1. O documento descreve um ambiente de autoria para crianças da educação infantil que utiliza meios eletrônicos interativos. 2. O ambiente permite que as crianças criem e narrem histórias usando imagens, sons e gravação de voz. 3. Testes com crianças validaram que o ambiente estimula a criatividade e expressão oral de forma lúdica e acessível.
Este documento discute o uso de tecnologia educacional para apoiar o ensino infantil. Ele analisa como o conhecimento é tratado em recursos didáticos digitais e discute as implicações do uso de softwares educativos nas escolas. O documento também examina as características de um software específico chamado "Arie na Escola" e como ele pode auxiliar no processo de alfabetização de crianças.
O documento discute o uso da tecnologia e da linguagem digital na educação infantil. Apresenta a história da linguagem LOGO criada por Papert para facilitar a aprendizagem e como projetos interdisciplinares podem integrar tecnologias de forma a enriquecer o processo de ensino-aprendizagem quando liderados por educadores capacitados. Conclui que as tecnologias digitais podem ser aliadas da educação se usadas de forma adequada e com foco no desenvolvimento das crianças.
O documento discute o uso da tecnologia e da linguagem digital na educação infantil. Apresenta a história da linguagem Logo criada por Papert para facilitar a programação e a aprendizagem. Argumenta que as crianças de hoje já estão familiarizadas com a tecnologia e que ela pode ser usada de forma positiva na educação se os professores receberem capacitação adequada e usarem softwares educacionais apropriados para cada idade. Conclui que as tecnologias digitais podem ser uma aliada valiosa para o aprendizado quando usadas de forma
As TIC na prática pedagógica: um diferencial no contexto educacionalceliafonseca
1) O documento discute a inserção das tecnologias de informação e comunicação (TIC), especialmente o computador e seus recursos, no processo de ensino-aprendizagem.
2) É concluído que softwares educacionais adequados podem apoiar os professores, ajudando-os a compreender os alunos e promover a interação destes no processo de construção do conhecimento.
3) A Internet também é discutida como um recurso poderoso para armazenamento e transmissão de informações que pode facilitar o ensino quando utilizada de
O uso das tecnologias digitais aplicadas à Educação é um importante instrumento de inovação. Cabe às escolas e profissionais envolvidos, fazerem um bom uso das mesmas para assim acrescentar, ampliar o conhecimento de mundo dos educandos. A formação hoje está interligada à utilização dessas tecnologias.
Este documento discute a linguagem digital na educação infantil, abordando tópicos como: 1) A importância da tecnologia na sociedade contemporânea e como as crianças aprendem a linguagem digital em cada faixa etária; 2) O uso de softwares educativos e atividades com tecnologia para crianças com deficiências; 3) A aplicação de projetos interdisciplinares utilizando diferentes linguagens digitais.
O documento discute a linguagem digital na educação infantil, abordando tópicos como a fundamentação teórica, como a linguagem se desenvolve em cada ciclo, o uso de tecnologia com crianças especiais, projetos interdisciplinares e o diálogo com profissionais.
Este documento discute a importância da linguagem digital e da tecnologia na educação infantil. Ele explica como as crianças em diferentes faixas etárias podem interagir com a tecnologia de forma benéfica e apresenta exemplos de atividades com computadores e softwares educativos. O documento também aborda como os professores podem ser capacitados para integrar a tecnologia de forma crítica e apropriada nos processos de ensino e aprendizagem.
Este documento discute o uso de tecnologia educacional para apoiar o ensino infantil. Ele analisa como o conhecimento é tratado em recursos didáticos digitais e discute as implicações do uso de softwares educativos nas escolas. O documento também examina as características de um software específico chamado "Arie na Escola" e como ele pode auxiliar no processo de alfabetização de crianças.
O documento discute o uso da tecnologia e da linguagem digital na educação infantil. Apresenta a história da linguagem LOGO criada por Papert para facilitar a aprendizagem e como projetos interdisciplinares podem integrar tecnologias de forma a enriquecer o processo de ensino-aprendizagem quando liderados por educadores capacitados. Conclui que as tecnologias digitais podem ser aliadas da educação se usadas de forma adequada e com foco no desenvolvimento das crianças.
O documento discute o uso da tecnologia e da linguagem digital na educação infantil. Apresenta a história da linguagem Logo criada por Papert para facilitar a programação e a aprendizagem. Argumenta que as crianças de hoje já estão familiarizadas com a tecnologia e que ela pode ser usada de forma positiva na educação se os professores receberem capacitação adequada e usarem softwares educacionais apropriados para cada idade. Conclui que as tecnologias digitais podem ser uma aliada valiosa para o aprendizado quando usadas de forma
As TIC na prática pedagógica: um diferencial no contexto educacionalceliafonseca
1) O documento discute a inserção das tecnologias de informação e comunicação (TIC), especialmente o computador e seus recursos, no processo de ensino-aprendizagem.
2) É concluído que softwares educacionais adequados podem apoiar os professores, ajudando-os a compreender os alunos e promover a interação destes no processo de construção do conhecimento.
3) A Internet também é discutida como um recurso poderoso para armazenamento e transmissão de informações que pode facilitar o ensino quando utilizada de
O uso das tecnologias digitais aplicadas à Educação é um importante instrumento de inovação. Cabe às escolas e profissionais envolvidos, fazerem um bom uso das mesmas para assim acrescentar, ampliar o conhecimento de mundo dos educandos. A formação hoje está interligada à utilização dessas tecnologias.
Este documento discute a linguagem digital na educação infantil, abordando tópicos como: 1) A importância da tecnologia na sociedade contemporânea e como as crianças aprendem a linguagem digital em cada faixa etária; 2) O uso de softwares educativos e atividades com tecnologia para crianças com deficiências; 3) A aplicação de projetos interdisciplinares utilizando diferentes linguagens digitais.
O documento discute a linguagem digital na educação infantil, abordando tópicos como a fundamentação teórica, como a linguagem se desenvolve em cada ciclo, o uso de tecnologia com crianças especiais, projetos interdisciplinares e o diálogo com profissionais.
Este documento discute a importância da linguagem digital e da tecnologia na educação infantil. Ele explica como as crianças em diferentes faixas etárias podem interagir com a tecnologia de forma benéfica e apresenta exemplos de atividades com computadores e softwares educativos. O documento também aborda como os professores podem ser capacitados para integrar a tecnologia de forma crítica e apropriada nos processos de ensino e aprendizagem.
Este documento discute a inserção do computador no universo infantil através de atividades com software educativo para alunos da educação infantil entre 4 e 5 anos de idade. O documento argumenta que as crianças já estão familiarizadas com computadores e que softwares educativos podem auxiliar no desenvolvimento de habilidades como resolução de problemas e criatividade de forma lúdica e adequada à idade. O autor propõe atividades com o software "Coelho Sabido Jardim" para explorar os benefícios educacionais dos computadores na educ
O documento discute a linguagem digital na educação infantil. Apresenta como a sociedade atual é complexa e usa muita tecnologia, desafiando as escolas a ensinar sobre novas tecnologias. Também descreve como a linguagem está em constante evolução e como as crianças usam códigos digitais. Papert é citado defendendo que as crianças aprendem fazendo, com o computador como ferramenta.
E-DUCATIVO: proposta de interface das principais telas para um software de au...Marcus Pessoa
Apresentação da minha monografia do curso de graduação em Design de Interface Digital do Instituto de Ensino Superior FUCAPI – CESF como requisito para obtenção do título de Bacharel em Design de Interface Digital.
para maiores esclarecimentos visitar o meu site http://marcuspessoa.com.br/portfolio/projeto-e-ducativo
Do Quadro Negro à Lousa Digital - possibilidades interativas sobre as telasGeorge Gomes
1) O documento discute o uso de lousas digitais interativas no contexto educacional, descrevendo suas características e possibilidades de promover aprendizagem significativa e participativa.
2) A teoria dos estilos de aprendizagem é apresentada como justificativa para o uso de tecnologias na educação a fim de atender às diferentes formas de aprender dos alunos.
3) A lousa digital permite incorporar a linguagem audiovisual na sala de aula e facilitar a construção colaborativa do conhecimento de forma dinâmica
Este documento apresenta um resumo da disciplina "Educom" ministrada pela professora Raija Almeida. A disciplina discute a relação entre mídia, infância e consumo com o objetivo de compreender a relevância dos meios de comunicação no universo infantil. Serão abordados temas como a imagem da criança na mídia, a participação infantil, infância e violência na TV, além dos direitos das crianças e o acesso à internet.
O documento discute a importância da linguagem digital e das tecnologias na educação infantil. Aborda como as crianças usam a tecnologia para brincar e aprender. Também apresenta o pensamento de Papert sobre o aprendizado com computadores e a linguagem de programação Logo. Discorre sobre como os educadores podem usar softwares educativos e tecnologias assistivas para incluir todas as crianças.
O documento discute a importância da linguagem digital e das tecnologias na educação infantil. Aborda como as crianças usam a tecnologia para brincar e aprender. Também apresenta o pensamento de Papert sobre o aprendizado com computadores e a linguagem de programação Logo. Discorre sobre como os educadores podem usar softwares educativos e tecnologias assistivas para incluir todas as crianças.
A lousa digital como recurso pedagógico - algumas reflexõesGeorge Gomes
O documento discute o uso pedagógico da lousa digital na sala de aula do 3o ano do ensino fundamental. Primeiro, contextualiza o perfil do aluno contemporâneo e a presença das tecnologias digitais na sociedade atual. Em seguida, define os termos "interativo" e "interação" e discute a teoria sociointeracionista de Vygotsky como base para o uso pedagógico da lousa digital.
O documento discute os benefícios do uso de celulares na sala de aula. Ele argumenta que as crianças já estão familiarizadas com a tecnologia desde cedo e que ferramentas digitais podem enriquecer o processo de ensino e aprendizagem. Também reconhece que a pandemia mostrou a importância da tecnologia para manter a educação funcionando.
FAZENDO USO DAS DIVERSAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO INFANTILcristianeufgd
Este projeto propõe utilizar diversas tecnologias como recursos educacionais em uma creche, como som, TV e DVD. O objetivo é incentivar o gosto das crianças por tecnologia e seus benefícios, desenvolvendo autonomia e interação por meio de atividades que utilizam esses equipamentos. A avaliação será feita por observação da participação e comportamento das crianças nas atividades.
Proposições Curriculares da PBH - Linguagem Digitalcarolrausch
Este documento discute a linguagem digital na educação infantil. Ele explica que as crianças hoje em dia aprendem a linguagem digital antes da linguagem humana e que os computadores são vistos como brinquedos. Ele também discute como usar projetos interdisciplinares e a importância de incluir crianças com deficiências no uso da tecnologia.
O documento discute o uso da ferramenta Pixton para criar histórias em quadrinhos na web como uma ferramenta mediadora no processo de ensino-aprendizagem. O Pixton permite que professores e alunos criem histórias em quadrinhos de forma colaborativa e motivadora para reforçar a aprendizagem de forma criativa. A experiência mostrou que o Pixton pode ser usado para trabalhar conteúdos de diferentes áreas de forma interdisciplinar e tornar a aprendizagem mais significativa e prazerosa.
A importância das tecnologias digitais em sala de aulamarta santos
O documento discute a importância da inclusão das tecnologias digitais na educação, especialmente nas escolas públicas. Argumenta que as tecnologias podem potencializar a construção do conhecimento de forma colaborativa, mas é necessário novas práticas pedagógicas. Também destaca a importância das redes de aprendizagem e da capacitação dos professores para o uso das tecnologias digitais.
Santana do Livramento - Lourdes Helena Rodrigues Pontes PeixotoCursoTICs
Este documento discute o uso da informática na educação infantil, destacando seus aspectos positivos e negativos. O autor ressalta a importância da capacitação dos educadores e do uso adequado da tecnologia como ferramenta de aprendizagem, e não apenas como entretenimento. O papel do educador é fundamental para orientar as crianças no uso do computador de forma a enriquecer seu processo de aprendizagem.
O uso do Computador na Educação a Informatica EducativaRichard Reinaldo
O documento discute o uso do computador na educação, especificamente a Informática Educativa. Ele descreve como a Informática Educativa usa o computador como uma ferramenta pedagógica auxiliar no processo de construção do conhecimento, ao invés de ensinar sobre computação. Também discute como a Informática Educativa pode melhorar a aprendizagem dos alunos ao torná-los mais ativos no processo, ao invés de serem meros receptores de informações.
HISTÓRIAS EM QUADRINHOS NA WEB: PIXTON FERRRAMENTA MEDIADORA NO PROCESSO DE E...Ana Paula Ó
Este documento relata experiências de uso da ferramenta Pixton por alunos e professores em escolas pública e privada para produzir histórias em quadrinhos. A ferramenta potencializou a criatividade dos alunos e trouxe diversão de volta ao aprendizado. Os alunos conseguiram produzir histórias complexas e compartilhá-las online, desenvolvendo autonomia e habilidades digitais.
O documento discute o uso de tecnologias em sala de aula no ensino médio, analisando como os recursos disponíveis e trazidos pelos alunos podem auxiliar no aprendizado. A pesquisa mostra que os alunos usam celulares principalmente para mensagens e música, ao invés de atividades educacionais, e que professores e escola não tem propostas para integrar essas tecnologias nas aulas.
O documento apresenta um resumo de um livro sobre crianças e mídia, abordando tópicos como educação para mídia, direitos das crianças, acesso e uso da mídia por crianças, representação de crianças na mídia, e participação infantil na produção de mídia.
O documento discute fundamentos para a prática pedagógica na cultura digital, abordando desafios de ensinar e aprender no mundo digital, a necessidade de um currículo atualizado e o papel do professor como mediador no processo de ensino-aprendizagem com o uso de tecnologias.
A União Europeia está considerando novas regras para veículos autônomos. As propostas incluem exigir que os fabricantes garantam a segurança dos sistemas e que os veículos possam ser monitorados e controlados remotamente. As novas regras também visam estabelecer padrões comuns para testes e certificação de veículos autônomos na UE.
Curriculo e Tecnologia na Formação de Professoresguest3c4a1
O documento discute as relações entre currículo, tecnologias e formação de professores. Apresenta diferentes visões sobre currículo e analisa como as tecnologias digitais reconfiguram as relações sociais e educacionais. Defende um currículo construído na ação por meio do uso de tecnologias que reconheça a experiência dos alunos. Descreve também um exemplo de curso de formação que integrou tecnologias ao currículo de forma colaborativa.
Esperamos que nosso guia do Jeito de ensinar, aprender e compartilhar Sempree seja útil para despertar sua vontade de ensinar aprendendo e aprender ensinando.
Este documento discute a inserção do computador no universo infantil através de atividades com software educativo para alunos da educação infantil entre 4 e 5 anos de idade. O documento argumenta que as crianças já estão familiarizadas com computadores e que softwares educativos podem auxiliar no desenvolvimento de habilidades como resolução de problemas e criatividade de forma lúdica e adequada à idade. O autor propõe atividades com o software "Coelho Sabido Jardim" para explorar os benefícios educacionais dos computadores na educ
O documento discute a linguagem digital na educação infantil. Apresenta como a sociedade atual é complexa e usa muita tecnologia, desafiando as escolas a ensinar sobre novas tecnologias. Também descreve como a linguagem está em constante evolução e como as crianças usam códigos digitais. Papert é citado defendendo que as crianças aprendem fazendo, com o computador como ferramenta.
E-DUCATIVO: proposta de interface das principais telas para um software de au...Marcus Pessoa
Apresentação da minha monografia do curso de graduação em Design de Interface Digital do Instituto de Ensino Superior FUCAPI – CESF como requisito para obtenção do título de Bacharel em Design de Interface Digital.
para maiores esclarecimentos visitar o meu site http://marcuspessoa.com.br/portfolio/projeto-e-ducativo
Do Quadro Negro à Lousa Digital - possibilidades interativas sobre as telasGeorge Gomes
1) O documento discute o uso de lousas digitais interativas no contexto educacional, descrevendo suas características e possibilidades de promover aprendizagem significativa e participativa.
2) A teoria dos estilos de aprendizagem é apresentada como justificativa para o uso de tecnologias na educação a fim de atender às diferentes formas de aprender dos alunos.
3) A lousa digital permite incorporar a linguagem audiovisual na sala de aula e facilitar a construção colaborativa do conhecimento de forma dinâmica
Este documento apresenta um resumo da disciplina "Educom" ministrada pela professora Raija Almeida. A disciplina discute a relação entre mídia, infância e consumo com o objetivo de compreender a relevância dos meios de comunicação no universo infantil. Serão abordados temas como a imagem da criança na mídia, a participação infantil, infância e violência na TV, além dos direitos das crianças e o acesso à internet.
O documento discute a importância da linguagem digital e das tecnologias na educação infantil. Aborda como as crianças usam a tecnologia para brincar e aprender. Também apresenta o pensamento de Papert sobre o aprendizado com computadores e a linguagem de programação Logo. Discorre sobre como os educadores podem usar softwares educativos e tecnologias assistivas para incluir todas as crianças.
O documento discute a importância da linguagem digital e das tecnologias na educação infantil. Aborda como as crianças usam a tecnologia para brincar e aprender. Também apresenta o pensamento de Papert sobre o aprendizado com computadores e a linguagem de programação Logo. Discorre sobre como os educadores podem usar softwares educativos e tecnologias assistivas para incluir todas as crianças.
A lousa digital como recurso pedagógico - algumas reflexõesGeorge Gomes
O documento discute o uso pedagógico da lousa digital na sala de aula do 3o ano do ensino fundamental. Primeiro, contextualiza o perfil do aluno contemporâneo e a presença das tecnologias digitais na sociedade atual. Em seguida, define os termos "interativo" e "interação" e discute a teoria sociointeracionista de Vygotsky como base para o uso pedagógico da lousa digital.
O documento discute os benefícios do uso de celulares na sala de aula. Ele argumenta que as crianças já estão familiarizadas com a tecnologia desde cedo e que ferramentas digitais podem enriquecer o processo de ensino e aprendizagem. Também reconhece que a pandemia mostrou a importância da tecnologia para manter a educação funcionando.
FAZENDO USO DAS DIVERSAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO INFANTILcristianeufgd
Este projeto propõe utilizar diversas tecnologias como recursos educacionais em uma creche, como som, TV e DVD. O objetivo é incentivar o gosto das crianças por tecnologia e seus benefícios, desenvolvendo autonomia e interação por meio de atividades que utilizam esses equipamentos. A avaliação será feita por observação da participação e comportamento das crianças nas atividades.
Proposições Curriculares da PBH - Linguagem Digitalcarolrausch
Este documento discute a linguagem digital na educação infantil. Ele explica que as crianças hoje em dia aprendem a linguagem digital antes da linguagem humana e que os computadores são vistos como brinquedos. Ele também discute como usar projetos interdisciplinares e a importância de incluir crianças com deficiências no uso da tecnologia.
O documento discute o uso da ferramenta Pixton para criar histórias em quadrinhos na web como uma ferramenta mediadora no processo de ensino-aprendizagem. O Pixton permite que professores e alunos criem histórias em quadrinhos de forma colaborativa e motivadora para reforçar a aprendizagem de forma criativa. A experiência mostrou que o Pixton pode ser usado para trabalhar conteúdos de diferentes áreas de forma interdisciplinar e tornar a aprendizagem mais significativa e prazerosa.
A importância das tecnologias digitais em sala de aulamarta santos
O documento discute a importância da inclusão das tecnologias digitais na educação, especialmente nas escolas públicas. Argumenta que as tecnologias podem potencializar a construção do conhecimento de forma colaborativa, mas é necessário novas práticas pedagógicas. Também destaca a importância das redes de aprendizagem e da capacitação dos professores para o uso das tecnologias digitais.
Santana do Livramento - Lourdes Helena Rodrigues Pontes PeixotoCursoTICs
Este documento discute o uso da informática na educação infantil, destacando seus aspectos positivos e negativos. O autor ressalta a importância da capacitação dos educadores e do uso adequado da tecnologia como ferramenta de aprendizagem, e não apenas como entretenimento. O papel do educador é fundamental para orientar as crianças no uso do computador de forma a enriquecer seu processo de aprendizagem.
O uso do Computador na Educação a Informatica EducativaRichard Reinaldo
O documento discute o uso do computador na educação, especificamente a Informática Educativa. Ele descreve como a Informática Educativa usa o computador como uma ferramenta pedagógica auxiliar no processo de construção do conhecimento, ao invés de ensinar sobre computação. Também discute como a Informática Educativa pode melhorar a aprendizagem dos alunos ao torná-los mais ativos no processo, ao invés de serem meros receptores de informações.
HISTÓRIAS EM QUADRINHOS NA WEB: PIXTON FERRRAMENTA MEDIADORA NO PROCESSO DE E...Ana Paula Ó
Este documento relata experiências de uso da ferramenta Pixton por alunos e professores em escolas pública e privada para produzir histórias em quadrinhos. A ferramenta potencializou a criatividade dos alunos e trouxe diversão de volta ao aprendizado. Os alunos conseguiram produzir histórias complexas e compartilhá-las online, desenvolvendo autonomia e habilidades digitais.
O documento discute o uso de tecnologias em sala de aula no ensino médio, analisando como os recursos disponíveis e trazidos pelos alunos podem auxiliar no aprendizado. A pesquisa mostra que os alunos usam celulares principalmente para mensagens e música, ao invés de atividades educacionais, e que professores e escola não tem propostas para integrar essas tecnologias nas aulas.
O documento apresenta um resumo de um livro sobre crianças e mídia, abordando tópicos como educação para mídia, direitos das crianças, acesso e uso da mídia por crianças, representação de crianças na mídia, e participação infantil na produção de mídia.
O documento discute fundamentos para a prática pedagógica na cultura digital, abordando desafios de ensinar e aprender no mundo digital, a necessidade de um currículo atualizado e o papel do professor como mediador no processo de ensino-aprendizagem com o uso de tecnologias.
A União Europeia está considerando novas regras para veículos autônomos. As propostas incluem exigir que os fabricantes garantam a segurança dos sistemas e que os veículos possam ser monitorados e controlados remotamente. As novas regras também visam estabelecer padrões comuns para testes e certificação de veículos autônomos na UE.
Curriculo e Tecnologia na Formação de Professoresguest3c4a1
O documento discute as relações entre currículo, tecnologias e formação de professores. Apresenta diferentes visões sobre currículo e analisa como as tecnologias digitais reconfiguram as relações sociais e educacionais. Defende um currículo construído na ação por meio do uso de tecnologias que reconheça a experiência dos alunos. Descreve também um exemplo de curso de formação que integrou tecnologias ao currículo de forma colaborativa.
Esperamos que nosso guia do Jeito de ensinar, aprender e compartilhar Sempree seja útil para despertar sua vontade de ensinar aprendendo e aprender ensinando.
Este documento descreve um projeto realizado por alunos de 4o e 5o anos chamado "A Arte de Ensinar" que teve como objetivo ensinar habilidades manuais e conceitos acadêmicos através da confecção de "cobre-alimentos". O projeto envolveu vários parceiros e contou com a participação de professores, funcionários, estudantes do SENAI e voluntários. Os alunos aprenderam sobre medidas, proporções, geometria e costura ao produzirem seus próprios "cobre-alimentos".
O documento discute a história da escola moderna na Europa entre os séculos XV e XVI, quando a infância passou a ser vista como uma fase específica da vida. Também aborda a expansão da escola de massas a partir do século XIX e as características comuns a esse modelo de escola, como a obrigatoriedade, a organização das salas de aula e dos currículos. Por fim, reflete sobre os conceitos de ensino e aprendizagem.
Práticas pedagógicas inovadoras novas tecnologiasLuciana Viter
Este documento discute como as novas tecnologias podem contribuir para o desenvolvimento de escolas que cultivam a autonomia, abertura ao mundo e capacidade de responder aos desafios. Apresenta como as novas tecnologias podem liberar a mente humana para tarefas cognitivas complexas, transformar a produção e distribuição de conhecimento e democratizar o acesso à informação. Defende a experimentação de novas metodologias, recursos e atividades reflexivas e criativas para aproveitar melhor as potencialidades das novas tecn
A Prática Pedagógica e a Construção do Conhecimento Científico!guest21256d9
O documento discute a evolução do conhecimento científico e como os paradigmas dominantes influenciam a pedagogia e a construção do conhecimento. A pedagogia conservadora visava a reprodução do conhecimento enquanto a emergência de novos paradigmas promove uma abordagem mais progressista e centrada no aluno. Isso requer mudanças nas práticas pedagógicas para adotar uma visão sistêmica e relacional do conhecimento.
O documento discute treinamento e desenvolvimento de pessoal, definindo treinamento como um processo educacional sistemático para adquirir conhecimentos, atitudes e habilidades. Ele explica que o treinamento envolve transmitir conhecimentos sobre o trabalho, atitudes sobre a organização e habilidades, e discute o ciclo de treinamento, incluindo programação, aprendizagem e avaliação dos resultados.
O documento discute o uso de novas tecnologias na educação infantil, abordando mitos e possibilidades. Aponta que as tecnologias devem ser integradas de forma pedagogica, respeitando o desenvolvimento infantil. Também destaca a importância da formação do professor e da avaliação crítica dos softwares, para que sejam adequados e contribuam para a aprendizagem lúdica das crianças.
Este documento discute a importância do uso de tecnologias da informação e comunicação na educação infantil. Ele analisa as ferramentas tecnológicas mais utilizadas por professores e as dificuldades encontradas, concluindo que as tecnologias podem contribuir para atividades significativas se os professores forem capacitados em seu uso.
O documento discute a tendência pedagógica neocognitivista e o uso de tecnologias educacionais de acordo com essa abordagem. A tendência neocognitivista incorpora o construtivismo pós-Piaget e as ciências cognitivas. O documento também descreve como tablets, jogos, softwares educativos e ambientes virtuais de aprendizagem podem ser usados na sala de aula de acordo com os princípios neocognitivistas.
Este documento discute a linguagem digital na educação infantil, abordando tópicos como: 1) A importância da tecnologia na sociedade contemporânea e como as crianças aprendem a linguagem digital em cada faixa etária; 2) O uso de softwares educativos e projetos interdisciplinares; 3) A tecnologia assistiva para crianças com deficiências.
O documento discute a linguagem digital na educação infantil, abordando tópicos como a fundamentação teórica, como a linguagem se desenvolve em cada ciclo, o uso de tecnologia com crianças especiais, projetos interdisciplinares e o diálogo com profissionais.
Este documento discute a linguagem digital na educação infantil, abordando tópicos como: 1) A importância da tecnologia na sociedade contemporânea e como as crianças aprendem a linguagem digital em cada faixa etária; 2) O uso de softwares educativos e como a tecnologia pode beneficiar crianças com deficiências; 3) Aprendizagem por meio de projetos interdisciplinares; 4) Diálogo com profissionais sobre a inclusão da linguagem digital.
Este documento discute o uso da lousa digital interativa em práticas pedagógicas para a educação de surdos. Ele apresenta a lousa digital como um recurso tecnológico que pode tornar as aulas mais interativas e envolver os alunos surdos. O documento descreve duas atividades pedagógicas possíveis usando a lousa digital: uma na área de ciências sobre classificação de animais e outra sobre a língua brasileira de sinais. Ele argumenta que a lousa digital pode ajudar a criar uma
O documento discute o uso da informática na educação infantil. Embora haja divergências, as crianças estão expostas à tecnologia desde cedo. As escolas devem utilizar recursos informatizados de forma integrada à proposta pedagógica, considerando o desenvolvimento integral das crianças. No entanto, a maioria dos softwares disponíveis não atende plenamente aos princípios construtivistas ou pode reforçar estereótipos.
Este documento discute o uso da informática na educação infantil. Embora haja divergências, as crianças estão cada vez mais expostas à tecnologia. É importante que as escolas utilizem recursos informatizados de forma articulada com as propostas pedagógicas, respeitando o desenvolvimento infantil. No entanto, a maioria dos softwares disponíveis ainda não atende plenamente aos princípios construtivistas da educação infantil.
Este documento discute como a tecnologia da informação e computadores podem ser usados para melhorar a alfabetização de estudantes. Ele descreve o projeto "Luz do Saber", que usa software educacional no computador para ajudar crianças de 3o a 5o ano que ainda não foram alfabetizadas. O projeto busca desenvolver autonomia de estudo, ampliar os conhecimentos dos alunos e promover a inclusão digital de forma prazerosa. Resultados iniciais sugerem que o método pode ajudar os alunos a avanç
O documento discute o conceito de letramento digital, que significa saber usar tecnologias de forma significativa, entendendo seus usos e possibilidades sociais, mais do que apenas saber operá-las. Explica que o letramento digital não substitui a alfabetização e significa apropriar-se do "para quê" usar tecnologias. Também aborda como desenvolver letramento digital na escola por meio de pesquisa, publicação e comunicação na internet.
1) O documento discute a influência de softwares educativos no processo de alfabetização de crianças do 1o ano do ensino fundamental.
2) Foi realizada uma pesquisa qualitativa observando alunos usando softwares no laboratório de informática da escola.
3) A análise mostrou que as atividades dos softwares têm viés construtivista, permitindo que os alunos reconstruam hipóteses a partir de erros, favorecendo a aprendizagem significativa.
O documento discute como a tecnologia, especialmente computadores, pode contribuir positivamente para o aprendizado de crianças ao permitir ambientes de estimulação diversificados, desenvolver habilidades de pensamento flexível e resolução de problemas, e tornar o processo de aprendizagem mais motivador e significativo.
20 ARTIGO PARTE 1 CIBERDEPENDÊNCIA AS INFLUÊNCIAS DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NO...SimoneHelenDrumond
O documento discute como as tecnologias digitais influenciam o desenvolvimento infantil e como a educação pode reverter contextos negativos através de projetos tecnológicos educacionais. Os autores abordam o tema da ciberdependência e como o uso indiscriminado de tecnologia pode afetar crianças. Também apresentam formas de como a educação pode utilizar projetos com tecnologia de maneira a promover aprendizados significativos para as crianças.
Esta oficina de formação teve como objetivo ensinar professores a integrar as TIC no ensino da língua portuguesa. Ao longo de várias sessões, os participantes exploraram ferramentas da Web 2.0 como blogs, apresentações Prezi, mapas conceituais e exercícios interativos. Eles aprenderam a criar recursos digitais motivadores e a planificar atividades pedagógicas inovadoras com o uso das TIC. No final, os objetivos da oficina foram alcançados e os professores adquiri
O documento discute a importância da linguagem digital na educação infantil. Ele explica como as crianças em diferentes faixas etárias podem interagir com a tecnologia de forma adequada à sua idade. Também aborda como os professores podem ser capacitados para integrar melhor a linguagem digital em suas aulas.
Leitura internacional da América Latina no Brasil 2019fabiolamore
O documento discute os desafios da educação diante das visualidades e conexões dos sujeitos nos percursos de consumo na atualidade. Apresenta a Rede de Formação Docente, que realiza ações de formação com foco em narrativas, experiências e prática educativa como exercício da liberdade. Reflete sobre como as mudanças nas formas de narrar afetam a escola e quais articulações entre memória, tempo e narrativa emergem no contexto das visualidades compartilhadas.
O artigo discute como a tecnologia influencia a mente humana e como as novas gerações, nativas digitais, desenvolvem novas formas de cognição e aprendizagem. Aponta que as tecnologias criam ambientes que modificam nossa vida psíquica e nossa relação com o mundo, e que as mentes dos jovens são distribuídas, capazes de processar múltiplas informações simultaneamente de forma fragmentada. Defende a importância de compreender essas mudanças cognitivas e se solidarizar com as novas gerações
O documento descreve uma experiência de ensino da língua espanhola utilizando redes sociais. Resume que a professora usou ferramentas como Glogster.Edu, Ning e blogs para complementar as aulas presenciais e promover a interação dos alunos com falantes nativos da língua fora da sala de aula. Isso melhorou a capacidade de aprendizagem dos estudantes.
Slides Lição 12, CPAD, A Bendita Esperança, A Marca do Cristão, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 12, CPAD, A Bendita Esperança: A Marca do Cristão, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Lições Bíblicas, 2º Trimestre de 2024, adultos, Tema, A CARREIRA QUE NOS ESTÁ PROPOSTA, O CAMINHO DA SALVAÇÃO, SANTIDADE E PERSEVERANÇA PARA CHEGAR AO CÉU, Coment Osiel Gomes, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, de Almeida Silva, tel-What, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique, https://ebdnatv.blogspot.com/
PP Slides Lição 11, Betel, Ordenança para exercer a fé, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, Betel, Ordenança para exercer a fé, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, 2° TRIMESTRE DE 2024, ADULTOS, EDITORA BETEL, TEMA, ORDENANÇAS BÍBLICAS, Doutrina Fundamentais Imperativas aos Cristãos para uma vida bem-sucedida e de Comunhão com DEUS, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Comentários, Bispo Abner Ferreira, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
REGULAMENTO DO CONCURSO DESENHOS AFRO/2024 - 14ª edição - CEIRI /UREI (ficha...Eró Cunha
XIV Concurso de Desenhos Afro/24
TEMA: Racismo Ambiental e Direitos Humanos
PARTICIPANTES/PÚBLICO: Estudantes regularmente matriculados em escolas públicas estaduais, municipais, IEMA e IFMA (Ensino Fundamental, Médio e EJA).
CATEGORIAS: O Concurso de Desenhos Afro acontecerá em 4 categorias:
- CATEGORIA I: Ensino Fundamental I (4º e 5º ano)
- CATEGORIA II: Ensino Fundamental II (do 6º ao 9º ano)
- CATEGORIA III: Ensino Médio (1º, 2º e 3º séries)
- CATEGORIA IV: Estudantes com Deficiência (do Ensino Fundamental e Médio)
Realização: Unidade Regional de Educação de Imperatriz/MA (UREI), através da Coordenação da Educação da Igualdade Racial de Imperatriz (CEIRI) e parceiros
OBJETIVO:
- Realizar a 14ª edição do Concurso e Exposição de Desenhos Afro/24, produzidos por estudantes de escolas públicas de Imperatriz e região tocantina. Os trabalhos deverão ser produzidos a partir de estudo, pesquisas e produção, sob orientação da equipe docente das escolas. As obras devem retratar de forma crítica, criativa e positivada a população negra e os povos originários.
- Intensificar o trabalho com as Leis 10.639/2003 e 11.645/2008, buscando, através das artes visuais, a concretização das práticas pedagógicas antirracistas.
- Instigar o reconhecimento da história, ciência, tecnologia, personalidades e cultura, ressaltando a presença e contribuição da população negra e indígena na reafirmação dos Direitos Humanos, conservação e preservação do Meio Ambiente.
Imperatriz/MA, 15 de fevereiro de 2024.
Produtora Executiva e Coordenadora Geral: Eronilde dos Santos Cunha (Eró Cunha)
Telepsiquismo Utilize seu poder extrassensorial para atrair prosperidade (Jos...fran0410
Joseph Murphy ensina como re-apropriar do pode da mente.
Cada ser humano é fruto dos pensamentos e sentimentos que cria, cultiva e coloca em pratica todos os dias.
Ótima leitura!
Telepsiquismo Utilize seu poder extrassensorial para atrair prosperidade (Jos...
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Legal: Ambiente de Autoria para Educação
Infantil apoiada em Meios Eletrônicos Interativos
Andréia Regina Pereira, Roseli de Deus Lopes
Laboratório de Sistemas Integráveis
Escola Politécnica da Universidade de São Paulo
Av. Prof. Luciano Gualberto, 158. Trav.3.
CEP: 05508-900 - São Paulo - SP – Brasil.
Tel.: 3091-5661
{andreia, roseli}@lsi.usp.br
Resumo: As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC’s) estão presentes hoje na
maioria dos ambientes escolares. Porém, para que o uso destas tecnologias traga bons
resultados e uma melhor qualidade para o processo de ensino/aprendizagem é necessário
que sejam projetadas e utilizadas adequadamente. Na Educação Infantil, o uso destas
tecnologias começa a ser explorado, porém poucas ferramentas, hoje existentes, adaptam-se
aos currículos escolares e aos temas explorados nesta faixa etária. Este sistema busca levar
para a criança a possibilidade de expressar seus pensamentos e imaginações de uma forma
lúdica e divertida, tornando o processo de aprendizagem mais interessante.
Abstract: Information and Communication Technologies (TIC’s) are present in most of
the scholar environment. However, in order to bring good results and better quality in the
teaching / learning process these technologies must be planned and projected appropriately.
These new technologies are beginning to be explored in Children Education, but only a few
of the existing tools for these target users can be adapted to school curriculum and subjects
explored by this age range. These systems attempts to lead children to express their
thoughts and imagination in an artistic and fun way, making the learning process a lot more
interesting.
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1. Introdução
Até o final do século passado, no Brasil, a Educação Infantil não era considerada
como parte importante no processo educacional da criança, sendo que as creches e
programas pré-escolares eram utilizados somente para o atendimento das crianças de baixa
renda com o intuito de combater a pobreza e assegurar a sobrevivência das crianças até seis
anos de idade [1].
Hoje a Educação Infantil é reconhecida como uma etapa fundamental no processo
educacional. Assim esta passou a ser considerada como a primeira etapa da educação básica
e tem como objetivo principal propiciar o desenvolvimento integral da criança.
A educação, em geral, deve favorecer o potencial criativo do aprendiz em todas as
atividades, valorizando o pensamento produtivo e as atividades criadoras.
O uso dos Meios Eletrônicos Interativos e de ambientes de autoria pode
proporcionar, além do contato com as tecnologias, a possibilidade de expressão do
pensamento, criação e imaginação, tornando assim o aprendizado mais prazeroso,
possibilitando que a criança torne-se criadora de conhecimento e não apenas receptora de
informações.
Porém a maior parte dos software hoje existentes para a Educação Infantil se
mostram pouco preocupados com o desenvolvimento do potencial criativo da criança,
sendo a maioria utilizados somente para exercício de conceitos básicos sem contemplar o
processo de autoria da criança.
Sendo assim, o investimento em novas formas de apresentação, interação e apoio à
criação de conteúdos torna-se necessária para essa etapa da educação, tornando-a mais
criativa e fazendo das crianças autoras de todo o processo de desenvolvimento da
aprendizagem.
Ao possibilitar o uso de ferramentas tecnológicas educacionais desde cedo
ampliaremos a possibilidade de formar indivíduos mais criativos que estarão adquirindo
novos conhecimentos e integrando-se com um novo modo de aprender e de interagir com a
sociedade.
Esta proposta surgiu a partir de pesquisas e estudos de software já existentes, além
de algumas visitas feitas a escolas de Educação Infantil, notando-se a carência de software
de autoria, livre e multiplataforma, para crianças nesta faixa etária. Sendo assim, este
ambiente torna-se mais um recurso a ser utilizado nas atividades escolares, possibilitando a
socialização dos trabalhos realizados pelas crianças.
2. Projetos e Meios Eletrônicos Interativos na Educação infantil
Para Piaget, a construção do conhecimento ocorre através da interação entre o
aprendiz e o objeto de estudo, sendo que este conhecimento não deve ser transmitido e sim
descoberto, deslocando assim a preocupação com o processo de ensino para o processo de
aprendizagem, caracterizando o Construtivismo [2].
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Sendo assim, a Pedagogia de Projetos tem se mostrado uma importante proposta de
aprendizagem. Esta proposta procura sempre estimular a criatividade com uma
aprendizagem ativa, estabelecendo vínculos entre a aprendizagem e a realidade de vida de
cada aprendiz.
Os conhecimentos desenvolvidos através deste tipo de atividade são construídos de
maneira que as crianças não vêem os conteúdos como compartimentos fechados do
conhecimento, úteis apenas em sala de aula, todo conhecimento passa a ter significado
concreto e útil em seu dia a dia.
Trabalhar com projetos “Significa pensar na aprendizagem como um processo global e
complexo, no qual conhecer a realidade e intervir nela não são atitudes dissociadas” [3].
Propostas como a Reggio Emilia, concebida por Loris Malaguzzi, aplica conceitos da
Pedagogia de Projetos para Educação Infantil, e tem tido sucesso de uso no mundo inteiro,
se apresentando como um ótimo processo educacional [4].
Nesta proposta as crianças trabalham com pequenos projetos concebidos e elaborados
por elas mesmas, sendo incentivadas a expressarem seus pensamentos, idéias, saberes e
imaginações nas mais diversas linguagens e expressões. Todos os projetos propõem temas
que levam as crianças a explorar eventos, fenômenos e experiências de seu próprio
ambiente.
A introdução dos Meios Eletrônicos Interativos no processo de aprendizagem baseado
em projetos torna-se muito interessante, pois o computador traz consigo ambientes de
representação, simulação e cooperação, com diferentes possibilidades de expressão,
permitindo assim, que as crianças possam criar, desenvolver, relatar e até mesmo divulgar
para as pessoas suas descobertas e opiniões.
Para Papert, o computador pode dar forma concreta a áreas do conhecimento que
pareciam ser anteriormente intangíveis e abstratas, e assim a tecnologia computacional
pode prover as crianças novas possibilidades de aprender, pensar e crescer tanto cognitiva
como emocionalmente [5].
O uso dos Meios Eletrônicos Interativos pode ser fonte de motivação para as crianças,
pois possibilita a elas a realização de atividades criativas e interativas, ampliando as
estratégias para o desenvolvimento das habilidades cognitivas, melhorando a performance
da criança em vários aspectos, desde o afetivo até o intelectual, formando assim indivíduos
mais questionadores e participativos.
3. O Ambiente Legal
A partir dos estudos realizados pode-se pensar em uma solução personalizada que possa
atender as necessidades específicas desse público alvo, permitindo uma maior usabilidade
destas tecnologias na Educação Infantil.
Este ambiente permite que a criança possa expressar toda sua criatividade e
imaginação para criar e contar histórias. Através de uma biblioteca de imagens e sons,
disponibilizados pelo ambiente, a criança poderá criar um cenário, inserir objetos e associar
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sons a eles, além de utilizar o recurso de gravação para gravar sua própria voz, narrando sua
história.
Sendo assim, além do estímulo a criatividade, o ambiente oferece recursos para o
uso da linguagem oral, possibilitando a ampliação do vocabulário da criança.
A Figura 1 apresenta a interface do Ambiente Legal.
Figura 1: Ambiente Legal
A interface apresenta a barra de edição que é composta de algumas ferramentas
básicas de edição como, apagar, aumentar e diminuir imagens localizada do lado esquerdo,
a barra de arquivos, localizada na parte superior, onde encontramos recursos como gerar
novo arquivo, abrir arquivos existentes, salvar cenários, imprimir cenários, além das
ferramentas para gravação de sons e transformação do cenário bidimensional construído em
um ambiente virtual tridimensional e a barra de categorias, localizada na parte inferior,
onde encontramos as sete categorias criadas para melhor organização da biblioteca de
imagens além de uma biblioteca de sons.
O ícone aumentar é representado pela imagem de um elefante e o ícone diminuir
pela imagem de uma formiga. Estas escolhas de imagens foram feitas para que a criança
percebesse de forma intuitiva a representação do maior e menor, como no conto “A
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Formiga e o Elefante”, associando assim os botões aos recursos de aumentar e diminuir as
imagens. A ferramenta apagar é representada por uma lixeira.
Na barra de categorias encontramos abaixo de cada um dos botões, representantes
das categorias, palavras para identificação, familiarizando assim as crianças com a
linguagem escrita.
Associado a biblioteca de imagens do aplicativo, temos a biblioteca de objetos
tridimensionais codificados em VRML (Virtual Reality Modeling Language) utilizada para
a transformação do cenário bidimensional construído em um ambiente virtual
tridimensional.
Quando o cenário construído é salvo, o aplicativo cria dois arquivos: um arquivo
codificado em Linguagem VRML, onde o cenário criado será reproduzido em 3D e outro
conterá o cenário bidimensional, para que possa ser resgatado e modificado posteriormente
Sendo assim, após ter elaborado a história, a criança tem a possibilidade de assistir
sua própria criação, agora em um ambiente tridimensional, onde ela navega livremente pelo
cenário e ouve sua narração.
Este ambiente foi pensado também com o propósito de ser visualizado em sistemas
de múltiplas projeções, mais especificamente na CAVERNA Digital [5], trazendo assim a
possibilidade de imersão das crianças que visitam este espaço, em ambientes pensados e
criados por elas, favorecendo uma maior percepção do ambiente da CAVERNA Digital e
criando a possibilidade de serem autoras para essas tecnologias.
Torna-se possível a apresentação deste trabalho para outras crianças, para os
professores e também para os pais, tanto utilizando o computador convencional como
apresentando na CAVERNA Digital, fazendo com que o trabalho da criança seja
reconhecido por todos, aumentando a conexão casa-escola e escola-sociedade.
Este ambiente torna-se mais um recurso para ser utilizado nas atividades escolares,
podendo ser utilizado durante a realização de projetos, criando mais uma possibilidade de
socialização do trabalho.
O ambiente Legal traz alguns aspectos positivos encontrados em alguns software
pesquisados, como autoria e criação, além de ser enriquecido com alguns outros aspectos
que consideramos importantes, como, por exemplo, ser um software independente de
plataforma e também o trabalho com ambientes tridimensionais de forma simples e sem a
necessidade de programação
4. Teste com usuários e Avaliações
Foram realizados dois testes com usuários finais após o término da implementação do
protótipo da ferramenta. Os principais objetivos dos testes realizados foram a validação
conceitual da base pedagógica do software (Construtivismo / Construcionismo) e avaliação
de características técnicas como usabilidade, funcionalidade e confiabilidade.
O roteiro utilizado para a realização dos testes é apresentado na Tabela 1.
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Tabela 1: Roteiro dos testes
ROTEIRO DO TESTE DE USABILIDADE
1) Conversa inicial
a. Apresentação das crianças.
b. Conversar sobre contar histórias.
c. Apresentação dos objetivos.
2) Apresentação da ferramenta.
3) Uso livre do ambiente.
4) Visualização e Navegação, pela história montada.
5) Entrevista.
O primeiro teste foi realizado por seis crianças, com idades entre cinco e sete anos.
Este teste foi realizado no Laboratório da Escola Politécnica, sendo fora do ambiente
escolar das crianças.
O segundo teste foi realizado na Creche Oeste, na Universidade de São Paulo, e
contou com a participação de quatro crianças com idade entre quatro e seis anos, alunas
desta creche.
Os testes foram iniciado com uma conversa onde propusemos o tema contar
histórias. Durante este momento algumas crianças levantaram o questionamento de que
ainda não sabiam escrever portanto não poderiam fazer histórias. Explicamos, então, que
através do uso da ferramenta que iríamos mostrar a elas bastava terem criatividade e contar
sua história.
Após este momento inicial demos inicio ao uso da ferramenta de maneira livre,
apenas com uma explicação bastante simples de algumas das funcionalidades do ambiente,
por aproximadamente quarenta minutos. Estes testes foram acompanhados por especialistas
da área tecnológica, educacional e de comunicação.
As Figura 2 e Figura 3 mostram produções das crianças durante a realização do
primeiro teste.
Figura 2: Ambiente bidimensional Figura 3: Ambiente tridimensional
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Durante o primeiro teste as crianças trabalharam individualmente, cada uma em um
computador. Mesmo trabalhando separadamente, elas sempre trocavam informações sobre
o que haviam descoberto e mostravam seus trabalhos umas as outras.
As crianças que participaram do segundo teste mostraram-se pouco experiente no
uso do computador, porém não demostraram grandes dificuldade em utilizar a ferramenta
LEGAL. As crianças trabalharam em dupla, sendo que sempre que uma das crianças tinha
dificuldades, a outra tentava ajudar e faziam várias descobertas juntas, notando-se assim
vários benefícios do trabalho em dupla.
As Figura 4 e Figura 5 mostram produções das crianças durante a realização do
segundo teste.
Figura 4: Ambiente bidimensional Figura 5: Ambiente tridimensional
Durante a realização dos testes pudemos observar que a barra de categorias, onde se
encontram as imagens a serem utilizadas para compor o cenário, e os botões para realizar
escala, mostraram-se fácil de serem utilizados, porém algumas imagens, que representam as
categorias, ainda não são muito apropriadas, devendo ser melhor estudadas.
O reposicionamento das imagens no cenário através do clique do mouse, sem que
seja necessário segurar o botão direito e arrastar, torna esse processo mais eficiente pois, os
mouse geralmente não são confeccionados para mãos tão pequenas, o que dificulta seu uso,
portanto, poder apenas com um clique reposicionar as imagens facilita esta tarefa.
As crianças apresentaram dificuldades para salvar sua história, porém isso não
trouxe grandes perturbações para a continuação do trabalho, mas esse tipo de ação deve ser
estudada para ser melhor adaptada para esses usuários.
Com apenas uma única demonstração de como poderiam gravar sons, as crianças
aprenderam e passaram a utilizar este recurso sem a necessidade de ajuda.
Mesmo com algumas dificuldades para a navegação no ambiente tridimensional, as
crianças demostraram muito interesse, principalmente pelo fato de poderem ouvir sua
própria voz narrando a história. Clicavam constantemente nos personagens para ouvirem a
narração e se divertiam muito quando reconheciam sua voz.
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5. Conclusão
Os testes foram realizados com uma primeira versão da ferramenta LEGAL e trazem como
principal resultado a comprovação da potencialidade do ambiente para a Educação Infantil,
porém, é de extrema importância que sejam realizados outros testes durante o
desenvolvimento das novas versões do ambiente, para que a participação ativa das crianças
possa fazer com que a ferramenta se torne aquilo que elas desejam.
Notamos também, através dos testes, a importância de serem realizados alguns
estudos mais específicos em torno da interface, para que esta alcance melhor o objetivo de
ser intuitiva.
Pretendemos com este sistema beneficiar o processo de criação e imaginação de
crianças ainda bem pequenas e pouco beneficiadas com este tipo de ferramenta.
Esta ferramenta traz em si os benefícios de um ambiente de autoria, criando
ambientes virtuais tridimensionais e a possibilidade de utilizar ambientes imersivos de
múltiplas projeções.
Ao poder publicar sua criação, a criança poderá compartilhar seus conhecimentos,
incentivando assim, o uso deste tipo de ambiente por seus companheiros, promovendo a
interação e a cooperação.
6. Bibliografia
[1] MEC/SEF. Referencial curricular nacional para a educação infantil / Ministério da
Educação e do Desporto, Secretaria de Educação Fundamental. — Brasília: MEC/SEF,
1998.3v.: il. Volume 1: Introdução; volume 2: Formação pessoal e social; volume 3:
Conhecimento de mundo.
[2] PIAGET, J. O nascimento da inteligência na criança. 4. ed. Rio de Janeiro: Zahar, 1982.
[3] DIÁRIOS. Diários Projetos de Trabalho. – Brasília: Ministério da Educação e do
Desporto, Secretaria de Educação a Distância, 1998.
[4] EDWARDS, C.; GANDINI, L.; FORMAN, G.. As Cem Linguagens da Criança: A
abordagem de Reggio Emilia na Educação da Primeira Infância.(trad. Dayse Batista).
Porto Alegre: Editora Artes Médicas Sul Ltda., 1999.
[5] PAPERT, S. Introduction: What is Logo? And Who Needs It? In: Logo Philosophy and
Implementation. LCSI – Logo Computer Systems Inc. 1999.
[6] ZUFFO, J. A. et al. CAVERNA Digital - Sistema de Multiprojeção Estereoscópico
Baseado em Aglomerados de PCs para Aplicações Imersivas em Realidade Virtual.
Proceedings of SVR2001.
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