2. CONCEITO
• A realidade aumentada é um elemento das novas tecnologias
que dispõe de uma visão diferente da realidade.
• Consiste na combinação de elementos de um ambiente real
com outros elementos de um ambiente virtual que são criados
em três dimensões.
• A característica principal desta tecnologia é a visualização de
um ambiente virtual
3. APLICABILIDADE
• Medicina : Através dela, é
possível projetar modelos do
corpo humano, bem como
seus órgãos e sistemas para
estudos mais precisos
auxiliando a equipe médica a
proceder com mais segurança
e êxito, diminuindo, portanto,
riscos de complicações.
4. • Marketing: Usada para criar
imagens mais realísticas em
3D, a utilização da realidade
aumentada. Pois possibilita
ao consumidor uma visão
aproximada do produto real,
aumentando seu interesse em
adquiri-lo.
5. • Protótipos e Simuladores: Tal
ferramenta pode ser utilizada
desde uma projeção de
planta de layout na
Arquitetura e/ou Design,
como também de forma mais
complexa, como simuladores
de voos.
6. • Educação: É aplicada para
estimular e motivar estudantes,
permitindo visualizações de
objetos que estão distantes.
Pode ser aplicada de maneira
criativa, estimulando inclusive a
criatividade, sendo muito
assertiva para o
desenvolvimento de alunos e
professores.
7. • Games : Jogos virtuais que
mesclam a realidade virtual
com a realidade normal são
comuns no mercado,
viralizando por diversas
partes do mundo.
8. • Cultura: A realidade
aumentada aqui tem como
objetivo aumentar a ligação
entre o usuário e a cultura,
quando podemos acessar
informações sobre obras e
seus autores, além da
possibilidade de inserção nos
contextos históricos,
enriquecendo muito a
experiência.
9. VALORES
• Sistema de visão ótica direta:
Esse sistema funciona através
de óculos ou de um capacete
com lentes, permite que você
tenha a visão virtual dentro
de um ambiente físico ou seja
um ambiente real.
10. • Sistema de visão ótica direta por
vídeo: Utiliza-se nesse sistema
micro câmeras integradas a um
óculos que reproduz vídeo em
tempo real misturado ao ambiente
físico. O ambiente real é capturado
pelas micro câmeras, e é misturado
a ambientes virtuais gerados por
um computador e que se aplica
direto as lentes para a visão do
usuário, através de pequenos
monitores montados no capacete.
11. • Sistema de visão por vídeo baseado
em monitor: Esse é o mais comum
dos quatros sistemas, ela utiliza
uma webcam para capturar o objeto
a transparecer no ambiente real,
após fazer a captura da imagem,
ela se mistura com o ambiente
virtual e depois apresenta no
monitor, a visão do usuário é fixa e
a imagem muda de parâmetro
conforme o posicionamento da
webcam.
12. • Sistema de visão ótica por
projeção: Ele tem contato direto
com a visão real, só com auxílio
de projeção sem que o usuário
precise usar algum tipo de
dispositivo consigo. Apesar
disso, ele é o sistema mais
restrito entre os quatros
sistemas apresentados, devido
as condições do espaço real,
que se resume a projeção em
cima de uma superfície
adequada para ele.
13. • Realidade virtual por écran:
Nesta situação, estamos na
presença de realidade não
imersiva, pois o utilizador
limita-se a observar imagens
3D através de um écran e
interage com este através de
algo como um rato ou
comando.
14. • Head Mounted Display:
Consegue produzir essa
sensação de inclusão através
de um dispositivos que
estimulam os sentidos do
utilizador, usando um
equipando de visualização
para imagens 3D.
15. • Datagloves (Luva de dados): É
um equipamento de interação
com a realidade virtual pois
com elas você pode ter a
sensação de estar interagindo
com o objeto virtual.
16. PONTOS POSITIVOS E NEGATIVOS
POSITIVOS
• O profissional pode tanto
praticar utilizando o VR quanto
tentar inovar e testar certas
coisas.
• Auxiliar empresas.
• Ajudar pessoas com deficiência.
• Interação com objetos do
mundo real.
NEGATIVOS
• É uma tecnologia nova com isso
ainda é muito cara.
• Sobrecarregar os olhos.
• Náuseas quando imerso.
17. EMPRESAS
• Facebook: O facebook acabou
apostando na realidade
virtual inicial por jogos mas
atulamente estao expandindo
a tecnologia para engoblar a
comunicação digital. O VR do
Facebook é conhecido como
Oculus Rift.
18. • GoPro: A empresa já oferece
captura de vídeo esférico
para profissionais com
montagem de câmara que
pode acomodar até 16
câmaras. A GoPro irá
continuar a expandir a sua
presença na captura de vídeo
esférica ao vender a
consumidores gerais.
19. • Microsoft: Tem-se focado em
avanços na área da realidade
aumentada através de
parcerias com empresas
como a Autodesk para
construir produtos para
profissionais de engenharia e
cuidados de saúde.
Conhecido como HoloLens.
20. • Samsung: A empresa
estabeleceu uma parceria com a
Oculus, em setembro de 2014,
para criar o Gear VR, um
dispositivo de realidade virtual
compatível com os smartphones
da Samsung Galaxy. Ao
contrário de outros dispositivos
de realidade virtual, o Gear VR
funciona através de wireless e é
alimentado pelo smartphone.
21. • Sony: A Sony começou a
desenvolver produtos de
realidade virtual na década de
90, o que criou uma base
sólida para o lançamento do
PlayStation VR, o dispositivo
de realidade virtual que irá
funcionar com a consola de
jogos.
22. EVOLUÇÃO
• Em 1929, Edward Link
inventou o Link Trainer, o
primeiro exemplo de um
simulador de vôo comercial.
O dispositivo era
eletromecânico e controlado
por motores, com um leme
que simulava turbulência.
23. • Em 1939, a Sawyer’s, Inc. criou
uma linha de estereoscópios
intitulada View-Master. A
tecnologia aproveitou a
ascensão do filme colorido
Kodachrome, da Kodak Eastman
Company. Os aparelhos
permitiam ver pequenas
fotografias tridimensionais por
meio de rolos coloridos
24. • Na década de 50, uma
interessante máquina
denominada Sensorama,
patenteada em 1962. O
Sensorama foi uma das
primeiras máquinas com
tecnologia multisensorial
imersiva. Era basicamente uma
cabine de teatro (semelhante a
um fliperama) que estimulava
todos os sentidos e permitia a
imersão completa no filme.
25. • No ano de 1978, o pesquisador
do MIT Andrew Lippman,
idealizou um
sistema hypermedia revolucioná
rio chamado Aspen Movie Map.
Em suma, com imagens
sequenciais capturadas a partir
de câmeras instaladas no topo
de veículos (estilo Stop
Motion), o sistema permitia ao
usuário fazer um tour virtual
pela cidade de Aspen, Colorado,
nos Estados Unidos
26. • O termo “Realidade Virtual”
somente surgiu em 1987. A
autoria da expressão é atribuída
ao programador Jaron Lanier. Na
época, a empresa de Lanier (VPL
Research) desenvolveu o
EyePhone, um revolucionário
óculos de VR. O VPL EyePhone
foi lançado, em 1989, pelo valor
de US$ 9.400,00
27. • Em 2010, a Microsoft lançou o
Kinect, uma linha de sensores
de movimentos para os
videogames Xbox 360 e Xbox e
computadores. Em resumo, o
dispositivo cria uma versão
digitalizada do usuário, que
pode controlar e interagir com o
console por meio gestos e
comandos de voz, sem a
necessidade de controle.
28. • Em 2011, foi lançado o
iPhone Virtual Reality Viewer,
um dispositivo que se acopla
a um iPhone para criar
experiências de visualização
tridimensionais e imersivas.
Em síntese, os ambientes 3D
se movem quando o iPhone é
movido.
29. • O Óculos Rift foi lançado em
março de 2012, a partir de uma
campanha de levantamento de
fundos do Kickstarter. O
dispositivo revolucionou o
campo da VR e foi adquirido
pelo Facebook em 2014 por US$
2 bilhões. Atualmente, o
Facebook criou uma divisão
própria (Óculos VR) para
desenvolver o projeto.
30. • Em 2013, empresa Tactical
Haptics trouxe importantes
avanços ao mercado de VR com
seus controles hápticos (Tactical
Haptics VR Motion Controller),
sensíveis ao toque,
revolucionando a interface
homem-máquina. Em resumo, o
equipamento proporciona ao
usuário experiências totalmente
imersivas pelo simples toque.
31. • Em 2014, foi lançado Google
lançou o Google Cardboard,
uma plataforma de realidade
virtual para uso
com smartphones. Feito de
papelão, o dispositivo se
encaixa facilmente no celular.
Em suma, o usuário coloca o
telefone na parte de trás do
visualizador e vê conteúdo,
imersivamente, através das
lentes.
32. • O Microsoft HoloLens,
lançado em março de 2016, é
o primeiro computador
holográfico autônomo. O
dispositivo possibilita ao
usuário criar hologramas no
mundo ao seu redor, bem
como interagir com eles.