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[design – unisinos]
<i&nt>
<Aula 6>
<design de interfaces/>
1ª parte
(entender a)
Genealogia das telas +
Remidiação
(ajuda a explicar
a evolução das) Interfaces
relacionamento
<proposon>
mútuo vivo
CANVAS
TELAS
Say hello to my little
friend


                  Lev Manovich
                  Professor at the Visual
                  Arts
                  Department, University of
                  California - San Diego
                  (UCSD).
 Examinando a interface, começando pela
  idéia de “tela”.
 A tela é uma tecnologia muito

  anterior às possibilidades recentes
  (VR) que tomamos contato hoje, da
  Renascença ao cinema do século XX.
As soluções de Virtual Reality eram muito comentadas à época.

Genealogia da tela.

  Classical Screen
  A cultura visual do período moderno é
   caracterizada por um intrigante fenômeno – a
   existência de um outro espaço virtual, um
   outro mundo tridimensional fechado por uma
   moldura e situado dentro do nosso espaço
   normal.
 A moldura (frame) separa dois
 espaços absolutamente
 diferentes que de alguma
 forma coexistem.
 As formas de representação ocidental pedem
  que o sujeito fique parado.
 Um ponto de vista, “descolado” do corpo.
 A invenção da perspectiva radicaliza ainda mais
  essa relação: o ponto de vista está pronto.




 A tela funcionaria como um cofre em uma parede, no qual o
 “visível” foi depositado.
 Herança da pintura: pensar nas proporções e nas
  nomenclaturas portrait e landscape usadas hoje.
 Dynamic screen
 A tela que disponibiliza uma imagem que muda
  no tempo. A tela do cinema, tv, vídeo.
 Impõe uma outro protoloco de
  visulização (viewing regime)
  entre a imagem e o
  espectador.
 passamos de um mundo estável e estático
  (fotografias iniciais) para a “aventura da
  viagem”com a imagem em movimento, ainda
  que aprisionados.
 Já aparecia na tela clássica, mas agora
  aumenta a noção de “preenchimento
  completo da tela pela
  imagem”, descarte do espaço
  “ao redor” da tela pelo foco que a
  mesma requisita. Imersão.
A tela é agressiva.
Ela filtra o entorno.
 Esta relação-protocolo de visualização (tela
               é desafiada
  quer sua atenção total)
  com a chegada da tela do
  computador.
 A tela do cinema resulta de uma evolução de
  dispositivos do século 18 e 19.
 A tela do computador tem origem
  no radar.
 Inovação ligada a tecnologias de controle,
  espionagem, mapeamento, segurança (militares):
  monitor de vídeo, tela de computador, controles.
radar
 Ao contrário da fotografia
  e do cinema (imagens
  estáticas, ou imagens
  estáticas em seqüência),
  vemos pela 1ª vez uma
  tela cuja imagem pode
  mudar em tempo real,
  mostrando mudanças no
  referente (posição de
  objeto, live vídeo ou
  mudança nos dados do
  computador).
 A tela de tempo real é o terceiro tipo de tela,
  inaugurada pelo radar.
 Janelas coexistentes no lugar de uma
  única imagem, princípio da Graphical
  User Interface (GUI).
 A concentração da visualização deixa de ser
  em apenas uma imagem. Blocos de dados de
  texto, imagem, vídeo sugerem que a tela do
  computador tem mais a ver com design
  gráfico e janelas.
Tela interativa


 A informação processada passa a ser
  representada na tela de tempo real: lugar de
  inserir e retirar informação de um computador.
 Ao mudar algo
 na tela,
 mudamos algo
 na memória do
 computador
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   Dinâmica


              – Real time –
                              Interativa
REMIDIAÇÃO
Jay Bolter

              Jay David Bolter (born
               August 17, 1951) is the
               Wesley Chair of New
               Media and a professor in
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               Culture at the Georgia
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Richard Grusin

                                     Richard Grusin is a
                                      Professor of English
                                      at Wayne State
                                      University, where he
                                      teaches courses in
                                      film and media
                                      studies, new media
                                      theory, and American
http://premediation.blogspot.com/
                                      Studies.
Premissa básica>

 Haveria o seguinte contraditório (paradoxo):
  nossa cultura teria um simultâneo desejo por
  imedação e hipermediação,
  a dupla lógica da remidiação.
Ou seja>

 Nossa cultura desejaria simultaneamente
  multiplicar seus mídias e apagar
  todos os traços de mídia.

 O ato de multiplicar visaria o apagamento,
  idealmente.
Imediação>

 Apagamento: trabalhar a superfície para
  apagar as pinceladas.
 Tromp L´oeil: exemplo de buscar “enganar” o
  olho que acaba reforçando a qualidade do
  artista que aparece pelo apuro técnico.
Imediação:

 o meio desapareceria para nos deixarmos na
  presença da “coisa representada”. Mas a
  imediação dependeria da hipermediação
  (além de coexistir).
Imediação:

 A experiência da imediação é hipermediada
  pela INTERFACE (simuladores).
A hipermediação tem ligação histórica com a
fascinação pela “presença do meio”. Ícones e
letras integram-se desde os manuscritos
medievais.
 As mídias visuais digitais podem ser melhor
  compreendidas pelas formas pelas quais

  homenageiam,
  rivalizam e revisam a
  pintura em perspectiva, fotografia, filme,
  televisão e impresso. O que é novo sobre as
  “novas mídias” seria a forma particular com
  que estes aspectos são tratados entre as
  mídias novas e antigas.
Opacidade e transparência

 As novas mídias sempre andariam entre a
  opacidade e a transparência na remidiação
  que fazem das mídias anteriores.
 Ao ver as formas de representação do
  passado, destaca-se as preocupações de
  transparecer-se para chegar ao real e o
  encantamento com a opacidade do próprio
  meio.
Discutindo mídia>

 As tecnologias da mídia envolvem relações
  que podem ser expressas em termos físicos,
  sociais, estéticos e econômicos.
 Software + Usos + remodelagem = mídia
Imediação>

 O valor estético da “transparência” visando a
  imediação foi trabalhado pelas mídias antigas
         perspectiva e
  nas técnicas de

  apagamento e
  automaticidade.
Imediação>

 Perspectiva: ver através, matematizar o
  espaço.
GRIDS
O [uso do] grid é a
manifestação mais vívida
do desejo de ordenar
no design.
(Vinh e Boulton, 2007)
Imediação>

 Automaticidade: tecnologias fotográficas,
  cinema e depois televisão. A fotografia se
  tornou o aperfeiçoamento da perspectiva
  linear. A remoção do artista que ficava entre o
  espectador e a realidade da imagem.
Imediação>

 Mais tarde, a computação gráfica herda o
  cartesianismo e a matematização do espaço
  convocado pela perspectiva. Aí, é o
  programador que é “apagado” da
  experiência do software, ele não
  “transparece” através da interface
(todos os softwares são
  “iguais”).
Mediação da mediação

 Não se media a experiência externa ,mas sim
  outros mídias. Toda nova tecnologia se define
  em relação com formas anteriores de
  representação.
Horizonte da imediação>



 Imediação: o autor se retira mais e o leitor
  seria mais envolvido.
Porém...

 A imediação proposta pelos meios seduz as
  percepções, mas de fato está amparada em
  atos de mediação contínuos (hipermediação).
Hipermediação

 Hipermediação: fascinação pelos mídias
  (meios).
 Processo e performance são maiores que o
  resultado. Espaço heterogêno, janelizado,
  múltiplos atos de representação.
Hipermediação

 Tecnologias mecânicas de reprodução que
  também traziam a hipermediação:
 Diorama, phenakistoscope, stereoscope:
  internalizavam a transparência da “imagem
  em movimento” dentro da estrutura
  hipermediada. Mas a vitória foi da maior
  transparência (ou ilusão de) dada pela
  fotografia.
Diorama
phenakistoscope
Stereoscope
Hipermediação>

 A fotomontagem teria rompido com esse
 entendimento.
 Colagem, mash-up, DJ.
Imediaçao/Hipermediação

 A arte explora o sentido da interface, faz com
  que ela surja aos olhos do usuário, enquanto a
  “engenharia” aperfeiçoa a tecnologia para
  que ela desapareça.
Imediação / Hipermediação
>>>> Remidiação

 a representação de um meio em outro.
  Característica definidora das novas mídias.
Remidiação>

 Atos de remidiação:
 empréstimo, arquivamento, remodelagem,
  absorção.
As diferentes TELAS que se
acumulam ao longo do tempo +
a representação de um meio
em outro + 3 facetas da
internet + cultura do
software = INTERFACES
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DESENCAVANDO INTERFACES:
FERRAMENTAS PARA RECUPERAR,
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            EVOLUÇÃO DA WEB
preservar para prever

 Internet: biblioteca dinâmica
 Interfaces da web são efêmeras
 As mídias de massa são gatekeepers de seus
  conteúdos, as iniciativas são bottom-up.
 Oportunidade única de testemunhar as
  mudanças, preservar a memória e entender
  as lógicas operativas dos sites, prevendo
  tendências.
Arqueologia do passado:
  resgatando interfaces
Internet Archive [Wayback
Machine]

(vantagens e limites)
Fotografar os achados:
acompanhando interfaces

  O velho e bom printscreen e o
            problema da dobra
           Webshot (software)
                      Outros
webshot
Molduras como instrumento de
                          análise
 Zonear territórios da interface pelo
  significado que propõem
 Organizar a experiência “total”
 Molduras que se repetem, somem, se
  transformam vão indicando a trajetória
  (comportamento) das lógicas operativas de
  um site.
conjunto de procedimentos
identificáveis nas
interfaces que fazem com que
um website oferte suas
características específicas
para o usuário.
MO



                           MAA
                                 MPP
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                                                            MPA
          MR                                    MP
                              MMC




                                    MAC                    MIR


                                          MFT


               MI
               N

     MO
      g
TEMPO CRONOLÓGICO = COMPORTAMENTO DO SITE




Lógicas operativas   Lógicas operativas   Lógicas operativas
 capturadas em        capturadas em        capturadas em
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Genealogia das telas e interfaces

  • 1. [design – unisinos] <i&nt> <Aula 6> <design de interfaces/> 1ª parte
  • 2. (entender a) Genealogia das telas + Remidiação (ajuda a explicar a evolução das) Interfaces
  • 6. Say hello to my little friend Lev Manovich Professor at the Visual Arts Department, University of California - San Diego (UCSD).
  • 7.  Examinando a interface, começando pela idéia de “tela”.
  • 8.  A tela é uma tecnologia muito anterior às possibilidades recentes (VR) que tomamos contato hoje, da Renascença ao cinema do século XX.
  • 9. As soluções de Virtual Reality eram muito comentadas à época. 
  • 10. Genealogia da tela.  Classical Screen  A cultura visual do período moderno é caracterizada por um intrigante fenômeno – a existência de um outro espaço virtual, um outro mundo tridimensional fechado por uma moldura e situado dentro do nosso espaço normal.
  • 11.  A moldura (frame) separa dois espaços absolutamente diferentes que de alguma forma coexistem.
  • 12.  As formas de representação ocidental pedem que o sujeito fique parado.
  • 13.  Um ponto de vista, “descolado” do corpo.
  • 14.  A invenção da perspectiva radicaliza ainda mais essa relação: o ponto de vista está pronto. A tela funcionaria como um cofre em uma parede, no qual o “visível” foi depositado.
  • 15.  Herança da pintura: pensar nas proporções e nas nomenclaturas portrait e landscape usadas hoje.
  • 16.  Dynamic screen  A tela que disponibiliza uma imagem que muda no tempo. A tela do cinema, tv, vídeo.  Impõe uma outro protoloco de visulização (viewing regime) entre a imagem e o espectador.
  • 17.  passamos de um mundo estável e estático (fotografias iniciais) para a “aventura da viagem”com a imagem em movimento, ainda que aprisionados.
  • 18.  Já aparecia na tela clássica, mas agora aumenta a noção de “preenchimento completo da tela pela imagem”, descarte do espaço “ao redor” da tela pelo foco que a mesma requisita. Imersão.
  • 19. A tela é agressiva. Ela filtra o entorno.
  • 20.  Esta relação-protocolo de visualização (tela é desafiada quer sua atenção total) com a chegada da tela do computador.
  • 21.  A tela do cinema resulta de uma evolução de dispositivos do século 18 e 19.  A tela do computador tem origem no radar.  Inovação ligada a tecnologias de controle, espionagem, mapeamento, segurança (militares): monitor de vídeo, tela de computador, controles.
  • 22. radar  Ao contrário da fotografia e do cinema (imagens estáticas, ou imagens estáticas em seqüência), vemos pela 1ª vez uma tela cuja imagem pode mudar em tempo real, mostrando mudanças no referente (posição de objeto, live vídeo ou mudança nos dados do computador).
  • 23.  A tela de tempo real é o terceiro tipo de tela, inaugurada pelo radar.
  • 24.  Janelas coexistentes no lugar de uma única imagem, princípio da Graphical User Interface (GUI).
  • 25.  A concentração da visualização deixa de ser em apenas uma imagem. Blocos de dados de texto, imagem, vídeo sugerem que a tela do computador tem mais a ver com design gráfico e janelas.
  • 26. Tela interativa  A informação processada passa a ser representada na tela de tempo real: lugar de inserir e retirar informação de um computador.
  • 27.  Ao mudar algo na tela, mudamos algo na memória do computador
  • 28.  Clássica Dinâmica – Real time – Interativa
  • 30. Jay Bolter  Jay David Bolter (born August 17, 1951) is the Wesley Chair of New Media and a professor in the School of Literature, Communication and Culture at the Georgia Institute of Technology.
  • 31. Richard Grusin  Richard Grusin is a Professor of English at Wayne State University, where he teaches courses in film and media studies, new media theory, and American http://premediation.blogspot.com/ Studies.
  • 32. Premissa básica>  Haveria o seguinte contraditório (paradoxo): nossa cultura teria um simultâneo desejo por imedação e hipermediação, a dupla lógica da remidiação.
  • 33. Ou seja>  Nossa cultura desejaria simultaneamente multiplicar seus mídias e apagar todos os traços de mídia.  O ato de multiplicar visaria o apagamento, idealmente.
  • 34.
  • 35. Imediação>  Apagamento: trabalhar a superfície para apagar as pinceladas.  Tromp L´oeil: exemplo de buscar “enganar” o olho que acaba reforçando a qualidade do artista que aparece pelo apuro técnico.
  • 36. Imediação:  o meio desapareceria para nos deixarmos na presença da “coisa representada”. Mas a imediação dependeria da hipermediação (além de coexistir).
  • 37. Imediação:  A experiência da imediação é hipermediada pela INTERFACE (simuladores).
  • 38. A hipermediação tem ligação histórica com a fascinação pela “presença do meio”. Ícones e letras integram-se desde os manuscritos medievais.
  • 39.  As mídias visuais digitais podem ser melhor compreendidas pelas formas pelas quais homenageiam, rivalizam e revisam a pintura em perspectiva, fotografia, filme, televisão e impresso. O que é novo sobre as “novas mídias” seria a forma particular com que estes aspectos são tratados entre as mídias novas e antigas.
  • 40. Opacidade e transparência  As novas mídias sempre andariam entre a opacidade e a transparência na remidiação que fazem das mídias anteriores.  Ao ver as formas de representação do passado, destaca-se as preocupações de transparecer-se para chegar ao real e o encantamento com a opacidade do próprio meio.
  • 41. Discutindo mídia>  As tecnologias da mídia envolvem relações que podem ser expressas em termos físicos, sociais, estéticos e econômicos.  Software + Usos + remodelagem = mídia
  • 42. Imediação>  O valor estético da “transparência” visando a imediação foi trabalhado pelas mídias antigas perspectiva e nas técnicas de apagamento e automaticidade.
  • 43. Imediação>  Perspectiva: ver através, matematizar o espaço.
  • 44. GRIDS
  • 45. O [uso do] grid é a manifestação mais vívida do desejo de ordenar no design. (Vinh e Boulton, 2007)
  • 46. Imediação>  Automaticidade: tecnologias fotográficas, cinema e depois televisão. A fotografia se tornou o aperfeiçoamento da perspectiva linear. A remoção do artista que ficava entre o espectador e a realidade da imagem.
  • 47. Imediação>  Mais tarde, a computação gráfica herda o cartesianismo e a matematização do espaço convocado pela perspectiva. Aí, é o programador que é “apagado” da experiência do software, ele não “transparece” através da interface (todos os softwares são “iguais”).
  • 48.
  • 49. Mediação da mediação  Não se media a experiência externa ,mas sim outros mídias. Toda nova tecnologia se define em relação com formas anteriores de representação.
  • 50. Horizonte da imediação>  Imediação: o autor se retira mais e o leitor seria mais envolvido.
  • 51. Porém...  A imediação proposta pelos meios seduz as percepções, mas de fato está amparada em atos de mediação contínuos (hipermediação).
  • 52. Hipermediação  Hipermediação: fascinação pelos mídias (meios).  Processo e performance são maiores que o resultado. Espaço heterogêno, janelizado, múltiplos atos de representação.
  • 53. Hipermediação  Tecnologias mecânicas de reprodução que também traziam a hipermediação:  Diorama, phenakistoscope, stereoscope: internalizavam a transparência da “imagem em movimento” dentro da estrutura hipermediada. Mas a vitória foi da maior transparência (ou ilusão de) dada pela fotografia.
  • 57. Hipermediação>  A fotomontagem teria rompido com esse entendimento.
  • 59. Imediaçao/Hipermediação  A arte explora o sentido da interface, faz com que ela surja aos olhos do usuário, enquanto a “engenharia” aperfeiçoa a tecnologia para que ela desapareça.
  • 60. Imediação / Hipermediação >>>> Remidiação  a representação de um meio em outro. Característica definidora das novas mídias.
  • 61. Remidiação>  Atos de remidiação:  empréstimo, arquivamento, remodelagem, absorção.
  • 62. As diferentes TELAS que se acumulam ao longo do tempo + a representação de um meio em outro + 3 facetas da internet + cultura do software = INTERFACES (SOFTWARE, WEB, APPs)
  • 63. DESENCAVANDO INTERFACES: FERRAMENTAS PARA RECUPERAR, ACOMPANHAR E REGISTRAR A EVOLUÇÃO DA WEB
  • 64. preservar para prever  Internet: biblioteca dinâmica  Interfaces da web são efêmeras  As mídias de massa são gatekeepers de seus conteúdos, as iniciativas são bottom-up.  Oportunidade única de testemunhar as mudanças, preservar a memória e entender as lógicas operativas dos sites, prevendo tendências.
  • 65.
  • 66. Arqueologia do passado: resgatando interfaces
  • 67.
  • 68.
  • 69.
  • 70.
  • 71.
  • 72.
  • 73.
  • 74.
  • 76. Fotografar os achados: acompanhando interfaces  O velho e bom printscreen e o problema da dobra  Webshot (software)  Outros
  • 77.
  • 79. Molduras como instrumento de análise  Zonear territórios da interface pelo significado que propõem  Organizar a experiência “total”  Molduras que se repetem, somem, se transformam vão indicando a trajetória (comportamento) das lógicas operativas de um site.
  • 80. conjunto de procedimentos identificáveis nas interfaces que fazem com que um website oferte suas características específicas para o usuário.
  • 81. MO MAA MPP MO MGP MFT[MC] MI MAC MGP
  • 82. MOg MOe MP MPR M V MPL MB C MIM MIP
  • 83. MOg MOe MI MP MAC MFT(1) MFT(2)
  • 84. MO g MO e MD MM 1 C MD MP 2 A MOg MOe MPA MR MP MMC MAC MIR MFT MI N MO g
  • 85.
  • 86.
  • 87. TEMPO CRONOLÓGICO = COMPORTAMENTO DO SITE Lógicas operativas Lógicas operativas Lógicas operativas capturadas em capturadas em capturadas em Data X Data y Data z