O documento discute como os jogos digitais podem ser usados para aprendizagem de idiomas em uma abordagem de aprendizagem híbrida. Ele apresenta uma pesquisa com 67 alunos do ensino médio sobre o uso de jogos digitais para aprendizagem de idiomas sem a presença física do professor. A pesquisa conclui que os jogos digitais podem ser uma ferramenta útil para aprendizagem de idiomas e aprendizagem híbrida devido à sua capacidade imersiva e por serem atrativos para
Este documento descreve um estudo sobre o desenvolvimento e avaliação de um e-book interativo multimídia sobre Estudo do Meio para alunos do 3o ano. O e-book foi criado usando o programa Edilim e continha informações e atividades interativas sobre o tema. Após o desenvolvimento, o e-book foi avaliado por uma turma do 3o ano e mostrou que os alunos apreciaram o formato multimídia e se engajaram mais com a aprendizagem digital.
O documento descreve um projeto de uma escola em Goiânia que utiliza tecnologias digitais para apoiar o processo de ensino-aprendizagem. O projeto criou blogs para cada turma para que alunos possam pesquisar informações, compartilhar conhecimento e produzir vídeos sobre os conteúdos estudados. O objetivo é engajar os alunos nativos digitais e estimular uma aprendizagem significativa e colaborativa.
O documento discute o uso das tecnologias da informação e comunicação (TICs) na educação. Aborda como as percepções sobre as TICs na escola mudaram ao longo do tempo, passando de uso isolado para integração ao projeto pedagógico. Também discute desafios do futuro como a redefinição dos conceitos de ensino presencial e a distância e a possibilidade de uma escola colaborativa em rede do tamanho do mundo.
Este documento discute o uso da lousa digital interativa em práticas pedagógicas para a educação de surdos. Ele apresenta a lousa digital como um recurso tecnológico que pode tornar as aulas mais interativas e envolver os alunos surdos. O documento descreve duas atividades pedagógicas possíveis usando a lousa digital: uma na área de ciências sobre classificação de animais e outra sobre a língua brasileira de sinais. Ele argumenta que a lousa digital pode ajudar a criar uma
1. O documento discute o uso de jogos educativos digitais no ensino de línguas estrangeiras, analisando suas características e potencialidades pedagógicas.
2. É apresentado um protótipo de jogo chamado I-AI3 que foi desenvolvido para auxiliar no ensino de inglês a distância.
3. Defende-se que jogos digitais podem motivar estudantes e desenvolver habilidades cognitivas quando usados de forma adequada por professores em sala de aula.
1. A escola brasileira descrita no documento vem implementando práticas pedagógicas voltadas para a cultura digital, como o uso de netbooks do programa UCA e ferramentas da Web 2.0.
2. Os professores participam de projetos de autoformação e troca de experiências com uma escola em Portugal, explorando recursos digitais como videoconferências.
3. Um projeto destacado é o "Projeto Sem Fronteiras", que promove o aprendizado colaborativo entre alunos brasileiros e portugueses sobre
O documento discute a relação entre educação a distância, videojogos e estilos de aprendizagem. Apresenta como as tecnologias digitais, incluindo videojogos, podem ser usadas para facilitar o processo de ensino e aprendizagem na educação a distância. Também discute como os estilos de aprendizagem dos alunos devem ser considerados ao se utilizar ferramentas como videojogos para garantir o sucesso do processo de aprendizagem.
Este documento descreve um estudo sobre o desenvolvimento e avaliação de um e-book interativo multimídia sobre Estudo do Meio para alunos do 3o ano. O e-book foi criado usando o programa Edilim e continha informações e atividades interativas sobre o tema. Após o desenvolvimento, o e-book foi avaliado por uma turma do 3o ano e mostrou que os alunos apreciaram o formato multimídia e se engajaram mais com a aprendizagem digital.
O documento descreve um projeto de uma escola em Goiânia que utiliza tecnologias digitais para apoiar o processo de ensino-aprendizagem. O projeto criou blogs para cada turma para que alunos possam pesquisar informações, compartilhar conhecimento e produzir vídeos sobre os conteúdos estudados. O objetivo é engajar os alunos nativos digitais e estimular uma aprendizagem significativa e colaborativa.
O documento discute o uso das tecnologias da informação e comunicação (TICs) na educação. Aborda como as percepções sobre as TICs na escola mudaram ao longo do tempo, passando de uso isolado para integração ao projeto pedagógico. Também discute desafios do futuro como a redefinição dos conceitos de ensino presencial e a distância e a possibilidade de uma escola colaborativa em rede do tamanho do mundo.
Este documento discute o uso da lousa digital interativa em práticas pedagógicas para a educação de surdos. Ele apresenta a lousa digital como um recurso tecnológico que pode tornar as aulas mais interativas e envolver os alunos surdos. O documento descreve duas atividades pedagógicas possíveis usando a lousa digital: uma na área de ciências sobre classificação de animais e outra sobre a língua brasileira de sinais. Ele argumenta que a lousa digital pode ajudar a criar uma
1. O documento discute o uso de jogos educativos digitais no ensino de línguas estrangeiras, analisando suas características e potencialidades pedagógicas.
2. É apresentado um protótipo de jogo chamado I-AI3 que foi desenvolvido para auxiliar no ensino de inglês a distância.
3. Defende-se que jogos digitais podem motivar estudantes e desenvolver habilidades cognitivas quando usados de forma adequada por professores em sala de aula.
1. A escola brasileira descrita no documento vem implementando práticas pedagógicas voltadas para a cultura digital, como o uso de netbooks do programa UCA e ferramentas da Web 2.0.
2. Os professores participam de projetos de autoformação e troca de experiências com uma escola em Portugal, explorando recursos digitais como videoconferências.
3. Um projeto destacado é o "Projeto Sem Fronteiras", que promove o aprendizado colaborativo entre alunos brasileiros e portugueses sobre
O documento discute a relação entre educação a distância, videojogos e estilos de aprendizagem. Apresenta como as tecnologias digitais, incluindo videojogos, podem ser usadas para facilitar o processo de ensino e aprendizagem na educação a distância. Também discute como os estilos de aprendizagem dos alunos devem ser considerados ao se utilizar ferramentas como videojogos para garantir o sucesso do processo de aprendizagem.
Este documento discute o uso de tecnologia educacional para apoiar o ensino infantil. Ele analisa como o conhecimento é tratado em recursos didáticos digitais e discute as implicações do uso de softwares educativos nas escolas. O documento também examina as características de um software específico chamado "Arie na Escola" e como ele pode auxiliar no processo de alfabetização de crianças.
Este artigo descreve uma pesquisa que investigou o potencial dos Materiais Didáticos Digitais disponíveis no Portal do Professor para melhorar a aprendizagem de alunos das séries iniciais. Os professores participaram de oficinas para aprender sobre os recursos educacionais e incluí-los em suas aulas. As aulas com os alunos no laboratório de informática usaram os materiais digitais e mostraram maior interação dos alunos em comparação aos métodos tradicionais.
Este documento discute o uso das tecnologias da informação e comunicação na prática docente de professores de uma escola particular. Ele identifica a visão de cinco professores dos anos iniciais sobre educação tecnológica e como usam a tecnologia em sala de aula. Além disso, analisa a importância da formação continuada dos professores para integrar as novas tecnologias de maneira significativa no processo de ensino-aprendizagem.
1) O documento discute as diferenças entre as gerações de professores e alunos no contexto da educação mediada digitalmente.
2) Novas tecnologias, habilidades de letramento e práticas pedagógicas deveriam ser o foco da formação continuada dos professores.
3) Há uma desconexão entre como os alunos, nativos digitais, aprendem e como os professores, imigrantes digitais, ensinam.
O documento discute os recursos multimídias aplicados na sala de aula da educação infantil. Ele explica que as novas tecnologias são uma realidade nas escolas brasileiras e podem ser usadas para melhorar o processo de ensino-aprendizagem se utilizadas de forma adequada e planejada. O documento também discute como recursos como projetores multimídia e ambientes virtuais de aprendizagem podem ser usados de forma a enriquecer a aprendizagem das crianças na educação infantil.
1. O documento discute o papel do computador na família e na escola, com foco no uso do computador e internet para melhorar a aprendizagem.
2. Ele apresenta dados sobre o crescimento do uso de computadores e internet no Brasil, tanto nas famílias quanto nas escolas.
3. O autor defende que família e escola devem trabalhar em conjunto para orientar os alunos sobre como usar computadores e internet de forma segura e produtiva para a aprendizagem.
1) O documento discute as tecnologias da informação e comunicação (TIC) na educação, destacando suas vantagens como facilitar o acesso a conhecimento, permitir diferentes abordagens pedagógicas, e aumentar a motivação de alunos e professores.
2) As TIC precisam ser integradas de forma planejada no currículo escolar e requerem formação de professores, para que se aproveitem totalmente seus benefícios pedagógicos.
3) As TIC também apresentam limitações, como escassez de software
Este documento discute como promover a literacia digital entre jovens estudantes numa era de tecnologia crescente. Apresenta estatísticas sobre o uso de computadores nas bibliotecas escolares e argumenta que as escolas precisam adaptar suas estratégias para desenvolver competências digitais críticas entre os alunos, ao invés de manter métodos tradicionais. Também sugere que as bibliotecas escolares podem desempenhar um papel importante nesse processo por meio de novas parcerias e estratégias que motivem os estudantes.
A importância das tecnologias digitais em sala de aulamarta santos
O documento discute a importância da inclusão das tecnologias digitais na educação, especialmente nas escolas públicas. Argumenta que as tecnologias podem potencializar a construção do conhecimento de forma colaborativa, mas é necessário novas práticas pedagógicas. Também destaca a importância das redes de aprendizagem e da capacitação dos professores para o uso das tecnologias digitais.
O documento discute o uso de tecnologias em sala de aula no ensino médio, analisando como os recursos disponíveis e trazidos pelos alunos podem auxiliar no aprendizado. A pesquisa mostra que os alunos usam celulares principalmente para mensagens e música, ao invés de atividades educacionais, e que professores e escola não tem propostas para integrar essas tecnologias nas aulas.
O documento discute o uso de Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) na educação. Apresenta como as TICs podem ser ferramentas úteis para apoiar o processo de ensino-aprendizagem, mas enfatiza que elas não resolverão todos os problemas da educação e que a metodologia é mais importante que os recursos tecnológicos em si. Também analisa como o mundo e os alunos mudaram rapidamente, enquanto a escola permaneceu a mesma, e defende que a escola deve ajudar os alun
“Precisamos contribuir para criar a escola que é aventura, que marcha, que não tem medo do risco, por isso que recusa o imobilismo. A escola em que se pensa, em que se atua, em que se cria, em que se fala, em que se ama, se adivinha, a escola que apaixonadamente diz sim à vida”.
Paulo Freire
Informática Educativa e Aplicações do software livre na educaçãoSinara Duarte
O documento descreve experiências de inclusão digital e uso de software livre na educação em Fortaleza, Ceará. A prefeitura capacitou 1200 servidores em software livre e adotou o Linux em escolas. Vários projetos nas escolas usam software livre para apoiar o ensino, como jornais escolares, jogos e atividades matemáticas. A universidade oferece cursos sobre software livre para formação de professores.
A UTILIZAÇÃO DA METODOLOGIA WEBQUEST NA EDUCAÇÃO: DESAFIOS E POSSIBILIDADES ...christianceapcursos
1) O documento discute o uso da metodologia WebQuest na educação e suas possibilidades e desafios em sala de aula.
2) Analisa como as novas tecnologias como a Internet podem ser usadas de forma orientada para expandir as possibilidades de aprendizagem.
3) Aponta que os professores precisam se qualificar no uso dessas ferramentas para direcioná-las de forma pedagógica e aproveitar seus benefícios.
As TIC na prática pedagógica: um diferencial no contexto educacionalceliafonseca
1) O documento discute a inserção das tecnologias de informação e comunicação (TIC), especialmente o computador e seus recursos, no processo de ensino-aprendizagem.
2) É concluído que softwares educacionais adequados podem apoiar os professores, ajudando-os a compreender os alunos e promover a interação destes no processo de construção do conhecimento.
3) A Internet também é discutida como um recurso poderoso para armazenamento e transmissão de informações que pode facilitar o ensino quando utilizada de
1. O documento descreve um ambiente de autoria para crianças da educação infantil que utiliza meios eletrônicos interativos. 2. O ambiente permite que as crianças criem e narrem histórias usando imagens, sons e gravação de voz. 3. Testes com crianças validaram que o ambiente estimula a criatividade e expressão oral de forma lúdica e acessível.
Eja E Novas Tecnologias - Alexandra Ribeiromarcusbrandao1
O documento discute como as novas tecnologias podem ser usadas como ferramentas para construir conhecimento na Educação de Jovens e Adultos (EJA). Ele argumenta que o uso dessas tecnologias pode promover uma sociedade mais igualitária e que educadores devem pensar em como integrá-las nas práticas pedagógicas para que os alunos da EJA possam usar essas ferramentas necessárias no mercado de trabalho.
O documento discute o uso de Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) na educação. Aborda o que são TICs, sua inserção no Brasil, importância no ambiente escolar e preparo dos professores para utilizá-las. Também propõe o uso de TICs em projetos pedagógicos e a criação de laboratórios de informática nas escolas.
O documento discute a formação tecnológica de professores. A autora defende que é necessário repensar a formação docente para contemplar as necessidades da sociedade atual, marcada pela inclusão de ferramentas tecnológicas. Primeiro, revisa concepções da formação de professores e teorias de aprendizagem. Em seguida, propõe um novo entendimento de formação tecnológica, que considere o contexto histórico-social em transformação e a utilização de novas linguagens e procedimentos.
OS JOGOS DIGITAIS E O ENSINO DE IDIOMAS: DIALOGANDO COM AS POSSIBILIDADESElaine Teixeira
Este documento discute o uso de jogos digitais no ensino de idiomas. A autora realizou uma pesquisa com questionário online para investigar se os jogos digitais podem ajudar na aprendizagem de idiomas e se isso pode ser considerado uma modalidade de ensino à distância. Os resultados indicaram que a maioria dos entrevistados acredita que os jogos digitais podem auxiliar no aprendizado de idiomas e que esta abordagem pode qualificar-se como ensino à distância.
Os jogos digitais aplicados ao ensino de idiomasElaine Teixeira
Este estudo observa se jogos digitais contribuem para aprender idiomas à distância. Pesquisa com alunos mostrou que eles aprendem melhor com ferramentas digitais como jogos. Jogos podem auxiliar aprendizagem presencial e à distância ao motivar e envolver alunos, desenvolvendo habilidades para resolver problemas.
Este documento descreve um estudo de caso sobre o uso de tecnologia em uma escola da periferia de Santa Maria, RS. O estudo analisou como as tecnologias podem auxiliar os professores a trabalhar com alunos de diferentes realidades sociais e incentivar a leitura e escrita. As tecnologias foram usadas para produzir textos, ler obras clássicas e discutir assuntos relevantes para os alunos.
Este documento discute o uso de tecnologia educacional para apoiar o ensino infantil. Ele analisa como o conhecimento é tratado em recursos didáticos digitais e discute as implicações do uso de softwares educativos nas escolas. O documento também examina as características de um software específico chamado "Arie na Escola" e como ele pode auxiliar no processo de alfabetização de crianças.
Este artigo descreve uma pesquisa que investigou o potencial dos Materiais Didáticos Digitais disponíveis no Portal do Professor para melhorar a aprendizagem de alunos das séries iniciais. Os professores participaram de oficinas para aprender sobre os recursos educacionais e incluí-los em suas aulas. As aulas com os alunos no laboratório de informática usaram os materiais digitais e mostraram maior interação dos alunos em comparação aos métodos tradicionais.
Este documento discute o uso das tecnologias da informação e comunicação na prática docente de professores de uma escola particular. Ele identifica a visão de cinco professores dos anos iniciais sobre educação tecnológica e como usam a tecnologia em sala de aula. Além disso, analisa a importância da formação continuada dos professores para integrar as novas tecnologias de maneira significativa no processo de ensino-aprendizagem.
1) O documento discute as diferenças entre as gerações de professores e alunos no contexto da educação mediada digitalmente.
2) Novas tecnologias, habilidades de letramento e práticas pedagógicas deveriam ser o foco da formação continuada dos professores.
3) Há uma desconexão entre como os alunos, nativos digitais, aprendem e como os professores, imigrantes digitais, ensinam.
O documento discute os recursos multimídias aplicados na sala de aula da educação infantil. Ele explica que as novas tecnologias são uma realidade nas escolas brasileiras e podem ser usadas para melhorar o processo de ensino-aprendizagem se utilizadas de forma adequada e planejada. O documento também discute como recursos como projetores multimídia e ambientes virtuais de aprendizagem podem ser usados de forma a enriquecer a aprendizagem das crianças na educação infantil.
1. O documento discute o papel do computador na família e na escola, com foco no uso do computador e internet para melhorar a aprendizagem.
2. Ele apresenta dados sobre o crescimento do uso de computadores e internet no Brasil, tanto nas famílias quanto nas escolas.
3. O autor defende que família e escola devem trabalhar em conjunto para orientar os alunos sobre como usar computadores e internet de forma segura e produtiva para a aprendizagem.
1) O documento discute as tecnologias da informação e comunicação (TIC) na educação, destacando suas vantagens como facilitar o acesso a conhecimento, permitir diferentes abordagens pedagógicas, e aumentar a motivação de alunos e professores.
2) As TIC precisam ser integradas de forma planejada no currículo escolar e requerem formação de professores, para que se aproveitem totalmente seus benefícios pedagógicos.
3) As TIC também apresentam limitações, como escassez de software
Este documento discute como promover a literacia digital entre jovens estudantes numa era de tecnologia crescente. Apresenta estatísticas sobre o uso de computadores nas bibliotecas escolares e argumenta que as escolas precisam adaptar suas estratégias para desenvolver competências digitais críticas entre os alunos, ao invés de manter métodos tradicionais. Também sugere que as bibliotecas escolares podem desempenhar um papel importante nesse processo por meio de novas parcerias e estratégias que motivem os estudantes.
A importância das tecnologias digitais em sala de aulamarta santos
O documento discute a importância da inclusão das tecnologias digitais na educação, especialmente nas escolas públicas. Argumenta que as tecnologias podem potencializar a construção do conhecimento de forma colaborativa, mas é necessário novas práticas pedagógicas. Também destaca a importância das redes de aprendizagem e da capacitação dos professores para o uso das tecnologias digitais.
O documento discute o uso de tecnologias em sala de aula no ensino médio, analisando como os recursos disponíveis e trazidos pelos alunos podem auxiliar no aprendizado. A pesquisa mostra que os alunos usam celulares principalmente para mensagens e música, ao invés de atividades educacionais, e que professores e escola não tem propostas para integrar essas tecnologias nas aulas.
O documento discute o uso de Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) na educação. Apresenta como as TICs podem ser ferramentas úteis para apoiar o processo de ensino-aprendizagem, mas enfatiza que elas não resolverão todos os problemas da educação e que a metodologia é mais importante que os recursos tecnológicos em si. Também analisa como o mundo e os alunos mudaram rapidamente, enquanto a escola permaneceu a mesma, e defende que a escola deve ajudar os alun
“Precisamos contribuir para criar a escola que é aventura, que marcha, que não tem medo do risco, por isso que recusa o imobilismo. A escola em que se pensa, em que se atua, em que se cria, em que se fala, em que se ama, se adivinha, a escola que apaixonadamente diz sim à vida”.
Paulo Freire
Informática Educativa e Aplicações do software livre na educaçãoSinara Duarte
O documento descreve experiências de inclusão digital e uso de software livre na educação em Fortaleza, Ceará. A prefeitura capacitou 1200 servidores em software livre e adotou o Linux em escolas. Vários projetos nas escolas usam software livre para apoiar o ensino, como jornais escolares, jogos e atividades matemáticas. A universidade oferece cursos sobre software livre para formação de professores.
A UTILIZAÇÃO DA METODOLOGIA WEBQUEST NA EDUCAÇÃO: DESAFIOS E POSSIBILIDADES ...christianceapcursos
1) O documento discute o uso da metodologia WebQuest na educação e suas possibilidades e desafios em sala de aula.
2) Analisa como as novas tecnologias como a Internet podem ser usadas de forma orientada para expandir as possibilidades de aprendizagem.
3) Aponta que os professores precisam se qualificar no uso dessas ferramentas para direcioná-las de forma pedagógica e aproveitar seus benefícios.
As TIC na prática pedagógica: um diferencial no contexto educacionalceliafonseca
1) O documento discute a inserção das tecnologias de informação e comunicação (TIC), especialmente o computador e seus recursos, no processo de ensino-aprendizagem.
2) É concluído que softwares educacionais adequados podem apoiar os professores, ajudando-os a compreender os alunos e promover a interação destes no processo de construção do conhecimento.
3) A Internet também é discutida como um recurso poderoso para armazenamento e transmissão de informações que pode facilitar o ensino quando utilizada de
1. O documento descreve um ambiente de autoria para crianças da educação infantil que utiliza meios eletrônicos interativos. 2. O ambiente permite que as crianças criem e narrem histórias usando imagens, sons e gravação de voz. 3. Testes com crianças validaram que o ambiente estimula a criatividade e expressão oral de forma lúdica e acessível.
Eja E Novas Tecnologias - Alexandra Ribeiromarcusbrandao1
O documento discute como as novas tecnologias podem ser usadas como ferramentas para construir conhecimento na Educação de Jovens e Adultos (EJA). Ele argumenta que o uso dessas tecnologias pode promover uma sociedade mais igualitária e que educadores devem pensar em como integrá-las nas práticas pedagógicas para que os alunos da EJA possam usar essas ferramentas necessárias no mercado de trabalho.
O documento discute o uso de Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) na educação. Aborda o que são TICs, sua inserção no Brasil, importância no ambiente escolar e preparo dos professores para utilizá-las. Também propõe o uso de TICs em projetos pedagógicos e a criação de laboratórios de informática nas escolas.
O documento discute a formação tecnológica de professores. A autora defende que é necessário repensar a formação docente para contemplar as necessidades da sociedade atual, marcada pela inclusão de ferramentas tecnológicas. Primeiro, revisa concepções da formação de professores e teorias de aprendizagem. Em seguida, propõe um novo entendimento de formação tecnológica, que considere o contexto histórico-social em transformação e a utilização de novas linguagens e procedimentos.
OS JOGOS DIGITAIS E O ENSINO DE IDIOMAS: DIALOGANDO COM AS POSSIBILIDADESElaine Teixeira
Este documento discute o uso de jogos digitais no ensino de idiomas. A autora realizou uma pesquisa com questionário online para investigar se os jogos digitais podem ajudar na aprendizagem de idiomas e se isso pode ser considerado uma modalidade de ensino à distância. Os resultados indicaram que a maioria dos entrevistados acredita que os jogos digitais podem auxiliar no aprendizado de idiomas e que esta abordagem pode qualificar-se como ensino à distância.
Os jogos digitais aplicados ao ensino de idiomasElaine Teixeira
Este estudo observa se jogos digitais contribuem para aprender idiomas à distância. Pesquisa com alunos mostrou que eles aprendem melhor com ferramentas digitais como jogos. Jogos podem auxiliar aprendizagem presencial e à distância ao motivar e envolver alunos, desenvolvendo habilidades para resolver problemas.
Este documento descreve um estudo de caso sobre o uso de tecnologia em uma escola da periferia de Santa Maria, RS. O estudo analisou como as tecnologias podem auxiliar os professores a trabalhar com alunos de diferentes realidades sociais e incentivar a leitura e escrita. As tecnologias foram usadas para produzir textos, ler obras clássicas e discutir assuntos relevantes para os alunos.
O documento resume um projeto de inclusão digital na zona rural chamado "Inclusão Digital no Campo". O projeto visa introduzir alunos da escola municipal às tecnologias da informação e comunicação (TICs) para melhorar suas capacidades intelectuais e desenvolvimento de habilidades digitais. O projeto será implementado com alunos do pré-escolar, 1o ano e dos 4o e 5o anos do ensino fundamental.
A tecnologia já faz parte do nosso cotidiano e modificou a maneira de estudar, pesquisar e se comunicar. Seu uso na educação auxilia os professores e alunos, tornando o aprendizado mais prazeroso ao facilitar pesquisas e compartilhamento de informações. Embora requira investimentos, a tecnologia pode desempenhar um papel crucial no ensino ao ajudar a trabalhar conteúdos complexos através de jogos e visualizações de dados.
NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS: QUEM USA A FAVOR DE QUEM ...Bianca Santana
Este documento discute a pesquisa sobre o uso educativo de novas tecnologias como computadores na educação de jovens e adultos, com o objetivo de subsidiar políticas públicas e formação de professores. A pesquisa analisará como as tecnologias são usadas em escolas públicas, mapeando usos e desenvolvendo uma tipologia, e estudando práticas pedagógicas em escolas. O documento também apresenta referencial teórico sobre como as tecnologias podem expandir capacidades ou reforçar exclusão, dependendo de quem as us
Literacia Digital – desenvolvendo competência para atuar com e no mundo media...Daniela Azevedo
Compartilho com vocês o artigo que publiquei junto com o professor Ronei Ximenes Martins no livro Educação Sem Distância - volume 4, da Editora Dialética.
O artigo traz uma importante discussão sobre a importância do uso das TDIC no ensino básico e do desenvolvimento do letramento digital para a inclusão social.
O ensino de língua espanhola na era digital o facebook como ferramenta auxili...Elaine Teixeira
Este documento discute o ensino de língua espanhola na era digital utilizando o Facebook como ferramenta de ensino-aprendizagem. Ele apresenta uma pesquisa sobre como páginas no Facebook que ensinam espanhol podem ajudar os alunos a aprender, mesmo à distância. Os resultados indicam que estas páginas conseguem tirar dúvidas dos alunos e desenvolver as quatro habilidades linguísticas. Conclui-se que o Facebook pode ser uma ferramenta auxiliar para o ensino de espanhol na
Este documento discute a importância da participação de professores e tutores nos fóruns de discussão em ambientes virtuais de aprendizagem. O documento analisa a contribuição dos professores e tutores nos fóruns como orientadores, norteadores e motivadores no processo de ensino-aprendizagem para alunos de cursos a distância. O documento também discute o crescimento da educação a distância no Brasil e os desafios para oferecer uma educação de qualidade nessa modalidade.
[1] O documento analisa o uso das tecnologias da informação e comunicação (TICs) por professores da rede municipal de ensino fundamental de Itaqui, Rio Grande do Sul. [2] Foi realizada uma pesquisa quali-quantitativa aplicando questionários em cinco escolas municipais. [3] Constatou-se que embora as escolas tenham boa estrutura tecnológica, apenas alguns professores utilizam TICs para facilitar o ensino-aprendizagem, enquanto muitos apresentam dificuldades por desconhecerem
O documento discute o potencial das redes sociais e das tecnologias digitais na educação. Aprendizagem colaborativa e acesso a diversos recursos educacionais na internet podem enriquecer o processo de ensino-aprendizagem. No entanto, é importante que professores estejam preparados para integrar tais ferramentas de forma a aproveitar suas vantagens de forma pedagógica.
O projeto ofereceu aulas de informática para 25 alunos de 15 a 72 anos de uma escola em Campinas. O objetivo foi familiarizar os alunos com computadores e desenvolver habilidades digitais. As professoras observaram que os alunos já usavam dispositivos digitais mas tinham medo de computadores. O projeto permitiu novas reflexões pedagógicas e mostrou a importância de incluir tecnologia na educação.
MÍDIAS E EDUCAÇÃO GEOGRÁFICA NO PROJETO PIBID/UEPB: O USO DAS NOVAS TECNOLOGI...pibidgeo
Este documento discute o uso de novas tecnologias no ensino de Geografia em uma escola pública no Brasil. Ele destaca que, apesar de a escola ter recursos tecnológicos disponíveis, falta investimento para implementá-los efetivamente no ensino. O documento também analisa os desafios que professores enfrentam ao incorporar novas tecnologias em suas aulas e como isso pode melhorar o aprendizado dos alunos.
O documento discute como as tecnologias digitais estão influenciando a escrita, leitura e aprendizagem dos alunos. Os professores estão usando mais recursos digitais como slides e vídeos para tornar as aulas mais interessantes. A instituição onde a autora trabalha usa diversos recursos digitais de forma prazerosa e eficaz para enriquecer o ensino, como textos, vídeos, jogos e pesquisas na internet.
Este documento discute como as mídias digitais podem ser usadas para melhorar o ensino e a aprendizagem. Ele argumenta que as tecnologias como internet e multimídia oferecem novas oportunidades de conhecimento, mas também requerem formação docente para serem usadas de forma efetiva. Finalmente, defende que a incorporação dessas ferramentas nas aulas pode torná-las mais produtivas e estimulantes.
O documento discute a importância da utilização de recursos tecnológicos na educação de forma consciente e integrada ao projeto pedagógico para melhorar o processo de ensino-aprendizagem. Também destaca que as crianças e adolescentes estão cada vez mais interagindo com informações e tecnologia e que foi criado um projeto para incluir mais esses recursos na escola e educação infantil.
O documento discute a importância da utilização de recursos tecnológicos na educação. Ele destaca que equipamentos como computadores podem ser aliados valiosos no processo de ensino-aprendizagem quando incorporados adequadamente ao projeto pedagógico. O texto também menciona que as crianças e adolescentes estão cada vez mais interagindo com informações e tecnologia e que projetos vêm sendo criados para incluir mais recursos tecnológicos nas escolas.
Apresentação 2003 power point pedro henrique 2011Pedro Henrique
As tecnologias estão transformando a educação, substituindo objetos tradicionais por aparelhos e programas que aceleram o aprendizado. Novas formas de aprendizagem online permitem que os alunos estudem de forma independente, porém é preciso ter cuidado com os riscos da internet. Embora as tecnologias sejam fundamentais, muitos professores têm dificuldade em usá-las corretamente, e cursos online podem dificultar a interatividade entre alunos e professores.
Atividade - terceiro Capítulo - Apresentação Power PointPedro Henrique
As tecnologias estão transformando a educação, substituindo objetos tradicionais por aparelhos e programas que aceleram o aprendizado. Novas formas de aprendizagem online permitem que os alunos estudem de forma independente, porém é preciso conhecer bem essas ferramentas para usá-las corretamente. Embora as tecnologias sejam fundamentais, sua incorporação na educação enfrenta problemas como a dificuldade de alguns professores em usá-las e a falta de interatividade em cursos a distância.
Semelhante a Jogos digitais e Aprendizagem Híbrida na aprendizagem de idiomas: um estudo de caso com alunos do Ensino Médio (20)
O documento fornece instruções passo-a-passo para transformar uma apresentação do PowerPoint em um vídeo, incluindo como gravar áudio, editar o áudio, adicionar música de fundo e exportar o PowerPoint como um vídeo.
Miranda Díaz Germán Alejandro,Delgado Celis Zaira Yael,Meza Cano José Manuel (2020) Actas del Primer Encuentro En Linea CHAT: Educación Mediada por Tecnología. . México: Educación y Cultura Libre Recuperado de: https://chat.iztacala.unam.mx/elchat/libro/1elchat
A escrita colaborativa e o uso da plataforma sandstormElaine Teixeira
O documento discute a escrita colaborativa utilizando a plataforma Sandstorm para organizar o Congresso Universidade EaD e Software Livre (UEaDSL). O Sandstorm foi bem-sucedido na distribuição de tarefas, facilitação da comunicação, controle de mudanças e incentivo à escrita colaborativa entre os participantes, mesmo à distância. O caso serve como exemplo para a comunidade acadêmica de como softwares livres podem viabilizar eventos científicos de forma colaborativa online.
O documento discute os tipos de licenças Creative Commons que podem ser aplicadas a recursos educacionais, definindo recursos educacionais como materiais produzidos por professores, instituições ou editoras que requerem uma licença de uso. Ele também define materiais didáticos como aqueles usados com uma finalidade pedagógica determinada pelo professor e lista os 5Rs (reter, reutilizar, rever, remixar e redistribuir) como formas de usar recursos educacionais.
O documento discute a produção de recursos educacionais, comparando as ferramentas analógicas e digitais disponíveis para professores. Também define recursos educacionais e recursos educacionais abertos (REA), discutindo suas vantagens para incentivar o acesso à educação. Por fim, fornece exemplos de plataformas digitais e licenças Creative Commons para a produção e compartilhamento de REA.
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Este documento discute a importância da multimodalidade e dos multiletramentos na formação de professores de espanhol. Propõe atividades que ensinem os futuros professores a usar ferramentas digitais e a produzir diferentes gêneros textuais. Relata uma atividade com estudantes onde eles produziram uma história com base em imagens de uma propaganda, explorando a multimodalidade e os multiletramentos.
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Este documento discute como jogos digitais e aplicativos de idiomas podem ser usados como ferramentas para aprender línguas estrangeiras. Ele observa se estudantes já usaram esses métodos e se conseguiram aprender idiomas sem a presença física de um professor. Embora esses métodos possam ajudar na aquisição de línguas, a presença física de um professor ainda é necessária.
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MULTIMODALIDADE E MULTILETRAMENTO NA FORMAÇÃO DE PROFESSORES DE ESPANHOLElaine Teixeira
1. O documento discute a importância da formação de professores para lidar com novas tecnologias digitais e produzir textos multimodais. 2. Os estudantes participaram de um seminário sobre produção de texto usando diferentes gêneros e modalidades. 3. Os resultados mostraram que os estudantes podem ser autores e produzir materiais didáticos usando ferramentas digitais.
A multimodalidade como recurso pedagógico para a prática do letramento em lín...Elaine Teixeira
O documento discute a utilização da multimodalidade como recurso pedagógico para o letramento em língua espanhola e digital. Os objetivos eram apresentar a diferença entre publicidade e propaganda e produzir propagandas bilingues com temas sociais. Os estudantes criaram propagandas multimodais que combinavam texto e imagem, demonstrando compreensão dos conceitos e da língua.
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Folheto | Centro de Informação Europeia Jacques Delors (junho/2024)Centro Jacques Delors
Estrutura de apresentação:
- Apresentação do Centro de Informação Europeia Jacques Delors (CIEJD);
- Documentação;
- Informação;
- Atividade editorial;
- Atividades pedagógicas, formativas e conteúdos;
- O CIEJD Digital;
- Contactos.
Para mais informações, consulte o portal Eurocid:
- https://eurocid.mne.gov.pt/quem-somos
Autor: Centro de Informação Europeia Jacques Delors
Fonte: https://infoeuropa.mne.gov.pt/Nyron/Library/Catalog/winlibimg.aspx?doc=48197&img=9267
Versão em inglês [EN] também disponível em:
https://infoeuropa.mne.gov.pt/Nyron/Library/Catalog/winlibimg.aspx?doc=48197&img=9266
Data de conceção: setembro/2019.
Data de atualização: maio-junho 2024.
iNTRODUÇÃO À Plantas terrestres e Plantas aquáticas. (1).pdf
Jogos digitais e Aprendizagem Híbrida na aprendizagem de idiomas: um estudo de caso com alunos do Ensino Médio
1. 25VÉRTICES, Campos dos Goytacazes/RJ, v.19, n.1, p. 25-34, jan./abr. 2017
Jogos digitais e Aprendizagem Híbrida na
aprendizagem de idiomas: um estudo de caso com
alunos do Ensino Médio
Digital games and Blended Learning in language learning: a case study
with high school students
Elaine Teixeira da Silva*
Artigo Original
Contemporary language teaching can turn to
a tool provided by the development of digital
technologies - digital games. This resource is used
by the vast majority of students, and its attractive
features allow for meaningful learning. This
method can be classified as Blended Learning
since students use games to learn without the
physical presence of the teacher, but still favor
face-to-face learning. To verify digital games as
a tool for teaching languages and for Blended
Learning, a questionnaire created in Google
Forms was shared with 67 interviewees with four
questions related to the theme. It is a quantitative
research supported by the contributions of Kenski
(2007), Mattar (2011), Mendes (2011),
Prensky (2012), and Tori (2010). among others.
Keywords: Blended Learning. Languages. Digital
games.
O ensino de idiomas nos dias atuais conta
com uma das ferramentas oferecidas com o
advir tecnológico digital, os jogos digitais. Esse
objeto é usado pela grande maioria dos alunos
e seu modo atrativo permite que o aprendizado
seja significante. Esse método de aprender
pode ser considerado como um item de
Aprendizagem Híbrida uma vez que os alunos
utilizam os jogos para aprender sem a presença
física do professor, favorecendo, porém, o
aprendizado presencial. Para a constatação dos
jogos digitais como ferramenta para o ensino
de idiomas e para a Aprendizagem Híbrida,
formulou-se um questionário no Google Forms
contendo quatro perguntas relativas ao tema
deste estudo, o qual foi compartilhado entre
67 entrevistados. É uma pesquisa quantitativa
apoiada nas contribuições de Kenski (2007),
Mattar (2011), Mendes (2011), Prensky
(2012), Tori (2010), entre outros.
Palavras-chave: Aprendizagem Híbrida.
Idiomas. Jogos digitais.
Introdução
A inserção dos jogos na prática educativa não é preferencial da nova era
tecnológica em que vivemos, visto que eles já eram usados em sala de aula muito antes
das novas tecnologias adentrarem em nossas vidas. Com o advir da tecnologia digital
essa ferramenta passou a ser um item de grande ajuda com relação à Educação, haja
vista que os estudantes passam mais tempo conectados a algum dispositivo digital.
*
Especialista em Ensino de Língua Espanhola (UCAM) e Especialista em Estudos de Língua Portuguesa e de Literatura
Brasileira (UniFSJ). Professora da SEEDUC/RJ – Campos dos Goytacazes/RJ e do Centro Universitário São José de
Itaperuna (UniFSJ) – Itaperuna/RJ – Brasil. Email: elaine.ts@gmail.com
DOI: 10.19180/1809-2667.v19n12017p25-34
2. Elaine Teixeira da Silva
26 VÉRTICES, Campos dos Goytacazes/RJ, v.19, n.1, p. 25-34, jan./abr. 2017
Portanto, surgiram os seguintes questionamentos: Os jogos digitais podem
auxiliar na aquisição de Língua Estrangeira (LE)? Eles podem ser considerados recursos
para o ensino e Aprendizagem Híbrida (AH) e a distância? Para essas proposições,
formulou-se um questionário no Google Forms com quatro perguntas relacionadas ao
uso dos jogos digitais como ferramenta e como instrumento para o ensino a distância,
o qual foi compartilhado em uma rede social com 67 alunos do Ensino Médio, tanto
de uma escola da rede pública como de uma escola da rede privada no município de
Itaperuna/RJ.
Trata-se de uma pesquisa quantitativa que busca apoio nas contribuições de
Kenski (2007), Mattar (2011), Mendes (2011), Prensky (2012) e Tori (2010), com
objetivo de constatar se os jogos digitais colaboram para a aprendizagem de outros
idiomas e se essa ferramenta pode colaborar para a AH.
O ensino na atualidade
A inserção de instrumentos colaborativos para a aprendizagem não é algo novo.
Sempre foram buscados métodos para auxiliar o ensino tanto dentro como fora da sala
de aula. Com a era digital, em que os alunos passam a maior parte do tempo conectados
à internet, os modos para integrar os discentes ao ensino e à aprendizagem sofreram
mudanças satisfatórias.
Hoje os professores têm ao alcance um veículo de transmissão rápida que os
ajuda na tarefa educacional. A internet chegou a quase todas as residências, e as que
não a possuem buscam as famosas lan houses ou mesmo os dispositivos móveis como o
celular e o tablet.
Em sua maioria, nossos estudantes são nativos digitais, estão acostumados ao
ritmo acelerado das informações e, portanto, buscam meios para aprender que sejam
rápidos e principalmente atrativos.
Os jogos digitais entram na Educação não como algo novo, pois eles já eram
usados antes do advir da tecnologia digital, mas como uma ferramenta extra para o
desenvolvimento cognitivo. De acordo com Mendes (2011), os alunos que são da
nova geração, a dos games, e independentemente da idade, interagem constantemente
e simultaneamente com as ferramentas digitais, possuem melhor desempenho na
aquisição de conhecimento.
Marc Prensky (2012, p.23) afirma que existem três motivos para acreditarmos
que a utilização dos jogos digitais como ferramenta de ensino é algo normal e se faz
presente nos dias atuais. São eles:
1. A aprendizagem baseada em jogos digitais está de acordo com as
necessidades e os estilos de aprendizagem;
2. A aprendizagem baseada em jogos digitais motiva porque é
3. Jogos digitais e Aprendizagem Híbrida na aprendizagem de idiomas: um estudo de caso com alunos do Ensino Médio
VÉRTICES, Campos dos Goytacazes/RJ, v.19, n.1, p. 25-34, jan./abr. 2017 27
divertida;
3. A aprendizagem baseada em jogos é incrivelmente versátil.
Segundo Lima (2007, p.147),
a vantagem de um jogo digital é a capacidade imersiva que este meio
possui, permitindo transpor de forma virtual o jogador (aluno)
para uma realidade onde a língua alvo (ou seja, a língua estrangeira
a ser estudada) é a linguagem corrente (língua primária).
Esses motivos justificam o fascínio dos aprendizes pelos jogos digitais. Sabe-se
que a internet aproxima as pessoas independentemente do lugar em que elas estejam,
e que os “jogadores” podem interagir de qualquer parte do mundo, não importando
o idioma que estejam jogando, pois a diferença linguística não impede a comunicação
entre eles.
O ensino nos dias da (r)evolução tecnológica passa por mudanças consideráveis, a
saber os novos modos de ensinar e aprender mediados pelas Tecnologias da Informação
e Comunicação (TIC) atuais, como afirma Allan (2015, p.155): “As tecnologias
educacionais têm sido essenciais para repensarmos modelos pedagógicos obsoletos.”
Essas mudanças fazem parte do cotidiano tanto de alunos como de professores. Pode-se
citar como exemplo de tais mudanças o Ensino a Distância (EaD) em meio a era digital,
uma vez que a EaD não é novidade já que os registros dessa modalidade constam ainda
no começo do século XX com a implantação de cursos por correspondência.
Cabe ressaltar que a EaD no Brasil foi reconhecida como instrumento de ensino
em 20 de dezembro de 1996 pela Lei n. 9.394. Posteriormente, em 1998, as instituições
de ensino superior foram credenciadas para oferecerem cursos de graduação assim
como o ensino profissionalizante tecnológico. Em 2001, após a chegada da internet no
Brasil, o Ministério da Educação publica a Portaria 2.253, regulamentando, no ensino
superior, o uso das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) com cunho
pedagógico para o ensino a distância (MATTAR, 2011).
Se antes o aluno tinha em posse as teleaulas e os cursos por correspondência,
hoje a internet aprimora os modos de ensinar e aprender, sendo um objeto que os
alunos tendem a usar para aprimorar os seus conhecimentos por meio de pesquisas
hipertextuais em blogs, sites, redes sociais ou na guia de busca como o Google.
Portanto, nos dias atuais, as TIC possuem ferramentas que podem ser usadas
tanto para o ensino presencial como para o ensino a distância; e, entre as possibilidades
ofertadas pelos recursos tecnológicos, está, como já citado, o jogo digital. Em vista
disso, Santana (2012, p.137) assevera que “construir e experimentar novos modelos
de produção e transmissão do conhecimento é essencial para encarar os desafios desta
nova era. Para tanto, práticas emergentes do mundo digital se apresentam como bons
exemplos.”
4. Elaine Teixeira da Silva
28 VÉRTICES, Campos dos Goytacazes/RJ, v.19, n.1, p. 25-34, jan./abr. 2017
O ambiente virtual digital, como já mencionado, permitirá uma maior interação
e autonomia tanto para quem aprende como para quem ensina, como corrobora Lima
(2007, p.148): “por meio de redes computacionais que permitam a interação do jogador
com outros alunos e com o professor.”
Portanto, em tempos de mudança, torna-se necessário saber reconhecer as
funções dos ambientes virtuais de aprendizagem, nas formas de ensinar e aprender,
sabendo-se que manter a atenção dos alunos em aula é algo que requer um “esforço”,
pois para eles sempre há algo mais interessante e atrativo que o quadro ou o livro, e
adentrar o “mundo” dos estudantes por intermédio das tecnologias digitais é um fazer
de transformações e inovações a favor da aprendizagem.
O uso criativo das tecnologias pode auxiliar os professores a
transformar o isolamento, a indiferença e a alienação com que
costumeiramente os alunos frequentam as salas de aula, em
interesse e colaboração, por meio dos quais eles aprendam a
aprender, a respeitar, a aceitar, a serem pessoas melhores e cidadãos
participativos (KENSKI, 2007, p.103).
De acordo com Prensky (2012, p.141-142), um ensino de qualidade é aquele
voltado para o aluno tendo como características:
• uma aprendizagem da qual as pessoas vão querer participar
• uma grande variedade de formas.
• uma combinação de “métodos de aprendizagem adequados para
cada tipo de conteúdo.
• jogadores que “vão se divertir enquanto jogam, percebendo o
que aprenderam depois.”
Todas essas características são procedimentos que o professor poderá utilizar
para ensinar seu aluno, portanto fazer uso dos jogos digitais como ferramenta para
ensinar-aprender tanto em sala de aula como extraclasse é imprescindível, uma vez
que esse método pode contribuir para a melhoraria do entendimento, aprimorando o
cognitivo do aluno, pois a “aprendizagem baseada em jogos digitais pode trazer muitos
benefícios, tais como motivação, retenção, envolvimento e melhoria na percepção visual
dos alunos” (TORI, 2010, p.186).
É importante ressaltar que, mesmo que o aluno faça uso dos jogos digitais para o
lazer, ele estará motivando o seu processo cognitivo, do qual, em algum momento de sua
vida, fará uso. Saber aproveitar a funcionalidade desse objeto como recurso pedagógico
enriquecerá as aulas e envolverá o aluno como agente colaborativo da aprendizagem,
conforme afirma Mendes (2011), “devemos entender que os jogos digitais, mesmo
aqueles voltados ao entretenimento, podem, de alguma forma, possibilitar o acesso à
aquisição de conhecimento” (MENDES, 2011, p.4).
5. Jogos digitais e Aprendizagem Híbrida na aprendizagem de idiomas: um estudo de caso com alunos do Ensino Médio
VÉRTICES, Campos dos Goytacazes/RJ, v.19, n.1, p. 25-34, jan./abr. 2017 29
Metodologia
Para tentar responder aos questionamentos iniciais desse estudo: “Os jogos digitais
podem auxiliar na aquisição de LE?” e “Eles podem ser considerados recursos para o
ensino e aprendizagem a distância?”, formulou-se um questionário no Google Forms
contendo quatro perguntas relacionadas ao uso dos jogos digitais como ferramenta
para aprender idiomas através da Aprendizagem Híbrida, o qual foi, em seguida,
compartilhado em uma rede social com um total de 67 alunos do Ensino Médio de
uma escola da rede pública e de uma escola privada no município de Itaperuna/RJ.
Os participantes responderam a quatro perguntas relacionadas ao uso dos jogos
digitais como suporte para o ensino de idiomas; as duas perguntas iniciais referem-se
à utilização dos jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de outra(s) língua(s).
De acordo com Mendes (2011), os alunos que são da nova geração, a dos games,
e que, independentemente da idade, interagem constantemente e simultaneamente com
as ferramentas digitais, possuem melhor desempenho na aquisição de conhecimento. O
jogo como objeto de aprendizagem, desse modo, converte-se em ferramenta auxiliadora
para a aquisição de idiomas. Esse objeto de aprendizagem corrobora o parecer de Tori
(2010), pois, para o autor, o processo de aprender através do jogo “é um excelente meio
para aumentar as sensações de presença e de aproximação via interatividade” (TORI,
2010, p.186).
A terceira pergunta relaciona-se à aprendizagem por meio dos jogos sem a
mediação do professor. Esse modo de ensino pode ser considerado um recurso para a
AH, enquadrando-se na modalidade do Ensino a Distância, já que os jogos têm sido
usados como recurso pedagógico por instituições de EaD (MATTAR, 2011, p.27), as
quais: a) “propõem atividades que estejam indiretamente relacionadas ao universo dos
games, como leituras, resenhas, debates, desenhos, etc.”; b) “exploram como os games
em geral, não necessariamente os games educativos, podem colaborar com a educação.”
Na quarta e última pergunta, o entrevistado respondeu se os jogos digitais
podem auxiliar o ensino presencial, levando em consideração que, por meio do avanço
tecnológico, o processo de aprender e ensinar também necessita de novos procedimentos,
e a sala de aula encontra novos parceiros para esse fim (KENSKI, 2007).
Verificar-se-ão, assim, por meio dessas proposições, respostas que comprovem as
afirmativas dos autores citados.
Análise dos Dados
Explorar como os jogos podem contribuir com a Educação faz-se necessário nos
dias atuais, pois as tecnologias interativas fazem parte do universo de nossos alunos, e,
aliá-las ao processo de ensino, torna prazeroso o ato de aprender.
6. Elaine Teixeira da Silva
30 VÉRTICES, Campos dos Goytacazes/RJ, v.19, n.1, p. 25-34, jan./abr. 2017
Sendo assim, formularam-se duas perguntas sobre a utilização dos jogos digitais
pelos usuários para a aquisição de LE. Ao analisar a primeira pergunta, observou-se
que 93% dos entrevistados afirmaram acreditar que os jogos digitais podem ajudar
a adquirir outros idiomas; 59% responderam à segunda pergunta afirmando que já
fizeram ou fazem uso dos jogos digitais para aprender idiomas, como mostra a Figura 1.
Figura 1: Resposta do questionário
Fonte: Questionário da autora
Após analisar a primeira resposta, constatou-se que a inserção dos jogos digitais na
aquisição de idiomas é algo valioso para o ensino e aprendizagem e que, portanto, devem
e podem ser usados como instrumento motivador para as classes de língua estrangeira,
já que apontam o interesse para uma aprendizagem mais motivadora e produtiva. A
segunda resposta mostra que há um número significante de alunos virtuais digitais que
já fizeram ou fazem uso dessa ferramenta para obter conhecimento em outra língua. O
que comprova que o jogo digital é um facilitador para o aprendizado e que o seu uso
pode ser incluso no processo de aquisição que constitui o ensino de língua.
Esse parecer assevera o que Tori (2010) defende: que os estudantes podem
aprender significativamente por meio dos jogos digitais, já que os games ajudam a
motivar, envolver e a desenvolver habilidades que o ajudarão na resolução de problemas.
Para a terceira pergunta, 68% dos entrevistados responderam que esse método de
ensino pode ser considerado como uma modalidade de ensino a distância, ou seja, uma
Aprendizagem Híbrida sem a mediação direta do professor.
Observa-se, portanto, na resposta à terceira pergunta, que o jogo digital como
ferramenta para aprender idioma pode ser considerado um instrumento para o ensino
7. Jogos digitais e Aprendizagem Híbrida na aprendizagem de idiomas: um estudo de caso com alunos do Ensino Médio
VÉRTICES, Campos dos Goytacazes/RJ, v.19, n.1, p. 25-34, jan./abr. 2017 31
a distância, pois o aprendiz, ao jogar sozinho — tanto por diversão como por cunho
educativo —, adquire o conhecimento em LE e, portanto, inclui-se na abordagem da
AH, corroborando com Tori (2010, p.28), pois
[...] as tecnologias interativas conseguem minimizar
substancialmente os efeitos da distância na aprendizagem.
Por esse motivo a aprendizagem a distância passou a se utilizar
intensamentedatecnologiaeletrônicacomoformadeaproximação,
o que fomentou o surgimento e a evolução de ferramentas de
comunicação, de autoria e de gerenciamento de cursos, bem como
de técnicas e métodos, tanto para a criação, o desenvolvimento e
o planejamento, como para o oferecimento de atividades virtuais
de aprendizagem.
Na quarta e última pergunta, 58% dos entrevistados responderam
afirmativamente que os jogos digitais podem auxiliar no ensino presencial. Como Tori
(2010, p.28) afirma, docentes e discentes “estão descobrindo que os recursos virtuais
podem ser um excelente suporte às atividades presenciais.”
A quarta resposta também nos permite perceber que mesmo o jogo digital jogado
sem a presença física do professor pode ajudar no aprendizado como instrumento
extraclasse, por ser um objeto de aprendizagem da “evolução tecnológica” que “redesenha
a sala de aula em um novo ambiente virtual de aprendizagem” (KENSKI, 2007, p.93).
Essas análises podem ser comprovadas como mostra a Figura 2.
Figura 2: Resposta do questionário
Fonte: Questionário da autora
Pode-se, assim, constatar que a utilização dos jogos digitais como ferramenta
8. Elaine Teixeira da Silva
32 VÉRTICES, Campos dos Goytacazes/RJ, v.19, n.1, p. 25-34, jan./abr. 2017
para o ensino de idiomas assevera o parecer de Tumolo (2014, p.219) de que:
• Os jogos podem ser usados para desenvolvimento da competência
comunicativa em LE, focando, de forma individual e/ou integrada,
nas quatro habilidades;
• Os jogos podem ser usados para fins didáticos, independente de
serem originalmente criados para esse fim;
• Os jogos educativos [...] pretendem auxiliar na construção de
algum conhecimento e/ou desenvolvimento de alguma habilidade,
específicos como programados;
• Os jogos educativos têm um papel lúdico, que estimula a
motivação dos aprendizes que, por sua vez, é um fator determinante
para qualquer aprendizagem.
Após analisar as respostas do questionário asseverando o referencial teórico,
percebe-se que a inserção dos estudantes no ambiente dos jogos digitais pode ajudar na
aquisição de língua estrangeira, respondendo ao primeiro questionamento deste estudo.
E, para responder ao segundo questionamento, também podemos perceber, após
verificação dos resultados das duas últimas respostas, que os jogos digitais podem sim
ser considerados recursos para o ensino e aprendizagem a distância, e que a relação entre
professor-aluno como agentes da realização do saber pode ser aperfeiçoada resultando
na transformação da prática e da qualidade do ensino de idiomas, ao mesmo tempo em
que direciona o aluno para as transformações e exigências da educação atual, ou seja:
Professor e aluno formam “equipes de trabalho” e passam a ser
parceiros de um mesmo processo de construção e aprofundamento
do conhecimento: aproveitar o interesse natural dos jovens
estudantes pelas tecnologias e utilizá-las para transformar a sala
de aula em espaço de aprendizagem ativa e de reflexão coletiva;
capacitar os alunos não apenas para lidar com as novas exigências
do mundo do trabalho, mas, principalmente, para a produção e
manipulação das informações e para o posicionamento crítico
diante dessa nova realidade (KENSKI, 2007, p.103).
Conclusão
Após análise dos resultados aqui apresentados, conclui-se que é possível aprender
idiomas por meio dos jogos digitais, que saber aproveitar as funcionalidades das
tecnologias atuais em favor de um ensino de qualidade que aprimore o conhecimento
do aluno é de suma importância, e que inserir essa ferramenta na aprendizagem de
língua estrangeira para expandir e melhorar a qualidade do ensino é o ponto-chave de
uma educação voltada para o aluno.
Constatou-se também que o aprendizado mediado pelos jogos digitais sem a
9. Jogos digitais e Aprendizagem Híbrida na aprendizagem de idiomas: um estudo de caso com alunos do Ensino Médio
VÉRTICES, Campos dos Goytacazes/RJ, v.19, n.1, p. 25-34, jan./abr. 2017 33
presença física de um professor é um recurso para a Aprendizagem Híbrida, pois é
possível haver a aquisição de outro(s) idioma(s) tanto quando o aluno joga sozinho
como quando interage com outros. Esse recurso aliado ao ensino presencial pode
contribuir no processo de ensino/aprendizagem.
Este estudo não teve a pretensão de resumir as ferramentas das TIC apenas
aos jogos digitais nem de restringir a potencialidade do Ensino a Distância, pois são
inúmeras as possibilidades que as tecnologias atuais oferecem como suporte para a sala
de aula. Pretende-se com este estudo dar continuidade à investigação sobre a inserção
dos jogos digitais na Educação como ferramenta no processo de ensinar e de aprender
idiomas tanto na modalidade do ensino a distância como no ensino presencial.
Referências
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educação na prática. Barueri, SP: Figurati, 2015.
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MATTAR João. Guia de educação à distância. São Paulo: Cengage Learning, 2011.
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org/sbgames2011/proceedings/sbgames/papers/art/full/92067.pdf>. Acesso em: 22
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SANTANA, Bianca; ROSSINI, Carolina; PRETTO, Nelson De Lucca (Org.).
Recursos Educacionais Abertos: práticas colaborativas políticas públicas. 1. ed., 1 imp.
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TORI, Romero. Educação sem distância: as tecnologias interativas na redução de
distâncias em ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2010.
10. Elaine Teixeira da Silva
34 VÉRTICES, Campos dos Goytacazes/RJ, v.19, n.1, p. 25-34, jan./abr. 2017
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estrangeira. Ilha do Desterro, Florianópolis, n. 66, p.203-238, jan./jun. 2014.
Disponível em: < https://periodicos.ufsc.br/index.php/desterro/article/view/2175-
8026.2014n66p203/27363>. Acesso em: 12 maio 2016.
Artigo enviado em: 22 nov. 2015
Aceito para publicação em: 10 fev. 2017