1. O documento discute os conceitos de hacker, designer e empreendedor corporativo.
2. Um hacker é descrito como alguém capaz de resolver problemas complexos de forma simples, independente de intenção ou propósito.
3. Um designer planeja a forma de objetos para atender às necessidades dos usuários em um mundo mais transparente e exigente.
4. Empresas precisam se tornar mais exponenciais para sobreviver no futuro, dando autonomia aos funcionários e aproveitando novas tecnologias.
Este currículo resume as qualificações e experiência de carreira de uma pessoa. Ela possui formação em processamento de dados, matemática e gestão de projetos, além de experiência de 19 anos trabalhando com TI e gestão de processos em bancos e uma empresa de gás natural. Sua experiência inclui diversas posições como programadora, analista e gerente de projetos.
O Resumo do documento:
O 1. O documento descreve um curso de empreendedorismo realizado no Babson College entre 23 e 29 de junho de 2013.
O 2. Foram apresentadas três palestras por professores sobre temas como cultura empresarial, desenvolvimento de produtos e crescimento de empresas.
O 3. Um caso sobre uma empresa de esportes chamada TopSports Ventures foi discutido, abordando desafios de crescimento e estratégias para expansão do negócio.
O documento descreve as etapas do processo de design thinking aplicado aos negócios. A primeira etapa é o problem framing, que envolve redefinir o problema para soluções mais amplas. A segunda etapa é a observação, na qual os designers visitam o ambiente do problema para entender melhor a realidade. A terceira etapa é o info share, quando os designers compartilham as informações coletadas.
O documento fornece um guia sobre como desenvolver produtos de forma simples e prática, mencionando a importância de: 1) formar uma equipe com habilidades complementares; 2) usar metodologias como Lean Startups que envolvem desenvolvimento de demanda e produto; 3) encontrar a terceira pessoa certa para a equipe de programação.
O documento discute os processos criativos e os bloqueios à criatividade. Descreve que a criatividade pode vir de diversas fontes e que é importante não ter bloqueios conceituais. Em seguida, lista e explica cinco tipos de bloqueios à criatividade: culturais, ambientais, intelectuais, emocionais e de percepção.
Curso "Criatividade para Solução de Problemas" - Dia 3 de 3Murilo Gun
O documento discute técnicas e conceitos relacionados à criatividade e inovação, incluindo mitos, bloqueios, processos criativos, divergência, convergência, pensamento lateral, inovação, hábitos e educação. Ele fornece exemplos de como aplicar técnicas como brainstorming e mapas mentais para superar bloqueios e gerar novas ideias.
Por meio da Internet as pessoas estão descobrindo novas formas de partilhar conhecimentos relevantes com velocidade alucinante. Em conseqüência, os mercados estão ficando espertos, com mais velocidade do que a maioria das empresas. Este livro sinaliza e explora uma mudança de maré que já esta se tornando uma enchente no mundo conectado de hoje.
O documento discute organizações exponenciais e como elas se organizam para promover abundância através de tecnologias exponenciais. Ele descreve como organizações exponenciais usam pessoas, tecnologia e comunicação para criar valor de forma escalável e como elas se diferenciam do modelo corporativo tradicional. O documento também fornece exemplos de organizações exponenciais bem-sucedidas.
Este currículo resume as qualificações e experiência de carreira de uma pessoa. Ela possui formação em processamento de dados, matemática e gestão de projetos, além de experiência de 19 anos trabalhando com TI e gestão de processos em bancos e uma empresa de gás natural. Sua experiência inclui diversas posições como programadora, analista e gerente de projetos.
O Resumo do documento:
O 1. O documento descreve um curso de empreendedorismo realizado no Babson College entre 23 e 29 de junho de 2013.
O 2. Foram apresentadas três palestras por professores sobre temas como cultura empresarial, desenvolvimento de produtos e crescimento de empresas.
O 3. Um caso sobre uma empresa de esportes chamada TopSports Ventures foi discutido, abordando desafios de crescimento e estratégias para expansão do negócio.
O documento descreve as etapas do processo de design thinking aplicado aos negócios. A primeira etapa é o problem framing, que envolve redefinir o problema para soluções mais amplas. A segunda etapa é a observação, na qual os designers visitam o ambiente do problema para entender melhor a realidade. A terceira etapa é o info share, quando os designers compartilham as informações coletadas.
O documento fornece um guia sobre como desenvolver produtos de forma simples e prática, mencionando a importância de: 1) formar uma equipe com habilidades complementares; 2) usar metodologias como Lean Startups que envolvem desenvolvimento de demanda e produto; 3) encontrar a terceira pessoa certa para a equipe de programação.
O documento discute os processos criativos e os bloqueios à criatividade. Descreve que a criatividade pode vir de diversas fontes e que é importante não ter bloqueios conceituais. Em seguida, lista e explica cinco tipos de bloqueios à criatividade: culturais, ambientais, intelectuais, emocionais e de percepção.
Curso "Criatividade para Solução de Problemas" - Dia 3 de 3Murilo Gun
O documento discute técnicas e conceitos relacionados à criatividade e inovação, incluindo mitos, bloqueios, processos criativos, divergência, convergência, pensamento lateral, inovação, hábitos e educação. Ele fornece exemplos de como aplicar técnicas como brainstorming e mapas mentais para superar bloqueios e gerar novas ideias.
Por meio da Internet as pessoas estão descobrindo novas formas de partilhar conhecimentos relevantes com velocidade alucinante. Em conseqüência, os mercados estão ficando espertos, com mais velocidade do que a maioria das empresas. Este livro sinaliza e explora uma mudança de maré que já esta se tornando uma enchente no mundo conectado de hoje.
O documento discute organizações exponenciais e como elas se organizam para promover abundância através de tecnologias exponenciais. Ele descreve como organizações exponenciais usam pessoas, tecnologia e comunicação para criar valor de forma escalável e como elas se diferenciam do modelo corporativo tradicional. O documento também fornece exemplos de organizações exponenciais bem-sucedidas.
O documento discute a gestão da vida como um projeto, propondo o uso de metodologias de gerenciamento de projetos para planejar objetivos pessoais e profissionais. Ele descreve como a vida pode ser vista como um projeto com fases, limitações de tempo e custo, e como o Guia PMBOK pode ser usado para gerenciar "seu projeto" de vida. Finalmente, discute habilidades necessárias para gerenciar projetos e a si mesmo, como tomada de decisão, solução de problemas e gestão de recursos.
O documento discute conceitos de criação para a internet, enfatizando a importância da criação estratégica e integrada entre equipes, da metodologia criativa e da interatividade na experiência do usuário.
O documento descreve a vida e carreira de Steve Jobs, fundador da Apple. Ele nasceu em 1955 e fundou a Apple com Steve Wozniak em 1976. Apesar de ter se desligado da Apple em 1985, retornou em 1996. O documento destaca os princípios de Jobs de foco, perfeccionismo e paixão pelo trabalho, que aplicava na Apple para criar produtos inovadores e de alta qualidade como o iPod.
O dogma da web (EBAI, São Paulo, Brasil)Eric Reiss
O documento apresenta 10 regras básicas para comunicações na web e quando quebrá-las. As regras incluem eliminar qualquer coisa que existe apenas para satisfazer as políticas internas ou ego do designer, garantir que o conteúdo seja legível e imprimível, e que a usabilidade nunca seja sacrificada pelo guia de estilo. O documento também discute a diferença entre inovação, moda e boas práticas.
O documento apresenta 10 regras básicas para comunicações na web e quando quebrá-las. As regras incluem eliminar qualquer coisa que existe apenas para satisfazer as políticas internas ou ego do designer, garantir que o conteúdo seja legível e imprimível, e que a usabilidade nunca seja sacrificada pelo guia de estilo. O documento também discute a diferença entre inovação, moda e boas práticas.
O documento descreve sete fases da inovação: 1) Conexão de ideias através de redes líquidas e ambientes abertos; 2) Intuição lenta, onde ideias evoluem ao longo do tempo; 3) Serendipidade, quando novas ideias surgem de forma inesperada; 4) Erros que levam a novas descobertas; 5) Exaptação, aplicando conceitos de uma área em outra; 6) Plataformas que favorecem o surgimento de novas ideias; 7) A importância de compartilhar e test
O documento descreve o que é Design Thinking e como pode impulsionar a inovação. Explica que os designers pensam no utilizador, no contexto e no futuro ao resolver problemas. Também detalha as etapas do processo de Design Thinking: empatia, definir, idealizar, prototipar e testar. Inclui exemplos de exercícios como criar um Twitter para pinguins.
Este documento discute como gerar ideias criativas e como a criatividade é ensinada. A criatividade é natural em crianças pequenas, mas tende a diminuir à medida que envelhecemos devido a pressões sociais para sermos conformistas. No entanto, existem técnicas como brainstorming que podem ser ensinadas para estimular o pensamento criativo e lateral.
Curso "Criatividade para Solução de Problemas" - Dia 1 de 3Murilo Gun
Este documento fornece uma introdução a um curso sobre processo criativo e técnicas criativas para solução de problemas. O curso não é um show de humor, workshop de dinâmicas ou milagre, mas sim um curso estruturado com nove assuntos divididos em teoria, prática e insights para ajudar os alunos a desenvolver habilidades criativas e resolver problemas de forma inovadora.
1) O documento discute a importância do conteúdo e das relações humanas na experiência do usuário na internet. 2) Estabelece que a usabilidade é importante, mas não é suficiente para garantir o sucesso de um produto, sendo necessário entender o "flow" e como as pessoas se engajam umas com as outras online. 3) Produtos como o Orkut e o Hattrick tiveram sucesso apesar de problemas de design porque permitiam conexões entre pessoas.
Mudança de Cultura - MBA em Branding Innovation Aula 2Gabriela Agustini
O documento discute como a tecnologia está mudando a cultura das empresas e a sociedade. Apresenta estatísticas sobre o aumento do uso da internet e como isso impacta a forma como as pessoas trabalham e aprendem. Também discute como as organizações estão se tornando mais descentralizadas e baseadas em redes, com exemplos como crowdsourcing e estruturas planas de gestão.
1. O documento apresenta os princípios e etapas do design thinking, incluindo a empatia, observação, ideação, prototipagem, teste e iteração. 2. O design thinking visa entender as necessidades dos usuários para criar soluções inovadoras através de um processo colaborativo e centrado no humano. 3. A metodologia envolve diversas técnicas como entrevistas, observação participativa e prototipagem para gerar insights e ideias que são testadas e aprimoradas em ciclos de feedback.
O documento discute os princípios e práticas do design thinking. Apresenta como o design thinking envolve observação empática, prototipagem rápida de ideias, e abordagens divergentes e convergentes para resolver problemas complexos de forma criativa. Também discute como a construção de protótipos tangíveis ajuda a testar ideias e como espaços de trabalho colaborativos apoiam o processo de design thinking.
O impacto da tecnologia sobre as pessoas no trabalhofilipeosf serrão
1) O documento discute o impacto da tecnologia sobre as pessoas no trabalho. Apresenta o contexto histórico das revoluções industriais e como a tecnologia vem influenciando as organizações e a formação gerencial.
2) Aborda problemas como a dificuldade de gestores mais velhos se adaptarem às novas tecnologias e a exigência crescente de qualificações tecnológicas no mercado de trabalho.
3) Discorre sobre tendências futuras como o e-commerce e o uso da tecnologia no desenvolvimento de nov
O documento discute como o pensamento analítico tradicionalmente ensinado nas escolas de negócios é inadequado para resolver problemas complexos da atualidade e promover a inovação. Defende que o pensamento abdutivo do design thinking é mais apropriado, focando na criação e validação de hipóteses para gerar soluções que atendam objetivos, ao invés de se basear apenas no conhecimento e lógicas do passado. Também ressalta a importância do pensamento integrativo e da Era Conceitual para as organizações.
O Design Thinking Lab é um workshop para aprender de forma prática a metodologia, as técnicas e a cultura do Design Thinking como ferramenta de estratégia, análise, criação e desenvolvimento para inovar e impactar a vida das pessoas.
O documento discute as organizações e tecnologias exponenciais e seus efeitos no futuro do trabalho. Ele descreve como organizações exponenciais usam técnicas exponenciais para causar impactos desproporcionais. Também discute como as tecnologias exponenciais estão acelerando a um ritmo exponencial, levando a abundância de recursos e novos paradigmas organizacionais e de negócios.
O documento discute a gestão da vida como um projeto, propondo o uso de metodologias de gerenciamento de projetos para planejar objetivos pessoais e profissionais. Ele descreve como a vida pode ser vista como um projeto com fases, limitações de tempo e custo, e como o Guia PMBOK pode ser usado para gerenciar "seu projeto" de vida. Finalmente, discute habilidades necessárias para gerenciar projetos e a si mesmo, como tomada de decisão, solução de problemas e gestão de recursos.
O documento discute conceitos de criação para a internet, enfatizando a importância da criação estratégica e integrada entre equipes, da metodologia criativa e da interatividade na experiência do usuário.
O documento descreve a vida e carreira de Steve Jobs, fundador da Apple. Ele nasceu em 1955 e fundou a Apple com Steve Wozniak em 1976. Apesar de ter se desligado da Apple em 1985, retornou em 1996. O documento destaca os princípios de Jobs de foco, perfeccionismo e paixão pelo trabalho, que aplicava na Apple para criar produtos inovadores e de alta qualidade como o iPod.
O dogma da web (EBAI, São Paulo, Brasil)Eric Reiss
O documento apresenta 10 regras básicas para comunicações na web e quando quebrá-las. As regras incluem eliminar qualquer coisa que existe apenas para satisfazer as políticas internas ou ego do designer, garantir que o conteúdo seja legível e imprimível, e que a usabilidade nunca seja sacrificada pelo guia de estilo. O documento também discute a diferença entre inovação, moda e boas práticas.
O documento apresenta 10 regras básicas para comunicações na web e quando quebrá-las. As regras incluem eliminar qualquer coisa que existe apenas para satisfazer as políticas internas ou ego do designer, garantir que o conteúdo seja legível e imprimível, e que a usabilidade nunca seja sacrificada pelo guia de estilo. O documento também discute a diferença entre inovação, moda e boas práticas.
O documento descreve sete fases da inovação: 1) Conexão de ideias através de redes líquidas e ambientes abertos; 2) Intuição lenta, onde ideias evoluem ao longo do tempo; 3) Serendipidade, quando novas ideias surgem de forma inesperada; 4) Erros que levam a novas descobertas; 5) Exaptação, aplicando conceitos de uma área em outra; 6) Plataformas que favorecem o surgimento de novas ideias; 7) A importância de compartilhar e test
O documento descreve o que é Design Thinking e como pode impulsionar a inovação. Explica que os designers pensam no utilizador, no contexto e no futuro ao resolver problemas. Também detalha as etapas do processo de Design Thinking: empatia, definir, idealizar, prototipar e testar. Inclui exemplos de exercícios como criar um Twitter para pinguins.
Este documento discute como gerar ideias criativas e como a criatividade é ensinada. A criatividade é natural em crianças pequenas, mas tende a diminuir à medida que envelhecemos devido a pressões sociais para sermos conformistas. No entanto, existem técnicas como brainstorming que podem ser ensinadas para estimular o pensamento criativo e lateral.
Curso "Criatividade para Solução de Problemas" - Dia 1 de 3Murilo Gun
Este documento fornece uma introdução a um curso sobre processo criativo e técnicas criativas para solução de problemas. O curso não é um show de humor, workshop de dinâmicas ou milagre, mas sim um curso estruturado com nove assuntos divididos em teoria, prática e insights para ajudar os alunos a desenvolver habilidades criativas e resolver problemas de forma inovadora.
1) O documento discute a importância do conteúdo e das relações humanas na experiência do usuário na internet. 2) Estabelece que a usabilidade é importante, mas não é suficiente para garantir o sucesso de um produto, sendo necessário entender o "flow" e como as pessoas se engajam umas com as outras online. 3) Produtos como o Orkut e o Hattrick tiveram sucesso apesar de problemas de design porque permitiam conexões entre pessoas.
Mudança de Cultura - MBA em Branding Innovation Aula 2Gabriela Agustini
O documento discute como a tecnologia está mudando a cultura das empresas e a sociedade. Apresenta estatísticas sobre o aumento do uso da internet e como isso impacta a forma como as pessoas trabalham e aprendem. Também discute como as organizações estão se tornando mais descentralizadas e baseadas em redes, com exemplos como crowdsourcing e estruturas planas de gestão.
1. O documento apresenta os princípios e etapas do design thinking, incluindo a empatia, observação, ideação, prototipagem, teste e iteração. 2. O design thinking visa entender as necessidades dos usuários para criar soluções inovadoras através de um processo colaborativo e centrado no humano. 3. A metodologia envolve diversas técnicas como entrevistas, observação participativa e prototipagem para gerar insights e ideias que são testadas e aprimoradas em ciclos de feedback.
O documento discute os princípios e práticas do design thinking. Apresenta como o design thinking envolve observação empática, prototipagem rápida de ideias, e abordagens divergentes e convergentes para resolver problemas complexos de forma criativa. Também discute como a construção de protótipos tangíveis ajuda a testar ideias e como espaços de trabalho colaborativos apoiam o processo de design thinking.
O impacto da tecnologia sobre as pessoas no trabalhofilipeosf serrão
1) O documento discute o impacto da tecnologia sobre as pessoas no trabalho. Apresenta o contexto histórico das revoluções industriais e como a tecnologia vem influenciando as organizações e a formação gerencial.
2) Aborda problemas como a dificuldade de gestores mais velhos se adaptarem às novas tecnologias e a exigência crescente de qualificações tecnológicas no mercado de trabalho.
3) Discorre sobre tendências futuras como o e-commerce e o uso da tecnologia no desenvolvimento de nov
O documento discute como o pensamento analítico tradicionalmente ensinado nas escolas de negócios é inadequado para resolver problemas complexos da atualidade e promover a inovação. Defende que o pensamento abdutivo do design thinking é mais apropriado, focando na criação e validação de hipóteses para gerar soluções que atendam objetivos, ao invés de se basear apenas no conhecimento e lógicas do passado. Também ressalta a importância do pensamento integrativo e da Era Conceitual para as organizações.
O Design Thinking Lab é um workshop para aprender de forma prática a metodologia, as técnicas e a cultura do Design Thinking como ferramenta de estratégia, análise, criação e desenvolvimento para inovar e impactar a vida das pessoas.
O documento discute as organizações e tecnologias exponenciais e seus efeitos no futuro do trabalho. Ele descreve como organizações exponenciais usam técnicas exponenciais para causar impactos desproporcionais. Também discute como as tecnologias exponenciais estão acelerando a um ritmo exponencial, levando a abundância de recursos e novos paradigmas organizacionais e de negócios.
The document discusses RESTful workflows and techniques, describing Splice as a lightweight model for integrating SOA workflows with REST architectures. It provides an example of a Splice workflow that aggregates RSS feeds from multiple sources. The document also outlines applications of Splice in IBM products and potential future directions such as online process and service flows.
Inspire Management @ LAST Conference Melbourne 2013Bernd Schiffer
Bernd Schiffer gave a presentation at the LAST Conference in Melbourne on February 8th, 2013 about Inspire Management. The presentation discussed applying Agile principles beyond software development to the entire organization. Examples were given of companies like Semco, Valve and Atlassian that have implemented Agile Management Innovations (AMIs) like self-organizing teams, open salary structures, and slack time. The presentation argued that organizations need to change their culture in order to fully adopt Agile and provided resources for learning more about AMIs and community groups pursuing new management approaches.
Simplified Web2.0 application development with Project ZeroShawn Zhu
The document discusses Project Zero, an open source development framework that aims to simplify Web 2.0 application development using dynamic scripting languages like Groovy and PHP. Project Zero provides a full-stack runtime environment, built-in development tools, and supports the creation of RESTful services and Ajax applications. Developers can get started with Project Zero by downloading its developer version, which includes the WebSphere sMash runtime and AppBuilder IDE.
How to Piss Off Your Pair at LAST Conference 2015Bernd Schiffer
This document provides a list of strategies titled "Top 5: How to Piss Off Your Pair" along with anti-strategies to get better results when pairing or collaborating with others. The strategies include interrupting your partner whenever they do something differently than you, immediately deleting your partner's last edit, talking non-stop without giving your partner a chance to speak or contribute, complaining about your partner before they have done anything wrong, and keeping annoyances to yourself until blowing up at your partner. The document recommends doing the opposite of these strategies and provides contact information for the author.
1. The document discusses gamma-ray pre-equilibrium emission from 40Ca+48Ca and 40Ca+46Ti collisions at energies ranging from 10-25 MeV/A.
2. CoMD calculations are able to provide a unified description of pre-equilibrium phenomena by evaluating the average fluctuating dynamics.
3. The parameter φch, which represents the ratio between average and fluctuating dynamics, is found to change rapidly when multifragmentation processes occur, indicating a change in the fundamental properties of hot reaction sources.
Concrete Experimentation in Agile Environments at LAST Conference 2015Bernd Schiffer
Many companies fail when it comes to turning change ideas into small and executable steps with learnings as a desired outcome. Agile day-to-day work, such as dealing with retrospective outcomes, becomes very challenging, and whole Agile transitions fail because of this inability to navigate in complex environments. Following a few simple steps to plan, execute, and learn from experiments will provide tangible outcomes, closing the gap between where you are right now and where you want to be with being Agile. If everyone followed these steps, change would be much faster and less feared.
Concrete Experimentation in Scrum at Scrum Gathering Shanghai 2015Bernd Schiffer
Many companies fail when it comes to turning change ideas into small and executable steps with learnings as a desired outcome. Agile day-to-day work, such as dealing with retrospective outcomes, becomes very challenging, and whole Agile transitions fail because of this inability to navigate in complex environments. Following a few simple steps to plan, execute, and learn from experiments will provide tangible outcomes, closing the gap between where you are right now and where you want to be with being Agile. If everyone followed these steps, change would be much faster and less feared.
1) The document discusses the creation of a website called sinsai.info to aggregate earthquake information from various sources using open source tools like Ushahidi during the 2011 Tohoku earthquake and tsunami in Japan.
2) Performance issues arose as traffic increased, including high latency and database overload. Solutions involved optimizing the database, adding an Elastic Load Balancer, and backing up to Amazon S3 and EBS.
3) The website served as a useful resource for earthquake information, and the author thanks AWS for its services which helped handle the increased traffic and issues during the disaster.
Presentation of a product concept that I created in business school. We designed a marketing campaign around this product and then pitched it in front of a panel of marketing experts.
Net Promoter System @ LAST Conference Melbourne 2013Bernd Schiffer
The Net Promoter System (NPS) is a customer feedback system that measures customer loyalty through a single question called the "ultimate question". It asks customers on a 0-10 scale how likely they are to recommend a company/product to a friend. Responses are categorized as Promoters (9-10), Passives (7-8), or Detractors (0-6). The Net Promoter Score (NPS) is calculated by subtracting the percentage of Detractors from the percentage of Promoters. While a single metric, qualitative feedback in the form of reasons is also collected. The NPS provides a relative measure to compare over time or against competitors, but cannot be used alone to determine quality
Net Promoter System for Agile Environments @ Agile 2013 in Nashville, TennesseeBernd Schiffer
The document discusses the Net Promoter System (NPS), a customer feedback tool used to measure customer loyalty. It explains that NPS uses a single question called the "ultimate question" to calculate a Net Promoter Score (NPScore) between -100 and 100 based on customer responses. While the NPScore provides quantitative feedback, the system also collects qualitative feedback by asking customers "Why?" to provide their reason for the score. The document cautions that an NPScore alone does not indicate market leadership and cannot be directly compared between different regions or products without common standards.
O termo em Design pode ser traduzido como desenhar ou planejar, e o que poderia ter mais a ver com planejar novos caminhos que desenhá-los? O Design como disciplina já vem sendo entendido em sua pluralidade, como a utilização de processos capazes de encontrar necessidades humanas e explorar sistemas de mudanças para projetar novos aspectos no ambiente. Nesse curso você irá aprender como funciona a metodologia do Design Thinking e como aplicá-la para entender o problema que busca resolver e realizar conversas em profundidade com seu cliente para gerar ideias com mais sinergia às reais necessidades das pessoas.
O documento discute como empresas podem inovar através do marketing e do design thinking. Ele explica as cinco etapas do processo de design thinking - descoberta, interpretação, ideação, experimentação e evolução - e como cada etapa envolve pesquisar os usuários e desenvolver soluções criativas aos seus problemas. Além disso, fornece exemplos de como pequenas inovações podem melhorar significativamente as vendas de uma empresa.
Este documento discute conceitos administrativos como planejamento, organização, missão, visão, valores e objetivos organizacionais. Inclui exemplos de missões e visões de diferentes empresas e define termos como produtividade, eficiência, eficácia e análise SWOT.
Design Thinking: transformando a forma de pensar e resolver problemasRenata Tonezi
Com o avanço da tecnologia, o mundo está passando por um processo de disrupção, e o design thinking tem o potencial de resgatar o lado humano diante da criação de produtos e serviços. A proposta dessa palestra é apresentar os processos de design, ferramentas práticas para resolver problemas complexos do mundo, assim como desenvolver o potencial criativo. Serão mostrados alguns exemplos de empresas e grupos de inovação social como inspiração para aplicação dessa abordagem.
Design Thinking na prática: como funciona uma consultoria de inovaçãoFabio Calzavara
O documento descreve o processo de design thinking utilizado por uma consultoria de inovação em negócios, incluindo realizar entrevistas com usuários para entender suas necessidades, workshops colaborativos para gerar ideias de solução, e desenvolvimento de protótipos para testar soluções.
Apostila do curso de Design Thinking da weme.
8 à 16 horas de treinamento para construção de um novo modelo mental.
Conheça as ferramentas necessárias para que você utilize, em seu dia-a-dia, a abordagem do Design Thinking para solucionar problemas de uma forma mais rápida e barata.
Próxima turma: 09.02.2019
weme - Campinas, SP - Brasil
Informações sobre a Imersão em:
https://www.weme.com.br/escoladenegocios/designthinking/
O documento discute a importância de considerar o usuário no desenvolvimento de interfaces e produtos digitais. Apresenta exemplos de como entender melhor as necessidades dos usuários para criar soluções que proporcionem uma experiência positiva.
Transformação Digital: e o que você tem a ver com isso | Tatti Maeda Tatti Maeda
O documento discute a transformação digital e novas profissões que podem surgir com a evolução tecnológica, como curador digital, especialista em realidade aumentada e consultor de novas habilidades. Também aborda temas como experiência do cliente, expectativas geradas pela era digital, descentralização, pensamento crítico e as habilidades mais importantes do século 21.
Este documento discute as competências necessárias para o sucesso no mercado de trabalho atual, incluindo conhecimentos, habilidades, atitudes, valores e contexto. Ele enfatiza a importância da criatividade, trabalho em equipe, tomada de decisões e adaptabilidade constante. Além disso, fornece dinâmicas de grupo para reflexão sobre essas competências.
Intraempreendedorismo e redes colaborativasCarlos Pires
O intraempreendedorismo e as redes colaborativas contribuem para o desenvolvimento da inovação e da competitividade das empresas e organizações.
O estimulo do intraempreendedorismo e do trabalho colaborativo não custam mais dinheiro, estão ao alcance de qualquer organização e dependem só de atitude, trabalho árduo e abertura à mudança, e estão alinhados com as tendências sociais no médio/longo prazo, que se traduzem numa:
- Maior utilização de redes distribuídas;
- Maior utilização de dispositivos móveis;
- Maior ênfase na colaboração e em interacções repetidas;
- Maior foco nos cuidados continuados e serviços de manutenção;
- Fronteiras esbatidas entre produção e consumo;
- Maior papel dos valores e das missões;
Como criar projetos orientados pelo design e pela experiência do usuário? Agatha Martins
O documento discute como projetos podem ser orientados pelo design e experiência do usuário. Aborda a importância de entender as necessidades dos usuários, desenvolver soluções significativas por meio de testes e prototipagem, e criar experiências positivas que gerem valor.
Este documento descreve a metodologia e cultura de inovação da empresa IDEO. A IDEO utiliza um processo de inovação baseado na observação de usuários, brainstorming, prototipação rápida e trabalho em equipe multidisciplinar. Sua cultura enfatiza a colaboração, a diversidade de perfis e a tolerância com erros como parte do processo criativo.
O documento discute as tendências futuras e como as gerações mais jovens estão moldando o mundo digital. As principais tendências incluem: 1) Um mundo cada vez mais conectado e inteligente; 2) As necessidades das gerações mais jovens, como a Geração Net, estão moldando os negócios e a tecnologia; 3) As empresas precisam entender essas novas gerações para atender melhor às suas necessidades.
Dicas para a construção de sites e materiais multimídiaRafael F. Buzon
Esta apresentação explica de forma descontraída e informal as etapas de um processo de construção de material multimídia como sites, portfólios, animações etc. É fruto de experiências do trabalho e do dia-a-dia no contato com profissionais de design.
Este documento discute se hackers são heróis ou vilões. Ele fornece contexto histórico sobre hackers e como eles influenciaram a economia, tecnologia e sociedade. O documento também resume as perspectivas de vários membros do grupo sobre o tópico.
Guia para trabalho UX Remoto: Como aplicar metodologias a distância e aproxim...Allan Cardozo
O documento fornece um guia para equipes de UX trabalharem remotamente de forma efetiva durante a pandemia. Ele discute a importância de estabelecer uma rotina de trabalho, manter a produtividade por meio de comunicação assíncrona e ferramentas virtuais, e como realizar pesquisas de usuário sem contato direto por meio de análises de métricas, pesquisas online e avaliações de especialistas.
O documento discute como as ideias de Karl Marx sobre os trabalhadores controlarem os meios de produção estão se tornando realidade na era do conhecimento, onde o principal ativo das empresas é o conhecimento dos funcionários. Também argumenta que os trabalhadores do conhecimento não terão mais uma relação de emprego tradicional e alugarão suas habilidades para diferentes empresas.
Era do Conhecimento, Revolução do ConteúdoMarcos Borges
O documento discute as mudanças trazidas pela era digital, onde consumidores produzem conteúdo e compartilham informações em redes sociais e plataformas online. Ele também fornece dicas sobre como empresas e marcas podem se engajar nessas novas formas de comunicação.
O documento discute conceitos de Web 2.0 e empresas 2.0, incluindo a importância da colaboração e interação online. Também menciona a geração C, nativos digitais e a sabedoria das multidões, que requer diversidade, independência, descentralização e agregação de opiniões para superar vieses individuais.
Semelhante a A fórmula humana para a inovação (20)
9. um indivíduo, capaz de resolver problemas complexos e
não-intuitivos de forma simples
e natural.
os processos e metodologias usadas podem parecer
estranhas ao observador e, ainda assim, atingir
resultados mais rápida e eficientemente do que a
experiência diria que este atingiria.
um hacker não se define por intenção e nem propósito,
mas, sim, pelo talento, foco e método.
um hacker não é um “hack” e não se limita a códigos de
computador.
11. hacker: n.
[originally, someone who makes furniture with an axe]
1. A person who enjoys exploring the details of programmable systems and how to stretch their
capabilities, as opposed to most users, who prefer to learn only the minimum necessary.
RFC1392, the Internet Users' Glossary, usefully amplifies this as: A person who delights in having
an intimate understanding of the internal workings of a system, computers and computer
networks in particular.
(…)
5. An expert at a particular program, or one who frequently does work using it or on it; as in ‘a
Unix hacker’. (Definitions 1 through 5 are correlated, and people who fit them congregate.)
6. An expert or enthusiast of any kind. One might be an astronomy hacker, for example.
7. One who enjoys the intellectual challenge of creatively overcoming or circumventing
limitations.
16. Original video by Mr Hacker at https://www.youtube.com/watch?v=YUi2_AwDnqE
17. Como se tornar um hacker
O mundo está cheio de problemas fascinantes a serem resolvidos
Nenhum problema deveria ser resolvido duas vezes
“Boredom” é um sentimento maligno
A liberdade é boa
Pró-atividade não substituirá, jamais, a competência
22. As três maiores preocupações de CEOs
Talento
Operar globalmente
Regulamentação e
Legislação
23. Global CEO Survey 2016
O grande desafio: Ter uma rota definida
em um mundo incerto.
24. Expectativas
Clientes e stakeholders esperam mais das empresas,
esperam que as mesmas consigam atuar sobre
problemas sociais reais. Isso gera uma mudança de
foco - empresas passam a pensar nas necessidades
dos clientes e em seu propósito.
25. Talento+Tecnologia+Inovação
No encontro dessas três forças pode estar a solução
para atender às expectativas de clientes e
stakeholders.
Tecnologia = proximidade ao cliente
Pessoas = execução
Inovação = repensar processos
26. Data Data Data e Cacarejar
Como medir a reação dos clientes (e o que fazer com
essas informações) e como comunicar sucessos.
Data = insight do negócio
Insight do negócio = caminho de mudanças
27. Resumidamente
1. Para um mundo mais complicado
Uma pessoa mais flexível
2. Para um consumidor mais exigente
Uma pessoa mais preocupada
3. Em um contexto de maior
transparência
Uma pessoa mais accountable
Image clipped from The Matrix.
28. hacker: n.
[originally, someone who makes furniture with an axe]
1. A person who enjoys exploring the details of programmable systems and how to stretch their
capabilities, as opposed to most users, who prefer to learn only the minimum necessary.
RFC1392, the Internet Users' Glossary, usefully amplifies this as: A person who delights in having
an intimate understanding of the internal workings of a system, computers and computer
networks in particular.
(…)
5. An expert at a particular program, or one who frequently does work using it or on it; as in ‘a
Unix hacker’. (Definitions 1 through 5 are correlated, and people who fit them congregate.)
6. An expert or enthusiast of any kind. One might be an astronomy hacker, for example.
7. One who enjoys the intellectual challenge of creatively overcoming or circumventing
limitations.
32. de·sign·er
dəˈzīnər/
noun
noun: designer; plural noun: designers
1 a person who plans the form, look, or workings of something before its being made
or built, typically by drawing it in detail."he's one of the world's leading car designers"
3 creator, planner, deviser, inventor, originator; Moremaker;
architect, builder
"a designer of office furniture"
4 couturier, tailor, dressmaker "young designers made the dress"
33. um indivíduo que desenha alguma coisa.
a pessoa que especifica a estrutura de alguma coisa,
alguém que cria objetos tangíveis ou intangíveis,
produtos, processos, leis, jogos, imagens, serviços e
experiências.
no passado, a escultura, a arquitetura e a pintura eram
território de designers, mas, atualmente, percebe-se a
importância da disciplina em moda, objetos e outros
artefatos que antes eram território de artesãos.
hoje, o que mais se leva em consideração e se espera de
um designer é que ele entenda do “usuário”.
42. Resumidamente
1. Para um mundo mais transparente
Uma empresa mais honesta
2. Para um consumidor mais exigente
Uma empresa com mais empatia
3. Em um mundo em que a evolução
tecnológica já não é diferencial
Uma empresa mais “humana”
51. organizações lineares são geridas para administrar
escassez de recursos: capital, pessoas e bens/matéria
prima.
nesse contexto, ser DONO de alguma coisa, é ótimo.
ter acesso a uma rede, não ser dono (dividir com outros)
funciona melhor num mundo de abundância, num
mundo onde a informação é a moeda forte.
52. esse mundo, o mundo em que o capital principal é
informação, está se transformando de maneira
exponencial.
enquanto isso, as empresas “antigas” continuam se
transformando linearmente.
60. uma organização exponencial é uma organização cujo
impacto (ou output) é desproporcionalmente maior do
que seus concorrentes.
10X maior.
uma ExO usa novas técnicas organizacionais e se
aproveita das tecnologias exponenciais.
63. Resumidamente
1. Para um usuário mais participativo
Uma empresa visível e sociável
2. Para uma velocidade absurda
Uma empresa visível e células
mais autônomas
3. Em um mundo em que a evolução
tecnológica já não é diferencial
Querer errar
69. Guia de Viagens:
Nova York
Conheça!
Chapelaria terá
cursos na Big
Apple já em
2017.
Fique ligado!
―
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@fefaromano
71. Se sobrar alguma coisa…
Os melhores líderes, lideram, não “chefiam” e dão autonomia
Autonomia = ownership = intrapreneurship
Tempo livre = inovação
Agenda lotada = cumprir estratégias definidas pela liderança, metas definidas pela
liderança = execução do pensamento do outro = ZERO criatividade
Hackathons são muito legais = criatividade, superação, cansaço saudável, novas
amizades, LOST
O “estranho” pode ser seu novo melhor amigo = cumplicidade emocional é diferente de
empresarial e saber que o colega tem o mesmo problema dá uma visão mais ampla da
organização