Crise de interesse de estudantes nos cursos de Computação: possíveis causas/soluções e alguns desafios
A popularização dos computadores em rede está provocando uma revolução em todos os setores da sociedade e o sistema educacional tradicional, que já vinha sendo criticado desde o século passado, está sendo pressionado a mudar. Aulas expositivas com atividades repetitivas e descontextualizadas estão sendo substituídas por videoaulas e atividades corrigidas automaticamente, efetivando uma “arte de ensinar sem professores” que vem sendo praticada em muitos cursos a distância (mas que não se restringe a esses), um movimento denominado tecnicismo digital ou cibertecnicismo. De acordo com os dados do censo de educação superior, no ano de 2020 matricularam-se mais alunos em cursos a distância do que nos cursos presenciais, e a projeção dos dados aponta para uma inversão neste ano de 2022, quando teremos mais graduandos na modalidade a distância do que nos cursos presenciais -- o sistema educacional superior brasileiro se tornará majoritariamente a distância. Nessa modalidade, os professores universitários estão sendo substituídos por conteúdos online e testes automáticos em plataformas educacionais, com a atuação de tutores sobrecarregados que realizam a supervisão de centenas de estudantes. Seria esta a reconfiguração do ensino superior? Nós, professoras/es que ainda conseguimos espaço para atuar, precisamos estar alertas. Alguns/mas de nós acusamos os/as estudantes pela “falta de interesse” e “falta de dedicação”– não só nos cursos de Computação –; contudo, reconhecendo que é assimétrica a relação de poder-saber entre professor/a-aluno/a, devemos nos questionar o que nós, professoras/es, podemos fazer para valorizar a docência humana, como tornar as nossas aulas mais interessantes para as/os estudantes? Recuso-me a acreditar que uma solução para a “crise de interesse dos alunos” seja retirar o professor do sistema educacional. Precisamos é inventar e operacionalizar novas posturas e práticas pedagógicas, bem como repensar o currículo e suas organização disciplinar. Nesta palestra, compartilho algumas iniciativas/movimentos/experiências que venho realizando em um curso de Computação (Sistemas de Informação) para tentar promover mais interesse dos alunos, entre elas destaco: autoria, ludicidade, projetos de aprendizagem, projeto integrador, currículo baseado em projetos, metodologia interativa, formação em humanidades (design/sociedade/cultura/ética) e investimentos na formação de professores. Precisamos mudar o sistema educacional, efetivar mudanças paradigmáticas didático-curriculares, ou então pereceremos.
Apresentação que suportou a conferência "Os desafios prementes da educação ...no Sec XXI" realizada no Congresso do AE Prof Agostinho da SIlva, de Vale de Cambra, Sintra, em Julho 2015
Apresentação que suportou a conferência "Os desafios prementes da educação ...no Sec XXI" realizada no Congresso do AE Prof Agostinho da SIlva, de Vale de Cambra, Sintra, em Julho 2015
Desenvolvimento profissional e docência no ensino superior: a oportunidade da...Universidade de Lisboa
Apresentação realizada no seminário Seminário Pedagogia do Ensino Superior no Século XXI: Inovação em Formação de Docentes Universitários e em Docência Universitária
IEULisboa | 23 maio 2013
[2014 11] concepção de ambientes colaborativos de aprendizagem design de red...UFPE
Palestra de Abertura: "Concepção de ambientes colaborativos de aprendizagem: Design de redes sociais educativas" realizada por ocasião da abertura do I Simpósio de Educação a Distância do Vale do Sao Francisco, realizado na Univasf. Link: http://www.sead.univasf.edu.br/sieadvasf/
Conhecimentos básicos que um professor deve possuir para inovar nas suas aulas: conteúdos, tecnologias do conhecimento, intermedisação pedagógica, competências
Desenvolvimento profissional e docência no ensino superior: a oportunidade da...Universidade de Lisboa
Apresentação realizada no seminário Seminário Pedagogia do Ensino Superior no Século XXI: Inovação em Formação de Docentes Universitários e em Docência Universitária
IEULisboa | 23 maio 2013
[2014 11] concepção de ambientes colaborativos de aprendizagem design de red...UFPE
Palestra de Abertura: "Concepção de ambientes colaborativos de aprendizagem: Design de redes sociais educativas" realizada por ocasião da abertura do I Simpósio de Educação a Distância do Vale do Sao Francisco, realizado na Univasf. Link: http://www.sead.univasf.edu.br/sieadvasf/
Conhecimentos básicos que um professor deve possuir para inovar nas suas aulas: conteúdos, tecnologias do conhecimento, intermedisação pedagógica, competências
Semelhante a Crise de Interesse das/os estudantes de Computação (20)
Aprendizagem colaborativa e ambiências computacionais para dinamizar sua aula...Mariano Pimentel
No texto de abertura da série sobre “Princípios da Educação Online” (PIMENTEL; CARVALHO, 2020), apontamos que, na Educação Online, a aprendizagem é em rede, colaborativa. Esse princípio se contrapõe à aprendizagem individualista típica da abordagem instrucionista-massiva frequentemente adotada na Educação a Distância (EAD), na qual o aluno interage predominantemente com os conteúdos da disciplina. Na perspectiva da Educação Online, como aqui temos caracterizado, partimos do reconhecimento de que somos atravessados por processos formativos de múltiplas redes educativas (ALVES, 2017) e do reconhecimento de que aprendemos em rede. Justificamos esse princípio a partir de um ideário pedagógico e de fundamentos nas teorias de aprendizagem.
Aprendizagem online é em rede, colaborativa: para o aluno não ficar estudando...Mariano Pimentel
No texto de abertura da série sobre “Princípios da Educação Online” (PIMENTEL; CARVALHO, 2020), apontamos que, na Educação Online, a aprendizagem é em rede, colaborativa. Esse princípio se contrapõe à aprendizagem individualista típica da abordagem instrucionista-massiva frequentemente adotada na Educação a Distância (EAD), na qual o aluno interage predominantemente com os conteúdos da disciplina. Na perspectiva da Educação Online, como aqui temos caracterizado, partimos do reconhecimento de que somos atravessados por processos formativos de múltiplas redes educativas (ALVES, 2017) e do reconhecimento de que aprendemos em rede. Justificamos esse princípio a partir de um ideário pedagógico e de fundamentos nas teorias de aprendizagem.
Sobre a conversação síncrona no contexto educacional, seja pelo bate-papo ou por videoconferência, “dentre as potencialidades, identificou-se que:
- proporciona um espaço para as emoções;
- possibilita o aprendiz perceber melhor o outro e
- sentir-se como parte de um grupo;
- diminui a sensação de impessoalidade e isolamento;
- desperta o interesse e a motivação para engajamento e continuidade no curso;
- e favorece a realização de uma educação com abordagem [sócio]construtivista.” (PIMENTEL; FUKS; LUCENA, 2003)
Aprendizagem Colaborativa para dinamizar o Ensino RemotoMariano Pimentel
A “substituição das aulas presenciais por aulas em meios digitais enquanto durar a situação de pandemia do Novo Coronavírus (COVID-19)” fez emergir o Ensino Remoto, uma modalidade não presencial de educação (diferente de Educação a Distância), em que professores e alunos encontram-se em lugares distintos (“remoto”) e o professor se reúne regularmente com a turma de alunos num horário previamente agendado para a realização de atividades síncronas (no mesmo tempo) por meio de videoconferência e outros sistemas colaborativos. Destacamos que o “estar juntos” em um espaço online possibilitado pelas tecnologias digitais em rede, seja de maneira síncrona ou assíncrona, tem potencial para “proporcionar um espaço para as emoções; possibilitar o aprendiz perceber melhor o outro e sentir-se como parte de um grupo; diminuir a sensação de impessoalidade e isolamento; e despertar o interesse e a motivação para engajamento e continuidade no curso”. Contudo, na Educação a Distância, historicamente tem sido dada ênfase para a apresentação de conteúdos, sendo dada pouca importância para a interatividade, a conversação e a autoria com e entre os alunos. Já no Ensino Remoto, temos visto muitos professores realizarem predominantemente a exposição de conteúdos durante as reuniões síncronas, abrindo o diálogo somente ao final da exposição, transformando a aula em uma espécie de palestra-live. A grande ênfase na exposição de conteúdos - tanto no Ensino Remoto quanto na EAD - pode levar à perda de interesse e da motivação, o que pode provocar a evasão da aula, da disciplina e até mesmo do curso. Recomendamos a Aprendizagem Colaborativa como abordagem didático-pedagógica para promover situações de aprendizagem contextualizadas, significativas, dialógicas e autorais, o que pode tornar a aula remota e a distância mais participativa, dinâmica e interessante para os alunos.
Educação presencial, Educação a distância/online, ou Ensino hibrido?Mariano Pimentel
Qual vai ser o "novo normal" de nossas universidades? Voltaremos a lecionar presencialmente? Lecionaremos online nesse ano e talvez também no seguinte? Migraremos para uma modalidade híbrida?
Seria uma "tecnofobia" o que nos impede realizarmos a educação online? Seria falta de letramento cibercultural?
Escuto, com frequência, o pré-julgamento de que uma aula mediada pelas tecnologias digitais em rede é pior do que uma aula presencial -- mas será que isso é necessariamente verdade? Você acha toda aula presencial é ótima? Será que não podemos ter uma aula online também ótima?
Engraçado que em nossa filosofia ocidental ainda temos um certo preconceito de que tudo que é natural é divino, bom, feliz, independente e livre; e tudo o que é artificial é imperfeito, ruim, injusto, opressor e sem liberdade autêntica. Nesse sentido, uma aula presencial com o "olho no olho", se presupõe, de ante-mão, ser melhor do que uma aula online... será mesmo?
Penso que há muita confusão, muita coisa misturada, muita coisa equivocada, muitas certezas sem experiências de fato, e muitas experiências num tipo de educação massiva-instrucinista e esta NÃO é a única abordagem didático-pedagógica que pode ser realizada na modalidade a distância. Uma coisa é a modalidade, outra coisa é a abordagem educacional... precisamos separar o joio do trigo!
Precisamos conversar sobre isso!
Práticas didático-pedagógicas no período de pós-pandemia e a formação de prof...Mariano Pimentel
Ao lecionar na modalidade a distância, precisamos nos questionar: que abordagem pedagógica empregar?, que tecnologias utilizar?, com que conteúdos trabalhar?, como conversar com os alunos?, que situações de aprendizagem realizar?, como realizar a mediação docente?, como avaliar online? Para cada uma dessas perguntas, que acreditamos serem as mais importantes para pensarfazer a educação em tempos de cibercultura, queremos apresentar as reflexões que fomos tecendo ao longo de nossos anos de prática e pesquisa na modalidade a distância empregando a abordagem da educação online. Organizamos em “princípios” as lições aprendidas até agora. Nesta palestra, abordo: ambiências computacionais, conteúdos online, atividades autorais, conversação e mediação online, interatividade e colaboração, avaliação online, entre outros elementos fundamentais do processo formativo que precisam ser considerados no desenho didático online.
É possível inter-relacionar o desenvolvimento de um artefato com a produção de conhecimento teórico-científico, sendo Design Science Research (DSR) uma abordagem para a realização de pesquisas científicas atreladas ao desenvolvimento de artefatos. Nessa abordagem, objetiva-se projetar uma realidade diferente, modificada por artefatos desenvolvidos para resolver problemas em determinados contextos, sendo o conhecimento científico resultado da investigação do uso do artefato numa determinada situação e de sua teorização. A DSR é uma abordagem ainda em discussão; e nosso grupo de pesquisa tem se apropriado de DSR de um modo particular, resultando no Modelo-DSR em que sintetizamos as principais lições aprendidas por nosso grupo. Para exemplificar o uso do Modelo-DSR, apresentamos algumas pesquisas do grupo. Consideramos que o Modelo-DSR tem ajudado a tornar as pesquisas de nosso grupo mais rigorosas em termos teórico-epistemológico-metodológico e, assim, mais relevantes em termos científicos. Apresentamos esse modelo por considera-lo um instrumento útil para apoiar outros pesquisadores que desejam pensar-fazer DSR.
O que não pode faltar na educação não presencial neste momento de crise/oport...Mariano Pimentel
Diálogos e Trocas sobre Educação na Era Digital
PUC-Rio, 03/04/2020
https://zoom.us/j/880503952
O fechamento de escolas e universidades de maneira repentina, uma decisão tomada pelos governos do Brasil e de vários países afetados pela COVID-19, pegou de surpresa muitas professoras e professores que, em caráter de urgência, precisaram construir saberes pedagógicos específicos sobre a docência em modalidades não presenciais de educação. Nos questionaram: o que não pode faltar numa disciplina a ser realizada de maneira não presencial? Nesta apresentação, buscamos refletir sobre essa questão e apresentar uma possível resposta: a conversação.
Design Science Research para pensar-fazer pesquisas científicas em Sistemas d...Mariano Pimentel
Pesquisas na área de Sistemas de Informação objetivam produzir conhecimentos que possibilitem o desenvolvimento de soluções baseadas em tecnologias computacionais para problemas relevantes de organizações e da sociedade (HEVNER et al., 2004). Muitas pesquisas nessa área envolvem o desenvolvimento de algum artefato, contudo, "algumas vezes, dissertações e teses em computação, bem como artigos científicos, ainda são fortemente caracterizados como apresentações meramente tecnológicas: sistemas, protótipos, frameworks, arquiteturas, modelos, processos, todas essas construções são técnicas, e não necessariamente ciência" (WAZLAWICK, 2008). Essa situação é ainda mais agravada pelo fato dos métodos tradicionais de pesquisa científica, como Experimento e Estudo de Caso, não pressuporem o desenvolvimento de um artefato, o que gera muitas dúvidas em pesquisadores(as) e contribui para que algumas pesquisas nessa área sejam confusas e com baixo rigor teórico-metodológico. É em Design Science Research que são encontrados fundamentos que legitimam o desenvolvimento de artefatos como um meio para a produção de conhecimentos científicos do ponto de vista epistemológico e filosófico, principalmente a partir da obra de Hebert Simon (1969) sobre “As Ciências do Artificial”. Esse paradigma epistemológico tem se popularizado muito na área de Sistemas de Informação, principalmente a partir da década de 1990. Nesta Master-Class (SBSI 2019), irei discutir a relevância de DSR para garantir o rigor teórico e epistemológico-metodológico esperado das pesquisas científicas em Sistemas de Informação que envolvem o desenvolvimento de artefatos. Também irei exemplificar como nos apropriamos dessa abordagem para pensar-fazer as pesquisas no grupo que coordeno, especialmente a partir do exemplo da premiada pesquisa sobre “Tapetes Musicais Inteligentes” <http://metodologia.ceie-br.org/wp-content/uploads/2018/10/cap1_5.pdf>.
Teoria-Epistemologia-Metodologia em pesquisas de Sistemas de InformaçãoMariano Pimentel
Pesquisas na área de Sistemas de Informação objetivam produzir conhecimentos que possibilitem o desenvolvimento de soluções baseadas em tecnologias computacionais para problemas relevantes de organizações e da sociedade (HEVNER et al., 2004). Muitas pesquisas nessa área envolvem o desenvolvimento de algum artefato, contudo, "algumas vezes, dissertações e teses em computação, bem como artigos científicos, ainda são fortemente caracterizados como apresentações meramente tecnológicas: sistemas, protótipos, frameworks, arquiteturas, modelos, processos, todas essas construções são técnicas, e não necessariamente ciência" (WAZLAWICK, 2008). Essa situação é ainda mais agravada pelo fato dos métodos tradicionais de pesquisa científica, como Experimento e Estudo de Caso, não pressuporem o desenvolvimento de um artefato, o que gera muitas dúvidas em pesquisadores(as) e contribui para que algumas pesquisas nessa área sejam confusas e com baixo rigor teórico-metodológico. É em Design Science Research que são encontrados fundamentos que legitimam o desenvolvimento de artefatos como um meio para a produção de conhecimentos científicos do ponto de vista epistemológico e filosófico, principalmente a partir da obra de Hebert Simon (1969) sobre “As Ciências do Artificial”. Esse paradigma epistemológico tem se popularizado muito na área de Sistemas de Informação, principalmente a partir da década de 1990. Neste Painel (WQPSI / SBSI 2019), irei discutir a relevância de DSR para garantir o rigor teórico e epistemológico-metodológico esperado das pesquisas científicas em Sistemas de Informação que envolvem o desenvolvimento de artefatos.
Pesquisas científicas rigorosas com o desenvolvimento de artefatos: Design Sc...Mariano Pimentel
Abordagens epsitemológicas-metodológicas como Pesquisa-ação, Pesquisa-formação e Design Science Research possibilitam a produção de conhecimento científico atrelado ao desenvolvimento de artefatos.
Educação e a 3a era da computação: Internet das Coisas, Objetos Inteligentes ...Mariano Pimentel
Quais as possibilidades/potencialidades e os problemas/desafios que as tecnologias da 3a era da computação trazem para o campo da Educação? Como re-pensar a sala de aula do nosso século 21?
Pré-lançamento no CBIE 2018 dos livros online sobre metodologia de pesquisa c...Mariano Pimentel
O objetivo da série de livros “Metodologia de Pesquisa Científica em Informática na Educação” é disponibilizar, para pesquisadores e estudantes de pós-graduação em Informática na Educação no Brasil, conteúdos online sobre os fundamentos teóricos-epistemológicos-metodológicos das pesquisas científicas na área de Informática na Educação. Os livros dessa série abordam diferentes métodos de pesquisa científica e as principais técnicas de coleta e análise de dados, ilustrados com pesquisas realizadas na área de Informática na Educação. A série visa apresentar um panorama geral sobre as possibilidades para a realização de uma pesquisa científica, e apontar caminhos para o leitor poder aprofundar os conhecimentos introdutórios apresentados em cada capítulo. Pretendemos, por meio da série de livros, formar melhores os estudantes de pós-graduação em Computação que estão iniciando a carreira nessa área, e assim esperamos promover uma melhoria na qualidade das pesquisas realizadas em Informática na Educação no Brasil.
A série “Informática na Educação” é uma série de livros-texto voltados para a disciplina homônima, geralmente ofertada como disciplina optativa nos cursos de Computação no Brasil (Licenciatura em Computação, Bacharelado em Sistemas de Informação, Ciência da Computação, Engenharia de Computação, Engenharia de Software, e Cursos de Tecnologia). A série tem por objetivo a produção de livros temáticos sobre Informática na Educação.
livro em pdf para professores da educação de jovens e adultos dos anos iniciais ( alfabetização e 1º ano)- material excelente para quem trabalha com turmas de eja. Material para quem dar aula na educação de jovens e adultos . excelente material para professores
Slides Lição 9, Betel, Ordenança para uma vida de santificação, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 10, Betel, Ordenança para buscar a paz e fazer o bem, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, 2° TRIMESTRE DE 2024, ADULTOS, EDITORA BETEL, TEMA, ORDENANÇAS BÍBLICAS, Doutrina Fundamentais Imperativas aos Cristãos para uma vida bem-sucedida e de Comunhão com DEUS, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Comentários, Bispo Abner Ferreira, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
Atividade - Letra da música "Tem Que Sorrir" - Jorge e MateusMary Alvarenga
A música 'Tem Que Sorrir', da dupla sertaneja Jorge & Mateus, é um apelo à reflexão sobre a simplicidade e a importância dos sentimentos positivos na vida. A letra transmite uma mensagem de superação, esperança e otimismo. Ela destaca a importância de enfrentar as adversidades da vida com um sorriso no rosto, mesmo quando a jornada é difícil.
LIVRO MPARADIDATICO SOBRE BULLYING PARA TRABALHAR COM ALUNOS EM SALA DE AULA OU LEITURA EXTRA CLASSE, COM FOCO NUM PROBLEMA CRUCIAL E QUE ESTÁ TÃO PRESENTE NAS ESCOLAS BRASILEIRAS. OS ALUNOS PODEM LER EM SALA DE AULA. MATERIAL EXCELENTE PARA SER ADOTADO NAS ESCOLAS
Slides Lição 10, CPAD, Desenvolvendo uma Consciência de Santidade, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 10, CPAD, Desenvolvendo uma Consciência de Santidade, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Lições Bíblicas, 2º Trimestre de 2024, adultos, Tema, A CARREIRA QUE NOS ESTÁ PROPOSTA, O CAMINHO DA SALVAÇÃO, SANTIDADE E PERSEVERANÇA PARA CHEGAR AO CÉU, Coment Osiel Gomes, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, de Almeida Silva, tel-What, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique, https://ebdnatv.blogspot.com/
Atividades de Inglês e Espanhol para Imprimir - AlfabetinhoMateusTavares54
Quer aprender inglês e espanhol de um jeito divertido? Aqui você encontra atividades legais para imprimir e usar. É só imprimir e começar a brincar enquanto aprende!
3. Existe uma “crise de interesse das/os estudantes”?
AJUDA ATRAPALHA
FATORES
INTERNOS
FORÇAS
• A empatia do corpo docente com os alunos
• Projeto Pedagógico com alguma visão de SI
• A qualificação do corpo docente
• Projeto Pedagógico possui elementos de C. C.
• Sistema de tutoria
• Diferencial e histórico do curso (inovador)
FRAQUEZAS
• Limitação numérica de docentes
• Desconhecimento do que seja SI (fronteiras)
• Falta de motivação do corpo docente
• Projeto Pedagógico necessita agregar elementos de SI.
• Optativas que não são de SI
• Pouca interação com o mercado (em termos práticos e pedagógicos)
• Falta de docentes da área de Administração
• Pouca integração entre componentes curriculares
• Foco excessivo em conteúdo e não em competências
• Falta de divulgação externa sobre o curso
• Falta de entendimento do perfil do ingressante
FATORES
EXTERNOS
OPORTUNIDADES
• A evolução da informática
• Oferta de trabalho para os alunos
• Definir os parâmetros do que seja um curso de SI
• Localização da UNIRIO
• Universidade Federal
AMEAÇAS
• A evolução da informática
• Ser descadastrado no MEC (nota do ENADE)
• Oferta de trabalho para os alunos
• Falta de laboratórios (e labs temáticos)
• Problemas de infra-estrutura
• Falta de contato com o mercado (em termos práticos)
• Falta de comprometimento dos alunos
• Passividade dos alunos
• Resistência dos alunos em relação às disciplinas teóricas
• Alta evasão
• Mecanismo de trancamentos de disciplina
• Falta de opções e espaços de convivência
• Processo seletivo
4. A crise da escola: denúncias desde anos 1970’s
(teoria crítica de currículo)
Cuidado, Escola! (HARPER et al., 1970, p. 12)
5. A crise da escola: denúncias desde anos 1970’s
(teoria crítica de currículo)
(Ilustração de Merwin Pérez, 2012)
Em lugar de comunicar-se, o educador faz “comunicados”
e depósitos que os educandos, meras incidências,
recebem pacientemente, memorizam e repetem.
Eis aí a concepção “bancária” da educação, (...) nesta
distorcida visão da educação, não há criatividade, não há
transformação, não há saber.
(FREIRE, 1970, p 80-81)
6. Cibercultura
e Educação
Há um descompasso entre a
sociedade contemporânea e
a escola do Século XXI...
(LENGEL, 2013)
Educação3.0
8. CUIDADO: TIC não resolve o problema!
Computadores em rede
utilizados como um
meio para difusão de conteúdos
9. CUIDADO: TIC não resolve o problema!
O problema é da abordagem massiva-instrucionista?
apatia → desinteresse → evasão
taxa de evasão dos MOOCs: de 75% a 95% (SILVA et al., 2014)
isolamento
autodidatismo
dúvidas não resolvidas
(ou não provocadas!)
conteúdos
descontextualizados pouca mediação
docente
pouca conversação
(ausência de diálogo)
10. Cibertecnicismo
Um processo simplificado/simplório de instrução:
automatizado-algoritmizado, instrucionista, massificado, plataformizado,
gamificado, dataficado, uberizado, youtuberizado etc.
(Ilustração de Merwin Pérez, 2012)
11. Ensino Superior: maior entrada em cursos a distância
desde 2020
Fonte: Censo da Educação Superior 2020 – notas estatísticas (INEP/MEC, 2020, p.17)
12. Ensino Superior: mais estudantes em cursos a distância
a partir 2022
Fonte: (PIMENTE; CARVALHO, 2021, n.p.)
13. O uso da tecnologia não é “a solução”...
O que nós, professores/as, podemos fazer?
O pensador do Século XXI (WILMARX, 2009)
Quais são as causas
do desinteresse
das/os estudantes
???
Quais são as
possíveis soluções
???
14. (1)
Causa: metodologia de ensino desatualizada
Solução: metodologias alternativas à educação bancária
Cuidado, Escola! (HARPER et al., 1970, p. 46)
15. (1)
Causa: metodologia de ensino desatualizada
Solução: metodologias alternativas à educação bancária
Abordagem expositiva-instrucionista-massiva
Metodologias ativas
Aprendizagem colaborativa
Aprendizagem baseada em projetos
Sala de aula invertida
Sala de aula interativa
Educação OnLine (EOL)
Metodologias
Educação a Distância (EAD)
Curso Massivo Online (MOOC)
- Ensino Remoto
presencial
não-presencial
semi-presencial
Modalidades
≠
- Ensino Híbrido
16. formar pessoa autora-de-si
protagonista e autônoma
proativa, crítica e criativa
solidária e colaborativa
que dialogue e negocie sentidos
aprenda a ser e a conviver democraticamente
autêntica e respeite as diferenças
formar pessoa dócil e obediente
dependente e submissa
tarefeira e disciplinada
individualista e competitiva
que assimile conhecimentos
saiba executar-e-repetir sem contestar
enquadre-se às normas hegemônicas
comunicação:
transmissão de informação
predominantemente do professor para os alunos
voltada para a transmissão de informação
avaliação:
exames para certificação
feita por meio de provas bimestrais
avaliadas pelo professor (heteroavaliação)
para certificar o que foi aprendido pelo estudante
mediação docente:
expositiva-reativa
para expor conteúdos
e tirar dúvidas
atividades:
fixar os conteúdos e
promover a disciplinarização
lista de exercícios e questionários,
estudantes são tarefeiros
conhecimento:
mensagem fechada
descontextualizado,
a ser memorizado e repetido
sistema computacional:
Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)
para controlar todo o processo
aprendizagem:
individualista
estudo individual,
interação com conteúdos
conteúdos:
material instrucional
a finalidade é a assimilação de conteúdos
Cibertecnicismo
focado em assimilação de conteúdos
Educação online
inspirada nas práticas da (ciber)cultura
≠
avaliação:
formativa e colaborativa
por meio das diversas situações de aprendizagem cotidianas
avaliadas por todos os participantes (avaliação colaborativa)
para orientar o processo de aprendizagem do estudante
comunicação:
interatividade, conversação em rede
entre todos os participantes do processo
para o diálogo e a negociação de sentidos
atividades:
mobilizar o pensamento crítico-criativo
e promover a atitude propositiva
atividades autorais e discussões,
estudantes são propositivos
conhecimento:
obra aberta
contextualizado,
a ser ressignificado e aplicado
aprendizagem:
colaborativa, em rede
conhecimento tecido no coletivo,
valorização dos múltiplos saberes
sistema computacional:
ciberespaços diversos
com base em práticas da (ciber)cultura
conteúdos:
curadoria, roteiros e sínteses
disparadores da tecedura de conhecimentos pela turma
mediação docente:
ativa-compartilhada
para dinamizar a colaboração e
mediar a tecedura de conhecimentos no coletivo
Ideário pedagógico, projeto político de sociedade:
(1)
17. Da abordagem massiva (típica da EAD)
para uma aprendizagem em rede (EOL)
Livro-texto
(impresso ou em PDF)
Ambiente de Aprendizagem
(Moodle)
Estudar conteúdos sozinha/o
(estudo isolado)
Estudo dirigido (AD)
(questionário sobre os conteúdos)
Avaliação Somativa (AP)
(provas bimestrais)
Tutoria reativa
(tirar dúvidas)
Conteúdos online
(em múltiplas linguagens)
Sistemas computacionais diversos
(Moodle+Web+Aplicativos+Internet)
Aprender em rede
(colaboração e conversação)
Atividades práticas
(ABP e autoria criadora)
Avaliação formativa
(rastros das atividades online)
Mediação ativa
(dinamização de atividades)
(PIMENTEL, 2018)
18. Educação Online
VANTAGENS
• Aulas +dinâmicas
• Aprendizagem +significativa
• Potencial para +engajamento
pessoal e coletivo
• Participantes se sentem
+valorizados
DESAFIOS
• Conseguir criar situações de
aprendizagem em que as/os
estudantes se sintam seguros
em participar
• Gestão do tempo
• Desafios para compatibilizar a
Educação Online dentro do
modelo de EAD imposto pela
UAB (PIMENTEL, 2018)
(1)
19. (2)
Causa: ensino descontextualizado dos interesses/realidade dos alunos
Solução: Pedagogia de projetos
Cuidado, Escola! (HARPER et al., 1970, p. 53)
20. (2)
Causa: ensino descontextualizado dos interesses/realidade dos alunos
Solução: Pedagogia de projetos
Criar um site
(disciplina Webdesign)
Criar um jogo digital
(disciplina Programação 1)
21. Pedagogia de Projetos
VANTAGENS
• +Sentido para os conteúdos da
disciplina
• Estudantes sentem que
aprenderam algo prático, com
alto valor
• Potencial para desenvolver a
criatividade das/os estudantes
• Contribuição para a produção de
um portfólio
DESAFIOS
• Compatibilizar a ementa com a
realização do projeto em
desenvolvimento na disciplina
• Acompanhar o projeto
• Realizar uma avaliação adequada
do produto final
(2)
22. (3)
Causa: exemplos e exercícios baseados em Matemática
Solução: diversificar os exemplos e exercícios
Escreva um programa que solicita o raio de uma
circunferência e exibe seu perímetro e área.
Escreva um programa que, dado três números,
exiba o maior entre eles.
Escreva um programa que verifique se um
determinado número é primo.
Escreva um programa que, dado n, apresente a
sequência de Fibonacci até o n-ésimo número.
Escreva um programa para exibir os números:
1,4,9,16,25,...,10000
Faça um programa que recebe os valores necessários
para o cálculo das raízes reais de uma equação de
segundo grau e retorna ao usuário a maior das
raízes.
Cuidado, Escola! (HARPER et al., 1970, p. 61)
23. (3)
Causa: exemplos e exercícios baseados em Matemática
Solução: exemplos e exercícios inspirados na cultura computacional
• Jogos ASCII: “Pedra-Papel-Tesoura”, velha, batalha naval, ...
• Jogos 2D (com Scratch)
• Desenhar na tela (com Scratch) – Ex. “Máquina de Pintar
Mondrian”
• Criptografia: inventar um algoritmo simples (tendo como exemplo
o "Codificador de Júlio César" ou "Cifra de César")
• Calculadoras diversas (ex.: calcular o peso ideal em função da
idade e do gênero; valor do produto em função dos itens
escolhidos, etc.)
• ChatBot simplificado
• Rede social simplificada
• ...
24. Exemplos e exercícios
inspirados na cultura computacional
VANTAGENS
• Atividades +interessantes e com
+sentido para as/os estudantes
• Estudantes entendem o
princípio básico de alguns
algoritmos/aspectos da
computação
• Desenvolve um pensamento
computacional e sistêmico
+complexo
DESAFIOS
• Encontrar/desenvolver uma
coleção de exemplos
• Equilibrar simplicidade-
complexidade das atividades
(3)
25. (4)
Causa: estudar é chato
Solução A: Gamificação?
Atividades “mecânicas”:
descontextualizadas (livre de contexto),
não autorais,
sem espaço para ser criativo...
Cuidado, Escola! (HARPER et al., 1970, p. 98-99)
27. Gamificação
VANTAGENS
• Atividades +divertidas
• Potencial para +engajamento
DESAFIOS
• Gamificar as atividades para
além dos Pontos-Certificações-
Placar (técnica PBL)
• Focar mais na jogabilidade do
que nos conteúdos
• Promover a competição em vez
da colaboração
• Nem tudo fica adequado na
estética de jogos
(4a)
28. (4b)
Causa: é chato estudar
Solução B: Ludicidade e Autoria
Ludicidade não é o mesmo que lazer ou recreação.
Também não é o mesmo que jogo ou brincadeira.
A ludicidade inclui essas atividades, mas elas não são a mesma coisa.
A ludicidade diz respeito a uma ação subjetiva, a um estado de ânimo, uma atitude interna
de inteireza diante de alguma experiência que se realize. Muito embora o componente do
prazer possa estar presente na ludicidade, essa experiência pode também agregar
sentimentos de tensão e até desprazer (a exemplo de diversos jogos e competições).
O que predomina é a sensação de envolvimento interno e integral.
(D’ÁVILA; MASSA; XAVIER, 2021, n. p.)
“
29. Jogos Digitais em
SCRATCH disponibiliza vários
tutoriais sobre como
desenvolver jogos simples.
Inspire-se neles e crie o seu
próprio jogo – um inédito.
Nos surpreenda!
30. Arte digital é aquela que se produz no ambiente gráfico computacional.
(...) A arte digital só pode ser entendida no âmbito da arte
contemporânea.[2][3] “Pertencem à arte digital as obras artísticas que, por
um lado têm uma linguagem visual especificamente mediática e, por
outro, revelem as metacaracterísticas do meio.” (Wolf Lieser)
Arte digital
A Flor e a Náusea
(Drummond)
(...)
Uma flor nasceu na rua!
Passem de longe, bondes, ônibus, rio de aço do
tráfego.
Uma flor ainda desbotada
ilude a polícia, rompe o asfalto.
Façam completo silêncio, paralisem os negócios,
garanto que uma flor nasceu.
.
Sua cor não se percebe.
Suas pétalas não se abrem.
Seu nome não está nos livros.
É feia. Mas é realmente uma flor.
.
Sento-me no chão da capital do país às cinco horas
da tarde
e lentamente passo a mão nessa forma insegura.
Do lado das montanhas, nuvens maciças
avolumam-se.
Pequenos pontos brancos movem-se no mar,
galinhas em pânico.
É feia. Mas é uma flor. Furou o asfalto, o tédio,
o nojo e o ódio.
Escreva um programa que desenhe uma Flor Digital:
31. Máquina de pintar quadros de Mondrian
Era uma vez...
... um carnaval em que me pintei com
padrões de quadros de Piet Mondrian
– você conhece esse artista?
Broadway Boogie Woogie
(Piet Mondrian, 1942-43)
Composição com Grande Plano Vermelho,
Amarelo, Preto, Cinza e Azul (1921)
Escolha um quadro de Mondrian e escreva um algoritmo que produza diferentes obras
seguindo o mesmo estilo da obra escolhida (os mesmos padrões visuais)
“Pier e Oceano” (Composição Nº10)
(Piet Mondrian, 1915)
33. (5)
Causa: Conhecimento fragmentado/disciplinar
Solução A: disciplinas integradas por Projeto (interdisciplinar, seriado)
Cuidado, Escola! (HARPER et al., 1970, p. 64)
PERÍODO 1
-Técnicas de Programação 1
-Desenvolvimento de Páginas WEB
- Fundamentos de Sistemas de Informação
-Organização de Computadores
- Matemática Básica
- Teorias e Práticas Discursivas
PERÍODO 2
- Técnicas de Programação II
- Introdução à Lógica Computacional
- Cálculo Diferencial e Integral I
- Álgebra Linear
- Análise Empresarial e Administrativa
PERÍODO 3
- Estruturas de Dados 1
- Banco de Dados I
- Sistemas Operacionais
- Estruturas Discretas
- Cálculo Diferencial e Integral II
- Probabilidade
(...)
34. (5a)
Causa: Conhecimento fragmentado/disciplinar
Solução A: Disciplinas do período integradas por Projeto
(interdisciplinar, seriado)
• 1º período: construir um jogo digital (jogo 2D mapeado numa matriz)
Catálogo de exemplos (mas o aluno criará o seu próprio jogo, um jogo NOVO)
FROG SUPER MÁRIO RALLY-X COBRA
35. (5a)
Causa: Conhecimento fragmentado/disciplinar
Solução A: Disciplinas do período integradas por Projeto
Jogos Digitais
Processo Soft.1
Pensamento algorítmico
Linguagem programação
Programação
prática de programação
(implementação de jogo)
Represent.Info
Pensamento
Lógico-Mat.
Lógica boleana
Funções
Mat.Discreta
prática da lógica boleana
(condições e testes das regras do jogo)
aplicação de funções
Pular, Atirar, Colidir
Disciplinas da Eng. de SW
(modelagem, métricas, procedimentos)
práticas da Eng.SW
(requisitos, diagrama de classes,
horas e qtd. linhas de cód., descrição dos testes, etc.)
Jogo é um SI, pq?
FSI1
práticas de Rep.Info
(mapa conc., diagr classes, lóg.prop.)
Formalismos para Rep.Info
Org.Comput*
36. (5a)
Causa: Conhecimento fragmentado/disciplinar
Solução A: Disciplinas do período integradas por Projeto
Projeto 1 (1o período): Jogos Digitais
Projeto 2 (2o período): CRUD
Projeto 3 (3o período): Análise de um Negócio
Projeto 4 (4o período): Site Web (comércio eletrônico, rede social, etc.)
Projeto 5 (5o período): Aplicativo Web
Projeto 6 (6o período): Projeto Eletivo:
• Infraestrutura de TI;
• Inteligência do Negócio;
• Aplicação na Nuvem
Projeto 7 (7o período): Empresa de Informática
37. Disciplinas do período integradas por Projeto
VANTAGENS
• Vantagens +ampliadas da
pedagogia de projeto:
• +sentido para TODAS as disciplinas
do semestre, de todo o currículo
• aprendizagem +prática, “de valor”
• +criatividade
• Portfólio da/o estudante
DESAFIOS
• Mudança de sistema de matrículas:
de disciplinas isoladas
para sistema seriado (séries)
• Requer o engajamento de todo o
corpo docente
(5a)
38. (5b)
Causa: Conhecimento fragmentado/disciplinar
Solução B: Projeto Integrador de disciplinas (interdisciplinar, seriado)
Protótipo de
Rede Social
WebDesign
Pensamento algorítmico
Linguagem programação
prática de programação
(implementação de funções em JS)
Análise de
Sistemas (FSI)
Programação 1
Protótipo funcional
(executar algumas funções)
Design do sistema
(interface e interação)
práticas de Design
(html e css)
práticas de Modelagem
(mapa conc., diagr classes, lóg.prop.)
Formalizar o sistema
40. Projeto integrador de Disciplinas
VANTAGENS
• +Aproximação com o mercado
de trabalho
• Vantagens +ampliadas da
pedagogia de projeto:
• +sentido para as disciplinas
integradas pelo projeto
• aprendizagem +prática, “de valor”
• +criatividade
• Portfólio da/o estudante
DESAFIOS
• Requer parceria e engajamento dos
professores das disciplinas
• Requer realizar algumas
aulas/reuniões em conjunto
• Requer mudanças nas ementas das
disciplinas
• Avaliar adequadamente o projeto
construído pelas/os estudantes
(5b)
41. (6)
Causa: Computação não é apenas uma área técnica-exata
Solução: disciplinas de humanas (design/sociedade/cultura/ética/...)
Por que a computação pertence às ciências sociais
Tornar os currículos mais interdisciplinares:
- Design
- Administração
- Filosofia
- Comunicação
- Antropologia/Sociologia
- Psicologia
- ...
https://cacm.acm.org/magazines/2020/8/246368-why-computing-belongs-within-the-social-sciences/fulltext
42. Disciplinas de Humanas
VANTAGENS
• Desenvolve habilidades de
leitura, escrita, reflexão e crítica
• Tomada de +consciência sobre
as implicações dos sistemas
computacionais que
desenvolvemos
DESAFIOS
• Despertar o interesse em
desenvolver habilidades de leitura,
escrita, reflexão e crítica
• Requer professor/a capaz de atuar
de maneira inter-áreas, aliando
Computação-Humanas
(b)
43. (7)
Causa: não profissionalização da docência nos cursos de Computação
Solução: formação para a docência na pós-graduação
https://youtu.be/N4kDMJgVqe8
Docência =
• 50% Conhecimento científico-filosófico-artístico +
• 50% Conhecimento técnico da docência
44. Formação para a Docência na pós-graduação
VANTAGENS
• Tomada de +consciência sobre
as práticas e teorias da profissão
“docente”
• Desenvolve conhecimentos
técnicos da docência →
professoras/es melhores (mais
cientes do trabalho que
realizam) → potencial para
aulas melhores
DESAFIOS
• Mudança de perspectiva:
aluno-recurso (do/a orientador/a)
para aluno-em-formação para a
docência (além da pesquisa-inovação)
• Incluir disciplina(s) no currículo
• Valorização da disciplina pelo/a
orientador/a
(7)
45. Conclusão
• É preciso repensar/reinventar para valorizar
a docência humana (Didática)
e os cursos (Currículo) -- ou então perecer!
• Educar é um ato complexo
• Não há uma “bala de prata”
• É preciso investigar as próprias práticas
46. Você reconhece uma crise de interesse
das/os estudantes de Computação?
O que tem feito para superar esta situação?
O que tem dado certo/errado?