Jogos 
eletrônicos 
e 
aprendizagem 
Miquel 
Crusafont 
Ruth 
S. 
Contreras 
Espinosa 
Grupo 
de 
pesquisa: 
GRID 
(Uvic)-­‐GIE 
(UPC)
Processo 
de 
ensino 
aprendizagem 
com 
jogos 
digitais 
Desenvolvimento 
das 
habilidades 
sociais 
[DONDI 
et 
al. 
2004], 
Desempenho 
escolar, 
habilidades 
cogniKvas 
e 
moKvação 
para 
o 
aprendizado 
[ROSAS 
et 
al. 
2003]. 
Atenção, 
concentração, 
elaboração 
de 
pensamento 
complexo 
e 
planejamento 
estratégico 
[KIRRIEMUIR 
e 
MCFARLANE 
2004]. 
Raciocínio 
lógico 
e 
críKco 
e 
sobre 
as 
habilidades 
para 
solução 
de 
problemas 
[HIGGINS 
2001]. 
Habilidades 
cogniKvas 
e 
tomadas 
de 
decisões 
[BONK 
e 
DENNEN 
2005] 
Informações 
e 
conhecimento 
mulKdisciplinar 
[MITCHEL 
e 
SAVILL-­‐SMITH 
2004].
La guerra civil 
El jardín botánico 
Personatges 
en 
joc 
Nivel 5 
Nivel 6 
Nivel 7 
Nivel 8 
Nivel 9 
Nivel 10 
www.personatgesenjoc.cat 
Nivel 11 
Nivel 12 
Nivel 13 
Exposición universal 
La creación del museo 
Las excavaciones 
Divulgación científica 
La carrera espacial 
los Beatles 
Final 
Nivel 14
O 
Jogo 
Digital 
Em 
2009, 
com 
base 
em 
referências 
teóricas, 
projetamos 
uma 
coleção 
de 
jogos 
para 
a 
internet. 
Prevê 
uma 
forma 
de 
aprendizagem 
baseada 
no 
modelo 
cogniHvista 
que 
envolve 
crianças 
no 
processo 
de 
ensino 
fundamental. 
Vale 
ressaltar 
que 
o 
jogo 
digital, 
não 
tem 
a 
pretenção 
de 
subsKtuir 
o 
professor, 
mas 
de 
servir 
de 
apoio 
ao 
processo 
de 
ensino 
e 
aprendizagem.
Actores 
Desarrolladores 
Alumnos 
Profesores 
Institución 
Investigador 
Evaluación de 
logros e impacto 
según objetivo e 
estrategia 
Productos, talleres, 
ponencias e informes 
Acciones en el aula 
Observación 
Grupos de discusión 
Entrevistas 
Monitoreo permanente 
de procesos y resultados 
para toma de decisiones 
Diagnóstico 
Organización interpretación 
de los resultados 
Categorización y refinami- 
IAP 
Organización del tiempo 
Negociación con la 
institución de las 
acciones a realizar 
Acercamiento o contacto 
Delimitar 
objeto de estudio 
Fase de mutuo conocimiento Fase de interacción Fase de alejamiento 
Acción participativa Investigación 
FASE 1 FASE 2 FASE 3
Miquel 
Crusafont 
(1910-­‐1983) 
Paleontólogo 
especializado 
em 
mamíferos 
Plataforma: 
PC 
– 
Flash 
e 
Tablet 
Sistema 
Operacional: 
Windows, 
Linux, 
Mac 
OS 
Gênero: 
Aventura 
Modo: 
Single 
Player 
Retrata 
uma 
aventura 
na 
qual 
o 
jogador 
enfrenta 
muitos 
desafios 
para 
compreender 
la 
evolução 
de 
las 
espécies
!
!
Nivel 1 
Nivel 2 
Nivel 3 
Nivel 4 
Nivel 5 
Nivel 6 
Nivel 7 
Nivel 8 
Nivel 9 
Nivel 10 
Nivel 11 
Nivel 12 
Nivel 13 
Presentación 
Estación de Francia 
Trabajo de campo 
Laboratorio 
Exposición universal 
La creación del museo 
Las excavaciones 
La guerra civil 
El jardín botánico 
Divulgación científica 
La carrera espacial 
los Beatles 
Final 
Nivel 14 
Mundo imaginario 
Mundo real
Experimentação 
Os 
professores 
valorizaram 
o 
uso 
de 
jogos 
nas 
salas 
de 
aula 
como 
estratégia 
para 
conquistar 
as 
crianças. 
Eles 
acreditam 
que 
os 
jogos 
digitais 
moKvam 
os 
alunos 
e 
"quanto 
mais 
estratégicas 
ou 
dinâmicas 
Kvermos, 
mais 
crianças 
aKngiremos 
de 
maneiras 
diferentes” 
e 
dependendo 
da 
idade 
e 
do 
interesse 
do 
aluno, 
o 
uso 
de 
jogos 
na 
sala 
de 
aula, 
pode 
ser 
uma 
ferramenta 
cogniKva 
posiKva 
e 
pode 
ajudar 
no 
trabalho 
de 
socialização 
ao 
se 
realizar 
discussões 
dos 
aspectos 
relaKvos 
aos 
jogos.
For 
Further 
Reading 
EGUIA 
GÓMEZ, 
José 
Luis 
| 
CONTRERAS 
E., 
Ruth 
S. 
| 
SOLANO, 
LLuis. 
Video 
games 
as 
a 
cogniHve 
resource. 
Case 
study: 
video 
game 
"Joan 
de 
Peratallada". 
InformaKon 
Systems 
and 
Technologies 
(CISTI), 
2011 
6th 
Iberian 
Conference 
on 
PublicaKon 
. 
IEEE. 
On 
page(s): 
1 
– 
6. 
ISBN: 
978-­‐1-­‐4577-­‐1487-­‐0 
CONTRERAS 
E., 
Ruth 
S. 
| 
EGUIA 
GÓMEZ, 
José 
Luis 
| 
SOLANO 
ALBAJES, 
Lluís 
Videojuegos 
como 
un 
entorno 
de 
aprendizaje: 
El 
caso 
de 
"Monturiol 
el 
joc“. 
ICONO 
14,Vol.9 
No 
2. 
2011. 
pp 
249-­‐261 
ISSN 
1697-­‐8293 
CONTRERAS 
E., 
Ruth 
S. 
| 
GARCIA, 
Irene. 
Learning 
in 
digital 
media; 
the 
legacy 
of 
McLuhan 
and 
his 
impact 
on 
formal 
educaHon. 
InternaKonal 
Journal 
of 
Mc 
Luhan 
Studies. 
November 
2011. 
ISBN 
978-­‐84-­‐938802-­‐5-­‐5 
CONTRERAS 
E., 
Ruth 
S. 
| 
FARIAS 
C., 
Patricia.| 
GARCIA, 
Irene. 
Um 
olhar 
sobre 
a 
educação 
móvel 
e 
suas 
relações 
e 
percepções 
com 
os 
alunos 
de 
Cataluñia 
–Espanha. 
Revista 
e-­‐scrita: 
Revista 
do 
Curso 
de 
Letras 
da 
UNIABEU, 
Vol. 
2, 
No 
6 
(2011). 
ISSN 
2177-­‐6288
ruth.contreras@uvic.cat 
Twiaer 
@ruthsobia 
Facebook 
Ruth 
Contreras 
Final 
los Beatles 
www.personatgesenjoc.cat 
La carrera espacial 
Obrigada 
Nivel 13 
Nivel 12 
Nivel 11 
Nivel 10 
Nivel 9 
Nivel 8 
Nivel 7 
Nivel 6 
Nivel 5 
Divulgación científica 
El jardín botánico 
La guerra civil 
Las excavaciones 
La creación del museo 
Exposición universal 
Nivel 14

Jogos eletrônicos e aprendizagem - Jogo Miquel crusafont

  • 1.
    Jogos eletrônicos e aprendizagem Miquel Crusafont Ruth S. Contreras Espinosa Grupo de pesquisa: GRID (Uvic)-­‐GIE (UPC)
  • 2.
    Processo de ensino aprendizagem com jogos digitais Desenvolvimento das habilidades sociais [DONDI et al. 2004], Desempenho escolar, habilidades cogniKvas e moKvação para o aprendizado [ROSAS et al. 2003]. Atenção, concentração, elaboração de pensamento complexo e planejamento estratégico [KIRRIEMUIR e MCFARLANE 2004]. Raciocínio lógico e críKco e sobre as habilidades para solução de problemas [HIGGINS 2001]. Habilidades cogniKvas e tomadas de decisões [BONK e DENNEN 2005] Informações e conhecimento mulKdisciplinar [MITCHEL e SAVILL-­‐SMITH 2004].
  • 3.
    La guerra civil El jardín botánico Personatges en joc Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Nivel 8 Nivel 9 Nivel 10 www.personatgesenjoc.cat Nivel 11 Nivel 12 Nivel 13 Exposición universal La creación del museo Las excavaciones Divulgación científica La carrera espacial los Beatles Final Nivel 14
  • 4.
    O Jogo Digital Em 2009, com base em referências teóricas, projetamos uma coleção de jogos para a internet. Prevê uma forma de aprendizagem baseada no modelo cogniHvista que envolve crianças no processo de ensino fundamental. Vale ressaltar que o jogo digital, não tem a pretenção de subsKtuir o professor, mas de servir de apoio ao processo de ensino e aprendizagem.
  • 6.
    Actores Desarrolladores Alumnos Profesores Institución Investigador Evaluación de logros e impacto según objetivo e estrategia Productos, talleres, ponencias e informes Acciones en el aula Observación Grupos de discusión Entrevistas Monitoreo permanente de procesos y resultados para toma de decisiones Diagnóstico Organización interpretación de los resultados Categorización y refinami- IAP Organización del tiempo Negociación con la institución de las acciones a realizar Acercamiento o contacto Delimitar objeto de estudio Fase de mutuo conocimiento Fase de interacción Fase de alejamiento Acción participativa Investigación FASE 1 FASE 2 FASE 3
  • 7.
    Miquel Crusafont (1910-­‐1983) Paleontólogo especializado em mamíferos Plataforma: PC – Flash e Tablet Sistema Operacional: Windows, Linux, Mac OS Gênero: Aventura Modo: Single Player Retrata uma aventura na qual o jogador enfrenta muitos desafios para compreender la evolução de las espécies
  • 9.
  • 10.
  • 11.
    Nivel 1 Nivel2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Nivel 8 Nivel 9 Nivel 10 Nivel 11 Nivel 12 Nivel 13 Presentación Estación de Francia Trabajo de campo Laboratorio Exposición universal La creación del museo Las excavaciones La guerra civil El jardín botánico Divulgación científica La carrera espacial los Beatles Final Nivel 14 Mundo imaginario Mundo real
  • 13.
    Experimentação Os professores valorizaram o uso de jogos nas salas de aula como estratégia para conquistar as crianças. Eles acreditam que os jogos digitais moKvam os alunos e "quanto mais estratégicas ou dinâmicas Kvermos, mais crianças aKngiremos de maneiras diferentes” e dependendo da idade e do interesse do aluno, o uso de jogos na sala de aula, pode ser uma ferramenta cogniKva posiKva e pode ajudar no trabalho de socialização ao se realizar discussões dos aspectos relaKvos aos jogos.
  • 21.
    For Further Reading EGUIA GÓMEZ, José Luis | CONTRERAS E., Ruth S. | SOLANO, LLuis. Video games as a cogniHve resource. Case study: video game "Joan de Peratallada". InformaKon Systems and Technologies (CISTI), 2011 6th Iberian Conference on PublicaKon . IEEE. On page(s): 1 – 6. ISBN: 978-­‐1-­‐4577-­‐1487-­‐0 CONTRERAS E., Ruth S. | EGUIA GÓMEZ, José Luis | SOLANO ALBAJES, Lluís Videojuegos como un entorno de aprendizaje: El caso de "Monturiol el joc“. ICONO 14,Vol.9 No 2. 2011. pp 249-­‐261 ISSN 1697-­‐8293 CONTRERAS E., Ruth S. | GARCIA, Irene. Learning in digital media; the legacy of McLuhan and his impact on formal educaHon. InternaKonal Journal of Mc Luhan Studies. November 2011. ISBN 978-­‐84-­‐938802-­‐5-­‐5 CONTRERAS E., Ruth S. | FARIAS C., Patricia.| GARCIA, Irene. Um olhar sobre a educação móvel e suas relações e percepções com os alunos de Cataluñia –Espanha. Revista e-­‐scrita: Revista do Curso de Letras da UNIABEU, Vol. 2, No 6 (2011). ISSN 2177-­‐6288
  • 22.
    ruth.contreras@uvic.cat Twiaer @ruthsobia Facebook Ruth Contreras Final los Beatles www.personatgesenjoc.cat La carrera espacial Obrigada Nivel 13 Nivel 12 Nivel 11 Nivel 10 Nivel 9 Nivel 8 Nivel 7 Nivel 6 Nivel 5 Divulgación científica El jardín botánico La guerra civil Las excavaciones La creación del museo Exposición universal Nivel 14