O documento fornece instruções para configurar um esqueleto digital no Maya para animação, incluindo como espelhar braços e pernas, criar controles de inversão de pés e laços de cinemática inversa nas pernas para manter os pés no chão durante a animação. Explica hierarquias de esqueletos digitais e como definir relações hierárquicas entre juntas e controles de cinemática inversa.
Introdução a Animação - Conceitos Básicos
12 Princípios básico da animação
Timing (Slow In e Slow Out)
Exaggeration
Solid Drawing
Appeal
Leis de Newton
Introdução Arte, Cultura e Sociedade: Entendendo a Origem da Arte e TecnologiaDra. Camila Hamdan
Projeto: Nas Ondas da Maré
Curso: Formação Profissional em Informática
Módulo II: Cultura Digital, Sociedade e Tecnologia
Redes da Maré (https://www.redesdamare.org.br/)
Coordenadora: Dra. Camila Hamdan: https://linktr.ee/camilahamdan
Aula em vídeo disponível no YouTube: https://youtu.be/cKySAKi1VVQ
Licença de atribuição Creative Commons (reutilização permitida)
O Que é Arte Digital? Profa. Dra. Giselle Beiguelman
Entrevista concedida para a segunda Mostra 3M de Arte Digital, na Galeria Marta Traba, Fundação Memorial da América Latina em São Paulo. Evento realizado de 3 de setembro a 2 de outubro de 2011.
Vídeo da entrevista disponível por Flavio Marques: https://youtu.be/06C1CuGpzC8 Sob Licença de atribuição Creative Commons (reutilização permitida).
Introdução a Animação - Conceitos Básicos
12 Princípios básico da animação
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Treinamento do Portal de Periódicos Capes - Centro Universitário de Brasília – UNICEUB
Local: Auditório da Biblioteca - SEPN 707/907, Campus do Uniceub, Asa Norte, Distrito Federal, CEP: 70790-075
Instituição: CENTRO UNIVERSITÁRIO DE BRASÍLIA
Descrição: Treinamento multidisciplinar que visa contribuir para a promoção e o fortalecimento dos programas de pós-graduação no Brasil por meio da democratização do acesso online à informação científica internacional de alto nível. Aberto a qualquer interessado, de qualquer instituição de ensino ou pesquisa.
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4. De acordo com as coordenadas que criamos o esqueleto, o espelhamento
correto neste caso são com os eixos YZ. Para confirmar, clique no botão
MIRROR.
11. Para controlar os pés, geralmente utilizamos o REVERSE FOOT, que consiste em criar
uma HIERARQUIA INVERTIDA entre os JOINTS em baixo dos JOINTs do pé. Observe que
temos agora uma outra família.
14. Assim que o esqueleto estiver totalmente
montado, podemos atribuir controladores.
Numa hierarquia básica decrescente, ou
seja, de pai para filho, conhecida como
animação FK (Forward Kinematics), já é
possível fazer animação com esse
esqueleto. Por exemplo para animar o
braço se curvando:
1- rotacione o Úmero;
2- rotacione o Ulna;
3- rotacione o Carpo.
15. Para animar as pernas, o primeiro grande desafio do animador é respeitar as leis da
gravidade. Atribuir a aparência de peso, volume, colisão, atrito, inércia. Para isso, um
fator importante é que o corpo está sempre sendo sustentado por uma ou pelas duas
pernas, ou seja, devemos manter sempre os pés no chão. É comum em animadores
iniciantes fazer com que os personagens flutuem, escorreguem ou afundem no chão.
16. Para ajudar a evitar esse problema, é mais produtivo utilizarmos para as
pernas o tipo de animação conhecida como IK (Inverse Kinematics ). Esta
técnica de animação, inverte a hierarquia, animando do filho para o pai. No
mesmo exemplo para animar o braço levantando, com IK, bastaria
movimentar o pulso para que todo o braço seria reposicionado
automaticamente. No exemplo das pernas e pés, isso seria bem mais prático,
pois os pés não sofreriam a ação dos pais, portanto sempre ficariam fixos ao
chão, simplificando esse controle durante a animação.
17. Contudo, trabalha-se mais com IK (Inverse Kinematics ), apenas nas pernas. Todo o
resto do corpo eu prefiro animar por FK. A não ser que o personagem tenha alguma
ação do tipo fazer flexões no chão, ou segurar num corrimão de escada, ou andar
"plantando bananeira". Nesses casos, o IK nos braços é mais produtivo.
18. Os IK (Inverse Kinematics ) são laços. Ou seja, é preciso definir qual o intervalo
de JOINTS serão controlados pelo IK. Por exemplo, se criarmos um laço IK da
ponta do pé até a ponta da cabeça, então movimentando a ponta do pé, todo o
corpo se movimentará automaticamente para compensar a posição da ponta
do pé. Como dito anteriormente, é interessante utilizar os IKs apenas nas
pernas.
19. Então um laço que vai desde a base do FÊMUR até o TORNOZELO. Ative a
ferramenta SKELETON-IK HANDLE TOOL e abra as configurações. Escolha o
'ikRPSolver'
20. Clique no JOINT do FÊMUR (abrir o laço)
e em seguida no JOINT TARSO (fechar o
laço)
21. Mas com isso, temos apenas a parte traseira do pé controlada. Temos mais dois JOINTS no
meio do pé e na ponta, que estão fora do laço IK (Inverse Kinematics ), mas conectados ao
osso do tornozelo pela hierarquia. Então, precisamos criar mais dois controles IK para fixar o
pé por completo. Repita a operação do tornozelo para o JOINT do meio e do meio para o
JOINT da ponta.
22.
23. Esqueletos digitais baseiam-se praticamente nisso: hierarquias e hierarquias invertidas.
Daí para frente, depende de criatividade para criar cadeias hierarquicas e invertidas que
se relacionem.
Por exemplo, agora veremos a função do REVERSE FOOT. Ele serve para facilitar os
controlas dos IKs dos pés. Faremos agora uma hierarquia entre IKs e JOINTS. Os JOINTS
do REVERSE FOOT serão os pais dos IKs.
Selecione primeiro o IK do tornozelo e em seguida, pressionando a tecla SHIFT
simultaneamente clique no JOINT (filho mais novo na hierarquia) do REVERSE FOOT. Para
definir a hierarquia, ative o MENU-EDIT-PARENT, ou “P”.