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REALIDADE VIRTUAL E
REALIDADE AUMENTADA
CONCEITO
• A realidade aumentada é um elemento das novas tecnologias
que dispõe de uma visão diferente da realidade.
• Consiste na combinação de elementos de um ambiente real
com outros elementos de um ambiente virtual que são criados
em três dimensões.
• A característica principal desta tecnologia é a visualização de
um ambiente virtual
APLICABILIDADE
• Medicina : Através dela, é
possível projetar modelos do
corpo humano, bem como
seus órgãos e sistemas para
estudos mais precisos
auxiliando a equipe médica a
proceder com mais segurança
e êxito, diminuindo, portanto,
riscos de complicações.
• Marketing: Usada para criar
imagens mais realísticas em
3D, a utilização da realidade
aumentada. Pois possibilita
ao consumidor uma visão
aproximada do produto real,
aumentando seu interesse em
adquiri-lo.
• Protótipos e Simuladores: Tal
ferramenta pode ser utilizada
desde uma projeção de
planta de layout na
Arquitetura e/ou Design,
como também de forma mais
complexa, como simuladores
de voos.
• Educação: É aplicada para
estimular e motivar estudantes,
permitindo visualizações de
objetos que estão distantes.
Pode ser aplicada de maneira
criativa, estimulando inclusive a
criatividade, sendo muito
assertiva para o
desenvolvimento de alunos e
professores.
• Games : Jogos virtuais que
mesclam a realidade virtual
com a realidade normal são
comuns no mercado,
viralizando por diversas
partes do mundo.
• Cultura: A realidade
aumentada aqui tem como
objetivo aumentar a ligação
entre o usuário e a cultura,
quando podemos acessar
informações sobre obras e
seus autores, além da
possibilidade de inserção nos
contextos históricos,
enriquecendo muito a
experiência.
VALORES
• Sistema de visão ótica direta:
Esse sistema funciona através
de óculos ou de um capacete
com lentes, permite que você
tenha a visão virtual dentro
de um ambiente físico ou seja
um ambiente real.
• Sistema de visão ótica direta por
vídeo: Utiliza-se nesse sistema
micro câmeras integradas a um
óculos que reproduz vídeo em
tempo real misturado ao ambiente
físico. O ambiente real é capturado
pelas micro câmeras, e é misturado
a ambientes virtuais gerados por
um computador e que se aplica
direto as lentes para a visão do
usuário, através de pequenos
monitores montados no capacete.
• Sistema de visão por vídeo baseado
em monitor: Esse é o mais comum
dos quatros sistemas, ela utiliza
uma webcam para capturar o objeto
a transparecer no ambiente real,
após fazer a captura da imagem,
ela se mistura com o ambiente
virtual e depois apresenta no
monitor, a visão do usuário é fixa e
a imagem muda de parâmetro
conforme o posicionamento da
webcam.
• Sistema de visão ótica por
projeção: Ele tem contato direto
com a visão real, só com auxílio
de projeção sem que o usuário
precise usar algum tipo de
dispositivo consigo. Apesar
disso, ele é o sistema mais
restrito entre os quatros
sistemas apresentados, devido
as condições do espaço real,
que se resume a projeção em
cima de uma superfície
adequada para ele.
• Realidade virtual por écran:
Nesta situação, estamos na
presença de realidade não
imersiva, pois o utilizador
limita-se a observar imagens
3D através de um écran e
interage com este através de
algo como um rato ou
comando.
• Head Mounted Display:
Consegue produzir essa
sensação de inclusão através
de um dispositivos que
estimulam os sentidos do
utilizador, usando um
equipando de visualização
para imagens 3D.
• Datagloves (Luva de dados): É
um equipamento de interação
com a realidade virtual pois
com elas você pode ter a
sensação de estar interagindo
com o objeto virtual.
PONTOS POSITIVOS E NEGATIVOS
POSITIVOS
• O profissional pode tanto
praticar utilizando o VR quanto
tentar inovar e testar certas
coisas.
• Auxiliar empresas.
• Ajudar pessoas com deficiência.
• Interação com objetos do
mundo real.
NEGATIVOS
• É uma tecnologia nova com isso
ainda é muito cara.
• Sobrecarregar os olhos.
• Náuseas quando imerso.
EMPRESAS
• Facebook: O facebook acabou
apostando na realidade
virtual inicial por jogos mas
atulamente estao expandindo
a tecnologia para engoblar a
comunicação digital. O VR do
Facebook é conhecido como
Oculus Rift.
• GoPro: A empresa já oferece
captura de vídeo esférico
para profissionais com
montagem de câmara que
pode acomodar até 16
câmaras. A GoPro irá
continuar a expandir a sua
presença na captura de vídeo
esférica ao vender a
consumidores gerais.
• Microsoft: Tem-se focado em
avanços na área da realidade
aumentada através de
parcerias com empresas
como a Autodesk para
construir produtos para
profissionais de engenharia e
cuidados de saúde.
Conhecido como HoloLens.
• Samsung: A empresa
estabeleceu uma parceria com a
Oculus, em setembro de 2014,
para criar o Gear VR, um
dispositivo de realidade virtual
compatível com os smartphones
da Samsung Galaxy. Ao
contrário de outros dispositivos
de realidade virtual, o Gear VR
funciona através de wireless e é
alimentado pelo smartphone.
• Sony: A Sony começou a
desenvolver produtos de
realidade virtual na década de
90, o que criou uma base
sólida para o lançamento do
PlayStation VR, o dispositivo
de realidade virtual que irá
funcionar com a consola de
jogos.
EVOLUÇÃO
• Em 1929, Edward Link
inventou o Link Trainer, o
primeiro exemplo de um
simulador de vôo comercial.
O dispositivo era
eletromecânico e controlado
por motores, com um leme
que simulava turbulência.
• Em 1939, a Sawyer’s, Inc. criou
uma linha de estereoscópios
intitulada View-Master. A
tecnologia aproveitou a
ascensão do filme colorido
Kodachrome, da Kodak Eastman
Company. Os aparelhos
permitiam ver pequenas
fotografias tridimensionais por
meio de rolos coloridos
• Na década de 50, uma
interessante máquina
denominada Sensorama,
patenteada em 1962. O
Sensorama foi uma das
primeiras máquinas com
tecnologia multisensorial
imersiva. Era basicamente uma
cabine de teatro (semelhante a
um fliperama) que estimulava
todos os sentidos e permitia a
imersão completa no filme.
• No ano de 1978, o pesquisador
do MIT Andrew Lippman,
idealizou um
sistema hypermedia revolucioná
rio chamado Aspen Movie Map.
Em suma, com imagens
sequenciais capturadas a partir
de câmeras instaladas no topo
de veículos (estilo Stop
Motion), o sistema permitia ao
usuário fazer um tour virtual
pela cidade de Aspen, Colorado,
nos Estados Unidos
• O termo “Realidade Virtual”
somente surgiu em 1987. A
autoria da expressão é atribuída
ao programador Jaron Lanier. Na
época, a empresa de Lanier (VPL
Research) desenvolveu o
EyePhone, um revolucionário
óculos de VR. O VPL EyePhone
foi lançado, em 1989, pelo valor
de US$ 9.400,00
• Em 2010, a Microsoft lançou o
Kinect, uma linha de sensores
de movimentos para os
videogames Xbox 360 e Xbox e
computadores. Em resumo, o
dispositivo cria uma versão
digitalizada do usuário, que
pode controlar e interagir com o
console por meio gestos e
comandos de voz, sem a
necessidade de controle.
• Em 2011, foi lançado o
iPhone Virtual Reality Viewer,
um dispositivo que se acopla
a um iPhone para criar
experiências de visualização
tridimensionais e imersivas.
Em síntese, os ambientes 3D
se movem quando o iPhone é
movido.
• O Óculos Rift foi lançado em
março de 2012, a partir de uma
campanha de levantamento de
fundos do Kickstarter. O
dispositivo revolucionou o
campo da VR e foi adquirido
pelo Facebook em 2014 por US$
2 bilhões. Atualmente, o
Facebook criou uma divisão
própria (Óculos VR) para
desenvolver o projeto.
• Em 2013, empresa Tactical
Haptics trouxe importantes
avanços ao mercado de VR com
seus controles hápticos (Tactical
Haptics VR Motion Controller),
sensíveis ao toque,
revolucionando a interface
homem-máquina. Em resumo, o
equipamento proporciona ao
usuário experiências totalmente
imersivas pelo simples toque.
• Em 2014, foi lançado Google
lançou o Google Cardboard,
uma plataforma de realidade
virtual para uso
com smartphones. Feito de
papelão, o dispositivo se
encaixa facilmente no celular.
Em suma, o usuário coloca o
telefone na parte de trás do
visualizador e vê conteúdo,
imersivamente, através das
lentes.
• O Microsoft HoloLens,
lançado em março de 2016, é
o primeiro computador
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dispositivo possibilita ao
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Realidade Virtual e Aumentada: conceitos, aplicações e evolução

  • 2. CONCEITO • A realidade aumentada é um elemento das novas tecnologias que dispõe de uma visão diferente da realidade. • Consiste na combinação de elementos de um ambiente real com outros elementos de um ambiente virtual que são criados em três dimensões. • A característica principal desta tecnologia é a visualização de um ambiente virtual
  • 3. APLICABILIDADE • Medicina : Através dela, é possível projetar modelos do corpo humano, bem como seus órgãos e sistemas para estudos mais precisos auxiliando a equipe médica a proceder com mais segurança e êxito, diminuindo, portanto, riscos de complicações.
  • 4. • Marketing: Usada para criar imagens mais realísticas em 3D, a utilização da realidade aumentada. Pois possibilita ao consumidor uma visão aproximada do produto real, aumentando seu interesse em adquiri-lo.
  • 5. • Protótipos e Simuladores: Tal ferramenta pode ser utilizada desde uma projeção de planta de layout na Arquitetura e/ou Design, como também de forma mais complexa, como simuladores de voos.
  • 6. • Educação: É aplicada para estimular e motivar estudantes, permitindo visualizações de objetos que estão distantes. Pode ser aplicada de maneira criativa, estimulando inclusive a criatividade, sendo muito assertiva para o desenvolvimento de alunos e professores.
  • 7. • Games : Jogos virtuais que mesclam a realidade virtual com a realidade normal são comuns no mercado, viralizando por diversas partes do mundo.
  • 8. • Cultura: A realidade aumentada aqui tem como objetivo aumentar a ligação entre o usuário e a cultura, quando podemos acessar informações sobre obras e seus autores, além da possibilidade de inserção nos contextos históricos, enriquecendo muito a experiência.
  • 9. VALORES • Sistema de visão ótica direta: Esse sistema funciona através de óculos ou de um capacete com lentes, permite que você tenha a visão virtual dentro de um ambiente físico ou seja um ambiente real.
  • 10. • Sistema de visão ótica direta por vídeo: Utiliza-se nesse sistema micro câmeras integradas a um óculos que reproduz vídeo em tempo real misturado ao ambiente físico. O ambiente real é capturado pelas micro câmeras, e é misturado a ambientes virtuais gerados por um computador e que se aplica direto as lentes para a visão do usuário, através de pequenos monitores montados no capacete.
  • 11. • Sistema de visão por vídeo baseado em monitor: Esse é o mais comum dos quatros sistemas, ela utiliza uma webcam para capturar o objeto a transparecer no ambiente real, após fazer a captura da imagem, ela se mistura com o ambiente virtual e depois apresenta no monitor, a visão do usuário é fixa e a imagem muda de parâmetro conforme o posicionamento da webcam.
  • 12. • Sistema de visão ótica por projeção: Ele tem contato direto com a visão real, só com auxílio de projeção sem que o usuário precise usar algum tipo de dispositivo consigo. Apesar disso, ele é o sistema mais restrito entre os quatros sistemas apresentados, devido as condições do espaço real, que se resume a projeção em cima de uma superfície adequada para ele.
  • 13. • Realidade virtual por écran: Nesta situação, estamos na presença de realidade não imersiva, pois o utilizador limita-se a observar imagens 3D através de um écran e interage com este através de algo como um rato ou comando.
  • 14. • Head Mounted Display: Consegue produzir essa sensação de inclusão através de um dispositivos que estimulam os sentidos do utilizador, usando um equipando de visualização para imagens 3D.
  • 15. • Datagloves (Luva de dados): É um equipamento de interação com a realidade virtual pois com elas você pode ter a sensação de estar interagindo com o objeto virtual.
  • 16. PONTOS POSITIVOS E NEGATIVOS POSITIVOS • O profissional pode tanto praticar utilizando o VR quanto tentar inovar e testar certas coisas. • Auxiliar empresas. • Ajudar pessoas com deficiência. • Interação com objetos do mundo real. NEGATIVOS • É uma tecnologia nova com isso ainda é muito cara. • Sobrecarregar os olhos. • Náuseas quando imerso.
  • 17. EMPRESAS • Facebook: O facebook acabou apostando na realidade virtual inicial por jogos mas atulamente estao expandindo a tecnologia para engoblar a comunicação digital. O VR do Facebook é conhecido como Oculus Rift.
  • 18. • GoPro: A empresa já oferece captura de vídeo esférico para profissionais com montagem de câmara que pode acomodar até 16 câmaras. A GoPro irá continuar a expandir a sua presença na captura de vídeo esférica ao vender a consumidores gerais.
  • 19. • Microsoft: Tem-se focado em avanços na área da realidade aumentada através de parcerias com empresas como a Autodesk para construir produtos para profissionais de engenharia e cuidados de saúde. Conhecido como HoloLens.
  • 20. • Samsung: A empresa estabeleceu uma parceria com a Oculus, em setembro de 2014, para criar o Gear VR, um dispositivo de realidade virtual compatível com os smartphones da Samsung Galaxy. Ao contrário de outros dispositivos de realidade virtual, o Gear VR funciona através de wireless e é alimentado pelo smartphone.
  • 21. • Sony: A Sony começou a desenvolver produtos de realidade virtual na década de 90, o que criou uma base sólida para o lançamento do PlayStation VR, o dispositivo de realidade virtual que irá funcionar com a consola de jogos.
  • 22. EVOLUÇÃO • Em 1929, Edward Link inventou o Link Trainer, o primeiro exemplo de um simulador de vôo comercial. O dispositivo era eletromecânico e controlado por motores, com um leme que simulava turbulência.
  • 23. • Em 1939, a Sawyer’s, Inc. criou uma linha de estereoscópios intitulada View-Master. A tecnologia aproveitou a ascensão do filme colorido Kodachrome, da Kodak Eastman Company. Os aparelhos permitiam ver pequenas fotografias tridimensionais por meio de rolos coloridos
  • 24. • Na década de 50, uma interessante máquina denominada Sensorama, patenteada em 1962. O Sensorama foi uma das primeiras máquinas com tecnologia multisensorial imersiva. Era basicamente uma cabine de teatro (semelhante a um fliperama) que estimulava todos os sentidos e permitia a imersão completa no filme.
  • 25. • No ano de 1978, o pesquisador do MIT Andrew Lippman, idealizou um sistema hypermedia revolucioná rio chamado Aspen Movie Map. Em suma, com imagens sequenciais capturadas a partir de câmeras instaladas no topo de veículos (estilo Stop Motion), o sistema permitia ao usuário fazer um tour virtual pela cidade de Aspen, Colorado, nos Estados Unidos
  • 26. • O termo “Realidade Virtual” somente surgiu em 1987. A autoria da expressão é atribuída ao programador Jaron Lanier. Na época, a empresa de Lanier (VPL Research) desenvolveu o EyePhone, um revolucionário óculos de VR. O VPL EyePhone foi lançado, em 1989, pelo valor de US$ 9.400,00
  • 27. • Em 2010, a Microsoft lançou o Kinect, uma linha de sensores de movimentos para os videogames Xbox 360 e Xbox e computadores. Em resumo, o dispositivo cria uma versão digitalizada do usuário, que pode controlar e interagir com o console por meio gestos e comandos de voz, sem a necessidade de controle.
  • 28. • Em 2011, foi lançado o iPhone Virtual Reality Viewer, um dispositivo que se acopla a um iPhone para criar experiências de visualização tridimensionais e imersivas. Em síntese, os ambientes 3D se movem quando o iPhone é movido.
  • 29. • O Óculos Rift foi lançado em março de 2012, a partir de uma campanha de levantamento de fundos do Kickstarter. O dispositivo revolucionou o campo da VR e foi adquirido pelo Facebook em 2014 por US$ 2 bilhões. Atualmente, o Facebook criou uma divisão própria (Óculos VR) para desenvolver o projeto.
  • 30. • Em 2013, empresa Tactical Haptics trouxe importantes avanços ao mercado de VR com seus controles hápticos (Tactical Haptics VR Motion Controller), sensíveis ao toque, revolucionando a interface homem-máquina. Em resumo, o equipamento proporciona ao usuário experiências totalmente imersivas pelo simples toque.
  • 31. • Em 2014, foi lançado Google lançou o Google Cardboard, uma plataforma de realidade virtual para uso com smartphones. Feito de papelão, o dispositivo se encaixa facilmente no celular. Em suma, o usuário coloca o telefone na parte de trás do visualizador e vê conteúdo, imersivamente, através das lentes.
  • 32. • O Microsoft HoloLens, lançado em março de 2016, é o primeiro computador holográfico autônomo. O dispositivo possibilita ao usuário criar hologramas no mundo ao seu redor, bem como interagir com eles.