1. This interim report describes the development of two prototypes using virtual and augmented reality technologies: a virtual tour of the UDF's 4R building and an augmented reality interactive model, with the goal of creating immersive academic experiences through virtual and augmented environments.
2. The report details the creation of a virtual reality prototype of the 4R building using the Unity 3D game engine, as well as participation in academic events to promote the research project.
3. It provides an overview of the objectives, methodology, activities conducted so far including the virtual reality prototype, academic events, and collaboration on related projects and websites.
Jogos em Realidade Virtual e Aumentada- 3º Congresso de IC - UDF 2013Dra. Camila Hamdan
Este documento descreve um projeto de pesquisa científica que visa desenvolver protótipos interativos de realidade virtual e aumentada para o Edifício Reitor Rezende Ribeiro de Rezende (4R) do Centro Universitário do Distrito Federal. O projeto inclui a criação de um tour virtual 3D do edifício e de uma maquete interativa em realidade aumentada, para permitir novas formas de experienciar o ambiente acadêmico.
Jogos em Realidade Aumentada (Projeto PIBITI 2015-2016)Dra. Camila Hamdan
O documento discute o desenvolvimento de dois protótipos de jogos em realidade aumentada para dispositivos móveis utilizando tecnologias como realidade aumentada e visão computacional. O projeto visa criar aplicativos que permitam aos usuários interagir com objetos digitais sobrepostos no mundo real relacionados à publicidade e arquitetura.
O documento apresenta três capítulos sobre o desenvolvimento de aplicativos de realidade aumentada para Android. No primeiro capítulo, descreve conceitos básicos sobre a plataforma Android e realidade aumentada. O segundo capítulo explica como a biblioteca AndAR implementa a ARToolkit no Android para reconhecer marcadores e sobrepor imagens no vídeo em tempo real. O terceiro capítulo fornece um passo a passo para implementar uma aplicação de exemplo usando a biblioteca AndAR.
Este documento descreve uma dissertação sobre a introdução de aplicações de modelação 3D e VRML/X3D na disciplina de Educação Visual e Tecnológica. O estudo explorou como estas ferramentas podem ser usadas para atividades significativas de aprendizagem. Alunos utilizaram programas como Bryce, Google SketchUp e VivatyStudio para criar mundos virtuais. Os resultados mostraram que as crianças se envolveram criativamente e aprenderam conceitos ao explorar estas tecnologias.
Relatório Semestral Iniciação Científica Bolsa Santander Universidades 2011-2...Higor Amaral
AUTOASSÉPTICO & SELADORA PGC, SISTEMA AUTOMATIZADO PROJETADO PARA EFETUAÇÃO DE ASSEPSIA, SECAGEM, SELAGEM E ESTERILIZAÇÃO DE EQUIPAMENTOS CIRÚRGICOS. : Este projeto de iniciação científica vem com o intuito de automatizar
o processo de assepsia, secagem e selagem de materiais cirúrgicos de geometria variada de até 23 centímetros de comprimento podendo ser reajustado futuramente para outros tamanhos de materiais e 12 centímetros de largura sendo que os materiais que podem ser assepsiado seria metal aço inoxidável plástico e vidro, hoje esse tipo de processo é feito manualmente o que pode por em risco à saúde da pessoa no qual está efetuando a assepsia do material cirúrgico ou mesmo de quem está selando o material, pois uma serie de fatores pode agravar este risco, com esta automação iremos basicamente reduzir tempo de processo de assepsia e selagem, garantir um padrão no processo e principalmente reduzir os riscos a saúde da pessoa no qual utiliza a mesma. Atualmente existem diversos equipamentos que efetuam essas mesmas funções de limpeza e selagem com métodos um pouco diferentes. Este projeto é feito com ajuda de clp (controlador lógico programável) da empresa americana rockwell ou allen bradley e possuem circuitos auxiliares eletrônicos à relés para efetivação desde processo em geral, podendo assim padronizar todo o sistema desde a assepsia até a selagem, podemos então assim reduzir a insalubridade uma vez que será reduzido o contato manual da pessoa com o equipamento, reduzir custos quanto a erros ou falhas humanas, não tendo o reprocesso de limpeza ou selagem, onde se dispensará um ou mais profissionais para a área de assepsia e um ou mais para a selagem e por último este processo se dará de forma mais rápida e ágil, facilitando assim no caso de um processo em série totalmente automatizado e com sistema de segurança para o operador da mesma. Um tópico importante é a vantagem de se utilizar de dois sistemas de assepsia (mecânica e ultrassônica) ao invés de um tipo somente como podemos encontrar no mercado, e também a redução de custos em relação à outras máquinas no mercado, com um ideia totalmente inovadora sem algo parecido nas lojas de materiais de saúde.
Multimédia e Realidade Virtual no meio empresarialSistemasG5
- O documento discute multimédia e realidade virtual no meio empresarial, abordando conceitos, tipos e aplicações de ambos.
- A multimédia é definida e discutem-se seus tipos, características, interatividade e vantagens.
- A realidade virtual é definida e explicam-se seus tipos, características, aplicações em saúde, arquitetura, artes, educação e entretenimento, além de seu impacto.
O documento discute a realidade virtual aplicada à saúde, definindo-a como uma simulação computacional tridimensional que permite ao usuário interagir com ambientes virtuais. Ele descreve origens e conceitos da realidade virtual, dispositivos de entrada e saída, aspectos de modelagem, requisitos e aplicações como visualização de estruturas biológicas e simulação de procedimentos médicos.
Este documento apresenta um anteprojeto de pesquisa sobre a influência dos videogames no comportamento humano. Ele introduz a história dos videogames desde o primeiro jogo eletrônico em 1958 até os jogos modernos com gráficos realistas. O documento também discute se videogames violentos podem influenciar o comportamento das pessoas e lista os objetivos da pesquisa como entender esta influência e se ela é boa ou ruim.
Jogos em Realidade Virtual e Aumentada- 3º Congresso de IC - UDF 2013Dra. Camila Hamdan
Este documento descreve um projeto de pesquisa científica que visa desenvolver protótipos interativos de realidade virtual e aumentada para o Edifício Reitor Rezende Ribeiro de Rezende (4R) do Centro Universitário do Distrito Federal. O projeto inclui a criação de um tour virtual 3D do edifício e de uma maquete interativa em realidade aumentada, para permitir novas formas de experienciar o ambiente acadêmico.
Jogos em Realidade Aumentada (Projeto PIBITI 2015-2016)Dra. Camila Hamdan
O documento discute o desenvolvimento de dois protótipos de jogos em realidade aumentada para dispositivos móveis utilizando tecnologias como realidade aumentada e visão computacional. O projeto visa criar aplicativos que permitam aos usuários interagir com objetos digitais sobrepostos no mundo real relacionados à publicidade e arquitetura.
O documento apresenta três capítulos sobre o desenvolvimento de aplicativos de realidade aumentada para Android. No primeiro capítulo, descreve conceitos básicos sobre a plataforma Android e realidade aumentada. O segundo capítulo explica como a biblioteca AndAR implementa a ARToolkit no Android para reconhecer marcadores e sobrepor imagens no vídeo em tempo real. O terceiro capítulo fornece um passo a passo para implementar uma aplicação de exemplo usando a biblioteca AndAR.
Este documento descreve uma dissertação sobre a introdução de aplicações de modelação 3D e VRML/X3D na disciplina de Educação Visual e Tecnológica. O estudo explorou como estas ferramentas podem ser usadas para atividades significativas de aprendizagem. Alunos utilizaram programas como Bryce, Google SketchUp e VivatyStudio para criar mundos virtuais. Os resultados mostraram que as crianças se envolveram criativamente e aprenderam conceitos ao explorar estas tecnologias.
Relatório Semestral Iniciação Científica Bolsa Santander Universidades 2011-2...Higor Amaral
AUTOASSÉPTICO & SELADORA PGC, SISTEMA AUTOMATIZADO PROJETADO PARA EFETUAÇÃO DE ASSEPSIA, SECAGEM, SELAGEM E ESTERILIZAÇÃO DE EQUIPAMENTOS CIRÚRGICOS. : Este projeto de iniciação científica vem com o intuito de automatizar
o processo de assepsia, secagem e selagem de materiais cirúrgicos de geometria variada de até 23 centímetros de comprimento podendo ser reajustado futuramente para outros tamanhos de materiais e 12 centímetros de largura sendo que os materiais que podem ser assepsiado seria metal aço inoxidável plástico e vidro, hoje esse tipo de processo é feito manualmente o que pode por em risco à saúde da pessoa no qual está efetuando a assepsia do material cirúrgico ou mesmo de quem está selando o material, pois uma serie de fatores pode agravar este risco, com esta automação iremos basicamente reduzir tempo de processo de assepsia e selagem, garantir um padrão no processo e principalmente reduzir os riscos a saúde da pessoa no qual utiliza a mesma. Atualmente existem diversos equipamentos que efetuam essas mesmas funções de limpeza e selagem com métodos um pouco diferentes. Este projeto é feito com ajuda de clp (controlador lógico programável) da empresa americana rockwell ou allen bradley e possuem circuitos auxiliares eletrônicos à relés para efetivação desde processo em geral, podendo assim padronizar todo o sistema desde a assepsia até a selagem, podemos então assim reduzir a insalubridade uma vez que será reduzido o contato manual da pessoa com o equipamento, reduzir custos quanto a erros ou falhas humanas, não tendo o reprocesso de limpeza ou selagem, onde se dispensará um ou mais profissionais para a área de assepsia e um ou mais para a selagem e por último este processo se dará de forma mais rápida e ágil, facilitando assim no caso de um processo em série totalmente automatizado e com sistema de segurança para o operador da mesma. Um tópico importante é a vantagem de se utilizar de dois sistemas de assepsia (mecânica e ultrassônica) ao invés de um tipo somente como podemos encontrar no mercado, e também a redução de custos em relação à outras máquinas no mercado, com um ideia totalmente inovadora sem algo parecido nas lojas de materiais de saúde.
Multimédia e Realidade Virtual no meio empresarialSistemasG5
- O documento discute multimédia e realidade virtual no meio empresarial, abordando conceitos, tipos e aplicações de ambos.
- A multimédia é definida e discutem-se seus tipos, características, interatividade e vantagens.
- A realidade virtual é definida e explicam-se seus tipos, características, aplicações em saúde, arquitetura, artes, educação e entretenimento, além de seu impacto.
O documento discute a realidade virtual aplicada à saúde, definindo-a como uma simulação computacional tridimensional que permite ao usuário interagir com ambientes virtuais. Ele descreve origens e conceitos da realidade virtual, dispositivos de entrada e saída, aspectos de modelagem, requisitos e aplicações como visualização de estruturas biológicas e simulação de procedimentos médicos.
Este documento apresenta um anteprojeto de pesquisa sobre a influência dos videogames no comportamento humano. Ele introduz a história dos videogames desde o primeiro jogo eletrônico em 1958 até os jogos modernos com gráficos realistas. O documento também discute se videogames violentos podem influenciar o comportamento das pessoas e lista os objetivos da pesquisa como entender esta influência e se ela é boa ou ruim.
Maquete Virtual - UDF/4R (Tour Virtual) - Jogos em Realidade Virtual e Aument...Dra. Camila Hamdan
Here is a summary of the document in 3 sentences or less:
[SUMMARY]
1. This partial report describes the development of virtual and augmented reality prototypes of the UDF building including a virtual tour of the building created using Unity 3D and a model of the building for augmented reality.
2. The report provides details on the creation of the virtual reality prototype, participation in academic events to present the research, and collaboration on websites and projects related to virtual and augmented reality.
3. The goal of the research is to use virtual and augmented reality technologies to create immersive experiences of the university campus and establish new ways to interact with the academic environment.
Robótica Educativa sob a ótica de desenvolvimento de atividades na sala de aula utilizando computadores e material de baixo custo. O documento discute o uso da robótica educativa para ensinar conceitos curriculares através de atividades práticas e a construção de dispositivos robóticos. Também apresenta um projeto envolvendo um mapa tátil sonoro para auxiliar pessoas com deficiência visual.
Robótica Educativa sob a ótica de desenvolvimento de atividades, na sala aula, utilizando computadores e material alternativo de baixo custo. O documento discute como a robótica educativa pode ser usada para ensinar conceitos curriculares através de atividades práticas e projetos, e fornece exemplos de como isso foi implementado em uma escola.
Robótica Educativa sob a ótica de desenvolvimento de atividades, na sala aula, utilizando computadores e material alternativo de baixo custo. O documento discute como a robótica educativa pode ser usada para ensinar conceitos científicos de forma prática e engajadora por meio da construção e programação de robôs de baixo custo. Também apresenta exemplos de como a robótica educativa pode beneficiar pessoas com deficiência visual.
O documento discute os conceitos e aplicações da realidade aumentada no design. Apresenta a origem da tecnologia na década de 1990, explica a diferença entre realidade virtual e aumentada e como a última funciona sobrepondo objetos virtuais ao ambiente real em tempo real. Também lista diversas aplicações da realidade aumentada, incluindo no design, onde permite avaliar modelos em escala de forma interativa.
2015 1 ciencia_da_computacao_1_sistemas_aplicacoes_multimidiaFábio Costa
O documento descreve uma Atividade Prática Supervisionada (ATPS) que tem como objetivos favorecer a autoaprendizagem dos alunos, estimular a corresponsabilidade pelo aprendizado, promover o estudo em grupo e aplicar a teoria na solução de problemas reais. A ATPS propõe um desafio aos alunos que deve ser solucionado ao longo do semestre por meio de etapas acompanhadas pelo professor.
2015 1 ciencia_da_computacao_1_sistemas_aplicacoes_multimidiaFábio Costa
O documento descreve uma Atividade Prática Supervisionada (ATPS) que tem como objetivos favorecer a autoaprendizagem dos alunos, estimular a corresponsabilidade pelo aprendizado, promover o estudo em grupo, e auxiliar no desenvolvimento de competências profissionais. A ATPS propõe um desafio aos alunos que deve ser solucionado ao longo do semestre por meio de etapas acompanhadas pelo professor.
Média-Arte Digital e Ensino a DistânciaJosé Bidarra
O documento descreve o programa de doutoramento em Média-Arte Digital oferecido pela Universidade Aberta de Portugal. O programa capacita estudantes com competências em tecnologias da informação, ciências da comunicação e criação artística. Os alunos participam em atividades de aprendizagem online e presenciais que incluem módulos, projetos, retiros e instalações para explorar narrativas digitais, realidade virtual e outras áreas.
Este documento descreve vários projetos de pesquisa desenvolvidos pelo Laboratório Interdisciplinar de Pesquisa-Ação para Comunidades Saudáveis da UNICAMP que utilizam tecnologias como geotecnologia, redes sociais, dispositivos móveis e realidade aumentada para capacitar agentes comunitários e promover o desenvolvimento de comunidades.
Este documento descreve um projeto interdisciplinar desenvolvido por alunos do 5o ano para criar um modelo virtual do Sistema Solar usando ferramentas digitais como Gimp, DoGA L3, Bryce 5.5 e Vivaty Studio. O projeto teve como objetivos utilizar as TIC para expressão criativa, desenvolver competências de pesquisa e estimular a colaboração. Após pesquisar sobre o Sistema Solar, os alunos modelaram objetos 3D, criaram cenários e integraram todos os elementos em um mundo virtual não imersivo disponível
Este documento descreve um projeto interdisciplinar que usa aplicações 3D e VRML/X3D para integrar TIC em várias disciplinas. O projeto envolve alunos de 1o, 2o e 3o ciclos na modelagem 3D, animação e criação de mundos virtuais para explorar conceitos acadêmicos. O objetivo é aproveitar o potencial criativo das ferramentas digitais e tornar o aprendizado mais significativo.
[WRVA2014] Utilização de Realidade Aumentada, com marcadores(ARToolKitPlus) e...Christopher Cerqueira
Objetivo:Mostrar as possibilidades de uso de realidade aumentada para controle de hardware utilizando o openFrameworks, explicando as etapas de construção da aplicação. Mostrar caminhos simplificados de desenvolvimento com foco no exemplo.
A realidade virtual é uma interface avançada que simula ambientes virtuais imersivos para interação humana, caracterizada pela imersão, interação e envolvimento do usuário. Ela tem potencial para estimular aprendizagem ativa e motivação em educação a distância.
Defesa do TC Portfólio de Elen Arantza em 12/12/2013Elen Arantza
Slides de Apresentação da Defesa do TC Portfólio: Pesquisa e Desenvolvimento em Ciência da Computação, da Aluna Elen Arantza Silva Botelho, graduanda em Bacharelado em Ciência da Computação pelo Centro Universitário do Pará - CESUPA.
Orientador:
Ricardo Casseb
Coorientador:
Igor Ruiz
Belém - PA
12/12/2013
O Laboratório de Tecnologias para o Ensino Virtual e Estatística (LabTEVE) desenvolve projetos voltados para ensino virtual, realidade virtual e jogos sérios, com foco em educação, saúde e engenharia. Seus principais projetos incluem o framework CyberMed para aplicações médicas em RV, o simulador ginecológico SITEG e o Campus Virtual tridimensional.
Plano de aula_disciplina_internet_na_educaçãoSuzanne Penin
Este plano de aula apresenta uma disciplina sobre Internet na Educação com 40 horas. O curso introduz conceitos básicos sobre Internet e ferramentas aplicadas à educação, e promove discussões sobre pontos positivos e negativos do uso de ambientes virtuais de aprendizagem. Os alunos irão produzir materiais didáticos, vídeos e uma aula virtual usando ferramentas da Web 2.0 como blogs e redes sociais.
O documento discute a realidade aumentada, definindo-a como informações virtuais geradas por computador sobre ambientes reais em tempo real. Ele também descreve aplicações educativas da realidade aumentada, como livros e jogos aumentados, e como ela está acessível em aplicações móveis, melhorando formas de aprender sobre o ambiente.
[1] O documento trata da aplicação de realidade aumentada como ferramenta de CAD (desenvolvimento assistido por computador). [2] Aborda conceitos de realidade mista e realidade aumentada, aplicações atuais de RA e sistemas de RA. [3] Propõe uma arquitetura para um sistema de CAD utilizando RA e apresenta um protótipo implementado.
Este documento discute o projeto 3D Alpha, que usa aplicações de 3D e VRML / X3D em projetos interdisciplinares. O projeto permite que alunos explorem tecnologias digitais para aprendizagens significativas através da modelagem 3D, animação e mundos virtuais. O projeto promove a colaboração, autonomia e integração transversal das TIC no currículo.
Introdução Arte, Cultura e Sociedade: Entendendo a Origem da Arte e TecnologiaDra. Camila Hamdan
Projeto: Nas Ondas da Maré
Curso: Formação Profissional em Informática
Módulo II: Cultura Digital, Sociedade e Tecnologia
Redes da Maré (https://www.redesdamare.org.br/)
Coordenadora: Dra. Camila Hamdan: https://linktr.ee/camilahamdan
Aula em vídeo disponível no YouTube: https://youtu.be/cKySAKi1VVQ
Licença de atribuição Creative Commons (reutilização permitida)
O Que é Arte Digital? Profa. Dra. Giselle Beiguelman
Entrevista concedida para a segunda Mostra 3M de Arte Digital, na Galeria Marta Traba, Fundação Memorial da América Latina em São Paulo. Evento realizado de 3 de setembro a 2 de outubro de 2011.
Vídeo da entrevista disponível por Flavio Marques: https://youtu.be/06C1CuGpzC8 Sob Licença de atribuição Creative Commons (reutilização permitida).
O documento fornece uma checklist para criação de um website. Ele inclui informações básicas como nome do desenvolvedor, endereço, nome do site, licença e horário de execução. Também lista itens como imagens, widgets, informações sobre o site, categorias de conteúdo como compra/venda e interação, ligações e sites de referência.
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Maquete Virtual - UDF/4R (Tour Virtual) - Jogos em Realidade Virtual e Aument...Dra. Camila Hamdan
Here is a summary of the document in 3 sentences or less:
[SUMMARY]
1. This partial report describes the development of virtual and augmented reality prototypes of the UDF building including a virtual tour of the building created using Unity 3D and a model of the building for augmented reality.
2. The report provides details on the creation of the virtual reality prototype, participation in academic events to present the research, and collaboration on websites and projects related to virtual and augmented reality.
3. The goal of the research is to use virtual and augmented reality technologies to create immersive experiences of the university campus and establish new ways to interact with the academic environment.
Robótica Educativa sob a ótica de desenvolvimento de atividades na sala de aula utilizando computadores e material de baixo custo. O documento discute o uso da robótica educativa para ensinar conceitos curriculares através de atividades práticas e a construção de dispositivos robóticos. Também apresenta um projeto envolvendo um mapa tátil sonoro para auxiliar pessoas com deficiência visual.
Robótica Educativa sob a ótica de desenvolvimento de atividades, na sala aula, utilizando computadores e material alternativo de baixo custo. O documento discute como a robótica educativa pode ser usada para ensinar conceitos curriculares através de atividades práticas e projetos, e fornece exemplos de como isso foi implementado em uma escola.
Robótica Educativa sob a ótica de desenvolvimento de atividades, na sala aula, utilizando computadores e material alternativo de baixo custo. O documento discute como a robótica educativa pode ser usada para ensinar conceitos científicos de forma prática e engajadora por meio da construção e programação de robôs de baixo custo. Também apresenta exemplos de como a robótica educativa pode beneficiar pessoas com deficiência visual.
O documento discute os conceitos e aplicações da realidade aumentada no design. Apresenta a origem da tecnologia na década de 1990, explica a diferença entre realidade virtual e aumentada e como a última funciona sobrepondo objetos virtuais ao ambiente real em tempo real. Também lista diversas aplicações da realidade aumentada, incluindo no design, onde permite avaliar modelos em escala de forma interativa.
2015 1 ciencia_da_computacao_1_sistemas_aplicacoes_multimidiaFábio Costa
O documento descreve uma Atividade Prática Supervisionada (ATPS) que tem como objetivos favorecer a autoaprendizagem dos alunos, estimular a corresponsabilidade pelo aprendizado, promover o estudo em grupo e aplicar a teoria na solução de problemas reais. A ATPS propõe um desafio aos alunos que deve ser solucionado ao longo do semestre por meio de etapas acompanhadas pelo professor.
2015 1 ciencia_da_computacao_1_sistemas_aplicacoes_multimidiaFábio Costa
O documento descreve uma Atividade Prática Supervisionada (ATPS) que tem como objetivos favorecer a autoaprendizagem dos alunos, estimular a corresponsabilidade pelo aprendizado, promover o estudo em grupo, e auxiliar no desenvolvimento de competências profissionais. A ATPS propõe um desafio aos alunos que deve ser solucionado ao longo do semestre por meio de etapas acompanhadas pelo professor.
Média-Arte Digital e Ensino a DistânciaJosé Bidarra
O documento descreve o programa de doutoramento em Média-Arte Digital oferecido pela Universidade Aberta de Portugal. O programa capacita estudantes com competências em tecnologias da informação, ciências da comunicação e criação artística. Os alunos participam em atividades de aprendizagem online e presenciais que incluem módulos, projetos, retiros e instalações para explorar narrativas digitais, realidade virtual e outras áreas.
Este documento descreve vários projetos de pesquisa desenvolvidos pelo Laboratório Interdisciplinar de Pesquisa-Ação para Comunidades Saudáveis da UNICAMP que utilizam tecnologias como geotecnologia, redes sociais, dispositivos móveis e realidade aumentada para capacitar agentes comunitários e promover o desenvolvimento de comunidades.
Este documento descreve um projeto interdisciplinar desenvolvido por alunos do 5o ano para criar um modelo virtual do Sistema Solar usando ferramentas digitais como Gimp, DoGA L3, Bryce 5.5 e Vivaty Studio. O projeto teve como objetivos utilizar as TIC para expressão criativa, desenvolver competências de pesquisa e estimular a colaboração. Após pesquisar sobre o Sistema Solar, os alunos modelaram objetos 3D, criaram cenários e integraram todos os elementos em um mundo virtual não imersivo disponível
Este documento descreve um projeto interdisciplinar que usa aplicações 3D e VRML/X3D para integrar TIC em várias disciplinas. O projeto envolve alunos de 1o, 2o e 3o ciclos na modelagem 3D, animação e criação de mundos virtuais para explorar conceitos acadêmicos. O objetivo é aproveitar o potencial criativo das ferramentas digitais e tornar o aprendizado mais significativo.
[WRVA2014] Utilização de Realidade Aumentada, com marcadores(ARToolKitPlus) e...Christopher Cerqueira
Objetivo:Mostrar as possibilidades de uso de realidade aumentada para controle de hardware utilizando o openFrameworks, explicando as etapas de construção da aplicação. Mostrar caminhos simplificados de desenvolvimento com foco no exemplo.
A realidade virtual é uma interface avançada que simula ambientes virtuais imersivos para interação humana, caracterizada pela imersão, interação e envolvimento do usuário. Ela tem potencial para estimular aprendizagem ativa e motivação em educação a distância.
Defesa do TC Portfólio de Elen Arantza em 12/12/2013Elen Arantza
Slides de Apresentação da Defesa do TC Portfólio: Pesquisa e Desenvolvimento em Ciência da Computação, da Aluna Elen Arantza Silva Botelho, graduanda em Bacharelado em Ciência da Computação pelo Centro Universitário do Pará - CESUPA.
Orientador:
Ricardo Casseb
Coorientador:
Igor Ruiz
Belém - PA
12/12/2013
O Laboratório de Tecnologias para o Ensino Virtual e Estatística (LabTEVE) desenvolve projetos voltados para ensino virtual, realidade virtual e jogos sérios, com foco em educação, saúde e engenharia. Seus principais projetos incluem o framework CyberMed para aplicações médicas em RV, o simulador ginecológico SITEG e o Campus Virtual tridimensional.
Plano de aula_disciplina_internet_na_educaçãoSuzanne Penin
Este plano de aula apresenta uma disciplina sobre Internet na Educação com 40 horas. O curso introduz conceitos básicos sobre Internet e ferramentas aplicadas à educação, e promove discussões sobre pontos positivos e negativos do uso de ambientes virtuais de aprendizagem. Os alunos irão produzir materiais didáticos, vídeos e uma aula virtual usando ferramentas da Web 2.0 como blogs e redes sociais.
O documento discute a realidade aumentada, definindo-a como informações virtuais geradas por computador sobre ambientes reais em tempo real. Ele também descreve aplicações educativas da realidade aumentada, como livros e jogos aumentados, e como ela está acessível em aplicações móveis, melhorando formas de aprender sobre o ambiente.
[1] O documento trata da aplicação de realidade aumentada como ferramenta de CAD (desenvolvimento assistido por computador). [2] Aborda conceitos de realidade mista e realidade aumentada, aplicações atuais de RA e sistemas de RA. [3] Propõe uma arquitetura para um sistema de CAD utilizando RA e apresenta um protótipo implementado.
Este documento discute o projeto 3D Alpha, que usa aplicações de 3D e VRML / X3D em projetos interdisciplinares. O projeto permite que alunos explorem tecnologias digitais para aprendizagens significativas através da modelagem 3D, animação e mundos virtuais. O projeto promove a colaboração, autonomia e integração transversal das TIC no currículo.
Semelhante a Jogos em Realidade Virtual e Aumentada - Projeto de Iniciação Científica - PIC/UDF (Relatório Parcial) (20)
Introdução Arte, Cultura e Sociedade: Entendendo a Origem da Arte e TecnologiaDra. Camila Hamdan
Projeto: Nas Ondas da Maré
Curso: Formação Profissional em Informática
Módulo II: Cultura Digital, Sociedade e Tecnologia
Redes da Maré (https://www.redesdamare.org.br/)
Coordenadora: Dra. Camila Hamdan: https://linktr.ee/camilahamdan
Aula em vídeo disponível no YouTube: https://youtu.be/cKySAKi1VVQ
Licença de atribuição Creative Commons (reutilização permitida)
O Que é Arte Digital? Profa. Dra. Giselle Beiguelman
Entrevista concedida para a segunda Mostra 3M de Arte Digital, na Galeria Marta Traba, Fundação Memorial da América Latina em São Paulo. Evento realizado de 3 de setembro a 2 de outubro de 2011.
Vídeo da entrevista disponível por Flavio Marques: https://youtu.be/06C1CuGpzC8 Sob Licença de atribuição Creative Commons (reutilização permitida).
O documento fornece uma checklist para criação de um website. Ele inclui informações básicas como nome do desenvolvedor, endereço, nome do site, licença e horário de execução. Também lista itens como imagens, widgets, informações sobre o site, categorias de conteúdo como compra/venda e interação, ligações e sites de referência.
O documento discute elementos multimídia em HTML, incluindo vídeo e áudio. Explica que o elemento <video> é usado para reproduzir vídeos e o elemento <audio> é usado para reproduzir áudios, e ambos suportam diferentes formatos de arquivo como MP4, WebM, Ogg e MP3. Além disso, descreve os atributos, métodos e eventos desses elementos para controlar a reprodução de mídia.
AULA 5 e 6: princípios de modelagem digital para animaçãoDra. Camila Hamdan
O documento fornece instruções passo-a-passo para modelar digitalmente uma lata de refrigerante no software Maya, incluindo como criar o modelo 3D, aplicar texturas metálica e de rótulo, e posicionar luzes para renderização final.
O documento apresenta a interface gráfica do software de modelagem 3D Autodesk Maya. Descreve os principais menus, prateleiras de ferramentas e como criar objetos como esferas. Também explica os atalhos numéricos para visualizar objetos em diferentes modos e a tarefa da próxima aula.
O documento descreve o Portal de Periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes), apresentando suas principais funcionalidades em até 3 frases:
1) O Portal de Periódicos da Capes fornece acesso gratuito a mais de 37.000 revistas acadêmicas e bases de dados com referências e resumos.
2) Ele oferece ferramentas de busca para encontrar artigos, periódicos, livros e bases de dados por assunto, título ou outros filtros.
3) O portal
1. O documento discute testes em jogos digitais, definindo seu objetivo como garantir que o jogo esteja de acordo com a experiência esperada pelo jogador final.
2. Como testador, seu trabalho é encontrar falhas no jogo e não nas pessoas que o desenvolveram.
3. Testar um jogo requer imaginar como diferentes tipos de jogadores experimentariam o jogo e repetir testes de forma massiva, mesmo que não sejam sempre divertidos.
O documento discute critérios ergonômicos para interface de usuário, incluindo gestão de erros, homogeneidade, significado de códigos e denominações, e compatibilidade. Ele fornece exemplos de cada critério e recomenda priorizar critérios específicos dependendo do público-alvo e tipo de tarefa.
O documento introduz os conceitos básicos de HTML, incluindo:
1) HTML é uma linguagem de marcação usada para criar páginas da web;
2) Documentos HTML são compostos por elementos como tags, cabeçalhos, parágrafos e links;
3) Atributos fornecem informações adicionais sobre elementos HTML.
Este documento discute princípios de ergonomia e usabilidade para interfaces humano-computador. Ele aborda heurísticas de usabilidade, regras de ouro e princípios de diálogo, além de critérios ergonômicos como condução, carga de trabalho e controle explícito. O documento também discute conceitos como feedback imediato, brevidade, densidade informacional e adaptabilidade.
This document provides a 3D preview link for a high poly 3D model. The link directs to a webpage showing a 3D render and rotation of a detailed 3D object. In a few sentences, the document conveys there is a high quality 3D object file available for viewing.
Este documento apresenta o cronograma de aulas para a disciplina de Jogos Digitais: Ergonomia e Usabilidade no segundo semestre de 2015. O cronograma inclui 34 aulas cobrindo tópicos como princípios de ergonomia, padrões de projeto para interfaces, técnicas de análise e avaliação de usabilidade, e aplicações de ergonomia e usabilidade em dispositivos móveis, TV digital e jogos.
Ergonomia e Usabilidade AULA 2: Conceitos, Engenharia de UsabilidadeDra. Camila Hamdan
O documento discute os conceitos de ergonomia e usabilidade para o desenvolvimento de interfaces humano-computador. Apresenta definições de ergonomia como a disciplina que estuda a interação entre humanos e sistemas, e usabilidade como a facilidade de uso de ferramentas. Também explica a engenharia de usabilidade como uma abordagem de projeto que especifica métricas de usabilidade.
Animação Digital AULA 12: CONFIGURANDO UM PERSONAGEM PARA ANIMAÇÃO NO MAYA. R...Dra. Camila Hamdan
Este documento fornece instruções para configurar um personagem no Maya com um pé invertido, incluindo: 1) Construir as juntas da perna e do pé; 2) Posicionar as juntas corretamente usando diferentes visualizações; 3) Criar camadas e renomear juntas e efeitos para o pé invertido.
Animação Digital AULA 10: CONFIGURANDO UM PERSONAGEM PARA ANIMAÇÃO NO MAYA. P...Dra. Camila Hamdan
Este documento explica como configurar controladores personalizados para animar um personagem no Maya sem afetar o esqueleto subjacente. Ele instrui o leitor a criar curvas de NURBS em vez de usar juntas ou manipuladores IK como controladores e aplicar o modificador Freeze Transformations para reinicializar informações de posicionamento. Também recomenda centralizar o pivô da maioria dos controladores na junta correspondente e criar uma interface amigável para animação com formas, cores e nomenclatura distintas.
O documento apresenta as etapas de um projeto de modelagem 3D de um personagem, incluindo conceito artístico, model sheet, cores, texturas, e screenshots do modelo finalizado de diferentes ângulos.
Animação Digital (Aula 9): CONFIGURANDO UM PERSONAGEM PARA ANIMAÇÃO NO MAYA. ...Dra. Camila Hamdan
O documento fornece instruções para configurar um esqueleto digital no Maya para animação, incluindo como espelhar braços e pernas, criar controles de inversão de pés e laços de cinemática inversa nas pernas para manter os pés no chão durante a animação. Explica hierarquias de esqueletos digitais e como definir relações hierárquicas entre juntas e controles de cinemática inversa.
Animação Digital (Aula 8): CONFIGURANDO UM PERSONAGEM PARA ANIMAÇÃO NO MAYA. ...Dra. Camila Hamdan
O documento fornece instruções para configurar um esqueleto digital para animar um personagem 3D no software Maya. Ele explica como criar uma hierarquia de juntas (joints) começando pelo centro de gravidade e conectando os ossos da coluna vertebral, ombros, braços, pernas, mãos e dedos, de modo que todos sigam os movimentos do joint principal. O texto também destaca a importância de alinhar corretamente os joints na grade para manter a simetria do personagem.
Animação Digital (Aula 7): Animação de esfera stretch/squashDra. Camila Hamdan
1) O documento fornece instruções para criar uma animação de uma esfera pulando, aplicando princípios como stretch/squash e criando um rig simples para facilitar a animação.
2) É criado um controle para a esfera e deformador squash e eles são ligados através de atributos controlados por driven keys.
3) Keyframes são definidos ao longo do tempo para animar o pulamento da esfera.
Animação Digital (Aula 6): Princípios para Animação no Maya 2015Dra. Camila Hamdan
A aula ensina sobre princípios de animação digital como manipulação e criação de keyframes no Maya. A professora demonstra como animar uma esfera e uma lata de refrigerante através de movimento, rotação, escala e posição em diferentes frames usando atalhos de keyframe.
A linguagem C# aproveita conceitos de muitas outras linguagens,
mas especialmente de C++ e Java. Sua sintaxe é relativamente fácil, o que
diminui o tempo de aprendizado. Todos os programas desenvolvidos devem
ser compilados, gerando um arquivo com a extensão DLL ou EXE. Isso torna a
execução dos programas mais rápida se comparados com as linguagens de
script (VBScript , JavaScript) que atualmente utilizamos na internet
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
Jogos em Realidade Virtual e Aumentada - Projeto de Iniciação Científica - PIC/UDF (Relatório Parcial)
1. CENTRO UNIVERSITÁRIO DO DISTRITO FEDERAL – UDF
JOGOS EM REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA
(RELATÓRIO PARCIAL)
Aluno: Jonatas Almeida Franzen
Brasília
2014
2. ALUNO: JONATAS ALMEIDA FRANZEN
JOGOS EM REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA
(RELATÓRIO PARCIAL)
Relatório parcial do projeto de pesquisa de
Iniciação Científica realizado no Curso de Jogos
Digitais do Centro Universitário do Distrito
Federal - UDF, como requisito parcial de
avaliação.
Orientadora: Msc. Camila Hamdan
Brasília
2014
3. RESUMO
Relatório parcial do Projeto de Iniciação Científica (PIC-UDF) de desenvolvimento de
um sistema interativo a partir da modelagem tridimensional interno e externo do Edifício
Reitor Rezende Ribeiro de Rezende (4R) do Centro Universitário do Distrito Federal –
UDF com o intuito de propiciar a interação humano-computador (IHC). Nossa proposta,
visa criar e desenvolver: 1 Maquete Virtual 4R/UDF (tour virtual); 2. Maquete Interativa
em Realidade Aumentada 4R/UDF, com o propósito de estabelecer formas criativas de
imersão no ambiente acadêmico, possibilitando um tour virtual como uma nova
experimentação sensório-motora visando possibilidades futuras de uso através de
dispositivos vestíveis como óculos de Realidade Virtual (RV) - Head Mounted Display
(HMD) e de Realidade Aumentada com o uso de smartphones - pela Internet.
3
4. SUMÁRIO
1.INTRODUÇÃO........................................................................................................ 05.
2. OBJETIVOS.............................................................................................................07.
2.1.Objetivo geral...............................................................................................07.
2.2 Objetivos específicos....................................................................................07.
3.METODOLOGIA......................................................................................................07.
4. AÇÕES DESENVOLVIDAS .................................................................................. 08.
4.1 Criação de protótipo 4R em realidade virtual (RV)......................................08.
4.2 Participação em eventos acadêmicos ….................................................... ..09.
4.3 Colaboração na criação de Website …......................................................... 13.
5. CRONOGRAMA..................................................................................................... 14.
6. ATIVIDADES FUTURAS ….................................................................................. 16.
7. RESULTADOS E DISCUSSÃO (Profa. Camila Hamdan)..................................16.
8. BIBLIOGRAFIA …................................................................................................. 17.
ANEXO 1 (DVD): Protótipo Maquete Virtual 4R/UDF (tour virtual)
4
5. 1.INTRODUÇÃO
O presente projeto - Jogos em Realidade Virtual e Aumentada -, consiste no
estudo, pesquisa e desenvolvimento de 02 (dois) protótipos utilizando softwares
especializados para a construção de sistemas interativos. Nossa proposta, concentra-se no
uso das tecnologias de Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA).
Entende-se por RV, de forma geral, um ambiente virtual tridimensional (3D),
desenvolvido no computador, cujo objetivo é de recriar ao máximo a sensação de
realidade para um indivíduo. Para tanto, a interação é realizada em tempo real, levando o
interator a adotar a RV como uma de suas realidades temporais. A isto, dá-se o nome de
simulação. Desta forma, a primeira parte da proposta de pesquisa foi o desenvolvimento
de um protótipo que consiste em um passeio em RV no Edifício Reitor Rezende Ribeiro
de Rezende (4R) do Centro Universitário do Distrito Federal - UDF.
Esta pesquisa, iniciou-se a partir de uma investigação, realizada na disciplina
Programação Gráfica (cód. 266832) do Curso de Jogos Digitais, ministrada na
modalidade MOA pela Prof.. Ms. Camila Hamdan. A pesquisa em questão, foi
inicialmente realizada pelo aluno Rubens Alves da Silva (RGM 110627-9) cujo objetivo
foi de iniciar o estudo sobre técnicas de modelagem digital, voltadas para o
desenvolvimento de maquetes virtuais tridimensionais - 3D.
Para tanto, foi realizada a modelagem externa do Edifício 4R (Figura 1) com o
uso de imagens fotográficas (realizadas pelo aluno) e de imagens de satélite utilizando a
plataforma do Google Maps. Ao final desta disciplina foi realizado também, a
modelagem interna do Edifício.
5
6. Figura 1: Modelagem digital externa do Edifício Reitor Rezende Ribeiro de Rezende (4R) da
UDF.
Assim, a presente proposta de bolsa PIC/UDF, visa assegurar a continuidade
dessa pesquisa com a implementação desta modelagem no ambiente da Web. Trata-se do
então, do desenvolvimento de um sistema complexo interativo de navegação, que
chamamos por Tour Virtual 4R/UDF.
Figura 2: Modelagem digital externa do Edifício Reitor Rezende Ribeiro de Rezende (4R) da
UDF.
6
7. 2.OBJETIVOS
2.1 Objetivo geral
Estudo, pesquisa e desenvolvimento de protótipos interativos em realidade virtual
e aumentada.
2.2. Objetivos específicos
I. Apresentar uma pesquisa atual sobre realidade virtual e aumentada:
softwares e hardwares aplicados para o desenvolvimento de jogos digitais, maquetes
eletrônicas e ambientes imersivos em geral;
II. Atualização bibliográfica de livros, artigos, websites, grupos de pesquisa e
eventos em geral relacionados ao tema proposto;
III. Criar 02 (dois) protótipos: 1. Tour Virtual 4R/UDF: passeio em RV do
Edifício 4R da UDF; 2. Maquete Eletrônica do Edificio 4R da UDF em Realidade
Aumentada;
IV. Participar de eventos acadêmicos: congresso, simpósio etc e mostras em
arte e tecnologia.
V. Colaborar com projetos correlatos.
3. METODOLOGIA
Exploração de etapas metodológicas no laboratório de criação em método
heurístico, através de descobertas, em etapas de tentativa e erro que conduzem as
criações desde o insight de natureza mental, passando por experimentações com recursos
promovidos por softwares especializados em realidade virtual e aumentada, até a oferta
de experiências com outros estudantes e/ou público, próprias dos sistemas interativos.
Exploração das lógicas dos sistemas computadorizados que variam conforme o
hardware e o software. Programação de situações para interação em tempo real,
7
8. dissipações, reordenações através de dispositivos acionados em processos combinatórios
e probabilísticos por situações vividas no momento da criação.
Método exploratório e método analítico para as etapas de laboratório e avaliação
dos sistemas com desenvolvimento e aplicação de interfaces gráficas para ambientes
interativos e imersivos em realidade virtual e aumentada.
Estudo de projetos, arquiteturas computacionais, fluxogramas de navegação,
fluxos e suas variáveis, modelagem de sequências, gráficos e tabelas, áreas de ocupação,
a partir de leis de sistemas lógicos, programados.
Desta forma, vimos por meio deste relatório parcial, apresentar as atividades
desenvolvidas no segundo semestre de 2013 e até o presente momento, que consistem
nas ações que envolvem os objetivos apresentados anteriormente.
4. AÇÕES DESENVOLVIDAS
4.1 Criação de protótipo 4R em realidade virtual (RV)
Foi desenvolvido um protótipo em realidade virtual do Edifício 4R (reitor Rezende
Ribeiro de Rezende) utilizando o motor para games Unity 3D denominado Tour Virtual
4R/UDF. Modelagem tridimensional utilizando o software 3Ds Max a partir de
fotografias e do serviço de pesquisa e visualização de imagens de satélite Google Maps
do Edifício Reitor Rezende Ribeiro de Rezende (4R) anteriormente realizado pelo aluno
Rubens A. Silva na Disciplina Programação Gráfica do Curso de Jogos Digitais (Cód.
21461 - Noturno - Modalidade: MOA), ministrada pela Prof. Msc. Camila Hamdan.
Estudo e pesquisa de plataformas para jogos digitais, textura e importação da modelagem
tridimensional para o Unity 3D (Engine). Pesquisa do processo de mapeamento de teclas
do controle do console de videogame X-Box 360. Scripts de comando para visualização e
interação de câmera em primeira pessoa.
8
9. 4.2 Participação em eventos acadêmicos
A) Simpósio Brasileiro de Games – SBGAMES
As atividades de Iniciação Científica foram estendidas as ações acadêmicas de
participação em Simpósios e exposições. Assim, participamos na cidade de São Paulo do
Simpósio Brasileiro de Games – SBGAMES, na Universidade Mackenzie nos dias 16 a
18 de outubro, através de banner e palestra da Profa. Camila Hamdan, a qual divulgou-se
amplamente a pesquisa de Iniciação Científica realizada.
B) 3º Congresso de Iniciação Científica da UDF
Realizado entre os dias 6 a 8 de novembro na UDF no Edifício 4R. Na ocasião,
tivemos a presença dos Professores do Curso de Jogos Digitais da cidade de Fortaleza –
CE, Burno Saraiva e Rafael Dias, ambos, integrantes do Coleg77iado Setorial de Arte
Digital do Ministério da Cultura – MinC.
9
10. Figura 3: Banner do Projeto de Iniciação Científica – PIC UDF apresentado no 3º Congresso de
Iniciação Científica.
Figura 4: 3º Congresso de Iniciação Científica. Da esquerda para direita: Prof. Jorge Santana
(Coordenador dos Cursos de Tecnologia - UDF), Prof. Alexandre Ataíde (Prof. do Curso de Jogos
Digitais – UDF), Profa. Camila Hamdan (Orientadora), Jonatas Franzen (Bolsista PIC/UDF), Prof.
10
11. Bruno Saraiva (MinC, Prof. de Jogos Digitais em Fortaleza), Prof. Rafael Dias (MinC, Prof. de
Jogos Digitais em Fortaleza).
C) 1º Festival Internacional de Arte e Tecnologia - #FIART
O 1º Festival Internacional de Arte e Tecnologia, #FIART ocorreu no Centro
Cultural Banco do Brasil - CCBB(de 16 à 19 de janeiro)- Pavilhão de vidro, e contou
com a participação de 4 (quatro) trabalhos dos alunos do curso de Jogos Digitais – UDF,
na exposição Reengenharia dos Sentidos, sob curadoria da Profa. Camila Hamdan. Na
ocasião, este aluno de Iniciação científica foi expositor com a obra Brasília em Realidade
Virtual e trabalhou como monitor da mostra. Para tanto, o trabalho também participo da
1ª Mostra de Arte Sensorial e Inclusiva (21 à 26 de janeiro). Outros 3 alunos do curso,
trabalharam também, como monitores na exposição. Abaixo segue a release escrita pela
Professora do trabalho apresentado disponível no website do evento:
1. TÍTULO: BRASÍLIA EM REALIDADE VIRTUAL/TÍTLE:
BRASILIA IN VIRTUAL REALITY Autores/Authors: Rubens da Silva
e Jonatas Franzen (Brasília-DF, Brasil)
Release: Esta proposta, compreende na virtualização computacional de
alguns locais turísticos da cidade de Brasília. A arquitetura modernista,
desenvolvida pelo arquiteto Oscar Niemeyer revisitado com o uso de
dispositivos eletrônicos que permitem a interação sensório-cognitiva no
espaço simulado. A percepção lúdica ao utilizar o joystick,
frequentemente utilizado nos videogames, torna-se um dispositivo que
possibilita passear como um flâneur nos ambientes digitais do
Congresso Nacional, da Ponte JK e também no Edifício Reitor Rezende
Ribeiro de Rezende (4R).
Disponível em: Exposição Reengenharia dos Sentidos, 1º Festival
Internacional de Arte e Tecnologia - #FIART: http://www.fi.art.br/.
Acesso em 18 de fevereiro de 2014.
11
12. Figura 5: FRANZEN Jonatas; SILVA, Rubens. Brasília em Realidade Virtual, Centro Cultural
Banco do Brasil – CCBB, 1º Festival Internacional de Arte e Tecnologia - #FIART, 2014.
Figura 6: FRANZEN Jonatas; SILVA, Rubens. Brasília em Realidade Virtual, Centro Cultural
Banco do Brasil – CCBB, 1º Festival Internacional de Arte e Tecnologia - #FIART, 2014.
12
13. 4.3 Colaboração na criação de Website
Todas as ações do Projeto de Iniciação Cientíca estão disponibilizadas no website
do Laboratório de Jogos Digitais e Sistemas Interativos UDF.
Figura 7: Website do Laboratório de Jogos Digitais e Sistemas Interativos –
http://www.labjogosdigitais.net.
13
14. 5.CRONOGRAMA
Cronograma
DE ATIVIDADES DO BOLSISTA DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA (PIC/UDF - Edital
05/2013): agosto 2013- julho 2014
2013
2014
Ago Set Out Nov Dez Jan Fev Mar Abr Mai Jun Jul
Participação nas etapas de
conceituação: poética, artística e
técnica do projeto; discussão de
tipos e formas de interatividade:
hardware e software;
Pesquisa e rastreamento de
informações na rede e em
publicações especializadas;
Pesquisa e exploração de
softwares
3D,
para
processamento/remixagem
de
sons, textos, imagens digitais 2D
e 3D, estáticas e animadas;
modelagem, visualização e
animação para sistemas em RV
e RA;
Pesquisa e exploração de
hardwares e periféricos para
interação em sistemas em RV e
RA;
Colaborar para a implementação
das
diferentes
atividades
criativas em um ambiente
integrado da produção dos
vários módulos de criação e de
geração de ambientes interativos;
Organizar
etapas
de
disseminação
científica
de
produções
ligadas
ao
desenvolvimento do projeto e de
projetos correlatos: seminários,
publicações,
bem
como
workshops e eventos em geral;
Apoio na elaboração de projetos
e eventos: documentação de
eventos;
contatos
para
divulgação;
gravação
de
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
14
15. backups e arquivamento;
Participação em seminários de
pesquisa:
apresentação
de
relatos, discussões técnicas,
apoio nas apresentações1;
Colaboração na criação visual
de materiais gráficos impressos
e digitais: faixas, convites,
cartazes, folders, catálogos,
pastas, fichas de inscrição etc;
X
X
X
X
X
X
X
X
X
Ago Set Out Nov Dez Jan Fev Mar Abr Mai Jun
Jul
2013
Criação e desenvolvimento do
Protótipo 1 (Passeio em
Realidade Virtual do Edifício
4R da UDF (tour virtual);
Criação e desenvolvimento do
Protótipo 2. Maquete Eletrônica
do Edificio (4R) da UDF em
Realidade Aumentada;
Testagem e validação dos
sistemas – protótipos 1 e 2 -, em
RV e RA;
Elaboração de relatórios
avaliando as etapas da pesquisa2.
X
X
X
2014
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
15
16. 6. ATIVIDADES FUTURAS
Objetiva-se, finalizar a implementação do objeto modelado (Edifício 4R) no
ambiente do Unity 3D e posteriormente, disponibilizá-lo nos websites do Centro
Universitário do Distrito Federal - UDF (http://www.udf.edu.br) e do Laboratório de
Jogos Digitais e Sistemas Interativos - UDF (http://www.labjogosdigitais.net). Ao final
da bolsa (2014) pretende-se realizar um protótipo em realidade aumentada para celulares.
7. RESULTADOS E DISCUSSÃO (Profa. Camila Hamdan)
A iniciação científica permitiu iniciar a prática da reflexão teórica associada à
investigação técnica, visando buscar novos e melhores resultados. Observou-se que desta
introdução, emergiu-se um ambiente acadêmico de pesquisa no Edifício 4R, em
específico no Laboratório 5 com apoio da Coordenação dos Cursos de Tecnologia e de
Engenharia. Assim, com um espaço físico equipado, a atenção à pesquisa tornou-se
naturalizada dentro de um contexto diário de ação.
Motivados pelo interesse, alguns alunos buscam o Laboratório com o intuito de
encontrar um local propício para o diálogo e para a troca de experiências permitindo que
pessoas interessadas pelo mesmo assunto e/ou objeto comum possam refletir, questionar,
propor soluções, desafios, estabelecer metas movidos pelo prazer de conhecer. Trata-se
de uma investigação horizontal, onde o aluno ou o grupo de alunos propõe desafios para
que sejam por eles estudados e sanados, avançando posteriormente em novos desafios.
Nesta perspectiva, o professor, coordenador, orientador torna-se um mediador e/ou
facilitador desse processo modulando as informações, conceitos e tecnologias dentro de
um prazo estabelecido. O incentivo à pesquisa, através da continuidade de investigação visto que a mesma iniciou-se numa disciplina-, permitiu criar um processo de
investigação que parte da simplicidade de elementos à complexidade de informação. Para
o segundo semestre da bolsa (2014) daremos início ao desenvolvimento do protótipo da
Maquete Interativa em Realidade Aumentada (Edifício/4R) a qual permitirá interagir
com o uso de smartphones pela Internet. Assim, ambas as aplicações permitirão
aproximar conhecimentos das áreas da arquitetura, engenharia, tecnologias e jogos
digitais
num
mesmo
contexto,
dentro
do
que
vem
sendo
chamado
de
Transdisciplinaridade, ou seja, quando várias vozes contribuem para um objeto comum.
16
17. 8. BIBLIOGRAFIA
ALLEN, Rebecca. The Bush Soul e Coexistence: duas obras de arte que exploram a
presença humana, vida artificial e realidade mista (mixed reality) usando o Sistema
Emergence. In: DOMINGUES, Diana. Arte e Vida no Século XXI: Tecnologia, Ciência e
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