Este documento discute a pesquisa científica em computação, especialmente no que se refere ao desenvolvimento de artefatos. Apresenta o modelo Design Science Research como uma abordagem que permite o desenvolvimento de artefatos aliado à produção de conhecimento científico. Discute também os elementos essenciais de uma pesquisa científica como método, teoria, relevância e rigor.
Palestra sobre "Ciências do Artificial" e como fazer pesquisa (research) neste paradigma epistemológico. Discutimos noções sobre ciência, epistemologia, método, empiria. Apresentamos uma pesquisa em Design Science Research. Terminamos com a proposição de um modelo sobre como estruturar a pesquisa na abordagem da Ciência com Design (ou Projeto).
Palestra proferida na disciplina "Metodologia de Pesquisa Científica" do programa de pós-graduação em Música da UNIRIO, em 28 de março de 2016.
Palestrantes: Mariano Pimentel e Denise Fillipo
Apresentação sobre o Gerenciador de Referências Zotero, realizada no dia 03 de abril de 2018, como módulo do Super 8, curso de extensão do Sistema de Bibliotecas da UFRGS
Design Science Research: método de pesquisa científica com desenvolvimento de...Mariano Pimentel
Muitas pesquisas na área de Sistemas de Informação são realizadas a partir do desenvolvimento de algum artefato: um sistema computacional, um dispositivo eletrônico, um método ou um modelo. Contudo, os métodos mais tradicionais de pesquisa, como Experimento e Estudo de Caso, não pressupõem o desenvolvimento de um artefato, sendo motivo de várias dúvidas de pós-graduandos(as) nesta área de pesquisa, o que eventualmente resulta em artigos, dissertações e teses com baixa utilidade ou rigor, em que: se faz a avaliação das qualidades do artefato sem com isso apresentar uma contribuição para a base de conhecimento científico (falta de rigor); ou se realiza um Estudo de Caso em cenários não-reais; ou se conduz um Experimento quando não é relevante a verificação da relação entre duas variáveis específicas. É em Design Science Research (DSR) que são encontrados fundamentos que legitimam o desenvolvimento de artefatos como um meio para a produção de conhecimentos científicos do ponto de vista epistemológico e filosófico, principalmente a partir da obra de Hebert Simon (1969) sobre as Ciências do Artificial. Este novo paradigma de fazer ciência tem se popularizado na área de Sistemas de Informação, principalmente a partir da década de 1990, sendo atualmente uma das abordagens de pesquisa mais importantes nesta área. Design Science Research possui semelhanças e diferenças com outras abordagens, podendo até ser confundida com Pesquisa-ação, sendo necessário o(a) pesquisador(a) compreender e diferenciar DSR do ponto de vista ontológico. Do ponto de vista metodológico, vários métodos já foram e ainda estão sendo propostos, não havendo um único método consensual e consagrado sobre como se faz pesquisa em DSR, o que também gera muitas dúvidas nos pesquisadores que adotam esta abordagem. Nesta palestra, irei discutir a relevância de DSR na área de Sistemas Colaborativos do ponto de vista epistemológico-filosófico; sua diferenciação de outras abordagens de pesquisa científica, do ponto de vista ontológico; e a profusão dos métodos de pesquisa em DSR. Serão também discutidos exemplos de pesquisas realizadas em Sistemas Colaborativos seguindo a abordagem DSR.
Pesquisa científica em Computação com desenvolvimento de artefatos: Design Sc...Mariano Pimentel
Muitas pesquisas em Computação, principalmente na subárea Sistemas de Informação, são realizadas a partir do desenvolvimento de algum artefato: um sistema computacional, um dispositivo eletrônico, um método, um modelo. Contudo, métodos tradicionais de pesquisa, como Experimento e Estudo de Caso, não pressupõem o desenvolvimento de um artefato, sendo motivo de várias dúvidas de pós-graduandos(as) nesta área de pesquisa, o que eventualmente resulta em dissertações e teses com baixa utilidade ou rigor, em que: se faz a avaliação das qualidades do artefato sem com isso apresentar uma contribuição para a base de conhecimento científico (falta de rigor); ou se realiza um Estudo de Caso em cenários não-reais; ou se conduz um Experimento quando não é relevante a verificação da relação entre duas variáveis específicas. É em Design Science Research (DSR) que são encontrados fundamentos que legitimam o desenvolvimento de artefatos como um meio para a produção de conhecimentos científicos do ponto de vista epistemológico e filosófico, principalmente a partir da obra de Hebert Simon (1969) sobre as Ciências do Artificial. Este novo paradigma de fazer ciência tem se popularizado na área de Sistemas de Informação, principalmente a partir da década de 1990, sendo atualmente uma das abordagens de pesquisa mais importantes nesta área. Design Science Research possui semelhanças e diferenças com outras abordagens, podendo até ser confundida com Pesquisa-ação, sendo necessário o(a) pesquisador(a) compreender e diferenciar DSR do ponto de vista ontológico. Do ponto de vista metodológico, vários métodos já foram e ainda estão sendo propostos, não havendo um único método consensual e consagrado sobre como se faz pesquisa em DSR, o que também gera muitas dúvidas nos pesquisadores em formação que adotam esta abordagem. Nesta palestra, irei discutir a relevância de DSR do ponto devista epistemológico-filosófico; sua diferenciação de outras abordagens de pesquisa científica, do ponto de vista ontológico; e a profusão dos métodos de pesquisa derivados dessa abordagem. Serão também discutidos exemplos de pesquisas realizadas seguindo a abordagem DSR.
Data/Horário/Local: 14h, 18/10/2017 - Sala 215 do IC — com Pimentel Mariano.
Após conceituar Gestão e Estratégia da Inovação, é apresentada a trajetória da inovação em Santa Catarina, desde a criação da Universidade Federal e a implantação de seus laboratórios de pesquisa e desenvolvimento dos quais emergiram diversas iniciativas para o desenvolvimento da cidade: incubadoras de empresas de base tecnológica e o Sapiens Parque, estrutura de apoio à inovação e à implementação de vários clusters de empresas inovadoras no campo da energia, da saúde e das tecnologias de comunicação e informação. Exemplos de sucesso são mostrados das políticas de desenvolvimento em CT&I e de pequenas e grandes empresas com estratégias de sucesso baseadas na inovação.
Palestra sobre "Ciências do Artificial" e como fazer pesquisa (research) neste paradigma epistemológico. Discutimos noções sobre ciência, epistemologia, método, empiria. Apresentamos uma pesquisa em Design Science Research. Terminamos com a proposição de um modelo sobre como estruturar a pesquisa na abordagem da Ciência com Design (ou Projeto).
Palestra proferida na disciplina "Metodologia de Pesquisa Científica" do programa de pós-graduação em Música da UNIRIO, em 28 de março de 2016.
Palestrantes: Mariano Pimentel e Denise Fillipo
Apresentação sobre o Gerenciador de Referências Zotero, realizada no dia 03 de abril de 2018, como módulo do Super 8, curso de extensão do Sistema de Bibliotecas da UFRGS
Design Science Research: método de pesquisa científica com desenvolvimento de...Mariano Pimentel
Muitas pesquisas na área de Sistemas de Informação são realizadas a partir do desenvolvimento de algum artefato: um sistema computacional, um dispositivo eletrônico, um método ou um modelo. Contudo, os métodos mais tradicionais de pesquisa, como Experimento e Estudo de Caso, não pressupõem o desenvolvimento de um artefato, sendo motivo de várias dúvidas de pós-graduandos(as) nesta área de pesquisa, o que eventualmente resulta em artigos, dissertações e teses com baixa utilidade ou rigor, em que: se faz a avaliação das qualidades do artefato sem com isso apresentar uma contribuição para a base de conhecimento científico (falta de rigor); ou se realiza um Estudo de Caso em cenários não-reais; ou se conduz um Experimento quando não é relevante a verificação da relação entre duas variáveis específicas. É em Design Science Research (DSR) que são encontrados fundamentos que legitimam o desenvolvimento de artefatos como um meio para a produção de conhecimentos científicos do ponto de vista epistemológico e filosófico, principalmente a partir da obra de Hebert Simon (1969) sobre as Ciências do Artificial. Este novo paradigma de fazer ciência tem se popularizado na área de Sistemas de Informação, principalmente a partir da década de 1990, sendo atualmente uma das abordagens de pesquisa mais importantes nesta área. Design Science Research possui semelhanças e diferenças com outras abordagens, podendo até ser confundida com Pesquisa-ação, sendo necessário o(a) pesquisador(a) compreender e diferenciar DSR do ponto de vista ontológico. Do ponto de vista metodológico, vários métodos já foram e ainda estão sendo propostos, não havendo um único método consensual e consagrado sobre como se faz pesquisa em DSR, o que também gera muitas dúvidas nos pesquisadores que adotam esta abordagem. Nesta palestra, irei discutir a relevância de DSR na área de Sistemas Colaborativos do ponto de vista epistemológico-filosófico; sua diferenciação de outras abordagens de pesquisa científica, do ponto de vista ontológico; e a profusão dos métodos de pesquisa em DSR. Serão também discutidos exemplos de pesquisas realizadas em Sistemas Colaborativos seguindo a abordagem DSR.
Pesquisa científica em Computação com desenvolvimento de artefatos: Design Sc...Mariano Pimentel
Muitas pesquisas em Computação, principalmente na subárea Sistemas de Informação, são realizadas a partir do desenvolvimento de algum artefato: um sistema computacional, um dispositivo eletrônico, um método, um modelo. Contudo, métodos tradicionais de pesquisa, como Experimento e Estudo de Caso, não pressupõem o desenvolvimento de um artefato, sendo motivo de várias dúvidas de pós-graduandos(as) nesta área de pesquisa, o que eventualmente resulta em dissertações e teses com baixa utilidade ou rigor, em que: se faz a avaliação das qualidades do artefato sem com isso apresentar uma contribuição para a base de conhecimento científico (falta de rigor); ou se realiza um Estudo de Caso em cenários não-reais; ou se conduz um Experimento quando não é relevante a verificação da relação entre duas variáveis específicas. É em Design Science Research (DSR) que são encontrados fundamentos que legitimam o desenvolvimento de artefatos como um meio para a produção de conhecimentos científicos do ponto de vista epistemológico e filosófico, principalmente a partir da obra de Hebert Simon (1969) sobre as Ciências do Artificial. Este novo paradigma de fazer ciência tem se popularizado na área de Sistemas de Informação, principalmente a partir da década de 1990, sendo atualmente uma das abordagens de pesquisa mais importantes nesta área. Design Science Research possui semelhanças e diferenças com outras abordagens, podendo até ser confundida com Pesquisa-ação, sendo necessário o(a) pesquisador(a) compreender e diferenciar DSR do ponto de vista ontológico. Do ponto de vista metodológico, vários métodos já foram e ainda estão sendo propostos, não havendo um único método consensual e consagrado sobre como se faz pesquisa em DSR, o que também gera muitas dúvidas nos pesquisadores em formação que adotam esta abordagem. Nesta palestra, irei discutir a relevância de DSR do ponto devista epistemológico-filosófico; sua diferenciação de outras abordagens de pesquisa científica, do ponto de vista ontológico; e a profusão dos métodos de pesquisa derivados dessa abordagem. Serão também discutidos exemplos de pesquisas realizadas seguindo a abordagem DSR.
Data/Horário/Local: 14h, 18/10/2017 - Sala 215 do IC — com Pimentel Mariano.
Após conceituar Gestão e Estratégia da Inovação, é apresentada a trajetória da inovação em Santa Catarina, desde a criação da Universidade Federal e a implantação de seus laboratórios de pesquisa e desenvolvimento dos quais emergiram diversas iniciativas para o desenvolvimento da cidade: incubadoras de empresas de base tecnológica e o Sapiens Parque, estrutura de apoio à inovação e à implementação de vários clusters de empresas inovadoras no campo da energia, da saúde e das tecnologias de comunicação e informação. Exemplos de sucesso são mostrados das políticas de desenvolvimento em CT&I e de pequenas e grandes empresas com estratégias de sucesso baseadas na inovação.
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Aula 02 - Design da Informação - História e princípios do design de informaçãoDalton Martins
História e princípios do Design da Informação: conhecendo um pouco das origens daquilo tudo que hoje conhecemos como infográficos, análise visual de dados, visualização da informação e por aí. Estratégias muito ligadas a formas de padrões de governança.
Projeto 21. Aula 01: 1. Design, A Palavra; 2. O Conceito; 3. A Historia; 4. D...Francisco Gómez Castro
Projeto 21, 2015.2. Aula 00. Apresentação da disciplina. Professores: Cristiano Alves, Ivan Luiz de Medeiros, Luiz Fernando G. de Figueiredo. Estagiários: Francisco Gómez Castro, Ricardo Straioto.
Curso de Graduação em Design. Módulo de Projetos XX.
CCE, UFSC. Florianópolis, Brasil.
Apresentação para o grupo de estudos do L3P sobre os 6 passos de uma análise quantitativa utilizando o livro: "Dados Demais"
Pesquisadora: Amanda Reis Silva
O conhecimento como compreensão do mundo e como fundamentação da ação. Estudo teórico, técnico e crítico para elaboração de trabalhos acadêmicos, projetos de pesquisa e monografias. Estudo sobre tipos de conhecimentos e aprendizado sobre a investigação científica.
Design Science Research para pensar-fazer pesquisas científicas em Sistemas d...Mariano Pimentel
Pesquisas na área de Sistemas de Informação objetivam produzir conhecimentos que possibilitem o desenvolvimento de soluções baseadas em tecnologias computacionais para problemas relevantes de organizações e da sociedade (HEVNER et al., 2004). Muitas pesquisas nessa área envolvem o desenvolvimento de algum artefato, contudo, "algumas vezes, dissertações e teses em computação, bem como artigos científicos, ainda são fortemente caracterizados como apresentações meramente tecnológicas: sistemas, protótipos, frameworks, arquiteturas, modelos, processos, todas essas construções são técnicas, e não necessariamente ciência" (WAZLAWICK, 2008). Essa situação é ainda mais agravada pelo fato dos métodos tradicionais de pesquisa científica, como Experimento e Estudo de Caso, não pressuporem o desenvolvimento de um artefato, o que gera muitas dúvidas em pesquisadores(as) e contribui para que algumas pesquisas nessa área sejam confusas e com baixo rigor teórico-metodológico. É em Design Science Research que são encontrados fundamentos que legitimam o desenvolvimento de artefatos como um meio para a produção de conhecimentos científicos do ponto de vista epistemológico e filosófico, principalmente a partir da obra de Hebert Simon (1969) sobre “As Ciências do Artificial”. Esse paradigma epistemológico tem se popularizado muito na área de Sistemas de Informação, principalmente a partir da década de 1990. Nesta Master-Class (SBSI 2019), irei discutir a relevância de DSR para garantir o rigor teórico e epistemológico-metodológico esperado das pesquisas científicas em Sistemas de Informação que envolvem o desenvolvimento de artefatos. Também irei exemplificar como nos apropriamos dessa abordagem para pensar-fazer as pesquisas no grupo que coordeno, especialmente a partir do exemplo da premiada pesquisa sobre “Tapetes Musicais Inteligentes” <http://metodologia.ceie-br.org/wp-content/uploads/2018/10/cap1_5.pdf>.
Design Science Research: fazendo pesquisa científica com o desenvolvimento de...Mariano Pimentel
Palestra para o evento "Interações" do Grupo Onda Digital da UFBA: <http://www.interacoes.ufba.br/>
Muitas pesquisas em Computação são realizadas a partir do desenvolvimento de algum artefato: um sistema computacional, um método, um dispositivo eletrônico. Contudo, "(...) observa-se que, algumas vezes, dissertações e teses em computação, bem como artigos científicos, ainda são fortemente caracterizados como apresentações meramente tecnológicas: sistemas, protótipos, frameworks, arquiteturas, modelos, processos, todas essas construções são técnicas, e não necessariamente ciência." (Wazlawick, 2008). Essa situação é agravada, ainda, pelo fato dos métodos tradicionais de pesquisa científica, como Experimento e Estudo de Caso, não estabelecerem uma etapa para o desenvolvimento de um artefato. Como resultado, em algumas dissertações e teses são apresentadas avaliações das qualidades do artefato sem com isso apresentar uma contribuição para a base de conhecimento científico. É em Design Science Research (DSR) que são encontrados fundamentos que legitimam o desenvolvimento de artefatos como um meio para a produção de conhecimentos científicos do ponto de vista epistemológico e filosófico, principalmente a partir da obra de Hebert Simon (1969) sobre as Ciências do Artificial. Esse novo paradigma de fazer ciência tem se popularizado na área da Computação, principalmente em Sistemas de Informação. Nesta palestra, irei discutir a relevância de DSR do ponto de vista epistemológico-filosófico; sua diferenciação de outras abordagens de pesquisa científica, e a profusão dos métodos de pesquisa derivados dessa abordagem.
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História e princípios do Design da Informação: conhecendo um pouco das origens daquilo tudo que hoje conhecemos como infográficos, análise visual de dados, visualização da informação e por aí. Estratégias muito ligadas a formas de padrões de governança.
Projeto 21. Aula 01: 1. Design, A Palavra; 2. O Conceito; 3. A Historia; 4. D...Francisco Gómez Castro
Projeto 21, 2015.2. Aula 00. Apresentação da disciplina. Professores: Cristiano Alves, Ivan Luiz de Medeiros, Luiz Fernando G. de Figueiredo. Estagiários: Francisco Gómez Castro, Ricardo Straioto.
Curso de Graduação em Design. Módulo de Projetos XX.
CCE, UFSC. Florianópolis, Brasil.
Apresentação para o grupo de estudos do L3P sobre os 6 passos de uma análise quantitativa utilizando o livro: "Dados Demais"
Pesquisadora: Amanda Reis Silva
O conhecimento como compreensão do mundo e como fundamentação da ação. Estudo teórico, técnico e crítico para elaboração de trabalhos acadêmicos, projetos de pesquisa e monografias. Estudo sobre tipos de conhecimentos e aprendizado sobre a investigação científica.
Design Science Research para pensar-fazer pesquisas científicas em Sistemas d...Mariano Pimentel
Pesquisas na área de Sistemas de Informação objetivam produzir conhecimentos que possibilitem o desenvolvimento de soluções baseadas em tecnologias computacionais para problemas relevantes de organizações e da sociedade (HEVNER et al., 2004). Muitas pesquisas nessa área envolvem o desenvolvimento de algum artefato, contudo, "algumas vezes, dissertações e teses em computação, bem como artigos científicos, ainda são fortemente caracterizados como apresentações meramente tecnológicas: sistemas, protótipos, frameworks, arquiteturas, modelos, processos, todas essas construções são técnicas, e não necessariamente ciência" (WAZLAWICK, 2008). Essa situação é ainda mais agravada pelo fato dos métodos tradicionais de pesquisa científica, como Experimento e Estudo de Caso, não pressuporem o desenvolvimento de um artefato, o que gera muitas dúvidas em pesquisadores(as) e contribui para que algumas pesquisas nessa área sejam confusas e com baixo rigor teórico-metodológico. É em Design Science Research que são encontrados fundamentos que legitimam o desenvolvimento de artefatos como um meio para a produção de conhecimentos científicos do ponto de vista epistemológico e filosófico, principalmente a partir da obra de Hebert Simon (1969) sobre “As Ciências do Artificial”. Esse paradigma epistemológico tem se popularizado muito na área de Sistemas de Informação, principalmente a partir da década de 1990. Nesta Master-Class (SBSI 2019), irei discutir a relevância de DSR para garantir o rigor teórico e epistemológico-metodológico esperado das pesquisas científicas em Sistemas de Informação que envolvem o desenvolvimento de artefatos. Também irei exemplificar como nos apropriamos dessa abordagem para pensar-fazer as pesquisas no grupo que coordeno, especialmente a partir do exemplo da premiada pesquisa sobre “Tapetes Musicais Inteligentes” <http://metodologia.ceie-br.org/wp-content/uploads/2018/10/cap1_5.pdf>.
Design Science Research: fazendo pesquisa científica com o desenvolvimento de...Mariano Pimentel
Palestra para o evento "Interações" do Grupo Onda Digital da UFBA: <http://www.interacoes.ufba.br/>
Muitas pesquisas em Computação são realizadas a partir do desenvolvimento de algum artefato: um sistema computacional, um método, um dispositivo eletrônico. Contudo, "(...) observa-se que, algumas vezes, dissertações e teses em computação, bem como artigos científicos, ainda são fortemente caracterizados como apresentações meramente tecnológicas: sistemas, protótipos, frameworks, arquiteturas, modelos, processos, todas essas construções são técnicas, e não necessariamente ciência." (Wazlawick, 2008). Essa situação é agravada, ainda, pelo fato dos métodos tradicionais de pesquisa científica, como Experimento e Estudo de Caso, não estabelecerem uma etapa para o desenvolvimento de um artefato. Como resultado, em algumas dissertações e teses são apresentadas avaliações das qualidades do artefato sem com isso apresentar uma contribuição para a base de conhecimento científico. É em Design Science Research (DSR) que são encontrados fundamentos que legitimam o desenvolvimento de artefatos como um meio para a produção de conhecimentos científicos do ponto de vista epistemológico e filosófico, principalmente a partir da obra de Hebert Simon (1969) sobre as Ciências do Artificial. Esse novo paradigma de fazer ciência tem se popularizado na área da Computação, principalmente em Sistemas de Informação. Nesta palestra, irei discutir a relevância de DSR do ponto de vista epistemológico-filosófico; sua diferenciação de outras abordagens de pesquisa científica, e a profusão dos métodos de pesquisa derivados dessa abordagem.
Pesquisas científicas rigorosas com o desenvolvimento de artefatos: Design Sc...Mariano Pimentel
Abordagens epsitemológicas-metodológicas como Pesquisa-ação, Pesquisa-formação e Design Science Research possibilitam a produção de conhecimento científico atrelado ao desenvolvimento de artefatos.
Muitas pesquisas em Computação, principalmente na subárea Sistemas de Informação, são realizadas a partir do desenvolvimento de algum artefato: um sistema computacional, um dispositivo eletrônico, um método, um modelo. Contudo, métodos tradicionais de pesquisa, como Experimento e Estudo de Caso, não pressupõem o desenvolvimento de um artefato, sendo motivo de várias dúvidas de pós-graduandos(as) nesta área de pesquisa, o que eventualmente resulta em dissertações e teses com baixa utilidade ou rigor, em que: se faz a avaliação das qualidades do artefato sem com isso apresentar uma contribuição para a base de conhecimento científico (falta de rigor); ou se realiza um Estudo de Caso em cenários não-reais; ou se conduz um Experimento quando não é relevante a verificação da relação entre duas variáveis específicas. É em Design Science Research (DSR) que são encontrados fundamentos que legitimam o desenvolvimento de artefatos como um meio para a produção de conhecimentos científicos do ponto de vista epistemológico e filosófico, principalmente a partir da obra de Hebert Simon (1969) sobre as Ciências do Artificial. Este novo paradigma de fazer ciência tem se popularizado na área de Sistemas de Informação, principalmente a partir da década de 1990, sendo atualmente uma das abordagens de pesquisa mais importantes nesta área. Design Science Research possui semelhanças e diferenças com outras abordagens, podendo até ser confundida com Pesquisa-ação, sendo necessário o(a) pesquisador(a) compreender e diferenciar DSR do ponto de vista ontológico. Do ponto de vista metodológico, vários métodos já foram e ainda estão sendo propostos, não havendo um único método consensual e consagrado sobre como se faz pesquisa em DSR, o que também gera muitas dúvidas nos pesquisadores em formação que adotam esta abordagem. Nesta palestra, irei discutir a relevância de DSR do ponto de vista epistemológico-filosófico; sua diferenciação de outras abordagens de pesquisa científica, do ponto de vista ontológico; e a profusão dos métodos de pesquisa derivados dessa abordagem. Serão também discutidos exemplos de pesquisas realizadas seguindo a abordagem DSR.
Inovação e Pesquisa Científica: Design Science Research para o desenvolviment...Mariano Pimentel
"Em computação, os termos ciência e tecnologia quase sempre andam tão juntos que muitas pessoas têm dificuldade em distingui-los. (...) Observa-se que, algumas vezes, dissertações e teses em computação, bem como artigos científicos,ainda são fortemente caracterizados como apresentações meramente tecnológicas: sistemas, protótipos, frameworks, arquiteturas, modelos, processos, todas essas construções são técnicas, e não necessariamente ciência." (Wazlawick, 2008)
Nessa palestra, discuto a possibilidade de desenvolvimento de artefatos aliado à Pesquisa Científica, uma combinação não óbvia.
Desafios para fazer Pesquisa Científica de Qualidade (rigor), Útil (aplicada...Mariano Pimentel
É essencial que a comunidade científica brasileira promova novas tecnologias educacionais inovadoras e adaptadas ao cenário nacional das escolas e universidades. Para que os pesquisadores apresentem resultados científicos inovadores e de reconhecida qualidade científica internacional, é primordial que as pesquisas científicas nesta área sejam úteis e relevantes, além de apresentarem rigor teórico e metodológico. Essa palestra, apresentada num painel do DesafIE2016 para a comunidade brasileira de Informática na Educação, discute o paradigma de Design Science Research como uma abordagem relevante para pesquisas úteis e rigorosas nesta área.
É possível inter-relacionar o desenvolvimento de um artefato com a produção de conhecimento teórico-científico, sendo Design Science Research (DSR) uma abordagem para a realização de pesquisas científicas atreladas ao desenvolvimento de artefatos. Nessa abordagem, objetiva-se projetar uma realidade diferente, modificada por artefatos desenvolvidos para resolver problemas em determinados contextos, sendo o conhecimento científico resultado da investigação do uso do artefato numa determinada situação e de sua teorização. A DSR é uma abordagem ainda em discussão; e nosso grupo de pesquisa tem se apropriado de DSR de um modo particular, resultando no Modelo-DSR em que sintetizamos as principais lições aprendidas por nosso grupo. Para exemplificar o uso do Modelo-DSR, apresentamos algumas pesquisas do grupo. Consideramos que o Modelo-DSR tem ajudado a tornar as pesquisas de nosso grupo mais rigorosas em termos teórico-epistemológico-metodológico e, assim, mais relevantes em termos científicos. Apresentamos esse modelo por considera-lo um instrumento útil para apoiar outros pesquisadores que desejam pensar-fazer DSR.
Teoria-Epistemologia-Metodologia em pesquisas de Sistemas de InformaçãoMariano Pimentel
Pesquisas na área de Sistemas de Informação objetivam produzir conhecimentos que possibilitem o desenvolvimento de soluções baseadas em tecnologias computacionais para problemas relevantes de organizações e da sociedade (HEVNER et al., 2004). Muitas pesquisas nessa área envolvem o desenvolvimento de algum artefato, contudo, "algumas vezes, dissertações e teses em computação, bem como artigos científicos, ainda são fortemente caracterizados como apresentações meramente tecnológicas: sistemas, protótipos, frameworks, arquiteturas, modelos, processos, todas essas construções são técnicas, e não necessariamente ciência" (WAZLAWICK, 2008). Essa situação é ainda mais agravada pelo fato dos métodos tradicionais de pesquisa científica, como Experimento e Estudo de Caso, não pressuporem o desenvolvimento de um artefato, o que gera muitas dúvidas em pesquisadores(as) e contribui para que algumas pesquisas nessa área sejam confusas e com baixo rigor teórico-metodológico. É em Design Science Research que são encontrados fundamentos que legitimam o desenvolvimento de artefatos como um meio para a produção de conhecimentos científicos do ponto de vista epistemológico e filosófico, principalmente a partir da obra de Hebert Simon (1969) sobre “As Ciências do Artificial”. Esse paradigma epistemológico tem se popularizado muito na área de Sistemas de Informação, principalmente a partir da década de 1990. Neste Painel (WQPSI / SBSI 2019), irei discutir a relevância de DSR para garantir o rigor teórico e epistemológico-metodológico esperado das pesquisas científicas em Sistemas de Informação que envolvem o desenvolvimento de artefatos.
Design Science Research e Pesquisas com os Cotidianos Escolares para fazerp...Mariano Pimentel
No artigo aqui apresentado, com base no método “história de vida autobiográfica”, conto minha história em busca de um modo de realizar e orientar pesquisas rigorosas na área de Informática na Educação. Ilustro minha narrativa com dados do meu histórico de publicações no SBIE, WIE e RBIE. Revelo os motivos que me fizeram adotar os paradigmas epistemológicos Design Science Research e Pesquisas com Cotidianos Escolares. Com essa minha história, objetivo mostrar a importância de discutirmos os pressupostos epistemológicos de nossas pesquisas, o que pode aumentar a qualidade das produções de nossa comunidade de pesquisa em Informática na Educação.
Projeto de pesquisa: problema, objetivo e justifivativaLúcia da Silveira
Apresenta uma estrutura de pensamento lógico de desenvolvimento de projetos baseado no livro de Volpato e Barreto (referência na apresentação). Foi apresentado na disciplina de Pesquisa em Ciências da Informação do curso de Biblioteconomia.
Palestra - Ferramentas de Coleta de Dados - QuestionáriosLuiz Agner
Aula da disciplina Ferramentas para Coleta de Dados, 2013. Pós-graduação em Ergodesign de Interfaces, Usabilidade e Arquitetura de Informação. Prof. Luiz Agner
Os grupos de pesquisa em Ciência, Tecnologia e Sociedade no Brasil Ronaldo Araújo
O presente trabalho descreve a pesquisa científica em CTS no Brasil a partir do censo 2006 do Diretório dos Grupos de Pesquisa do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq). O critério para a identificação dos grupos estudados foi a presença da articulação CTS em um dos seguintes campos descritos no diretório: nome do grupo, linhas de pesquisa, descrição ou repercussão do grupo e títulos de sua produção. Foram identificados 30 grupos, 95 linhas de pesquisa, 217 pesquisadores, 216 estudantes e 11 técnicos. Discutem-se as áreas de conhecimento em que se inserem estes grupos, o período de seu surgimento e sua distribuição geográfica e institucional. Para melhor constatação sobre a atuação dos grupos CTS no Brasil sugere-se desdobramentos em outros estudos que utilizem bons descritores para a articulação CTS e estratégicas para localização dos grupos que estão constituídos fora dos espaços acadêmicos.
Crise de Interesse das/os estudantes de ComputaçãoMariano Pimentel
Crise de interesse de estudantes nos cursos de Computação: possíveis causas/soluções e alguns desafios
A popularização dos computadores em rede está provocando uma revolução em todos os setores da sociedade e o sistema educacional tradicional, que já vinha sendo criticado desde o século passado, está sendo pressionado a mudar. Aulas expositivas com atividades repetitivas e descontextualizadas estão sendo substituídas por videoaulas e atividades corrigidas automaticamente, efetivando uma “arte de ensinar sem professores” que vem sendo praticada em muitos cursos a distância (mas que não se restringe a esses), um movimento denominado tecnicismo digital ou cibertecnicismo. De acordo com os dados do censo de educação superior, no ano de 2020 matricularam-se mais alunos em cursos a distância do que nos cursos presenciais, e a projeção dos dados aponta para uma inversão neste ano de 2022, quando teremos mais graduandos na modalidade a distância do que nos cursos presenciais -- o sistema educacional superior brasileiro se tornará majoritariamente a distância. Nessa modalidade, os professores universitários estão sendo substituídos por conteúdos online e testes automáticos em plataformas educacionais, com a atuação de tutores sobrecarregados que realizam a supervisão de centenas de estudantes. Seria esta a reconfiguração do ensino superior? Nós, professoras/es que ainda conseguimos espaço para atuar, precisamos estar alertas. Alguns/mas de nós acusamos os/as estudantes pela “falta de interesse” e “falta de dedicação”– não só nos cursos de Computação –; contudo, reconhecendo que é assimétrica a relação de poder-saber entre professor/a-aluno/a, devemos nos questionar o que nós, professoras/es, podemos fazer para valorizar a docência humana, como tornar as nossas aulas mais interessantes para as/os estudantes? Recuso-me a acreditar que uma solução para a “crise de interesse dos alunos” seja retirar o professor do sistema educacional. Precisamos é inventar e operacionalizar novas posturas e práticas pedagógicas, bem como repensar o currículo e suas organização disciplinar. Nesta palestra, compartilho algumas iniciativas/movimentos/experiências que venho realizando em um curso de Computação (Sistemas de Informação) para tentar promover mais interesse dos alunos, entre elas destaco: autoria, ludicidade, projetos de aprendizagem, projeto integrador, currículo baseado em projetos, metodologia interativa, formação em humanidades (design/sociedade/cultura/ética) e investimentos na formação de professores. Precisamos mudar o sistema educacional, efetivar mudanças paradigmáticas didático-curriculares, ou então pereceremos.
Aprendizagem colaborativa e ambiências computacionais para dinamizar sua aula...Mariano Pimentel
No texto de abertura da série sobre “Princípios da Educação Online” (PIMENTEL; CARVALHO, 2020), apontamos que, na Educação Online, a aprendizagem é em rede, colaborativa. Esse princípio se contrapõe à aprendizagem individualista típica da abordagem instrucionista-massiva frequentemente adotada na Educação a Distância (EAD), na qual o aluno interage predominantemente com os conteúdos da disciplina. Na perspectiva da Educação Online, como aqui temos caracterizado, partimos do reconhecimento de que somos atravessados por processos formativos de múltiplas redes educativas (ALVES, 2017) e do reconhecimento de que aprendemos em rede. Justificamos esse princípio a partir de um ideário pedagógico e de fundamentos nas teorias de aprendizagem.
Aprendizagem online é em rede, colaborativa: para o aluno não ficar estudando...Mariano Pimentel
No texto de abertura da série sobre “Princípios da Educação Online” (PIMENTEL; CARVALHO, 2020), apontamos que, na Educação Online, a aprendizagem é em rede, colaborativa. Esse princípio se contrapõe à aprendizagem individualista típica da abordagem instrucionista-massiva frequentemente adotada na Educação a Distância (EAD), na qual o aluno interage predominantemente com os conteúdos da disciplina. Na perspectiva da Educação Online, como aqui temos caracterizado, partimos do reconhecimento de que somos atravessados por processos formativos de múltiplas redes educativas (ALVES, 2017) e do reconhecimento de que aprendemos em rede. Justificamos esse princípio a partir de um ideário pedagógico e de fundamentos nas teorias de aprendizagem.
Sobre a conversação síncrona no contexto educacional, seja pelo bate-papo ou por videoconferência, “dentre as potencialidades, identificou-se que:
- proporciona um espaço para as emoções;
- possibilita o aprendiz perceber melhor o outro e
- sentir-se como parte de um grupo;
- diminui a sensação de impessoalidade e isolamento;
- desperta o interesse e a motivação para engajamento e continuidade no curso;
- e favorece a realização de uma educação com abordagem [sócio]construtivista.” (PIMENTEL; FUKS; LUCENA, 2003)
Aprendizagem Colaborativa para dinamizar o Ensino RemotoMariano Pimentel
A “substituição das aulas presenciais por aulas em meios digitais enquanto durar a situação de pandemia do Novo Coronavírus (COVID-19)” fez emergir o Ensino Remoto, uma modalidade não presencial de educação (diferente de Educação a Distância), em que professores e alunos encontram-se em lugares distintos (“remoto”) e o professor se reúne regularmente com a turma de alunos num horário previamente agendado para a realização de atividades síncronas (no mesmo tempo) por meio de videoconferência e outros sistemas colaborativos. Destacamos que o “estar juntos” em um espaço online possibilitado pelas tecnologias digitais em rede, seja de maneira síncrona ou assíncrona, tem potencial para “proporcionar um espaço para as emoções; possibilitar o aprendiz perceber melhor o outro e sentir-se como parte de um grupo; diminuir a sensação de impessoalidade e isolamento; e despertar o interesse e a motivação para engajamento e continuidade no curso”. Contudo, na Educação a Distância, historicamente tem sido dada ênfase para a apresentação de conteúdos, sendo dada pouca importância para a interatividade, a conversação e a autoria com e entre os alunos. Já no Ensino Remoto, temos visto muitos professores realizarem predominantemente a exposição de conteúdos durante as reuniões síncronas, abrindo o diálogo somente ao final da exposição, transformando a aula em uma espécie de palestra-live. A grande ênfase na exposição de conteúdos - tanto no Ensino Remoto quanto na EAD - pode levar à perda de interesse e da motivação, o que pode provocar a evasão da aula, da disciplina e até mesmo do curso. Recomendamos a Aprendizagem Colaborativa como abordagem didático-pedagógica para promover situações de aprendizagem contextualizadas, significativas, dialógicas e autorais, o que pode tornar a aula remota e a distância mais participativa, dinâmica e interessante para os alunos.
Educação presencial, Educação a distância/online, ou Ensino hibrido?Mariano Pimentel
Qual vai ser o "novo normal" de nossas universidades? Voltaremos a lecionar presencialmente? Lecionaremos online nesse ano e talvez também no seguinte? Migraremos para uma modalidade híbrida?
Seria uma "tecnofobia" o que nos impede realizarmos a educação online? Seria falta de letramento cibercultural?
Escuto, com frequência, o pré-julgamento de que uma aula mediada pelas tecnologias digitais em rede é pior do que uma aula presencial -- mas será que isso é necessariamente verdade? Você acha toda aula presencial é ótima? Será que não podemos ter uma aula online também ótima?
Engraçado que em nossa filosofia ocidental ainda temos um certo preconceito de que tudo que é natural é divino, bom, feliz, independente e livre; e tudo o que é artificial é imperfeito, ruim, injusto, opressor e sem liberdade autêntica. Nesse sentido, uma aula presencial com o "olho no olho", se presupõe, de ante-mão, ser melhor do que uma aula online... será mesmo?
Penso que há muita confusão, muita coisa misturada, muita coisa equivocada, muitas certezas sem experiências de fato, e muitas experiências num tipo de educação massiva-instrucinista e esta NÃO é a única abordagem didático-pedagógica que pode ser realizada na modalidade a distância. Uma coisa é a modalidade, outra coisa é a abordagem educacional... precisamos separar o joio do trigo!
Precisamos conversar sobre isso!
Práticas didático-pedagógicas no período de pós-pandemia e a formação de prof...Mariano Pimentel
Ao lecionar na modalidade a distância, precisamos nos questionar: que abordagem pedagógica empregar?, que tecnologias utilizar?, com que conteúdos trabalhar?, como conversar com os alunos?, que situações de aprendizagem realizar?, como realizar a mediação docente?, como avaliar online? Para cada uma dessas perguntas, que acreditamos serem as mais importantes para pensarfazer a educação em tempos de cibercultura, queremos apresentar as reflexões que fomos tecendo ao longo de nossos anos de prática e pesquisa na modalidade a distância empregando a abordagem da educação online. Organizamos em “princípios” as lições aprendidas até agora. Nesta palestra, abordo: ambiências computacionais, conteúdos online, atividades autorais, conversação e mediação online, interatividade e colaboração, avaliação online, entre outros elementos fundamentais do processo formativo que precisam ser considerados no desenho didático online.
O que não pode faltar na educação não presencial neste momento de crise/oport...Mariano Pimentel
Diálogos e Trocas sobre Educação na Era Digital
PUC-Rio, 03/04/2020
https://zoom.us/j/880503952
O fechamento de escolas e universidades de maneira repentina, uma decisão tomada pelos governos do Brasil e de vários países afetados pela COVID-19, pegou de surpresa muitas professoras e professores que, em caráter de urgência, precisaram construir saberes pedagógicos específicos sobre a docência em modalidades não presenciais de educação. Nos questionaram: o que não pode faltar numa disciplina a ser realizada de maneira não presencial? Nesta apresentação, buscamos refletir sobre essa questão e apresentar uma possível resposta: a conversação.
Educação e a 3a era da computação: Internet das Coisas, Objetos Inteligentes ...Mariano Pimentel
Quais as possibilidades/potencialidades e os problemas/desafios que as tecnologias da 3a era da computação trazem para o campo da Educação? Como re-pensar a sala de aula do nosso século 21?
Pré-lançamento no CBIE 2018 dos livros online sobre metodologia de pesquisa c...Mariano Pimentel
O objetivo da série de livros “Metodologia de Pesquisa Científica em Informática na Educação” é disponibilizar, para pesquisadores e estudantes de pós-graduação em Informática na Educação no Brasil, conteúdos online sobre os fundamentos teóricos-epistemológicos-metodológicos das pesquisas científicas na área de Informática na Educação. Os livros dessa série abordam diferentes métodos de pesquisa científica e as principais técnicas de coleta e análise de dados, ilustrados com pesquisas realizadas na área de Informática na Educação. A série visa apresentar um panorama geral sobre as possibilidades para a realização de uma pesquisa científica, e apontar caminhos para o leitor poder aprofundar os conhecimentos introdutórios apresentados em cada capítulo. Pretendemos, por meio da série de livros, formar melhores os estudantes de pós-graduação em Computação que estão iniciando a carreira nessa área, e assim esperamos promover uma melhoria na qualidade das pesquisas realizadas em Informática na Educação no Brasil.
A série “Informática na Educação” é uma série de livros-texto voltados para a disciplina homônima, geralmente ofertada como disciplina optativa nos cursos de Computação no Brasil (Licenciatura em Computação, Bacharelado em Sistemas de Informação, Ciência da Computação, Engenharia de Computação, Engenharia de Software, e Cursos de Tecnologia). A série tem por objetivo a produção de livros temáticos sobre Informática na Educação.
Objetos inteligentes e Humanos ciborgues: potencialidades e desafios para a ...Mariano Pimentel
As tecnologias contemporâneas estão promovendo a emergência de objetos inteligentes e possibilitando que nós, humanos, nos tornemos cada vez mais ciborgues. Como isso afetará a educação? Como podemos (re)pensar nossas práticas pedagógicas para fazer uso de objetos inteligentes em nosso cotidiano? O que muda quando consideramos que nossos alunos são ciborgues? E nós, professores, já estamos prontos para lidar com esse novo cenário sócio-técnico?
Rede Social Tagarelas: bate-papo online em contexto educacional - torne sua a...Mariano Pimentel
A necessidade de mudança na prática pedagógica hegemônica, dita “tradicional”, não é uma reinvindicação atual no campo da Educação; já vem sendo (d)enunciada há décadas. Contudo, como ressalta Marco Silva (2017), diferentemente da época em que viveram pensadores clássicos como Vygotsky, Dewey e Freire, hoje vivemos em um cenário sociotécnico propício a essa mudança:
• O social. Há um novo espectador, menos passivo diante da mensagem mais aberta à sua intervenção. Ele migra do controle remoto da tv para a tela tátil, imersiva, em rede conversacional, que lhe permite adentramento, autoria, colaboração e o gesto instaurador que cria e alimenta sua experiência comunicacional.
• O tecnológico. As telas do tablet, do laptop e do celular não são espaços de transmissão, mas ambientes de imersão, manipulação e interlocução, com janelas, ícones e aplicativos móveis abertos a múltiplas conexões offline e online, que permitem intervenções e modificações autorais e colaborativas nos conteúdos e na comunicação.
Em tempos de cibercultura (LEVY, 1999), eu, enquanto professor de Informática, me sinto especialmente desafiado a repensar continuamente minha prática pedagógica considerando as mudanças sociotécnicas advindas com as tecnologias digitais em rede. Em meu movimento por busca de alternativas ao “ensino tradicional”, venho apostando em projetos de aprendizagem (FAGUNDES; SATO; LAURINO, 1999) que possibilitam o aprender-fazendo com autoria (AMARAL, 2016), e na colaboração (FUKS et al., 2011), que propicia a aprendizagem colaborativa (TORRES, 2014) e em rede (SIEMENS, 2008). Nessa aposta, o diálogo com e entre os alunos (e não a transmissão de informações) é estruturante de minha prática docente. Seja para evitar a opressão, seja para alinhar a educação ao espírito de nosso tempo, são vários os pesquisadores em educação que, como eu, propõem o diálogo, a autoria e a colaboração como alternativas à exposição de conteúdos.
Conversação Mediada por Computador e os Diálogos na Educação OnlineMariano Pimentel
Exposição de conteúdos é a abordagem pedagógica predominante nos cursos na modalidade a distância. Contudo, em tempos de redes sociais, praticamos o diálogo intensivamente em nossas práticas cotidianas, e esta nossa cultura é o que fundamenta a Educação Online, um fenômeno da cibercultura. Venho investigando especificamente o uso de bate-papo na educação online, numa perspectiva de um pesquisador-desenvolvedor de sistemas computacionais.
Projeto de Aprendizagem para o desenvolvimento do Pensamento Computacional com a linguagem Scratch.
Desafio desenvolvido para a disciplina "Técnicas de Programação 1" do curso de "Bacharelado em Sistemas de Informação" da UNIRIO.
2. Eu desenvolvo artefatos em minhas pesquisas!
2
“Brincando de Geometria com Caco e Bia” (TCC, 1999)
“HiperDiálogo” (MSc, 2003)
Bate-papo para o “AulaNet” (DSc, 2006)
3. Eu desenvolvo artefatos em minhas pesquisas!
Camisa Musical Inteligente Tapetes Musicais Inteligentes
(TCC em Música, 2012)
(Dissertação PPGI, 2015)
4. Sua pesquisa envolve o
desenvolvimento de algum ARTEFATO?
Construto Vocabulário conceitual de um domínio
Modelo Proposições que expressam relacionamentos entre os construtos
Framework Guia, conceitual ou real, que serve como suporte ou guia
Arquitetura Sistemas de estrutura de alto nível
Princípio de Projeto Princípios-chave e conceitos para guiar o projeto
Método Passos para executar tarefas – “como fazer”
Instanciação
Implementações em ambientes que operacionalizam construtos,
modelos, métodos e outros artefatos abstratos, nestes últimos, o
conhecimento permanece tácito
Teorias de Projeto
Conjunto prescritivo de instruções sobre como fazer algo para
alcançar determinado objetivo. Uma teoria geralmente inclui
outros artefatos abstratos tais como construtos, modelos,
frameworks, arquiteturas, princípios de design e métodos.
(Vaishnavi e Kuechler, 2015, p.20)
6. ...desenvolver um artefato
não é fazer pesquisa científica!
“Em computação, os termos ciência e tecnologia
quase sempre andam tão juntos que
muitas pessoas têm dificuldade em distingui-los. (...)
Observa-se que, algumas vezes, dissertações e teses
em computação, bem como artigos científicos,
ainda são fortemente caracterizados como
apresentações meramente tecnológicas:
sistemas, protótipos, frameworks, arquiteturas, modelos, processos, todas
essas construções são técnicas,
e não necessariamente ciência.”
(Wazlawick, 2008).
7. No Brasil, os programas de computador têm o regime jurídico do “Direito Autoral”, do autor;
ou seja, é literatura ainda que o texto da obra esteja escrito numa linguagem formal.
9. Como se faz “pesquisa científica”
em Computação?
10. Como se faz “pesquisa científica”
em Computação?
“O objetivo da pesquisa em
sistemas de informação é
produzir conhecimento e
compreensão que possibilitem o
desenvolvimento e implementação
de soluções baseadas em
tecnologias para problemas
de negócios importantes
e ainda não resolvidos”
(HEVNER et al., 2004)
11. Como se faz “pesquisa científica”
em Computação?
• É preciso seguir um MÉTODO?
• É preciso desenvolver um ARTEFATO?
• É preciso resolver um problema?
• É preciso fundamentar-se em teoria?
• É preciso fazer revisão de literatura do
Estado da Arte, Quadro teórico ou ... ?
• É preciso ser relevante?
• É preciso ser inédita?
• É preciso ter dados empíricos?
• É preciso ter achados técnicos ou
teóricos?
• É preciso teorizar?
• É preciso ser impessoal?
12. Como se faz “pesquisa científica”
em Computação?
• É preciso seguir um MÉTODO?
• É preciso desenvolver um ARTEFATO?
• É preciso resolver um problema?
• É preciso fundamentar-se em teoria?
• É preciso fazer revisão de literatura do
Estado da Arte, Quadro teórico ou ... ?
• É preciso ser relevante?
• É preciso ser inédita?
• É preciso ter dados empíricos?
• É preciso ter achados técnicos ou
teóricos?
• É preciso teorizar?
• É preciso ser impessoal?
O que é CIÊNCIA?
13. TEORIA é a base e a finalidade de toda pesquisa científica
Em sua
pesquisa,
você faz
TEORIZAÇÃO?
(FILIPPO et al., 2011)
Qual a TEORIA
de base de sua
pesquisa?
14. Métodos de Pesquisa Científica
Quais deles pressupõem o
desenvolvimento de um
artefato computacional?
15. RIGOR da pesquisa científica
(Confiança, Credibilidade, Correção, Honestidade)
• Rigor Metodológico (métodos científicos)
• Experimento, Estudo de Caso...
... mas esses métodos não consideram o desenvolvimento de um
artefato tecnológico (como geralmente nas pesquisas em SC)!!!
• Rigor Teórico (conhecimento sistematizado)
... desenvolvemos artefatos tecnológicos, mas nem sempre
teorizamos:
• Comunicação, Linguística, Psicologia, Cultura, Sociologia,
Administração, Economia...
16. Pesquisa Relevante (ÚTIL) e Rigorosa
• “No Brasil, a pesquisa acadêmica não se transforma em
produtos ou serviços úteis a sociedade” (Dresch et al., 2015, p.1)
• Suas pesquisas são rigorosas: método e teoria?
17. Design Science Research
uma abordagem epistemológica para a
produção de conhecimento científico aliada ao
desenvolvimento de artefatos
18. As Ciências do Artificial
(1969)
Herbert Simon
Computação, Psicologia Cognitiva, Filosofia,
Sociologia, Economia, Administração Pública
1975 - Prêmio Turing da ACM
1978 - Prêmio Nobel de Economia
19. Entendendo o nosso mundo:
Artificial e Natural
“O mundo que
vivemos hoje é um
mundo muito mais
feito-pelo-homem,
artificial, do que um
mundo natural”
Deveria haver conhecimento de
“Ciência Artificial” sobre objetos e
fenômenos artificiais! (p.3)
20. CIÊNCIAs
• Ciência Formal (Lógica, Matemática) [instrumento, NÃO é ciência?]
• Ciência Empírica: explora, descreve, explica e prediz fenômenos a
partir de evidências empíricas
• Ciências Naturais (Física, Química e Biologia)
Ocupa-se dos seres, objetos ou fenômenos do mundo: suas características e
propriedades, como se comportam e interagem.
Descobrir como as coisas são e explicar o porquê.
Tem uma certa habilidade em predizer futuras observações.
Pesquisa objetiva (positivista), cientista afastado de seu objeto de estudo.
Ênfase em estudos quantitativos.
• Ciências Sociais (Sociologia, Política, Economia, Antropologia e História)
Descrever, entender e refletir sobre o ser humano e suas ações.
O conhecimento surge a partir do que as pessoas pensam a respeito de
determinado objeto.
Pesquisa com subjetividade (interpretativista), cientista tem proximidade com seu
objeto de estudo (pessoas).
Ênfase em estudos qualitativos.
➢Ciências do Artificial (Engenharia, Sistemas de Informação):
Prescrever soluções para problemas reais, projetar e construir sistemas que ainda
não existem para alcançar resultados melhores (MODIFICAR A REALIDADE!).
* Representa uma mudança de paradigma em relação às ciências tradicionais
POSITIVISTA
INTERPRETA-
TIVA
(em geral)
PRAGMÁTICA
(PROJETIVA)
21. Abordagens epistemológicas-metodológicas
Perspectiva de Pesquisa
Positivista Interpretativa Pragmática (Projetiva)
Ontologia
Uma única realidade.
Conhecível, probabilística
Múltiplas realidades,
socialmente construídas
Múltiplas alternativas de
estados do mundo,
contextualmente situadas,
possibilitadas socio-
tecnicamente.
Epistemologia
Objetiva, imparcial. Observador
separado da verdade (imparcial)
Subjetiva, i.e., valores e
conhecimento emergem da
interação pesquisador-
participante.
Conhecer pelo fazer:
construção objetivamente
restringida dentro de um
contexto. Circunscrição iterativa
revela significado.
Metodologia
Observação; quantitativo,
estatístico
Participação; qualitativa.
Hermenêutica, dialética.
Desenvolvimento. Avaliar o
impacto do artefato sobre o
sistema composto.
Axiologia: qual é
o valor (ética)
Verdade: universal e bonita;
predição
Compreensão: situada e
descrição.
Controle; criação; progresso
(melhoria, aperfeiçoamento);
compreensão.
(Vaishnavi e Kuechler, 2004)
MÉTODOS
Experimento
Survey
Modelagem
EtnografiaEstudo
de Caso
Pesquisa-ação
Métodos p/ DSR
22. Artefatos, Artifícios
Artefatos não são separados da natureza
Não têm dispensa para ignorar ou violar a lei natural.
Ao mesmo tempo, eles são adaptados para os objetivos e
propósitos humanos. Eles são o que são a fim de satisfazer
o nosso desejo de voar ou comer bem (p.3).
• Instanciações (Sistemas Computacionais)
• Frameworks
• Arquiteturas
• Princípios de Design
• Métodos
• Modelos
• Constructos
23. Design Science Research
Pesquisa em Design + Pesquisa em Comportamento
(prática e teoria) .
PESQUISA
EM CIÊNCIA DO
COMPORTAMENTO
PESQUISA EM
DESIGN
o uso do artefato possibilita
corroborar ou colocar em dúvida
as conjecturas teóricas
as conjecturas teóricas direcionam
o projeto do artefato,
estabelecem requisitos
Problema/
Contexto
ARTEFATO
CONJECTURAS
TEÓRICAS
pesquisa
aplicada
24. Design Science Research
Implementação ← Teorização
PESQUISA
EM CIÊNCIA DO
COMPORTAMENTO
PESQUISA EM
DESIGN
o uso do artefato possibilita
corroborar ou colocar em dúvida
as conjecturas teóricas
as conjecturas teóricas direcionam
o projeto do artefato,
estabelecem requisitos
Problema/
Contexto
ARTEFATO
CONJECTURAS
TEÓRICAS
Sist. Inform.
Método
Modelo
Hipótese(s)
Constructo
25. Design Science Research
Revisão da Teoria e das Patentes (teoria e técnica)
PESQUISA
EM CIÊNCIA DO
COMPORTAMENTO
PESQUISA EM
DESIGN
o uso do artefato possibilita
corroborar ou colocar em dúvida
as conjecturas teóricas
as conjecturas teóricas direcionam
o projeto do artefato,
estabelecem requisitos
Problema/
Contexto
ARTEFATO
CONJECTURAS
TEÓRICAS
Estado da Técnica
(Estado da Arte)
Prospecção
Revisão da Literatura
Quadro teórico
Sist. Inform.
Método
Modelo
Hipótese(s)
Constructo
26. Design Science Research
Avaliações
PESQUISA
EM CIÊNCIA DO
COMPORTAMENTO
PESQUISA EM
DESIGN
o uso do artefato possibilita
corroborar ou colocar em dúvida
as conjecturas teóricas
as conjecturas teóricas direcionam
o projeto do artefato,
estabelecem requisitos
Problema/
Contexto
ARTEFATO
CONJECTURAS
TEÓRICAS
Problema resolvido satisfatoriamente?
Artefato
atende aos
requisitos?
Conjecturas
parecem
válidas?
27. Design Science Research
Avaliações
Experimento
Estudo de Caso
Oficina
Bricolagem
(KINCHELOE, 2007)
Teste de Usabilidade
Teste de Aceitação
Problema resolvido satisfatoriamente?
Artefato
atende aos
requisitos?
Conjecturas
parecem
válidas?
28. Design Science Research
Ciclo de Relevância (Utilidade do Artefato)
PESQUISA
EM CIÊNCIA DO
COMPORTAMENTO
PESQUISA EM
DESIGN
Problema/
Contexto
ARTEFATO
CONJECTURAS
TEÓRICAS
29. Design Science Research
Ciclo Empírico (do Conhecimento)
PESQUISA
EM CIÊNCIA DO
COMPORTAMENTO
PESQUISA EM
DESIGN
Problema/
Contexto
ARTEFATO
CONJECTURAS
TEÓRICAS
30. Design Science Research
Ciclo do Design (da Engenharia)
PESQUISA
EM CIÊNCIA DO
COMPORTAMENTO
PESQUISA EM
DESIGN
Problema/
Contexto
ARTEFATO
CONJECTURAS
TEÓRICAS
32. DSR-Model
pesquisa científica aplicada
Teorias ajudam a
conceber um artefato
um artefato é desenvolvido
para resolver ou diminuir um
problema num dado contexto
TEORIAS
PROBLEMA EM CONTEXTO
Caracterizar o problema num dado
contexto. Definir o problema em termos
de comportamento / tecnologia /
processos / práticas / cultura …
ARTEFATO
Caracterizar o artefato concebido para
resolver/mitigar um problema com base
nas conjecturas comportamentais.
Caracterizar os pontos-chaves
inovadores do artefato.
33. CONJECTURAS
COMPORTAMENTAIS
DSR-Model
verificação do artefato & validação da solução
PROBLEMA
EM CONTEXTO
ARTEFATO
PROBLEMA
EM CONTEXTO
ARTEFATO
Critérios de
Aceitação
Definir os critérios
para aceitar/recusar
um artefato como
solução satisfatória
para o problema
Critérios de
Verificação
Indicar como verificar
se o artefato foi
construído
corretamente
(se funciona)
verifica
validadireciona
34. DSR-Model
paradigma epistemológico
conjecturas comportamentais
direcionam a concepção do
artefato
TEORIAS
o uso do artefato possibilita avaliar
se o problema foi resolvido/mitigado
e se as conjecturas parecem válidas
fundamenta
CONJECTURAS
COMPORTAMENTAIS
Listar as conjecturas sobre comportamento
humano-organizacional-social
consideradas na concepção do artefato:
• Conjectura 1: As pessoas pensam /
desejam / fazem tal coisa;
• Conjectura 2: As pessoas ...
PROBLEMA
EM CONTEXTO
ARTEFATO
Critérios de
Aceitação
Critérios de
Verificação
35. Literatura sobre
Problema e Contexto
Listar as principias referências relacionadas
ao problema e ao contexto:
• contexto onde o problema ocorre;
• definição e exemplificação do problema;
• relevância em resolver o problema;
• causas e consequências do problema.
Estado da Técnica
Listar as principias referências relacionada
à concepção e desenvolvimento do
artefato:
• artefatos relacionados;
• patentes e artigos científicos;
• técnicas e princípios de design.
Quadro Teórico
Listar as principias referências relacionadas
às conjecturas comportamentais:
• teorias
• modelos
• construtos
CONJECTURAS
COMPORTAMENTAIS
DSR-Model
re-visão das literaturas
PROBLEMA
EM CONTEXTO
ARTEFATO
PROBLEMA
EM CONTEXTO
ARTEFATO
CONJECTURAS
COMPORTAMENTAIS
fundamenta fundamenta fundamenta
Critérios de
Aceitação
Critérios de
Verificação
36. CONJECTURAS
COMPORTAMENTAIS
DSR-Model
questões / hipóteses – sobre artefato e conjecturas
PROBLEMA
EM CONTEXTO
ARTEFATO
TEORIAS
Literatura sobre
Problema e Contexto
PROBLEMA EM CONTEXTO ARTEFATO
Estado da Técnica Quadro Teórico
avalia avalia
Critérios de
Aceitação
Critérios de
Verificação
direciona
Questões/Hipóteses para
Avaliação do Artefato
Enunciar questão(ões)/hipótese(s) de
pesquisa para investigar se o problema
foi resolvido/mitigado pelo uso do
artefato
Questões/Hipóteses para
Avaliação das Conjecturas
Enunciar questão(ões)/hipótese(s) de
pesquisa para investigar se as
conjecturas comportamentais parecem
válidas
37. Avaliação Empírica (Estudo de Caso, Experimento, Oficina, ...)
Caracterizar a pesquisa empírica a ser realizada: o uso que será feito do artefato (casos/oficinas/sessões/...),
a técnica de coleta/produção dos dados de interesse (testes/entrevistas/grupo focal/...), e
a técnica de análise/interpretação dos dados (estatística inferencial/análise do discurso/hermenêutica/...)
CONJECTURAS
COMPORTAMENTAIS
DSR-Model
avaliação empírica
PROBLEMA
EM CONTEXTO
ARTEFATO
TEORIAS
Literatura sobre
Problema e Contexto
PROBLEMA EM CONTEXTO ARTEFATO
Estado da Técnica Quadro Teórico
Questões/Hipóteses para
Avaliação do Artefato
Questões/Hipóteses para
Avaliação das Conjecturas
Critérios de
Aceitação
Critérios de
Verificação
38. Avaliação Empírica (Estudo de Caso, Experimento, Oficina, ...)
CONJECTURAS
COMPORTAMENTAIS
DSR-Model
achados
PROBLEMA
EM CONTEXTO
ARTEFATO
TEORIAS
Literatura sobre
Problema e Contexto
PROBLEMA EM CONTEXTO ARTEFATO
Estado da Técnica Quadro Teórico
Questões/Hipóteses para
Avaliação do Artefato
Questões/Hipóteses para
Avaliação das Conjecturas
Critérios de
Aceitação
Critérios de
Verificação
Achados
Teóricos
Enunciar as
contribuições para
Quadro Teórico:
• Contribuição 1: ...
• Contribuição 2: ...
Achados
Técnicos
Enunciar as
contribuições para
Estado da Técnica:
• Contribuição 1: ...
• Contribuição 2: ...
procuraprocura
acrescenta acrescenta
39. Avaliação Empírica (Estudo de Caso, Experimento, Oficina, ...)
CONJECTURAS
COMPORTAMENTAIS
DSR-Model
não esqueça do quadro epistemológico-metodológico!
PROBLEMA
EM CONTEXTO
ARTEFATO
TEORIAS
Literatura sobre
Problema e Contexto
PROBLEMA EM CONTEXTO ARTEFATO
Estado da Técnica Quadro Teórico
Questões/Hipóteses para
Avaliação do Artefato
Questões/Hipóteses para
Avaliação das Conjecturas
Critérios de
Aceitação
Critérios de
Verificação
Achados
Teóricos
Achados
Técnicos
fundamentafundamenta
Quadro
epistemológico-metodológico
Listar as principias referências relacionadas
à metodologização desta pesquisa:
• Abordagem epistemológica
• Método de pesquisa
• Técnicas de produção/coleta de dados
• Técnicas de análise/interpretação
40. DSR-Model
Avaliação Empírica (Estudo de Caso, Experimento, Oficina, ...)
Caracterizar a pesquisa empírica a ser realizada: o uso que será feito do artefato (casos/oficinas/sessões/...),
a técnica de coleta/produção dos dados de interesse (testes/entrevistas/grupo focal/...), e
a técnica de análise/interpretação dos dados (estatística inferencial/análise do discurso/hermenêutica/...)
Questões/Hipóteses para
Avaliação do Artefato
Enunciar questão(ões)/hipótese(s) de
pesquisa para investigar se o problema
foi resolvido/mitigado pelo uso do
artefato
Questões/Hipóteses para
Avaliação das Conjecturas
Enunciar questão(ões)/hipótese(s) de
pesquisa para investigar se as
conjecturas comportamentais parecem
válidas
Critérios de
Aceitação
Definir os critérios
para aceitar/recusar
um artefato como
solução satisfatória
para o problema
Literatura sobre
Problema e Contexto
Listar as principias referências relacionadas
ao problema e ao contexto:
• contexto onde o problema ocorre;
• definição e exemplificação do problema;
• relevância em resolver o problema;
• causas e consequências do problema.
PROBLEMA EM CONTEXTO
Caracterizar o problema num dado
contexto. Definir o problema em termos
de comportamento / tecnologia /
processos / práticas / cultura …
ARTEFATO
Caracterizar o artefato concebido para
resolver/mitigar um problema com base
nas conjecturas comportamentais.
Caracterizar os pontos-chaves
inovadores do artefato.
CONJECTURAS
COMPORTAMENTAIS
Listar as conjecturas sobre comportamento
humano-organizacional-social
consideradas na concepção do artefato:
• Conjectura 1: As pessoas pensam /
desejam / fazem tal coisa;
• Conjectura 2: As pessoas ...
Estado da Técnica
Listar as principias referências relacionada
à concepção e desenvolvimento do
artefato:
• artefatos relacionados;
• patentes e artigos científicos;
• técnicas e princípios de design.
Quadro Teórico
Listar as principias referências relacionadas
às conjecturas comportamentais:
• teorias
• modelos
• construtos
Achados
Teóricos
Enunciar as
contribuições para
Quadro Teórico:
• Contribuição 1: ...
• Contribuição 2: ...
Achados
Técnicos
Enunciar as
contribuições para
Estado da Técnica:
• Contribuição 1: ...
• Contribuição 2: ...
Critérios de
Verificação
Indicar como verificar
se o artefato foi
construído
corretamente
(se funciona)
o uso do artefato possibilita avaliar
se o problema foi resolvido/mitigado
e se as conjecturas parecem válidas
conjecturas comportamentais
direcionam a concepção do
artefato
fundamenta verifica
procuraprocura
acrescenta
fundamenta fundamenta
fundamentafundamenta
Quadro
epistemológico-metodológico
Listar as principias referências relacionadas
à metodologização desta pesquisa:
• Abordagem epistemológica
• Método de pesquisa
• Técnicas de produção/coleta de dados
• Técnicas de análise/interpretação
acrescenta
avalia
validadireciona
direciona
avalia avalia
um artefato é desenvolvido
para resolver ou diminuir um
problema num dado contexto
41. conjecturas comportamentais
direcionam a concepção do
artefato
Sem teoria, não é pesquisa científica
Avaliação Empírica (Estudo de Caso, Experimento, Oficina, ...)
Caracterizar a pesquisa empírica a ser realizada: o uso que será feito do artefato (casos/oficinas/sessões/...),
a técnica de coleta/produção dos dados de interesse (testes/entrevistas/grupo focal/...), e
a técnica de análise/interpretação dos dados (estatística inferencial/análise do discurso/hermenêutica/...)
Questões/Hipóteses para
Avaliação do Artefato
Enunciar questão(ões)/hipótese(s) de
pesquisa para investigar se o problema
foi resolvido/mitigado pelo uso do
artefato
Questões/Hipóteses para
Avaliação das Conjecturas
Enunciar questão(ões)/hipótese(s) de
pesquisa para investigar se as
conjecturas comportamentais parecem
válidas
Critérios de
Aceitação
Definir os critérios
para aceitar/recusar
um artefato como
solução satisfatória
para o problema
Literatura sobre
Problema e Contexto
Listar as principias referências relacionadas
ao problema e ao contexto:
• contexto onde o problema ocorre;
• definição e exemplificação do problema;
• relevância em resolver o problema;
• causas e consequências do problema.
PROBLEMA EM CONTEXTO
Caracterizar o problema num dado
contexto. Definir o problema em termos
de comportamento / tecnologia /
processos / práticas / cultura …
ARTEFATO
Caracterizar o artefato concebido para
resolver/mitigar um problema com base
nas conjecturas comportamentais.
Caracterizar os pontos-chaves
inovadores do artefato.
CONJECTURAS
COMPORTAMENTAIS
Listar as conjecturas sobre comportamento
humano-organizacional-social
consideradas na concepção do artefato:
• Conjectura 1: As pessoas pensam /
desejam / fazem tal coisa;
• Conjectura 2: As pessoas ...
Estado da Técnica
Listar as principias referências relacionada
à concepção e desenvolvimento do
artefato:
• artefatos relacionados;
• patentes e artigos científicos;
• técnicas e princípios de design.
Quadro Teórico
Listar as principias referências relacionadas
às conjecturas comportamentais:
• teorias
• modelos
• construtos
Achados
Teóricos
Enunciar as
contribuições para
Quadro Teórico:
• Contribuição 1: ...
• Contribuição 2: ...
Achados
Técnicos
Enunciar as
contribuições para
Estado da Técnica:
• Contribuição 1: ...
• Contribuição 2: ...
Critérios de
Verificação
Indicar como verificar
se o artefato foi
construído
corretamente
(se funciona)
o uso do artefato possibilita avaliar
se o problema foi resolvido/mitigado
e se as conjecturas parecem válidas
fundamenta verifica
procuraprocura
acrescenta
fundamenta fundamenta
fundamentafundamenta
Quadro
epistemológico-metodológico
Listar as principias referências relacionadas
à metodologização desta pesquisa:
• Abordagem epistemológica
• Método de pesquisa
• Técnicas de produção/coleta de dados
• Técnicas de análise/interpretação
acrescenta
avalia
validadireciona
direciona
avalia avalia
um artefato é desenvolvido
para resolver ou diminuir um
problema num dado contexto
42. conjecturas comportamentais
direcionam a concepção do
artefato
Avaliar a qualidade de um artefato em si,
não é pesquisa científica
Avaliação Empírica (Estudo de Caso, Experimento, Oficina, ...)
Caracterizar a pesquisa empírica a ser realizada: o uso que será feito do artefato (casos/oficinas/sessões/...),
a técnica de coleta/produção dos dados de interesse (testes/entrevistas/grupo focal/...), e
a técnica de análise/interpretação dos dados (estatística inferencial/análise do discurso/hermenêutica/...)
Questões/Hipóteses para
Avaliação do Artefato
Enunciar questão(ões)/hipótese(s) de
pesquisa para investigar se o problema
foi resolvido/mitigado pelo uso do
artefato
Questões/Hipóteses para
Avaliação das Conjecturas
Enunciar questão(ões)/hipótese(s) de
pesquisa para investigar se as
conjecturas comportamentais parecem
válidas
Critérios de
Aceitação
Definir os critérios
para aceitar/recusar
um artefato como
solução satisfatória
para o problema
Literatura sobre
Problema e Contexto
Listar as principias referências relacionadas
ao problema e ao contexto:
• contexto onde o problema ocorre;
• definição e exemplificação do problema;
• relevância em resolver o problema;
• causas e consequências do problema.
PROBLEMA EM CONTEXTO
Caracterizar o problema num dado
contexto. Definir o problema em termos
de comportamento / tecnologia /
processos / práticas / cultura …
ARTEFATO
Caracterizar o artefato concebido para
resolver/mitigar um problema com base
nas conjecturas comportamentais.
Caracterizar os pontos-chaves
inovadores do artefato.
CONJECTURAS
COMPORTAMENTAIS
Listar as conjecturas sobre comportamento
humano-organizacional-social
consideradas na concepção do artefato:
• Conjectura 1: As pessoas pensam /
desejam / fazem tal coisa;
• Conjectura 2: As pessoas ...
Estado da Técnica
Listar as principias referências relacionada
à concepção e desenvolvimento do
artefato:
• artefatos relacionados;
• patentes e artigos científicos;
• técnicas e princípios de design.
Quadro Teórico
Listar as principias referências relacionadas
às conjecturas comportamentais:
• teorias
• modelos
• construtos
Achados
Teóricos
Enunciar as
contribuições para
Quadro Teórico:
• Contribuição 1: ...
• Contribuição 2: ...
Achados
Técnicos
Enunciar as
contribuições para
Estado da Técnica:
• Contribuição 1: ...
• Contribuição 2: ...
Critérios de
Verificação
Indicar como verificar
se o artefato foi
construído
corretamente
(se funciona)
o uso do artefato possibilita avaliar
se o problema foi resolvido/mitigado
e se as conjecturas parecem válidas
fundamenta verifica
procuraprocura
acrescenta
fundamenta fundamenta
fundamentafundamenta
Quadro
epistemológico-metodológico
Listar as principias referências relacionadas
à metodologização desta pesquisa:
• Abordagem epistemológica
• Método de pesquisa
• Técnicas de produção/coleta de dados
• Técnicas de análise/interpretação
acrescenta
avalia
validadireciona
direciona
avalia avalia
um artefato é desenvolvido
para resolver ou diminuir um
problema num dado contexto
46. DSR vem mudando minha práxis de pesquisa
científica
• CONJECTURAS TEÓRICAS com base em
quadro teórico (revisão de literatura NÃO
garante um QUADRO TEÓRICO)
• ARTEFATO deve resolver um problema
(avanço no design) e possibilitar investigar
as conjecturas teóricas (avanço no
conhecimento científico)
• ACHADOS técnicos e teóricos (teorização)
• METODOLOGIZAÇÃO (em vez de um
Método de Pesquisa Científica tradicional):
DEFENDER a posição epistemológica-
metodológica, os passos da pesquisa, os
instrumentos para a coleta/produção de
dados, e o estilo da escrita sobre a pesquisa