Incorporar apresentação
Baixado 38 vezes


























O documento discute como a tecnologia pode ser usada em educação de forma conservadora, reformadora ou inovadora. Também apresenta estudos que mostram como videogames podem ajudar no tratamento de déficit de atenção e promover longevidade, e prevê o uso futuro de realidade aumentada e games na educação. Por fim, enfatiza a importância da mediação docente e do protagonismo estudantil no processo de inovação com tecnologia na escola.
























