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Inclui duas Correntes
Cultura contemporânea estruturada pelo uso das
tecnologias digitais em rede nas esferas do ciberespaço
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A medida que a tecnologia avança, aumenta-se a
mobilidade dos equipamento e novas mídias
surgem, permitindo-se trabalhar as relações,
mesmo em lugares distantes, através da
comunicação via Internet. Com isso, muitos
projetos na área da educação e do conhecimento
surgem aproveitando essa imensa rede que já
existe, não apenas de equipamentos, mas
principalmente de redes sociais (num contexto
geral). “O socioconstrutivismo mantém o papel da
ação e da experiência do sujeito no
desenvolvimento cognitivo, mas introduz com
mais vigor o componente social na aprendizagem,
tornando claro o papel determinante das
significações sociais e das interações sociais na
construção de conhecimentos.” (Libâneo, 2005)
- Interatividade - Hipertexto
- Simulação
- Convergência - Mobilidade
- Ubiquidade
O uso dos jogos eletrônicos na escola certamente deve
ser voltado a alunos e para a aprendizagem, como um
dos recursos utilizados para o desenvolvimento de
habilidades como: concentração, memória, atenção,
raciocínio lógico, dentre outras. (MARTINS, 2009)
A Internet possibilitou a expansão do
uso educativo de jogos eletrônicos
online.
Na área da Matemática temos
diversos sites que trabalham o
conteúdo matemático da educação
básica e também de raciocínio lógico.
Como exemplo temos a plataforma
MangaHigh.
São diversos jogos de animação com
conteúdos matemáticos, que
promovem a interação com outros
alunos e escolas.Mangahigh.com é um dos
primeiros sites no mundo
a oferecer conteúdo
didático através de jogos,
possibilitando o
aprendizado da
matemática através de
jogos casuais, numa
perfeita correlação entre o
lúdico e a aprendizagem.
“Na atividade de resolução dos jogos
eletrônicos, o computador pode ser um
importante aliado no desenvolvimento das
funções motoras, pois algumas soluções dos
jogos eletrônicos surgem na forma de um
programa de computador que exige o
raciocínio e suas funções motoras, que têm
um encadeamento de ideias e procedimentos,
o que possibilita a interação mediadora feita
pelo professor.”(MARTINS, 2009)
“É papel do professor se aproximar e
conhecer o mundo dos jogos eletrônicos,
pois ele faz parte do cotidiano de muitos
alunos, adolescentes e jovens. A escola
precisa se relacionar com o mundo
cotidiano do aluno, fazer relações e
aproveitar potenciais dados por esses
meios.” (RAMOS, apud MARTINS, 2009).
» Todo ser humano tem o potencial de aprender
a pensar e pode ser desenvolvido.
» As tecnologias educacionais, no ambiente da
cibercultura, favorecem as construções
cognitivas do indivíduo, principalmente quando
há interações com outros, por meio de redes
de comunicação e compartilhamento de
informações.
»Os jogos eletrônicos são uma ferramenta de
auxílio no processo de ensino e aprendizagem,
pois ao invés de apenas memorizar a
informação, o aluno é incentivado a buscá-la e
usá-la.
Considerações Finais
Referências
• LIBÂNEO, J. C. As teorias pedagógicas modernas resignificadas pelo
debate contemporâneo na educação. In: _____. Educação na era do
conhecimento em rede e transdisciplinaridade. São Paulo: Alínea,
2005. cap. 1.
• SANTOS, E. O. A cibercultura e a educação em tempos de mobilidade
e redes sociais: conversando com os cotidianos. In: FONTOURA, H.;
SILVA, M. (Org.). Práticas Pedagógicas, Linguagem e Mídias
Desafios à Pós-graduação em Educação em suas múltiplas
dimensões. 1ed.Rio de Janeiro: ANPED NACIONAL, 2011, v. 1, p. 138-
160.
• MARTINS, M. C. D. Aprendizagem escolar: os jogos eletrônicos na
formação do aluno. In: SIMPÓSIO DE ESTUDOS E PESQUISAS DA
UFG, 18., 2009. Anais eletrônicos... Goiânia: UFG, 2009. Disponível
em:
<http://anaisdosimposio.fe.ufg.br/up/248/o/1.4.__52_.pdf>. Acesso em
14 fev. 2015.
• Plataforma MangaHigh de Jogos Matemáticos. Disponível em:
<https://www.mangahigh.com/pt-br/about/faq>. Acesso em 14 fev. 2015.

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A corrente neocognitivista no contexto da cibercultura

  • 1. Jailson Barreto da Silva NTEM 2015 – UFF Paracambi – RJ A Corrente Neocognitivista no Contexto da Cibercultura
  • 2. Corrente Novas contribuições ao estudo da aprendizagem, do desenvolvimento, da cognição e da inteligência.
  • 3. CONSTRUTIVISMO "O construtivismo, no campo da educação, refere-se a uma teoria em que a aprendizagem humana é resultado de uma construção mental realizada pelos sujeitos com base na sua ação sobre o mundo e na interação com outros." José Carlos Libâneo
  • 4. Ciências Cognitivas Refere-se a estudos relacionados ao desenvolvimento da ciência cognitiva associada à utilização de computadores. Seu objetivo é buscar novos modelos e referências para avançar na investigação sobre os processos psicológicos e a cognição. Construtivismo Pós-piagetianismo Acrescenta ao construtivismo ideias como lugar do desejo e do outro na aprendizagem humana, que já era tida como resultado de uma construção mental realizada pelos sujeitos baseada na sua ação sobre o mundo e na interação com outros; o predomínio da linguagem em relação à razão, o papel da interação social na construção do conhecimento, a singularidade e a pluralidade dos sujeitos.(Grossi e Bordin, apud Libâneo, 2005) Inclui duas Correntes
  • 5. Cultura contemporânea estruturada pelo uso das tecnologias digitais em rede nas esferas do ciberespaço e das cidades. Traz potencialidade aos fundamentos de interatividade, hipertexto, simulação, convergência, mobilidade, ubiquidade.
  • 6. A medida que a tecnologia avança, aumenta-se a mobilidade dos equipamento e novas mídias surgem, permitindo-se trabalhar as relações, mesmo em lugares distantes, através da comunicação via Internet. Com isso, muitos projetos na área da educação e do conhecimento surgem aproveitando essa imensa rede que já existe, não apenas de equipamentos, mas principalmente de redes sociais (num contexto geral). “O socioconstrutivismo mantém o papel da ação e da experiência do sujeito no desenvolvimento cognitivo, mas introduz com mais vigor o componente social na aprendizagem, tornando claro o papel determinante das significações sociais e das interações sociais na construção de conhecimentos.” (Libâneo, 2005) - Interatividade - Hipertexto - Simulação - Convergência - Mobilidade - Ubiquidade
  • 7. O uso dos jogos eletrônicos na escola certamente deve ser voltado a alunos e para a aprendizagem, como um dos recursos utilizados para o desenvolvimento de habilidades como: concentração, memória, atenção, raciocínio lógico, dentre outras. (MARTINS, 2009)
  • 8. A Internet possibilitou a expansão do uso educativo de jogos eletrônicos online. Na área da Matemática temos diversos sites que trabalham o conteúdo matemático da educação básica e também de raciocínio lógico. Como exemplo temos a plataforma MangaHigh.
  • 9. São diversos jogos de animação com conteúdos matemáticos, que promovem a interação com outros alunos e escolas.Mangahigh.com é um dos primeiros sites no mundo a oferecer conteúdo didático através de jogos, possibilitando o aprendizado da matemática através de jogos casuais, numa perfeita correlação entre o lúdico e a aprendizagem.
  • 10. “Na atividade de resolução dos jogos eletrônicos, o computador pode ser um importante aliado no desenvolvimento das funções motoras, pois algumas soluções dos jogos eletrônicos surgem na forma de um programa de computador que exige o raciocínio e suas funções motoras, que têm um encadeamento de ideias e procedimentos, o que possibilita a interação mediadora feita pelo professor.”(MARTINS, 2009)
  • 11. “É papel do professor se aproximar e conhecer o mundo dos jogos eletrônicos, pois ele faz parte do cotidiano de muitos alunos, adolescentes e jovens. A escola precisa se relacionar com o mundo cotidiano do aluno, fazer relações e aproveitar potenciais dados por esses meios.” (RAMOS, apud MARTINS, 2009).
  • 12. » Todo ser humano tem o potencial de aprender a pensar e pode ser desenvolvido. » As tecnologias educacionais, no ambiente da cibercultura, favorecem as construções cognitivas do indivíduo, principalmente quando há interações com outros, por meio de redes de comunicação e compartilhamento de informações. »Os jogos eletrônicos são uma ferramenta de auxílio no processo de ensino e aprendizagem, pois ao invés de apenas memorizar a informação, o aluno é incentivado a buscá-la e usá-la. Considerações Finais
  • 13. Referências • LIBÂNEO, J. C. As teorias pedagógicas modernas resignificadas pelo debate contemporâneo na educação. In: _____. Educação na era do conhecimento em rede e transdisciplinaridade. São Paulo: Alínea, 2005. cap. 1. • SANTOS, E. O. A cibercultura e a educação em tempos de mobilidade e redes sociais: conversando com os cotidianos. In: FONTOURA, H.; SILVA, M. (Org.). Práticas Pedagógicas, Linguagem e Mídias Desafios à Pós-graduação em Educação em suas múltiplas dimensões. 1ed.Rio de Janeiro: ANPED NACIONAL, 2011, v. 1, p. 138- 160. • MARTINS, M. C. D. Aprendizagem escolar: os jogos eletrônicos na formação do aluno. In: SIMPÓSIO DE ESTUDOS E PESQUISAS DA UFG, 18., 2009. Anais eletrônicos... Goiânia: UFG, 2009. Disponível em: <http://anaisdosimposio.fe.ufg.br/up/248/o/1.4.__52_.pdf>. Acesso em 14 fev. 2015. • Plataforma MangaHigh de Jogos Matemáticos. Disponível em: <https://www.mangahigh.com/pt-br/about/faq>. Acesso em 14 fev. 2015.