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XVI ENDIPE - Encontro Nacional de Didática e Práticas de Ensino - UNICAMP - Campinas - 2012 
EAD, VIDEOJOGOS E ESTILOS DE APRENDIZAGEM: UMA RELAÇÃO 
POSSÍVEL 
Filomena Maria G. da S. Cordeiro Moita 
Universidade Estadual da Paraíba 
Resumo 
A evolução das tecnologias digitais e sua utilização vêm permeando, de forma sutil, 
todos os campos da nossa vida, seja ela pública ou privada. Desde objetos pequenos, 
como o telefone celular, dos mais simples aos sofisticados - companheiros de todas as 
horas - até as viagens espaciais, que custam 200 mil reais, para se dar uma volta no 
espaço por duas horas. E a escola? Nessa corrida de acompanhar o que há de mais 
moderno, em termos de tecnologia, a educação não pode ficar de fora. Assim, as 
tecnologias digitais vêm criando novas possibilidades de expressão e comunicação e 
novas ferramentas que facilitam o processo de ensino e aprendizagem. Com essa 
evolução, surgem diferentes videojogos, capazes de ajudar nas várias atividades do 
cotidiano escolar, nas modalidades presencial ou a distância. No caso da modalidade a 
distância, esses artefatos podem ser disponibilizados através do Moodle, tanto na 
possibilidade e-learning quanto na b-learning, em que ele é um espaço destinado ao 
desenvolvimento de atividades on-line, para cujo desenvolvimento se utilizam 
diferentes tipos de interfaces, com as quais os estudantes podem desenvolver o processo 
de aprendizagem, mediados pelo professor. Em combinação com o uso dos artefatos 
tecnológicos, neste caso, o videojogo, é preciso atentar para os estilos de aprendizagem 
dos alunos, a fim de que tenhamos pleno sucesso. Com o objetivo de investigar a 
relação possível entre a educação a distância, os videojogos e os estilos de 
aprendizagem, vimos desenvolvendo uma pesquisa numa modalidade b-learning, no 
Curso de Mestrado Profissional Ensino de Ciências e Educação Matemática da UEPB, 
com alunos que jogam com frequência e como relacionam os jogos eletrônicos e os 
estilos de aprendizagem. Uma pesquisa exploratória descritiva adaptou, aplicou e 
analisou um questionário validado que relaciona estilos de aprendizagem com a 
utilização de recursos tecnológicos. Os dados coletados e a discussão a seu respeito 
confirmam que a população investigada - alunos de pós-graduação que são professores 
em escolas públicas do ensino médio e superior em formação continuada - interagem de 
forma diferenciada com os videojogos. A referida pesquisa, mesmo que isolada, revela, 
em seus resultados, a importância da investigação, pois demonstra que intervenções 
pedagógicas diversificadas com metodologias diferenciadas é uma necessidade que se 
faz presente visando um ensino público de qualidade numa sociedade plural. 
Palavras-chave: EAD. Videojogos. Estilos de aprendizagem. 
Junqueira&Marin Editores 
Livro 2 - p.000389
XVI ENDIPE - Encontro Nacional de Didática e Práticas de Ensino - UNICAMP - Campinas - 2012 
1 Introdução 
A evolução das tecnologias digitais e sua utilização vêm permeando nossa vida, 
invadindo todos os espaços públicos ou privados. Nessa corrida de acompanhar o que 
há de mais moderno, em termos de tecnologia, a educação não pode ficar de fora. 
Assim, as tecnologias digitais vêm criando novas possibilidades de expressão e 
comunicação e novas ferramentas que facilitam o processo de ensino e aprendizagem. 
Entre essas ferramentas de apoio a atividades de formação e treinamentos antes 
tradicionalmente presenciais, diversos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) 
vêm sendo continuamente desenvolvidos, testados e aplicados t a n t o em cursos 
p r e s e n c i a i s q u a n t o a distância, q u e p o s s i b i l it a m o e - l e a r n i n g e o 
b - l e a r n i n g d e f o r m a envolvente e motivadora. Além disso, oferece um conjunto 
de ferramentas para a realização das mais diversas atividades que, combinadas ou 
isoladas, promovem uma aprendizagem colaborativa de discentes e docentes que 
quebram os obstáculos do distanciamento físico e temporal. 
Os AVA oportunizam o uso de outras ferramentas virtuais, entre as quais, 
podemos citar os simuladores e os videojogos, que vêm sendo uma alternativa para o 
processo de ensinar e aprender e reduzem custos, pois o custo de se utilizar um 
simulador é inferior ao necessário para montar um laboratório. Nesse sentido, alguns 
laboratórios virtuais e remotos vêm sendo aprimorados a cada dia, apresentando 
resultados cada vez mais satisfatórios. 
Pesquisas que realizamos em 2011 revelaram que os estudantes que utilizam 
videojogos para seu entretenimento têm estilos de aprendizagem próprios. Após essa 
investigação, um questionamento permaneceu: e se os videojogos forem utilizados na 
modalidade a distância como recurso pedagógico, influenciarão os estilos de 
aprendizagem? 
Sabemos que, no contexto do ensino a distância, os videojogos e/ou simuladores 
são artefatos que, mesmo na impossibilidade de ser incorporados a algumas 
plataformas, podem facilitar o processo de ensino e aprendizagem, ainda que, para isso, 
seja preciso capacitar os usuários, visando habilitá-los para o uso das aplicações 
computacionais, e redesenhar algumas ferramentas para atender às especificidades de 
determinados cursos. 
A teoria dos estilos de aprendizagem vem contribuindo para a construção do 
processo de ensinar e aprender, na perspectiva de que as TIC sejam utilizadas e 
Junqueira&Marin Editores 
Livro 2 - p.000390
XVI ENDIPE - Encontro Nacional de Didática e Práticas de Ensino - UNICAMP - Campinas - 2012 
apropriadas. Essa teoria considera as diferenças individuais de cada estudante, é flexível 
e conduz à estruturação de estratégias metodológicas apoiadas pelas tecnologias e 
adequadas às diferentes especificidades. 
Nesse sentido, este texto tem como objetivo investigar a relação possível entre a 
educação a distância, os videojogos e os estilos de aprendizagem. 
2 Educação a Distância – EAD 
A Educação a Distância vem-se alastrando de forma vertiginosa, principalmente 
devido ao surgimento e ao crescimento das tecnologias interativas que, cada vez mais, 
conquistam espaço e o público pelo fato principal de permitir ver, falar e ouvir tudo em 
tempo real. 
Voltando um pouco na história, é possível observar que, a partir do Século XX, a 
EAD começou a realizar várias experiências, em busca de novas metodologias de 
ensino, mediante a utilização do rádio e, posteriormente, da televisão, até o emprego de 
artefatos computacionais. Assim, desde o uso dos correios, como meio de comunicação 
(usando-se as mídias do tipo cartas), e das fitas-cassete, as formas de comunicação 
foram evoluindo e, com o advento da internet e de todas as ferramentas que esse meio 
disponibiliza (fórum, chat, hipertexto, e-mail, sites etc.), a educação a distância cresceu 
em oferta de cursos que vão desde a graduação até a pós-graduação. 
Uma das causas desse aumento e diversidade de oferta de cursos foi o advento 
da internet, quando surgiram novos recursos, como, por exemplo, as videoconferências, 
produzidas para serem transmitidas via web - palestras ou simulações de uma situação 
ou experiências que ajudam os discentes para que possam assistir, interagir em tempo 
real e discutir entre si opiniões e ideias, mesmo estando em locais totalmente diferentes 
e distantes, realizando, portanto, uma interação de muitos para muitos. 
Todos esses avanços levaram ao crescimento das universidades abertas, e com a 
criação das universidades virtuais, muitas pessoas passaram a estudar, a fazer seus 
cursos superiores com os quais tanto tinham sonhado devido à flexibilidade de tempo 
que a EAD oferece (PETTERS, 2003). 
Essa flexibilidade de tempo e de espaço possibilita um processo de ensino e 
aprendizagem diferenciado, que tem características específicas e leva o discente a 
desenvolver os próprios conceitos, a ser sujeito da sua própria aprendizagem. Uma 
aprendizagem mediada pela interface do computador e pelas ferramentas que ele 
Junqueira&Marin Editores 
Livro 2 - p.000391
XVI ENDIPE - Encontro Nacional de Didática e Práticas de Ensino - UNICAMP - Campinas - 2012 
oportuniza. Isso significa, de modo essencial, substituir a proposta de assistência regular 
à aula por uma nova proposta, na qual os docentes ensinam, e os discentes aprendem, 
mediante situações não convencionais, ou seja, em espaços e tempos que não 
compartilham, o que favorece flexibilidade de tempo e promove a oportunidade para 
muitos que não podem estudar em um ambiente presencial. 
Essas propostas educacionais só se tornaram possíveis e cada vez mais 
facilitadas por causa do uso das tecnologias que avançam de modo acelerado no 
cotidiano e impulsionam o homem a assumir uma postura que o coloque em atuação 
frente a essa nova realidade. Hoje, é difícil imaginar a realização de determinadas 
atividades sem a utilização dessas tecnologias, e o acesso a elas está cada vez mais fácil. 
A utilização das tecnologias digitais afeta todos os campos educacionais, em que 
a educação a distância se destaca, através das várias metodologias empregadas nos 
cursos, com a finalidade de promover a formação do processo de aprendizagem e de 
autoaprendizagem dos alunos. Novas interfaces diminuem a distância entre o aluno, o 
professor e entre ambos, ao mesmo tempo em que facilitam o processo de 
interatividade, que é fundamental para o desenvolvimento de uma aprendizagem 
colaborativa. 
As TIC foram sendo apropriadas pela EAD e adequadas à realidade de cada 
curso (MACHADO, 2003). Elas têm um forte impacto, no que diz respeito ao acesso, e 
exigem a capacitação por parte dos professores para que se adéquem às metodologias, à 
produção e ao uso de materiais didáticos, assim como o aprendizado de formas 
diferentes de comunicação. 
Kolb (1984) nos ajuda a entender as experiências desses sujeitos, sejam eles 
adultos e/ou jovens adultos, quando fala de sua relação de aprendizagem e os 
ambientes virtuais de aprendizagem c o m s u a teoria da aprendizagem experiencial. 
Para o autor, o adulto aprende em decorrência de um processo de transformação pela 
experiência, que resulta na construção do conhecimento. E l e apresenta duas fases 
do processo de aprendizagem do adulto, que denomina de especialização e integração. 
Na fase da especialização, o adulto vive e cede aos apelos do ambiente, fruto das 
escolhas pessoais e profissionais realizadas. Esse comportamento, de acordo com o 
autor, pode significar a-criticidade, na medida em que o adulto se sujeita ao que lhe é 
apresentado por conformismo, sem visualizar outras alternativas de mudança e de 
escolha. Já na fase de integração, o adulto se conscientiza dos significados de suas 
escolhas, percebe suas reais necessidades e compreende profundamente suas 
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Livro 2 - p.000392
XVI ENDIPE - Encontro Nacional de Didática e Práticas de Ensino - UNICAMP - Campinas - 2012 
experiências. Sua atitude frente ao meio passa a ser uma imersão social ativa e crítica, e 
não mais uma atitude ingénua. 
Essas atitudes do adulto frente ao meio, apresentadas por Kolb, apontam para a 
necessidade de delinear novas formas de ensinar e aprender quando a plataforma de 
ensino é um ambiente virtual de aprendizagem - tanto a modalidade de ensino e-learning 
quanto a b-learning. 
Com a mediação do computador, é oferecida uma variedade de outras interfaces, 
como é o caso dos videojogos, que favorecem experiências para o docente e para o 
discente, as quais têm permeado nossas pesquisas, impulsionadas por este 
questionamento: Qual o papel dessas experiências com os videojogos, no que diz 
respeito aos estilos de aprendizagem? 
3 VIDEOJOGOS 
Os videojogos são uma das consequências do avanço tecnológico e da 
convergência dos recursos midiáticos para as telecomunicações, porquanto transformam 
o computador em poderosa máquina de comunicação e informação. Nas últimas 
décadas, crianças, em todo o mundo, ficam fascinadas com videojogos e passam mais 
horas em frente às telas de computador do que a maioria dos seus pais, avós e 
professores gostariam. No entanto, esses artefatos estão influenciando a geração digital 
na sua forma de aprender. Para Gee (2004), jogar videojogos é ser alfabetizado de uma 
nova forma. 
Podemos afirmar, então, que, além de serem híbridos, pois, para a sua 
elaboração, envolvem-se programação, roteiro de navegação, design de interface, 
técnicas de animação e usabilidade, os videojogos são poli e metamórficos, visto que se 
transformam em uma velocidade surpreendente e não se deixam agarrar em categorias e 
classificações fixas (MOITA, 2007). A interação entre o jovem e/ou o adulto e o 
artefato eletrônico ocorre de modo direto no espaço e no tempo, proporcionando 
interatividade e motivação, condições indispensáveis para se apreender a atenção para 
suas imagens-som. 
Paul Gee (2004) concebe os videojogos como uma forma de dotar os usuários 
com experiências incorporadoras de princípios cruciais para o desenvolvimento 
cognitivo humano e como ferramenta com capacidades efetivas e positivas para 
promover educação, já que, de acordo com suas afirmações, aqueles artefatos 
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Livro 2 - p.000393
XVI ENDIPE - Encontro Nacional de Didática e Práticas de Ensino - UNICAMP - Campinas - 2012 
incrementam um potencial de aprendizagem ativo e crítico. No entanto, para que essas 
aprendizagens possam ser aproveitadas, os jovens e/ou os adultos têm que aprender a 
experimentar o mundo de um modo novo. Sobre isso, Gee (2004, p. 23) afirma: 
Quando nós aprendemos a vivenciar o mundo de modo mais ativo, 
três princípios estão em jogo: nós aprendemos a experimentar (vendo, 
sentindo, mexendo em algo) o mundo de um novo modo; 
normalmente esse conhecimento é compartilhado por grupos de 
pessoas que carregam histórias de vida e práticas sociais distintas, o 
que nos leva a ganhar conhecimento ao nos filiarmos a esse grupo 
social e finalmente nós ganhamos recursos que nos preparam para 
futuras aprendizagens e resolução de problemas. 
Assim, e possível dizer que, numa aprendizagem ativa, estão envolvidas três 
ações: experimentar o mundo de formas novas, formar afiliações novas e preparar 
aprendizagens futuras. Gee (2004) refere que não basta ser ativo, é necessário ser crítico 
e, para isso, entender e produzir significados, ser criativo. 
As pesquisas de Gee (2004), Moita (2007) e de outros pesquisadores alertam-nos 
para a necessidade de se promover uma mudança nos espaços e nos processos de 
educação, na concepção e no desenvolvimento de novas abordagens e novas 
metodologias e apropriação de recursos disponíveis para a facilitação de aprendizagens, 
nesse caso, on-line. 
3.1 Os videojogos na EAD 
Uma das aplicações que vislumbram a inserção de jogos no processo de 
aprendizagem é a Educação a distância, que ainda não é muito comum, e o jogos, 
comumente, acabam sendo utilizados, tanto nos cursos presenciais quanto na EAD, 
apenas como forma de reforçar ou testar o conhecimento dos alunos em simples 
atividades lúdicas, sem se considerar a importância pedagógica e colaborativa 
permitida pelos videojogos. 
Não raras vezes, simuladores e jogos de simulação não são projetados levando 
em consideração aspectos de colaboração e percepção, questões importantes para que 
os alunos e o grupo possam identificar inconsistências em seu raciocínio e interagir de 
maneira a trocar informações e referências para auxiliar na resolução de problemas. 
Nessa perspectiva, a necessidade de, antes de usar essas ferramentas, os educadores 
fazerem uma reflexão de forma a identificar os aspectos lúdicos, os pedagógicos e os 
Junqueira&Marin Editores 
Livro 2 - p.000394
XVI ENDIPE - Encontro Nacional de Didática e Práticas de Ensino - UNICAMP - Campinas - 2012 
que viabilizem a colaboração entre os seus usuários. 
A incorporação de videojogos e o pensamento de gamification (aplicação de 
mecânicas existentes em games em ambientes não games) na EAD é um recurso de 
grande importância, porquanto possibilita simular diferentes situações, planejar e 
antecipar ações, criar estratégias para a resolução dos problemas e desenvolver a 
autonomia e os estilos próprios de aprendizagem. 
Para aplicar os videojogos de forma mais adequada, como ferramenta 
integrada ao processo de ensino e aprendizagem em cursos à distância, é 
importante que os ambientes virtuais de aprendizagem deem suporte à integração 
desses artefatos, o que, geralmente, não é uma tarefa fácil, pois envolve aspectos 
técnicos e de design instrucional para a construção e a utilização desses artefatos no 
processo de desenvolvimento de um curso. 
Algumas plataformas possibilitam a incorporação de videojogos, como 
comprovou a pesquisa desenvolvida por Rodrigues (2012) com a plataforma 
AMADEUS, e outras, como é o caso do Moodle, por meio do qual é possível colocar 
links, e os usuários jogam fora do ambiente. 
Utilizar os recursos que os videojogos oferecem é prover informações que 
estimulem a cooperação e levam a uma aprendizagem ou reforço de aprendizagem de 
forma lúdica, crítica e colaborativa. Para isso, cada um desenvolve ou aprimora 
estilos próprios de aprendizagem. 
Por isso, é pertinente que se compreenda, empiricamente, se aqueles que têm a 
oportunidade de interagir com essas interfaces têm estilos de aprendizagem 
diferenciados. Não que estejamos procurando um estilo específico, mas quais os estilos 
de aprendizagem. 
4 Estilos de aprendizagem 
Esse conceito, já com algumas décadas de existência, surgiu como uma forma de 
combinar conhecimentos sobre os processos cognitivos e emocionais de um indivíduo 
(MONREAL, 2000). 
Frequentemente, são confundidos vocábulos como estilos cognitivos, estilos de 
aprendizagem e inteligência. Os estilos cognitivos, de acordo com Lopez (apud 
BARROS, 2001), são caracterizados como consistências no processamento de 
informação, maneiras típicas de perceber, recordar, pensar e resolver problemas. 
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Livro 2 - p.000395
XVI ENDIPE - Encontro Nacional de Didática e Práticas de Ensino - UNICAMP - Campinas - 2012 
A inteligência refere-se à capacidade, e os estilos de aprendizagem são maneiras 
pessoais de processar informação, sentimentos e comportamentos em situações de 
aprendizagem, ou seja, são maneiras preferidas de se empregarem as capacidades. 
Alonso e Gallego (2002), com base nos estudos de Keefe (1988), definem os estilos de 
aprendizagem como traços cognitivos, afetivos e fisiológicos, que servem como 
indicadores relativamente estáveis de como os alunos percebem, interagem e respondem 
aos seus ambientes de aprendizagem. 
Há diversos modelos que explicam os estilos de aprendizagem, um dos mais 
conhecidos é o modelo de Gardner (1993), que os classifica de acordo com os tipos de 
inteligência. Esse modelo é fundamentado na teoria das inteligências múltiplas (lógico-matemático, 
linguístico-verbal, corporal-sinestésico, espacial, musical, interpessoal, 
intrapessoal e naturalista). 
Para Myers e Briggs (1967), podem-se observar as preferências dos estudantes 
de acordo com a sua personalidade. Felder e Silverman (1988) afirmam que essa 
preferência pode ser vista de acordo com a categoria bipolar (ativo/reflexivo, 
sensorial/intuitivo, visual/verbal e sequencial/global). 
A teoria da aprendizagem desenvolvida por Kolb (1976) salienta quatro estilos - 
o acomodador, o divergente, o assimilador e o convergente - com base no modo de 
processar a informação, os quais são baseados em um círculo de aprendizagem de 
quatro estágios (o que poderia também ser interpretado como um círculo de 
treinamento). 
Honey e Munford (1986) fazem uma adaptação das ideias e das análises de Kolb 
(1981 apud Alonso, Honey e Gallego, 2002), diferenciando-se dele em dois aspectos: as 
descrições dos estilos são mais detalhadas e se baseiam na ação dos diretivos. 
Em 1991, na Espanha, Catalina Alonso Garcia (BARROS, 2009) trouxe para o 
campo da educação as teorias de Honey e Mumford, que foram desenvolvidas na 
perspectiva da Psicologia e da área empresarial, e não, especificamente, na educação. 
Barros et al (2007) alargam a teoria dos estilos de aprendizagem para o âmbito do 
espaço virtual, desenvolvendo um instrumento de identificação dos estilos de uso da 
internet. Eles asseveram que os elementos e as características do espaço virtual 
possibilitam o processo de ensino e aprendizagem como novas formas de apreender as 
informações e de desenvolver as competências e habilidades do indivíduo. A 
aprendizagem no espaço virtual envolve uma série de elementos que passam pelo 
conceito e pelas características do virtual. As variáveis de construção se estabeleceram 
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Livro 2 - p.000396
XVI ENDIPE - Encontro Nacional de Didática e Práticas de Ensino - UNICAMP - Campinas - 2012 
considerando-se as divisões dos estilos de aprendizagem, e as características dos 
espaços virtuais, em particular, os jogos eletrônicos, convertidos em verbos de ação. 
Sobre o estilo de aprendizagem ativo, é possível identificar o modo como os 
jogos eletrônicos são utilizados, através de ações diretamente relacionadas à avaliação, à 
abstração pela visualização de imagens, à generalização, à atenção e aos aspectos 
relacionados à Biologia. Portanto, as ações de uso de espaço se caracterizam por buscar, 
participar, subir, encontrar e localizar. 
Para o estilo de aprendizagem reflexivo, destacamos que é possível identificar o 
uso dos jogos eletrônicos, através de ações diretamente relacionadas à cognição, ao 
pensamento, aos conceitos abstratos, à teoria e aos aspectos psicológicos. Então, as 
ações de uso da virtualidade têm a função de investigar, analisar, observar, interpretar e 
adquirir. 
No que diz respeito ao estilo de aprendizagem teórico, os estilos de uso 
cognitivos da virtualidade podem ser identificados através de ações relativas ao 
planejamento, às estratégias, aos projetos e aos aspectos sociais. Portanto, no uso da 
virtualidade, destacam-se as seguintes ações: planejar, estruturar, construir, organizar e 
selecionar. 
Quanto ao estilo de aprendizagem pragmático, podem-se evidenciar os estilos de 
aprendizagem do uso dos jogos eletrônicos por meio de ações que envolvem 
experimentos, práticas, objetividade, eficácia e realismo. Então, a virtualidade é 
articulada por meio de ações como: usar, realizar, elaborar, praticar e experimentar. 
Fundamentada nesses elementos norteadores e com a teoria dos estilos de 
aprendizagem, Barros (2009) desenvolveu o instrumento de identificação do estilo de 
uso do espaço virtual e, com os resultados da investigação, delineou o perfil do usuário. 
Esses estilos são assim denominados: estilo de uso participativo, estilo de busca e 
pesquisa, estilo de estruturação e estilo concreto e de produção. 
Tomando-se os jogos eletrônicos como um espaço virtual, adaptamos o 
instrumento de modo a contemplar essa especificidade, utilizando a classificação já 
estabelecida por Alonso e Gallego (2002), de acordo com as preferências do uso dos 
jogos eletrônicos. 
Apresentamos, a seguir, em síntese, suas principais características: 
A. Estilo ativo - Predomina em pessoas que gostam de novas experiências, 
buscam novos jogos com frequência e entusiasmam-se com desafios, por serem 
improvisadoras, descobridoras e aventureiras. Como gostam de liderar, estão sempre 
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Livro 2 - p.000397
XVI ENDIPE - Encontro Nacional de Didática e Práticas de Ensino - UNICAMP - Campinas - 2012 
jogando em grupo, são voluntariosas e se envolvem com os assuntos dos outros, 
portanto, são solucionadoras de problemas. 
B. Estilo reflexivo: Essa é uma característica das pessoas que procuram mais de 
uma fonte de informação para analisar a qualidade de seu jogo. Por serem observadoras 
e prudentes, preferem jogos indicados por terceiros e os analisam e selecionam com 
cuidado para outro momento. 
C. Estilo teórico: São mais dotadas desse estilo as pessoas que tendem a ser 
perfeccionistas e sempre seguem uma ordem lógica das etapas. Analisam criticamente 
os jogos, sempre um por vez, e generalizam suas convicções pessoais, também para os 
jogos, e os publicam na web. 
D. Estilo pragmático: Englobam-se nesse estilo os pragmáticos que gostam de 
novos jogos e aproveitam a primeira oportunidade para experimentá-los. Não utilizam 
as comunidades para teorizar seus procedimentos; são rápidos nas tomadas de decisão, 
sempre realistas e práticos. Por serem indivíduos organizados, planejam o tempo gasto 
com os jogos. 
Entre os estudos que têm sido desenvolvidos sobre os estilos de aprendizagem, 
podemos destacar os de Curry (1983), que fez uma revisão da literatura existente e 
constatou que, entre 47 estudos, a maioria apresenta resultados positivos em relação à 
melhoria no desenvolvimento escolar, quando são utilizadas estratégias condizentes 
com a teoria dos estilos de aprendizagem. Os resultados positivos indicam, geralmente, 
que o aprendizado do estudante pode melhorar, adaptando-se a modalidade educativa a 
cada estilo de aprendizagem. 
Nesse sentido, consideramos sobremaneira importante esta investigação, no 
sentido de procurar saber se existe relação possível entre esses estilos de aprendizagem 
e a utilização dos videojogos utilizados por alunos na modalidade de educação a 
distância. 
5 Metodologia: coleta e análise dos dados 
Pesquisa em andamento, de caráter exploratório e descritivo, cujo objetivo foi 
investigar a relação entre EAD, videojogos e estilos de aprendizagem, buscando 
encontrar quais estilos predominam nos indivíduos que jogam com frequência, com a 
finalidade de servirem como referência para futuras aplicações e utilizações desse 
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Livro 2 - p.000398
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espaço, visando ao desenvolvimento de novos procedimentos metodológicos para o 
processo de ensino-aprendizagem na modalidade de ensino a distância. 
A investigação vem sendo desenvolvida na modalidade b-learning, no Curso de 
Mestrado Profissional de Ensino de Ciências e Educação Matemática da UEPB, com 
cinco sujeitos (quatro do sexo masculino e um do sexo feminino), com idades entre 32 e 
25 anos, que moram na Paraíba e são ex-alunos do Curso de Licenciatura em 
Matemática na modalidade a distância. 
Foi realizada em três etapas: na primeira, foi realizado o levantamento do perfil 
dos entrevistados, por meio das seguintes questões: Você gosta de jogar? Você joga 
como entretenimento ou também para estudar? Tem algum videojogo que você 
destacaria como útil para aprender matemática? Já utilizou os videojogos em alguma 
disciplina durante o curso na modalidade EAD? Após essa aplicação, foram 
selecionados cinco alunos, partindo-se do critério “gostar de jogar videojogos e de jogar 
com frequência, seja para se entreter, seja para estudar. Com o apoio do sistema moodle, 
colocamos no fórum de discussão o link do videojogo o angrybirds e solicitamos que 
analisassem o videojogo e suas contribuições para a aprendizagem de matemática. 
Partimos, então, para a segunda, que consistiu na aplicação do questionário: 
Estilo de uso do jogo eletrônico como espaço virtual (questionário já aplicado em 
pesquisa anterior só com jogadores sem a especificidade de EAD). O instrumento 
elaborado está dividido em 40 questões, que classificam em estilo de uso do videojogo 
como espaço virtual. 
Na terceira etapa, analisamos os dados já coletados. A pesquisa ainda está em 
andamento, mas já aponta algumas peculiaridades dos sujeitos, quais sejam: a 
preocupação em planejar estratégias pessoais para obtenção dos objetivos como também 
a boa memorização dos caminhos já traçados nos jogos. Para Gee (2004), a interação 
com os videojogos vai refletir no aluno quando planeja as etapas de pesquisa, pois, tal 
como aquela, eles ajudam no traçado de objetivos, no levantamento e no teste de 
hipóteses e oportunizam a realização das ações e de seus resultados. Ou seja, a 
simulação oportunizada pelos videojogos permite prever ações futuras além de reflexão, 
observação e prudência, o que aponta para uma característica do estilo reflexivo. 
Outra característica evidenciada é o estilo ativo, pois, como estudantes da 
modalidade EAD, desenvolvem várias atividades e, ao mesmo tempo em que jogam, 
falam no fórum, realizam atividades solicitadas no sistema, falam no MSN para realizar 
as atividades num sistema colaborativo de aprendizagem etc.. O videogame permite a 
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Livro 2 - p.000399
XVI ENDIPE - Encontro Nacional de Didática e Práticas de Ensino - UNICAMP - Campinas - 2012 
ação e a interação. O jogador age, e o jogo reage, e isso leva o jogador a atuar 
novamente. Nos bons jogos, os jogadores têm o sentimento de que suas ações e suas 
decisões – e não somente as do criador – participam da cocriação do mundo em que se 
encontram e das experiências que vão vivendo (GEE, 2007). 
Nessa perspectiva, os dados coletados revelam que os cinco sujeitos da pesquisa 
contemplam os estilos ativos e reflexivos. Suas preferências se caracterizam por 
investigar, analisar, observar, interpretar e adquirir. Consideramos esses resultados de 
suma importância para uma reflexão, no que diz respeito ao desenvolvimento de 
material didático e metodologias para a EAD. 
6 Algumas reflexões 
Embora se trate de um estudo que ainda está em andamento e, portanto, com 
uma amostragem pequena, não podemos generalizar os dados. Mesmo assim, os 
resultados obtidos confirmam que temos que pensar que nossa sala de aula – tanto a 
presencial quanto na modalidade a distância - é composta por um grupo heterogêneo o 
que aponta para a necessidade de repensar nossas práticas e elaborar metodologias 
diferenciadas. 
Os dados coletados e a discussão a seu respeito confirmam que a população 
investigada - alunos de pós-graduação que são professores em escolas públicas do 
ensino médio e superior em formação continuada - interagem com os videojogos e 
desenvolvem estratégias próprias de aprendizagem. A referida pesquisa, mesmo que 
isolada, revela, em seus resultados, a importância da investigação, pois demonstra que é 
preciso promover intervenções pedagógicas diversificadas, com metodologias 
diferenciadas, visando a um ensino público de qualidade, numa sociedade plural. 
Referências 
ALONSO, C. GALLEGO, D. J. HONEY, P. Los estilos de aprendizaje. Procedimientos 
de diagnóstico y mejora. Madrid: Mensajero, 2002. 
BARROS, D. M. V. Estilos de uso do espaço virtual: como se aprende e se ensina no 
virtual? Inter-Ação: Ver. Fac. Educ. UFG, 34 (1): 51-74, jan/jun. 2009. 
BARROS, D.M. GARCIA, C. A. AMARAL, S. F. Estilo de uso del espacio virtual para 
el aprendizaje: instrumento de identificacion. 2007. 
Junqueira&Marin Editores 
Livro 2 - p.000400
XVI ENDIPE - Encontro Nacional de Didática e Práticas de Ensino - UNICAMP - Campinas - 2012 
CURRY, 1983. An organization of learning Styles theory and constructos. Documento 
ERIC. Acessado em 20 de março de 2011 em 
http://www.eric.ed.gov/ERICDocs/data/ericdoscs2oql/content_storage_01/0000019b/80 
/31/fo/66.pdf 
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Estilos e videojogos

  • 1. XVI ENDIPE - Encontro Nacional de Didática e Práticas de Ensino - UNICAMP - Campinas - 2012 EAD, VIDEOJOGOS E ESTILOS DE APRENDIZAGEM: UMA RELAÇÃO POSSÍVEL Filomena Maria G. da S. Cordeiro Moita Universidade Estadual da Paraíba Resumo A evolução das tecnologias digitais e sua utilização vêm permeando, de forma sutil, todos os campos da nossa vida, seja ela pública ou privada. Desde objetos pequenos, como o telefone celular, dos mais simples aos sofisticados - companheiros de todas as horas - até as viagens espaciais, que custam 200 mil reais, para se dar uma volta no espaço por duas horas. E a escola? Nessa corrida de acompanhar o que há de mais moderno, em termos de tecnologia, a educação não pode ficar de fora. Assim, as tecnologias digitais vêm criando novas possibilidades de expressão e comunicação e novas ferramentas que facilitam o processo de ensino e aprendizagem. Com essa evolução, surgem diferentes videojogos, capazes de ajudar nas várias atividades do cotidiano escolar, nas modalidades presencial ou a distância. No caso da modalidade a distância, esses artefatos podem ser disponibilizados através do Moodle, tanto na possibilidade e-learning quanto na b-learning, em que ele é um espaço destinado ao desenvolvimento de atividades on-line, para cujo desenvolvimento se utilizam diferentes tipos de interfaces, com as quais os estudantes podem desenvolver o processo de aprendizagem, mediados pelo professor. Em combinação com o uso dos artefatos tecnológicos, neste caso, o videojogo, é preciso atentar para os estilos de aprendizagem dos alunos, a fim de que tenhamos pleno sucesso. Com o objetivo de investigar a relação possível entre a educação a distância, os videojogos e os estilos de aprendizagem, vimos desenvolvendo uma pesquisa numa modalidade b-learning, no Curso de Mestrado Profissional Ensino de Ciências e Educação Matemática da UEPB, com alunos que jogam com frequência e como relacionam os jogos eletrônicos e os estilos de aprendizagem. Uma pesquisa exploratória descritiva adaptou, aplicou e analisou um questionário validado que relaciona estilos de aprendizagem com a utilização de recursos tecnológicos. Os dados coletados e a discussão a seu respeito confirmam que a população investigada - alunos de pós-graduação que são professores em escolas públicas do ensino médio e superior em formação continuada - interagem de forma diferenciada com os videojogos. A referida pesquisa, mesmo que isolada, revela, em seus resultados, a importância da investigação, pois demonstra que intervenções pedagógicas diversificadas com metodologias diferenciadas é uma necessidade que se faz presente visando um ensino público de qualidade numa sociedade plural. Palavras-chave: EAD. Videojogos. Estilos de aprendizagem. Junqueira&Marin Editores Livro 2 - p.000389
  • 2. XVI ENDIPE - Encontro Nacional de Didática e Práticas de Ensino - UNICAMP - Campinas - 2012 1 Introdução A evolução das tecnologias digitais e sua utilização vêm permeando nossa vida, invadindo todos os espaços públicos ou privados. Nessa corrida de acompanhar o que há de mais moderno, em termos de tecnologia, a educação não pode ficar de fora. Assim, as tecnologias digitais vêm criando novas possibilidades de expressão e comunicação e novas ferramentas que facilitam o processo de ensino e aprendizagem. Entre essas ferramentas de apoio a atividades de formação e treinamentos antes tradicionalmente presenciais, diversos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) vêm sendo continuamente desenvolvidos, testados e aplicados t a n t o em cursos p r e s e n c i a i s q u a n t o a distância, q u e p o s s i b i l it a m o e - l e a r n i n g e o b - l e a r n i n g d e f o r m a envolvente e motivadora. Além disso, oferece um conjunto de ferramentas para a realização das mais diversas atividades que, combinadas ou isoladas, promovem uma aprendizagem colaborativa de discentes e docentes que quebram os obstáculos do distanciamento físico e temporal. Os AVA oportunizam o uso de outras ferramentas virtuais, entre as quais, podemos citar os simuladores e os videojogos, que vêm sendo uma alternativa para o processo de ensinar e aprender e reduzem custos, pois o custo de se utilizar um simulador é inferior ao necessário para montar um laboratório. Nesse sentido, alguns laboratórios virtuais e remotos vêm sendo aprimorados a cada dia, apresentando resultados cada vez mais satisfatórios. Pesquisas que realizamos em 2011 revelaram que os estudantes que utilizam videojogos para seu entretenimento têm estilos de aprendizagem próprios. Após essa investigação, um questionamento permaneceu: e se os videojogos forem utilizados na modalidade a distância como recurso pedagógico, influenciarão os estilos de aprendizagem? Sabemos que, no contexto do ensino a distância, os videojogos e/ou simuladores são artefatos que, mesmo na impossibilidade de ser incorporados a algumas plataformas, podem facilitar o processo de ensino e aprendizagem, ainda que, para isso, seja preciso capacitar os usuários, visando habilitá-los para o uso das aplicações computacionais, e redesenhar algumas ferramentas para atender às especificidades de determinados cursos. A teoria dos estilos de aprendizagem vem contribuindo para a construção do processo de ensinar e aprender, na perspectiva de que as TIC sejam utilizadas e Junqueira&Marin Editores Livro 2 - p.000390
  • 3. XVI ENDIPE - Encontro Nacional de Didática e Práticas de Ensino - UNICAMP - Campinas - 2012 apropriadas. Essa teoria considera as diferenças individuais de cada estudante, é flexível e conduz à estruturação de estratégias metodológicas apoiadas pelas tecnologias e adequadas às diferentes especificidades. Nesse sentido, este texto tem como objetivo investigar a relação possível entre a educação a distância, os videojogos e os estilos de aprendizagem. 2 Educação a Distância – EAD A Educação a Distância vem-se alastrando de forma vertiginosa, principalmente devido ao surgimento e ao crescimento das tecnologias interativas que, cada vez mais, conquistam espaço e o público pelo fato principal de permitir ver, falar e ouvir tudo em tempo real. Voltando um pouco na história, é possível observar que, a partir do Século XX, a EAD começou a realizar várias experiências, em busca de novas metodologias de ensino, mediante a utilização do rádio e, posteriormente, da televisão, até o emprego de artefatos computacionais. Assim, desde o uso dos correios, como meio de comunicação (usando-se as mídias do tipo cartas), e das fitas-cassete, as formas de comunicação foram evoluindo e, com o advento da internet e de todas as ferramentas que esse meio disponibiliza (fórum, chat, hipertexto, e-mail, sites etc.), a educação a distância cresceu em oferta de cursos que vão desde a graduação até a pós-graduação. Uma das causas desse aumento e diversidade de oferta de cursos foi o advento da internet, quando surgiram novos recursos, como, por exemplo, as videoconferências, produzidas para serem transmitidas via web - palestras ou simulações de uma situação ou experiências que ajudam os discentes para que possam assistir, interagir em tempo real e discutir entre si opiniões e ideias, mesmo estando em locais totalmente diferentes e distantes, realizando, portanto, uma interação de muitos para muitos. Todos esses avanços levaram ao crescimento das universidades abertas, e com a criação das universidades virtuais, muitas pessoas passaram a estudar, a fazer seus cursos superiores com os quais tanto tinham sonhado devido à flexibilidade de tempo que a EAD oferece (PETTERS, 2003). Essa flexibilidade de tempo e de espaço possibilita um processo de ensino e aprendizagem diferenciado, que tem características específicas e leva o discente a desenvolver os próprios conceitos, a ser sujeito da sua própria aprendizagem. Uma aprendizagem mediada pela interface do computador e pelas ferramentas que ele Junqueira&Marin Editores Livro 2 - p.000391
  • 4. XVI ENDIPE - Encontro Nacional de Didática e Práticas de Ensino - UNICAMP - Campinas - 2012 oportuniza. Isso significa, de modo essencial, substituir a proposta de assistência regular à aula por uma nova proposta, na qual os docentes ensinam, e os discentes aprendem, mediante situações não convencionais, ou seja, em espaços e tempos que não compartilham, o que favorece flexibilidade de tempo e promove a oportunidade para muitos que não podem estudar em um ambiente presencial. Essas propostas educacionais só se tornaram possíveis e cada vez mais facilitadas por causa do uso das tecnologias que avançam de modo acelerado no cotidiano e impulsionam o homem a assumir uma postura que o coloque em atuação frente a essa nova realidade. Hoje, é difícil imaginar a realização de determinadas atividades sem a utilização dessas tecnologias, e o acesso a elas está cada vez mais fácil. A utilização das tecnologias digitais afeta todos os campos educacionais, em que a educação a distância se destaca, através das várias metodologias empregadas nos cursos, com a finalidade de promover a formação do processo de aprendizagem e de autoaprendizagem dos alunos. Novas interfaces diminuem a distância entre o aluno, o professor e entre ambos, ao mesmo tempo em que facilitam o processo de interatividade, que é fundamental para o desenvolvimento de uma aprendizagem colaborativa. As TIC foram sendo apropriadas pela EAD e adequadas à realidade de cada curso (MACHADO, 2003). Elas têm um forte impacto, no que diz respeito ao acesso, e exigem a capacitação por parte dos professores para que se adéquem às metodologias, à produção e ao uso de materiais didáticos, assim como o aprendizado de formas diferentes de comunicação. Kolb (1984) nos ajuda a entender as experiências desses sujeitos, sejam eles adultos e/ou jovens adultos, quando fala de sua relação de aprendizagem e os ambientes virtuais de aprendizagem c o m s u a teoria da aprendizagem experiencial. Para o autor, o adulto aprende em decorrência de um processo de transformação pela experiência, que resulta na construção do conhecimento. E l e apresenta duas fases do processo de aprendizagem do adulto, que denomina de especialização e integração. Na fase da especialização, o adulto vive e cede aos apelos do ambiente, fruto das escolhas pessoais e profissionais realizadas. Esse comportamento, de acordo com o autor, pode significar a-criticidade, na medida em que o adulto se sujeita ao que lhe é apresentado por conformismo, sem visualizar outras alternativas de mudança e de escolha. Já na fase de integração, o adulto se conscientiza dos significados de suas escolhas, percebe suas reais necessidades e compreende profundamente suas Junqueira&Marin Editores Livro 2 - p.000392
  • 5. XVI ENDIPE - Encontro Nacional de Didática e Práticas de Ensino - UNICAMP - Campinas - 2012 experiências. Sua atitude frente ao meio passa a ser uma imersão social ativa e crítica, e não mais uma atitude ingénua. Essas atitudes do adulto frente ao meio, apresentadas por Kolb, apontam para a necessidade de delinear novas formas de ensinar e aprender quando a plataforma de ensino é um ambiente virtual de aprendizagem - tanto a modalidade de ensino e-learning quanto a b-learning. Com a mediação do computador, é oferecida uma variedade de outras interfaces, como é o caso dos videojogos, que favorecem experiências para o docente e para o discente, as quais têm permeado nossas pesquisas, impulsionadas por este questionamento: Qual o papel dessas experiências com os videojogos, no que diz respeito aos estilos de aprendizagem? 3 VIDEOJOGOS Os videojogos são uma das consequências do avanço tecnológico e da convergência dos recursos midiáticos para as telecomunicações, porquanto transformam o computador em poderosa máquina de comunicação e informação. Nas últimas décadas, crianças, em todo o mundo, ficam fascinadas com videojogos e passam mais horas em frente às telas de computador do que a maioria dos seus pais, avós e professores gostariam. No entanto, esses artefatos estão influenciando a geração digital na sua forma de aprender. Para Gee (2004), jogar videojogos é ser alfabetizado de uma nova forma. Podemos afirmar, então, que, além de serem híbridos, pois, para a sua elaboração, envolvem-se programação, roteiro de navegação, design de interface, técnicas de animação e usabilidade, os videojogos são poli e metamórficos, visto que se transformam em uma velocidade surpreendente e não se deixam agarrar em categorias e classificações fixas (MOITA, 2007). A interação entre o jovem e/ou o adulto e o artefato eletrônico ocorre de modo direto no espaço e no tempo, proporcionando interatividade e motivação, condições indispensáveis para se apreender a atenção para suas imagens-som. Paul Gee (2004) concebe os videojogos como uma forma de dotar os usuários com experiências incorporadoras de princípios cruciais para o desenvolvimento cognitivo humano e como ferramenta com capacidades efetivas e positivas para promover educação, já que, de acordo com suas afirmações, aqueles artefatos Junqueira&Marin Editores Livro 2 - p.000393
  • 6. XVI ENDIPE - Encontro Nacional de Didática e Práticas de Ensino - UNICAMP - Campinas - 2012 incrementam um potencial de aprendizagem ativo e crítico. No entanto, para que essas aprendizagens possam ser aproveitadas, os jovens e/ou os adultos têm que aprender a experimentar o mundo de um modo novo. Sobre isso, Gee (2004, p. 23) afirma: Quando nós aprendemos a vivenciar o mundo de modo mais ativo, três princípios estão em jogo: nós aprendemos a experimentar (vendo, sentindo, mexendo em algo) o mundo de um novo modo; normalmente esse conhecimento é compartilhado por grupos de pessoas que carregam histórias de vida e práticas sociais distintas, o que nos leva a ganhar conhecimento ao nos filiarmos a esse grupo social e finalmente nós ganhamos recursos que nos preparam para futuras aprendizagens e resolução de problemas. Assim, e possível dizer que, numa aprendizagem ativa, estão envolvidas três ações: experimentar o mundo de formas novas, formar afiliações novas e preparar aprendizagens futuras. Gee (2004) refere que não basta ser ativo, é necessário ser crítico e, para isso, entender e produzir significados, ser criativo. As pesquisas de Gee (2004), Moita (2007) e de outros pesquisadores alertam-nos para a necessidade de se promover uma mudança nos espaços e nos processos de educação, na concepção e no desenvolvimento de novas abordagens e novas metodologias e apropriação de recursos disponíveis para a facilitação de aprendizagens, nesse caso, on-line. 3.1 Os videojogos na EAD Uma das aplicações que vislumbram a inserção de jogos no processo de aprendizagem é a Educação a distância, que ainda não é muito comum, e o jogos, comumente, acabam sendo utilizados, tanto nos cursos presenciais quanto na EAD, apenas como forma de reforçar ou testar o conhecimento dos alunos em simples atividades lúdicas, sem se considerar a importância pedagógica e colaborativa permitida pelos videojogos. Não raras vezes, simuladores e jogos de simulação não são projetados levando em consideração aspectos de colaboração e percepção, questões importantes para que os alunos e o grupo possam identificar inconsistências em seu raciocínio e interagir de maneira a trocar informações e referências para auxiliar na resolução de problemas. Nessa perspectiva, a necessidade de, antes de usar essas ferramentas, os educadores fazerem uma reflexão de forma a identificar os aspectos lúdicos, os pedagógicos e os Junqueira&Marin Editores Livro 2 - p.000394
  • 7. XVI ENDIPE - Encontro Nacional de Didática e Práticas de Ensino - UNICAMP - Campinas - 2012 que viabilizem a colaboração entre os seus usuários. A incorporação de videojogos e o pensamento de gamification (aplicação de mecânicas existentes em games em ambientes não games) na EAD é um recurso de grande importância, porquanto possibilita simular diferentes situações, planejar e antecipar ações, criar estratégias para a resolução dos problemas e desenvolver a autonomia e os estilos próprios de aprendizagem. Para aplicar os videojogos de forma mais adequada, como ferramenta integrada ao processo de ensino e aprendizagem em cursos à distância, é importante que os ambientes virtuais de aprendizagem deem suporte à integração desses artefatos, o que, geralmente, não é uma tarefa fácil, pois envolve aspectos técnicos e de design instrucional para a construção e a utilização desses artefatos no processo de desenvolvimento de um curso. Algumas plataformas possibilitam a incorporação de videojogos, como comprovou a pesquisa desenvolvida por Rodrigues (2012) com a plataforma AMADEUS, e outras, como é o caso do Moodle, por meio do qual é possível colocar links, e os usuários jogam fora do ambiente. Utilizar os recursos que os videojogos oferecem é prover informações que estimulem a cooperação e levam a uma aprendizagem ou reforço de aprendizagem de forma lúdica, crítica e colaborativa. Para isso, cada um desenvolve ou aprimora estilos próprios de aprendizagem. Por isso, é pertinente que se compreenda, empiricamente, se aqueles que têm a oportunidade de interagir com essas interfaces têm estilos de aprendizagem diferenciados. Não que estejamos procurando um estilo específico, mas quais os estilos de aprendizagem. 4 Estilos de aprendizagem Esse conceito, já com algumas décadas de existência, surgiu como uma forma de combinar conhecimentos sobre os processos cognitivos e emocionais de um indivíduo (MONREAL, 2000). Frequentemente, são confundidos vocábulos como estilos cognitivos, estilos de aprendizagem e inteligência. Os estilos cognitivos, de acordo com Lopez (apud BARROS, 2001), são caracterizados como consistências no processamento de informação, maneiras típicas de perceber, recordar, pensar e resolver problemas. Junqueira&Marin Editores Livro 2 - p.000395
  • 8. XVI ENDIPE - Encontro Nacional de Didática e Práticas de Ensino - UNICAMP - Campinas - 2012 A inteligência refere-se à capacidade, e os estilos de aprendizagem são maneiras pessoais de processar informação, sentimentos e comportamentos em situações de aprendizagem, ou seja, são maneiras preferidas de se empregarem as capacidades. Alonso e Gallego (2002), com base nos estudos de Keefe (1988), definem os estilos de aprendizagem como traços cognitivos, afetivos e fisiológicos, que servem como indicadores relativamente estáveis de como os alunos percebem, interagem e respondem aos seus ambientes de aprendizagem. Há diversos modelos que explicam os estilos de aprendizagem, um dos mais conhecidos é o modelo de Gardner (1993), que os classifica de acordo com os tipos de inteligência. Esse modelo é fundamentado na teoria das inteligências múltiplas (lógico-matemático, linguístico-verbal, corporal-sinestésico, espacial, musical, interpessoal, intrapessoal e naturalista). Para Myers e Briggs (1967), podem-se observar as preferências dos estudantes de acordo com a sua personalidade. Felder e Silverman (1988) afirmam que essa preferência pode ser vista de acordo com a categoria bipolar (ativo/reflexivo, sensorial/intuitivo, visual/verbal e sequencial/global). A teoria da aprendizagem desenvolvida por Kolb (1976) salienta quatro estilos - o acomodador, o divergente, o assimilador e o convergente - com base no modo de processar a informação, os quais são baseados em um círculo de aprendizagem de quatro estágios (o que poderia também ser interpretado como um círculo de treinamento). Honey e Munford (1986) fazem uma adaptação das ideias e das análises de Kolb (1981 apud Alonso, Honey e Gallego, 2002), diferenciando-se dele em dois aspectos: as descrições dos estilos são mais detalhadas e se baseiam na ação dos diretivos. Em 1991, na Espanha, Catalina Alonso Garcia (BARROS, 2009) trouxe para o campo da educação as teorias de Honey e Mumford, que foram desenvolvidas na perspectiva da Psicologia e da área empresarial, e não, especificamente, na educação. Barros et al (2007) alargam a teoria dos estilos de aprendizagem para o âmbito do espaço virtual, desenvolvendo um instrumento de identificação dos estilos de uso da internet. Eles asseveram que os elementos e as características do espaço virtual possibilitam o processo de ensino e aprendizagem como novas formas de apreender as informações e de desenvolver as competências e habilidades do indivíduo. A aprendizagem no espaço virtual envolve uma série de elementos que passam pelo conceito e pelas características do virtual. As variáveis de construção se estabeleceram Junqueira&Marin Editores Livro 2 - p.000396
  • 9. XVI ENDIPE - Encontro Nacional de Didática e Práticas de Ensino - UNICAMP - Campinas - 2012 considerando-se as divisões dos estilos de aprendizagem, e as características dos espaços virtuais, em particular, os jogos eletrônicos, convertidos em verbos de ação. Sobre o estilo de aprendizagem ativo, é possível identificar o modo como os jogos eletrônicos são utilizados, através de ações diretamente relacionadas à avaliação, à abstração pela visualização de imagens, à generalização, à atenção e aos aspectos relacionados à Biologia. Portanto, as ações de uso de espaço se caracterizam por buscar, participar, subir, encontrar e localizar. Para o estilo de aprendizagem reflexivo, destacamos que é possível identificar o uso dos jogos eletrônicos, através de ações diretamente relacionadas à cognição, ao pensamento, aos conceitos abstratos, à teoria e aos aspectos psicológicos. Então, as ações de uso da virtualidade têm a função de investigar, analisar, observar, interpretar e adquirir. No que diz respeito ao estilo de aprendizagem teórico, os estilos de uso cognitivos da virtualidade podem ser identificados através de ações relativas ao planejamento, às estratégias, aos projetos e aos aspectos sociais. Portanto, no uso da virtualidade, destacam-se as seguintes ações: planejar, estruturar, construir, organizar e selecionar. Quanto ao estilo de aprendizagem pragmático, podem-se evidenciar os estilos de aprendizagem do uso dos jogos eletrônicos por meio de ações que envolvem experimentos, práticas, objetividade, eficácia e realismo. Então, a virtualidade é articulada por meio de ações como: usar, realizar, elaborar, praticar e experimentar. Fundamentada nesses elementos norteadores e com a teoria dos estilos de aprendizagem, Barros (2009) desenvolveu o instrumento de identificação do estilo de uso do espaço virtual e, com os resultados da investigação, delineou o perfil do usuário. Esses estilos são assim denominados: estilo de uso participativo, estilo de busca e pesquisa, estilo de estruturação e estilo concreto e de produção. Tomando-se os jogos eletrônicos como um espaço virtual, adaptamos o instrumento de modo a contemplar essa especificidade, utilizando a classificação já estabelecida por Alonso e Gallego (2002), de acordo com as preferências do uso dos jogos eletrônicos. Apresentamos, a seguir, em síntese, suas principais características: A. Estilo ativo - Predomina em pessoas que gostam de novas experiências, buscam novos jogos com frequência e entusiasmam-se com desafios, por serem improvisadoras, descobridoras e aventureiras. Como gostam de liderar, estão sempre Junqueira&Marin Editores Livro 2 - p.000397
  • 10. XVI ENDIPE - Encontro Nacional de Didática e Práticas de Ensino - UNICAMP - Campinas - 2012 jogando em grupo, são voluntariosas e se envolvem com os assuntos dos outros, portanto, são solucionadoras de problemas. B. Estilo reflexivo: Essa é uma característica das pessoas que procuram mais de uma fonte de informação para analisar a qualidade de seu jogo. Por serem observadoras e prudentes, preferem jogos indicados por terceiros e os analisam e selecionam com cuidado para outro momento. C. Estilo teórico: São mais dotadas desse estilo as pessoas que tendem a ser perfeccionistas e sempre seguem uma ordem lógica das etapas. Analisam criticamente os jogos, sempre um por vez, e generalizam suas convicções pessoais, também para os jogos, e os publicam na web. D. Estilo pragmático: Englobam-se nesse estilo os pragmáticos que gostam de novos jogos e aproveitam a primeira oportunidade para experimentá-los. Não utilizam as comunidades para teorizar seus procedimentos; são rápidos nas tomadas de decisão, sempre realistas e práticos. Por serem indivíduos organizados, planejam o tempo gasto com os jogos. Entre os estudos que têm sido desenvolvidos sobre os estilos de aprendizagem, podemos destacar os de Curry (1983), que fez uma revisão da literatura existente e constatou que, entre 47 estudos, a maioria apresenta resultados positivos em relação à melhoria no desenvolvimento escolar, quando são utilizadas estratégias condizentes com a teoria dos estilos de aprendizagem. Os resultados positivos indicam, geralmente, que o aprendizado do estudante pode melhorar, adaptando-se a modalidade educativa a cada estilo de aprendizagem. Nesse sentido, consideramos sobremaneira importante esta investigação, no sentido de procurar saber se existe relação possível entre esses estilos de aprendizagem e a utilização dos videojogos utilizados por alunos na modalidade de educação a distância. 5 Metodologia: coleta e análise dos dados Pesquisa em andamento, de caráter exploratório e descritivo, cujo objetivo foi investigar a relação entre EAD, videojogos e estilos de aprendizagem, buscando encontrar quais estilos predominam nos indivíduos que jogam com frequência, com a finalidade de servirem como referência para futuras aplicações e utilizações desse Junqueira&Marin Editores Livro 2 - p.000398
  • 11. XVI ENDIPE - Encontro Nacional de Didática e Práticas de Ensino - UNICAMP - Campinas - 2012 espaço, visando ao desenvolvimento de novos procedimentos metodológicos para o processo de ensino-aprendizagem na modalidade de ensino a distância. A investigação vem sendo desenvolvida na modalidade b-learning, no Curso de Mestrado Profissional de Ensino de Ciências e Educação Matemática da UEPB, com cinco sujeitos (quatro do sexo masculino e um do sexo feminino), com idades entre 32 e 25 anos, que moram na Paraíba e são ex-alunos do Curso de Licenciatura em Matemática na modalidade a distância. Foi realizada em três etapas: na primeira, foi realizado o levantamento do perfil dos entrevistados, por meio das seguintes questões: Você gosta de jogar? Você joga como entretenimento ou também para estudar? Tem algum videojogo que você destacaria como útil para aprender matemática? Já utilizou os videojogos em alguma disciplina durante o curso na modalidade EAD? Após essa aplicação, foram selecionados cinco alunos, partindo-se do critério “gostar de jogar videojogos e de jogar com frequência, seja para se entreter, seja para estudar. Com o apoio do sistema moodle, colocamos no fórum de discussão o link do videojogo o angrybirds e solicitamos que analisassem o videojogo e suas contribuições para a aprendizagem de matemática. Partimos, então, para a segunda, que consistiu na aplicação do questionário: Estilo de uso do jogo eletrônico como espaço virtual (questionário já aplicado em pesquisa anterior só com jogadores sem a especificidade de EAD). O instrumento elaborado está dividido em 40 questões, que classificam em estilo de uso do videojogo como espaço virtual. Na terceira etapa, analisamos os dados já coletados. A pesquisa ainda está em andamento, mas já aponta algumas peculiaridades dos sujeitos, quais sejam: a preocupação em planejar estratégias pessoais para obtenção dos objetivos como também a boa memorização dos caminhos já traçados nos jogos. Para Gee (2004), a interação com os videojogos vai refletir no aluno quando planeja as etapas de pesquisa, pois, tal como aquela, eles ajudam no traçado de objetivos, no levantamento e no teste de hipóteses e oportunizam a realização das ações e de seus resultados. Ou seja, a simulação oportunizada pelos videojogos permite prever ações futuras além de reflexão, observação e prudência, o que aponta para uma característica do estilo reflexivo. Outra característica evidenciada é o estilo ativo, pois, como estudantes da modalidade EAD, desenvolvem várias atividades e, ao mesmo tempo em que jogam, falam no fórum, realizam atividades solicitadas no sistema, falam no MSN para realizar as atividades num sistema colaborativo de aprendizagem etc.. O videogame permite a Junqueira&Marin Editores Livro 2 - p.000399
  • 12. XVI ENDIPE - Encontro Nacional de Didática e Práticas de Ensino - UNICAMP - Campinas - 2012 ação e a interação. O jogador age, e o jogo reage, e isso leva o jogador a atuar novamente. Nos bons jogos, os jogadores têm o sentimento de que suas ações e suas decisões – e não somente as do criador – participam da cocriação do mundo em que se encontram e das experiências que vão vivendo (GEE, 2007). Nessa perspectiva, os dados coletados revelam que os cinco sujeitos da pesquisa contemplam os estilos ativos e reflexivos. Suas preferências se caracterizam por investigar, analisar, observar, interpretar e adquirir. Consideramos esses resultados de suma importância para uma reflexão, no que diz respeito ao desenvolvimento de material didático e metodologias para a EAD. 6 Algumas reflexões Embora se trate de um estudo que ainda está em andamento e, portanto, com uma amostragem pequena, não podemos generalizar os dados. Mesmo assim, os resultados obtidos confirmam que temos que pensar que nossa sala de aula – tanto a presencial quanto na modalidade a distância - é composta por um grupo heterogêneo o que aponta para a necessidade de repensar nossas práticas e elaborar metodologias diferenciadas. Os dados coletados e a discussão a seu respeito confirmam que a população investigada - alunos de pós-graduação que são professores em escolas públicas do ensino médio e superior em formação continuada - interagem com os videojogos e desenvolvem estratégias próprias de aprendizagem. A referida pesquisa, mesmo que isolada, revela, em seus resultados, a importância da investigação, pois demonstra que é preciso promover intervenções pedagógicas diversificadas, com metodologias diferenciadas, visando a um ensino público de qualidade, numa sociedade plural. Referências ALONSO, C. GALLEGO, D. J. HONEY, P. Los estilos de aprendizaje. Procedimientos de diagnóstico y mejora. Madrid: Mensajero, 2002. BARROS, D. M. V. Estilos de uso do espaço virtual: como se aprende e se ensina no virtual? Inter-Ação: Ver. Fac. Educ. UFG, 34 (1): 51-74, jan/jun. 2009. BARROS, D.M. GARCIA, C. A. AMARAL, S. F. Estilo de uso del espacio virtual para el aprendizaje: instrumento de identificacion. 2007. Junqueira&Marin Editores Livro 2 - p.000400
  • 13. XVI ENDIPE - Encontro Nacional de Didática e Práticas de Ensino - UNICAMP - Campinas - 2012 CURRY, 1983. An organization of learning Styles theory and constructos. Documento ERIC. Acessado em 20 de março de 2011 em http://www.eric.ed.gov/ERICDocs/data/ericdoscs2oql/content_storage_01/0000019b/80 /31/fo/66.pdf FELDER, R. M.; SILVERMAN, L. K. Learning styles and teaching styles. Engineering Education. Apr., 1988, p.674-681. GARDNER, H. Multiple intelligences: The theory in practice. New York: Harper Collins,1993. GEE, J. P.: Lo que Nos ensañan los Videosjuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo, Coleción aule, Ediciones Aljibe, Enseña Abierta de Andalucía: Consorcio Fernando de Los Rios, 2004. GEE, J.P. Bons Videojogos + Boa Aprendizagem. Lisboa: Edições Pedago, 2007. Hill, 1986. HONEY, P. MUMFORD, A. The Manual of Learning Styles. London: Mc Graw, 1986 KEEFE, J.W. Profiling and Utilizing Learning Style. Reston Virginia: National Association of Secondary School Principals, 1988. KOLB, D. Psicologia de las Organizaciones. Experiencias. Madrid: Pratice Hall, 1976. Kolb, D.A. Experiential Learning: experience as the Source of learning and development. EUA, New Jersey: Prentice Hall, 1984. MOITA, F.M.G.S.C. Jogos eletrônicos na escola e na vida da geração@. São Paulo: Atomoealinea, 2007. MONREAL, C. Qué es la creatividade? Madrid: Biblioteca Nueva. 2000 MACHADO, S. C. V. Monitoria on-line em educação a distância: o caso LED/UFSC. In: SILVA, M. Educação On-line. São Paulo: Loyola, 2003. Cap.2 , p.327 – 344. MYERS, I.; BRIGGS, K. The myers-briggs type indicator. Princeton NJ: Princeton University Press, 1967. PETERS, O. Educação a distância em transição. São Leopoldo: Unisinos, 2003. RODRIGUES, R. L. Design da experiência do usuário na interação com jogos de simulação através de mecanismos de percepção em ambientes de LMS. Dissertação defendida na UFPE, mar/2012. Junqueira&Marin Editores Livro 2 - p.000401