo_imagem. Brasília, Editora Universidade de
Brasília. 2004.
WILSON, Stephen. Information Arts. MIT Press, Cambridge, Massachusetts, 2002.

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Maquete Virtual - UDF/4R (Tour Virtual) - Jogos em Realidade Virtual e Aumentada (Relatório Parcial - Bolsa PIC/UDF)

  • 1. CENTRO UNIVERSITÁRIO DO DISTRITO FEDERAL – UDF JOGOS EM REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA (RELATÓRIO PARCIAL) Aluno: Jonatas Almeida Franzen Brasília 2014
  • 2. ALUNO: JONATAS ALMEIDA FRANZEN JOGOS EM REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA (RELATÓRIO PARCIAL) Relatório parcial do projeto de pesquisa de Iniciação Científica realizado no Curso de Jogos Digitais do Centro Universitário do Distrito Federal - UDF, como requisito parcial de avaliação. Orientadora: Msc. Camila Hamdan Brasília 2014
  • 3. RESUMO Relatório parcial do Projeto de Iniciação Científica (PIC-UDF) de desenvolvimento de um sistema interativo a partir da modelagem tridimensional interno e externo do Edifício Reitor Rezende Ribeiro de Rezende (4R) do Centro Universitário do Distrito Federal – UDF com o intuito de propiciar a interação humano-computador (IHC). Nossa proposta, visa criar e desenvolver: 1 Maquete Virtual 4R/UDF (tour virtual); 2. Maquete Interativa em Realidade Aumentada 4R/UDF, com o propósito de estabelecer formas criativas de imersão no ambiente acadêmico, possibilitando um tour virtual como uma nova experimentação sensório-motora visando possibilidades futuras de uso através de dispositivos vestíveis como óculos de Realidade Virtual (RV) - Head Mounted Display (HMD) e de Realidade Aumentada com o uso de smartphones - pela Internet. 3
  • 4. SUMÁRIO 1.INTRODUÇÃO........................................................................................................ 05. 2. OBJETIVOS.............................................................................................................07. 2.1.Objetivo geral...............................................................................................07. 2.2 Objetivos específicos....................................................................................07. 3.METODOLOGIA......................................................................................................07. 4. AÇÕES DESENVOLVIDAS .................................................................................. 08. 4.1 Criação de protótipo 4R em realidade virtual (RV)......................................08. 4.2 Participação em eventos acadêmicos ….................................................... ..09. 4.3 Colaboração na criação de Website …......................................................... 13. 5. CRONOGRAMA..................................................................................................... 14. 6. ATIVIDADES FUTURAS ….................................................................................. 16. 7. RESULTADOS E DISCUSSÃO (Profa. Camila Hamdan)..................................16. 8. BIBLIOGRAFIA …................................................................................................. 17. ANEXO 1 (DVD): Protótipo Maquete Virtual 4R/UDF (tour virtual) 4
  • 5. 1.INTRODUÇÃO O presente projeto - Jogos em Realidade Virtual e Aumentada -, consiste no estudo, pesquisa e desenvolvimento de 02 (dois) protótipos utilizando softwares especializados para a construção de sistemas interativos. Nossa proposta, concentra-se no uso das tecnologias de Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA). Entende-se por RV, de forma geral, um ambiente virtual tridimensional (3D), desenvolvido no computador, cujo objetivo é de recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo. Para tanto, a interação é realizada em tempo real, levando o interator a adotar a RV como uma de suas realidades temporais. A isto, dá-se o nome de simulação. Desta forma, a primeira parte da proposta de pesquisa foi o desenvolvimento de um protótipo que consiste em um passeio em RV no Edifício Reitor Rezende Ribeiro de Rezende (4R) do Centro Universitário do Distrito Federal - UDF. Esta pesquisa, iniciou-se a partir de uma investigação, realizada na disciplina Programação Gráfica (cód. 266832) do Curso de Jogos Digitais, ministrada na modalidade MOA pela Prof.. Ms. Camila Hamdan. A pesquisa em questão, foi inicialmente realizada pelo aluno Rubens Alves da Silva (RGM 110627-9) cujo objetivo foi de iniciar o estudo sobre técnicas de modelagem digital, voltadas para o desenvolvimento de maquetes virtuais tridimensionais - 3D. Para tanto, foi realizada a modelagem externa do Edifício 4R (Figura 1) com o uso de imagens fotográficas (realizadas pelo aluno) e de imagens de satélite utilizando a plataforma do Google Maps. Ao final desta disciplina foi realizado também, a modelagem interna do Edifício. 5
  • 6. Figura 1: Modelagem digital externa do Edifício Reitor Rezende Ribeiro de Rezende (4R) da UDF. Assim, a presente proposta de bolsa PIC/UDF, visa assegurar a continuidade dessa pesquisa com a implementação desta modelagem no ambiente da Web. Trata-se do então, do desenvolvimento de um sistema complexo interativo de navegação, que chamamos por Tour Virtual 4R/UDF. Figura 2: Modelagem digital externa do Edifício Reitor Rezende Ribeiro de Rezende (4R) da UDF. 6
  • 7. 2.OBJETIVOS 2.1 Objetivo geral Estudo, pesquisa e desenvolvimento de protótipos interativos em realidade virtual e aumentada. 2.2. Objetivos específicos I. Apresentar uma pesquisa atual sobre realidade virtual e aumentada: softwares e hardwares aplicados para o desenvolvimento de jogos digitais, maquetes eletrônicas e ambientes imersivos em geral; II. Atualização bibliográfica de livros, artigos, websites, grupos de pesquisa e eventos em geral relacionados ao tema proposto; III. Criar 02 (dois) protótipos: 1. Tour Virtual 4R/UDF: passeio em RV do Edifício 4R da UDF; 2. Maquete Eletrônica do Edificio 4R da UDF em Realidade Aumentada; IV. Participar de eventos acadêmicos: congresso, simpósio etc e mostras em arte e tecnologia. V. Colaborar com projetos correlatos. 3. METODOLOGIA Exploração de etapas metodológicas no laboratório de criação em método heurístico, através de descobertas, em etapas de tentativa e erro que conduzem as criações desde o insight de natureza mental, passando por experimentações com recursos promovidos por softwares especializados em realidade virtual e aumentada, até a oferta de experiências com outros estudantes e/ou público, próprias dos sistemas interativos. Exploração das lógicas dos sistemas computadorizados que variam conforme o hardware e o software. Programação de situações para interação em tempo real, 7
  • 8. dissipações, reordenações através de dispositivos acionados em processos combinatórios e probabilísticos por situações vividas no momento da criação. Método exploratório e método analítico para as etapas de laboratório e avaliação dos sistemas com desenvolvimento e aplicação de interfaces gráficas para ambientes interativos e imersivos em realidade virtual e aumentada. Estudo de projetos, arquiteturas computacionais, fluxogramas de navegação, fluxos e suas variáveis, modelagem de sequências, gráficos e tabelas, áreas de ocupação, a partir de leis de sistemas lógicos, programados. Desta forma, vimos por meio deste relatório parcial, apresentar as atividades desenvolvidas no segundo semestre de 2013 e até o presente momento, que consistem nas ações que envolvem os objetivos apresentados anteriormente. 4. AÇÕES DESENVOLVIDAS 4.1 Criação de protótipo 4R em realidade virtual (RV) Foi desenvolvido um protótipo em realidade virtual do Edifício 4R (reitor Rezende Ribeiro de Rezende) utilizando o motor para games Unity 3D denominado Tour Virtual 4R/UDF. Modelagem tridimensional utilizando o software 3Ds Max a partir de fotografias e do serviço de pesquisa e visualização de imagens de satélite Google Maps do Edifício Reitor Rezende Ribeiro de Rezende (4R) anteriormente realizado pelo aluno Rubens A. Silva na Disciplina Programação Gráfica do Curso de Jogos Digitais (Cód. 21461 - Noturno - Modalidade: MOA), ministrada pela Prof. Msc. Camila Hamdan. Estudo e pesquisa de plataformas para jogos digitais, textura e importação da modelagem tridimensional para o Unity 3D (Engine). Pesquisa do processo de mapeamento de teclas do controle do console de videogame X-Box 360. Scripts de comando para visualização e interação de câmera em primeira pessoa. 8
  • 9. 4.2 Participação em eventos acadêmicos A) Simpósio Brasileiro de Games – SBGAMES As atividades de Iniciação Científica foram estendidas as ações acadêmicas de participação em Simpósios e exposições. Assim, participamos na cidade de São Paulo do Simpósio Brasileiro de Games – SBGAMES, na Universidade Mackenzie nos dias 16 a 18 de outubro, através de banner e palestra da Profa. Camila Hamdan, a qual divulgou-se amplamente a pesquisa de Iniciação Científica realizada. B) 3º Congresso de Iniciação Científica da UDF Realizado entre os dias 6 a 8 de novembro na UDF no Edifício 4R. Na ocasião, tivemos a presença dos Professores do Curso de Jogos Digitais da cidade de Fortaleza – CE, Burno Saraiva e Rafael Dias, ambos, integrantes do Coleg77iado Setorial de Arte Digital do Ministério da Cultura – MinC. 9
  • 10. Figura 3: Banner do Projeto de Iniciação Científica – PIC UDF apresentado no 3º Congresso de Iniciação Científica. Figura 4: 3º Congresso de Iniciação Científica. Da esquerda para direita: Prof. Jorge Santana (Coordenador dos Cursos de Tecnologia - UDF), Prof. Alexandre Ataíde (Prof. do Curso de Jogos Digitais – UDF), Profa. Camila Hamdan (Orientadora), Jonatas Franzen (Bolsista PIC/UDF), Prof. 10
  • 11. Bruno Saraiva (MinC, Prof. de Jogos Digitais em Fortaleza), Prof. Rafael Dias (MinC, Prof. de Jogos Digitais em Fortaleza). C) 1º Festival Internacional de Arte e Tecnologia - #FIART O 1º Festival Internacional de Arte e Tecnologia, #FIART ocorreu no Centro Cultural Banco do Brasil - CCBB(de 16 à 19 de janeiro)- Pavilhão de vidro, e contou com a participação de 4 (quatro) trabalhos dos alunos do curso de Jogos Digitais – UDF, na exposição Reengenharia dos Sentidos, sob curadoria da Profa. Camila Hamdan. Na ocasião, este aluno de Iniciação científica foi expositor com a obra Brasília em Realidade Virtual e trabalhou como monitor da mostra. Para tanto, o trabalho também participo da 1ª Mostra de Arte Sensorial e Inclusiva (21 à 26 de janeiro). Outros 3 alunos do curso, trabalharam também, como monitores na exposição. Abaixo segue a release escrita pela Professora do trabalho apresentado disponível no website do evento: 1. TÍTULO: BRASÍLIA EM REALIDADE VIRTUAL/TÍTLE: BRASILIA IN VIRTUAL REALITY Autores/Authors: Rubens da Silva e Jonatas Franzen (Brasília-DF, Brasil) Release: Esta proposta, compreende na virtualização computacional de alguns locais turísticos da cidade de Brasília. A arquitetura modernista, desenvolvida pelo arquiteto Oscar Niemeyer revisitado com o uso de dispositivos eletrônicos que permitem a interação sensório-cognitiva no espaço simulado. A percepção lúdica ao utilizar o joystick, frequentemente utilizado nos videogames, torna-se um dispositivo que possibilita passear como um flâneur nos ambientes digitais do Congresso Nacional, da Ponte JK e também no Edifício Reitor Rezende Ribeiro de Rezende (4R). Disponível em: Exposição Reengenharia dos Sentidos, 1º Festival Internacional de Arte e Tecnologia - #FIART: http://www.fi.art.br/. Acesso em 18 de fevereiro de 2014. 11
  • 12. Figura 5: FRANZEN Jonatas; SILVA, Rubens. Brasília em Realidade Virtual, Centro Cultural Banco do Brasil – CCBB, 1º Festival Internacional de Arte e Tecnologia - #FIART, 2014. Figura 6: FRANZEN Jonatas; SILVA, Rubens. Brasília em Realidade Virtual, Centro Cultural Banco do Brasil – CCBB, 1º Festival Internacional de Arte e Tecnologia - #FIART, 2014. 12
  • 13. 4.3 Colaboração na criação de Website Todas as ações do Projeto de Iniciação Cientíca estão disponibilizadas no website do Laboratório de Jogos Digitais e Sistemas Interativos UDF. Figura 7: Website do Laboratório de Jogos Digitais e Sistemas Interativos – http://www.labjogosdigitais.net. 13
  • 14. 5.CRONOGRAMA Cronograma DE ATIVIDADES DO BOLSISTA DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA (PIC/UDF - Edital 05/2013): agosto 2013- julho 2014 2013 2014 Ago Set Out Nov Dez Jan Fev Mar Abr Mai Jun Jul Participação nas etapas de conceituação: poética, artística e técnica do projeto; discussão de tipos e formas de interatividade: hardware e software; X X X X Pesquisa e rastreamento de informações na rede e em publicações especializadas; X X X X Pesquisa e exploração de softwares 3D, para processamento/remixagem de sons, textos, imagens digitais 2D e 3D, estáticas e animadas; modelagem, visualização e animação para sistemas em RV e RA; X X Pesquisa e exploração de hardwares e periféricos para interação em sistemas em RV e RA; X X X X Colaborar para a implementação das diferentes atividades criativas em um ambiente integrado da produção dos vários módulos de criação e de geração de ambientes interativos; X X X X X X X X X X X X Organizar etapas de disseminação científica de produções ligadas ao desenvolvimento do projeto e de projetos correlatos: seminários, publicações, bem como workshops e eventos em geral; X X X X X X X X X X X Apoio na elaboração de projetos e eventos: documentação de eventos; contatos para divulgação; gravação de X X X X X X X X X X X 14
  • 15. backups e arquivamento; Participação em seminários de pesquisa: apresentação de relatos, discussões técnicas, apoio nas apresentações1 ; X X Colaboração na criação visual de materiais gráficos impressos e digitais: faixas, convites, cartazes, folders, catálogos, pastas, fichas de inscrição etc; X X X X X X X X X X 2013 2014 Ago Set Out Nov Dez Jan Fev Mar Abr Mai Jun Jul Criação e desenvolvimento do Protótipo 1 (Passeio em Realidade Virtual do Edifício 4R da UDF (tour virtual); X X X Criação e desenvolvimento do Protótipo 2. Maquete Eletrônica do Edificio (4R) da UDF em Realidade Aumentada; X X X Testagem e validação dos sistemas – protótipos 1 e 2 -, em RV e RA; X X Elaboração de relatórios avaliando as etapas da pesquisa2 . X X 15
  • 16. 6. ATIVIDADES FUTURAS Objetiva-se, finalizar a implementação do objeto modelado (Edifício 4R) no ambiente do Unity 3D e posteriormente, disponibilizá-lo nos websites do Centro Universitário do Distrito Federal - UDF (http://www.udf.edu.br) e do Laboratório de Jogos Digitais e Sistemas Interativos - UDF (http://www.labjogosdigitais.net). Ao final da bolsa (2014) pretende-se realizar um protótipo em realidade aumentada para celulares. 7. RESULTADOS E DISCUSSÃO (Profa. Camila Hamdan) A iniciação científica permitiu iniciar a prática da reflexão teórica associada à investigação técnica, visando buscar novos e melhores resultados. Observou-se que desta introdução, emergiu-se um ambiente acadêmico de pesquisa no Edifício 4R, em específico no Laboratório 5 com apoio da Coordenação dos Cursos de Tecnologia e de Engenharia. Assim, com um espaço físico equipado, a atenção à pesquisa tornou-se naturalizada dentro de um contexto diário de ação. Motivados pelo interesse, alguns alunos buscam o Laboratório com o intuito de encontrar um local propício para o diálogo e para a troca de experiências permitindo que pessoas interessadas pelo mesmo assunto e/ou objeto comum possam refletir, questionar, propor soluções, desafios, estabelecer metas movidos pelo prazer de conhecer. Trata-se de uma investigação horizontal, onde o aluno ou o grupo de alunos propõe desafios para que sejam por eles estudados e sanados, avançando posteriormente em novos desafios. Nesta perspectiva, o professor, coordenador, orientador torna-se um mediador e/ou facilitador desse processo modulando as informações, conceitos e tecnologias dentro de um prazo estabelecido. O incentivo à pesquisa, através da continuidade de investigação - visto que a mesma iniciou-se numa disciplina-, permitiu criar um processo de investigação que parte da simplicidade de elementos à complexidade de informação. Para o segundo semestre da bolsa (2014) daremos início ao desenvolvimento do protótipo da Maquete Interativa em Realidade Aumentada (Edifício/4R) a qual permitirá interagir com o uso de smartphones pela Internet. Assim, ambas as aplicações permitirão aproximar conhecimentos das áreas da arquitetura, engenharia, tecnologias e jogos digitais num mesmo contexto, dentro do que vem sendo chamado de Transdisciplinaridade, ou seja, quando várias vozes contribuem para um objeto comum. 16
  • 17. 8. BIBLIOGRAFIA ALLEN, Rebecca. The Bush Soul e Coexistence: duas obras de arte que exploram a presença humana, vida artificial e realidade mista (mixed reality) usando o Sistema Emergence. In: DOMINGUES, Diana. Arte e Vida no Século XXI: Tecnologia, Ciência e Criatividade. São Paulo: Ed. UNESP, 2003. ANDERS, Peter. Envisioning Cyberspace: Designing 3D Electronic Spaces. New York: Mcgraw-Hill, 1999. ANDERS, Peter. Toward an Architecture of Mind. CAiiA-STAR Symposium: Extreme parameters. New dimensions of interactivity, 2001. BIMBER, Oliver; RASKAR, Ramesh. Spatial Augmented Reality: Merging Real and Virtual Worlds. Wellesley, Massachusetts: A K Peters, 2005. COX, Geoff, KRYSA, Joasia (eds). “Engineering Culture: On 'The Author As (Digital) Producer”. Autonomedia. DATAbrowser 02. Plymouth, 2005. DAMER, Bruce. Avatars: Exploring and Building Virtual Worlds on the Internet. Berkeley: Peachpit Press, 1998. GRAU, Oliver. Arte Virtual: da ilusão à imersão. São Paulo: Editora UNESP, 2007. GOLDBERG, K. Virtual Reality in the Age of Telepresence. In: Convergence: The Journal of Research into New Media Technologies. Luton: University of Luton Press, v.4, n.1, 1998. JOHNSON, Steven. Cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor Ltda., 2001. ______. Emergência. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor Ltda., 2003. ______. Surpreendente! A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005. LÉVY, Pierre. A inteligência coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. São Paulo: Loyola, 1998. ______. Tecnologias da Inteligência. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993. MILGRAM, P.; KISHINO, F. (1994). A taxonomy of mixed reality Milgram visual displays. IEICE Transactions on Information Systems, Vol E77-D, No.12 dezembro de 1994, Disponível em: http://vered.rose.utoronto.ca/people/paul_dir/IEICE94/ieice.html, Acesso em: 19 julho 2008. PINHO, Márcio Serolli e KIRNER, Cláudio. Uma Introdução à Realidade Virtual. Porto Alegre: [s.n.],[200-]. Disponível em <http://grv.inf.pucrs.br>. Acesso em 19 de junho de 2004. RHEINGOLD, Howard. Virtual Reality. New York: Summit Books/Simon & Schuster, 1991. Disponível em <http://www.rheingold.com>. Acesso em 18 de junho de 2004. ROLLINGS, Andrew; MORRIS, Dave. Game Archtecture and Design. Arizona: Ed. Coriolis, 2000. PACKER, R., JORDAN, K. From Wagner to Virtual Reality. New York, London: W. W. Norton, 2001. SPILLER, Neil, (ed.) Cyber Reader. Critical writings for the digital era. London: Phaidon 2000. TORI, Romero; KIRNER, Claudio; SISCOUTTO, Robson (eds). Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada. VIII Symposium on Virtual Reality. Belém: Editora SBC, 2006. Disponível em : http://www.ckirner.com/download/capitulos/Fundamentos_e_Tecnologia_de_Realidade
  • 18. _Virtual_e_Aumentada-v22-11-06.pdf. VENTURELLI, Suzete. Arte: espaço_tempo_imagem. Brasília, Editora Universidade de Brasília. 2004. WILSON, Stephen. Information Arts. MIT Press, Cambridge, Massachusetts, 2002.