Estou Jogando para empresas do mercado brasileiro de gamesCayo Medeiros
Apresentação do Estou Jogando para as empresas que atuam no mercado brasileiro de games ou que tem interesse nesse mercado.
Se você é uma empresa do mercado brasileiro de games e está querendo ir direto ao ponto ou está com pressa, pule para o slide 20!
Estou Jogando para empresas do mercado brasileiro de gamesCayo Medeiros
Apresentação do Estou Jogando para as empresas que atuam no mercado brasileiro de games ou que tem interesse nesse mercado.
Se você é uma empresa do mercado brasileiro de games e está querendo ir direto ao ponto ou está com pressa, pule para o slide 20!
Os games são uma forma de entretenimento. SCHUYTEMA (pg X, 2011), define um game como uma série de processos que leva um jogador a um resultado. Aprofundando sua conceituação o mesmo autor diz que (pg X, 2011) também é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões limitadas por regras e pelo universo do game que resultam em uma condição final. As regras e o universo dos games são apresentados por meios eletrônicos e controlados por um programa digital.
Segundo NOVAK (pg x, 2010) o termo vídeo game surgiu com os fliperamas e passou para os consoles de games domésticos. Em pcs os jogos são conhecidos como games para computador e não vídeo game.
O nome Gemu é a pronúncia japonesa da palavra em inglês,
“Game” (Jogo). Utilizamos a pronúncia japonesa pelo fato do
Japão ser um grande pólo de tecnologia dos games e de seus
grandes roteiros.
Lê-se a palavra ‘Gemu’ e se pronuncia ‘Guemu’.
Gamification - Jogos como ferramenta de brandingSilvio Tanabe
Incorporar a sua marca a um game (advergame) é atualmente a forma mais eficiente de aumentar a exposição e engajar consumidores na internet, principalmente nas redes sociais. Veja como nesta apresentação.
Descrição da divulgação da Oficina pela Liga Intercolegial de Games: "Mais da metade dos brasileiros jogam jogos eletrônicos e o Brasil se posiciona como um dos maiores consumidores de jogos do mundo. Olhar para os games como um produto que possui um processo criativo planejado desde a sua concepção para além da distribuição até a influência de comportamentos de comunidades inteiras é encontrar muitas profissões envolvidas. A indústria possui diversas oportunidades em vários segmentos, e nesta oficina vamos conhecer a área de programação de jogos, refletir sobre o mercado e aprender na prática princípios de programação.
Usaremos o Construct 3, uma ferramenta acessível e online baseada em blocos de eventos, para desenvolver um protótipo básico."
Resultado: annynaweb.itch.io/flappyconstruct
Slide da palestra ministrada por Túlio Soria na UNESP Bauru, 23-10-2012. O Slide fala sobre o mercado de mobile games e sobre os games Free to Play (F2P).
ESPM GameLab - Síntese do curso de game design e marketing para graduação 2014-1Mauro Berimbau
Uma síntese do curso de game design e marketing para graduação 2014-1. No curso, vamos ensinar os alunos pontos elementares sobre game design para que possam pensar jogos como ferramentas de comunicação publicitária, treinamento corporativo e educação do consumidor.
Apto para alunos da ESPM cursando Publicidade e Propaganda, Administração, Design, Relações Internacionais e Jornalismo.
Apresentamos o mercado de crowdfunding e os diferenciais da Kickante para empresas incubadas, startups e empresas da região do Parque Tecnológico da Bahia.
Sucesso em 2013 e agora em sua segunda edição o Brasil Game Day chega trazendo ofertas e descontos para os amantes de games como jogos, consoles e acessórios das mais diversas marcas e lojas online.
Realizado pelo Busca Descontos, o Brasil Game Day que é mais uma das BIG DATES, irá acontecer no dia 12 de Setembro de 2014 e reserva ofertas especiais que serão exclusivamente enviadas por e-mail para os cadastrados até o dia 7 de setembro.
O Mídia Kit contém todas as informações sobre a ação e como as lojas podem participar.
www.brasilgameday.com,br
Projeto realizado por mim, Valentina Osório, e minha colega de trabalho, Luísa Gerchman. Planejamento de restauração da praça acolhida pelo Sindicato Médio do Rio Grande do Sul. Projeto aprovado.
Aplicativo criado por grupo de publicidade e propaganda da PUCRS, um facilitador de compras.
A funcionalidade do app pode ser acionada na apesentação, ou por este link:
https://www.fluidui.com/editor/live/preview/p_5vxVMxcQKgXsl3k7utJreHkhfLh7Lv9E.1436274379086
Os games são uma forma de entretenimento. SCHUYTEMA (pg X, 2011), define um game como uma série de processos que leva um jogador a um resultado. Aprofundando sua conceituação o mesmo autor diz que (pg X, 2011) também é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões limitadas por regras e pelo universo do game que resultam em uma condição final. As regras e o universo dos games são apresentados por meios eletrônicos e controlados por um programa digital.
Segundo NOVAK (pg x, 2010) o termo vídeo game surgiu com os fliperamas e passou para os consoles de games domésticos. Em pcs os jogos são conhecidos como games para computador e não vídeo game.
O nome Gemu é a pronúncia japonesa da palavra em inglês,
“Game” (Jogo). Utilizamos a pronúncia japonesa pelo fato do
Japão ser um grande pólo de tecnologia dos games e de seus
grandes roteiros.
Lê-se a palavra ‘Gemu’ e se pronuncia ‘Guemu’.
Gamification - Jogos como ferramenta de brandingSilvio Tanabe
Incorporar a sua marca a um game (advergame) é atualmente a forma mais eficiente de aumentar a exposição e engajar consumidores na internet, principalmente nas redes sociais. Veja como nesta apresentação.
Descrição da divulgação da Oficina pela Liga Intercolegial de Games: "Mais da metade dos brasileiros jogam jogos eletrônicos e o Brasil se posiciona como um dos maiores consumidores de jogos do mundo. Olhar para os games como um produto que possui um processo criativo planejado desde a sua concepção para além da distribuição até a influência de comportamentos de comunidades inteiras é encontrar muitas profissões envolvidas. A indústria possui diversas oportunidades em vários segmentos, e nesta oficina vamos conhecer a área de programação de jogos, refletir sobre o mercado e aprender na prática princípios de programação.
Usaremos o Construct 3, uma ferramenta acessível e online baseada em blocos de eventos, para desenvolver um protótipo básico."
Resultado: annynaweb.itch.io/flappyconstruct
Slide da palestra ministrada por Túlio Soria na UNESP Bauru, 23-10-2012. O Slide fala sobre o mercado de mobile games e sobre os games Free to Play (F2P).
ESPM GameLab - Síntese do curso de game design e marketing para graduação 2014-1Mauro Berimbau
Uma síntese do curso de game design e marketing para graduação 2014-1. No curso, vamos ensinar os alunos pontos elementares sobre game design para que possam pensar jogos como ferramentas de comunicação publicitária, treinamento corporativo e educação do consumidor.
Apto para alunos da ESPM cursando Publicidade e Propaganda, Administração, Design, Relações Internacionais e Jornalismo.
Apresentamos o mercado de crowdfunding e os diferenciais da Kickante para empresas incubadas, startups e empresas da região do Parque Tecnológico da Bahia.
Sucesso em 2013 e agora em sua segunda edição o Brasil Game Day chega trazendo ofertas e descontos para os amantes de games como jogos, consoles e acessórios das mais diversas marcas e lojas online.
Realizado pelo Busca Descontos, o Brasil Game Day que é mais uma das BIG DATES, irá acontecer no dia 12 de Setembro de 2014 e reserva ofertas especiais que serão exclusivamente enviadas por e-mail para os cadastrados até o dia 7 de setembro.
O Mídia Kit contém todas as informações sobre a ação e como as lojas podem participar.
www.brasilgameday.com,br
Projeto realizado por mim, Valentina Osório, e minha colega de trabalho, Luísa Gerchman. Planejamento de restauração da praça acolhida pelo Sindicato Médio do Rio Grande do Sul. Projeto aprovado.
Aplicativo criado por grupo de publicidade e propaganda da PUCRS, um facilitador de compras.
A funcionalidade do app pode ser acionada na apesentação, ou por este link:
https://www.fluidui.com/editor/live/preview/p_5vxVMxcQKgXsl3k7utJreHkhfLh7Lv9E.1436274379086
Estudo de caso Burger King Brasil: Mídia On X Mídia OffValentina Osório
Estudo realizado por grupo de mídias da faculdade de publicidade e propaganda da PUCRS para mostrar a diferença entre o comportamento da marca de ramo alimentício Burger King em suas mídias online e offline.
Trabalho feito por grupo de planejamento da faculdade de publicidade e propaganda da PUCRS sobre a possibilidade de um lançamento de e-commerce da companhia de super mercados Zaffari.
Trabalho feito por grupo de produção gráfica da faculdade de publicidade e propaganda da PUCRS tendo como briefing a criação de uma nova coleção para a marca Adidas e seu PDV.
Trabalho feito no intuito de comparar os filmes Hairspray: Éramos tão jovens, e Hairspray: Em busca da fama. Observando os fatos históricos que ocorriam em cada época e tentando desvendar o porquê da criação do filmes e, anos depois, do seu remake
Trabalho criado para a cadeira de Planejamento II da FAMECOS/ PUCRS/ 2013/2 com o tema "Starbucks na cidade de Porto Alegre/RS" tendo a criação também de uma agência para a criação do planejamento.
6. • Post publieditorial: R$ 400,00
• Banners: Tamanho 130x130 – R$200,00/ Tamanho
250x250 – R$300,00
• Link Patrocinado: R$100,00
• Publicação no Facebook: R$100,00
• Publicação no Twitter: R$80,00
7. • Os seguidores e anunciantes podem se comunicar e ficar
sabendo de notícias e informações através das redes
sociais Twitter e Facebook;
• Calendário Gamer
• No próprio portal haverá uma guia
somente para cadastrados para mandar
possíveis elogios, reclamações e
sugestões.
8.
9.
10. • No aplicativo estará disponível o calendário
gamer, que, se requisitado pelo usuário, um
alerta tocará toda vez que for dia de uma
nova novidade ou lançamento.
11. • Possuem o hábito de jogar qualquer tipo de jogo eletrônico
frequentemente;
• Possuem o hábito de utilizarem a internet diariamente;
• Meninas e Meninos de 11 anos até adultos de 47.
12. • Segundo pesquisa realizada no ano de 2012, a maioria dos
gamers brasileiros concentram-se na região sudeste do
país;
• Apenas 9 % dos jogadores não estão nas redes sociais
e/ou não buscam informações sobre vídeo games na
internet;
• O mercado brasileiro foi o que mais cresceu
no mundo, cerca de 40 milhões de jogadores
ativos, dentre estes mais de 50 % gastam
dinheiro em jogos.
13.
14.
15.
16. • Mercado brasileiro é o que mais cresce (350 milhões)
• 58% dos brasileiros jogam e passam anualmente 40 bilhões
de horas jogando
• 9% não procuram informações na internet
17. • Pirataria e barreiras do governo
• Datas comemorativas
• Copa do mundo 2014
• E3
18. • O comércio de games não é muito favorável
• O governo começa a perceber o potencial do país no ramo
19. • Economia brasileira em alto crescimento econômico;
• Mercado mundial de jogos eletrônicos já supera o mercado
fonográfico e até mesmo Hollywood
• Geração Y e Kidultos
• O mercado brasileiro de games
movimentou R$ 613 milhões em 2011
estimativa de R$ 799 milhões para 2014
20. Pontos Fortes Pontos Fracos
- Espírito empreendedor dos integrantes da empresa. (Jovens unidos por uma meta).
- Alto nível de interesse e engajamento da equipe com o assunto (todos já lidam com games e buscam suas
próprias informações e conteúdo novo).
- Ampla rede social de gamers (Podendo ser a base da divulgação do site).
- Contatos com desenvolvedores de software para smartphones (para possíveis apps do site no futuro).
- Disponibilização do Calendário Gamer
- Sede com endereço não comercial.
- Pouca experiência de mercado da equipe. (jovens entrando no mercado de
trabalho).
- Pouco capital para investimento.
- Ainda não possui clientes.
- Nome pouquíssimo conhecido no mercado
Oportunidades Ameaças
- Mercado brasileiro de games é o que mais cresce (em termos de consumo).
- Preços dos produtos estão mais acessíveis (jovens compram mais).
- Apenas 9% dos jogadores não buscam informações de novos produtos na internet.
- 83% dos gamers jogam com a família.
- Copa do Mundo de 2014 (Atenção voltada ao país e cidades-sede, com grande potencial de divulgação de
games de futebol).
- Brasil é um país emergente na confecção de jogos virtuais.
- Mercado mundial de games superou a indústria fonográfica e também Hollywood (em faturamento).
- Geração Y e Kidults estão comprando mais.
- Concorrentes nacionais disponibilizam muitos downloads com vírus.
- Concentração de mercado na Região Sudeste.
- Brasil ocupa o 4º lugar em pirataria de games.
- Altas taxas de impostos cobrados sobre os consoles e outros produtos
relacionados aos games.
- Concorrentes nacionais e internacionais há mais tempo no Mercado Gamer.
- Concorrentes nacionais como, por exemplo, UOL Jogos, mantémfrequente
atualização.
- Grande maioria dos portais concorrentes apresenta um belo design.
21. Aspectos Positivos Aspectos Negativos
- Alto nível de interesse e engajamento da equipe com o
assunto (Todos já lidam com games e buscam suas
próprias informações e conteúdo novo).
- Ampla rede social de gamers (podendo ser a base da
divulgação do site).
- Mercado brasileiro de games é o que mais cresce
(em termos de consumo).
- Preços dos produtos estão mais acessíveis (jovens
compram mais).
- Pouca experiência de mercado da equipe. (jovens
entrando no mercado de trabalho).
- Brasil ocupa o 4º lugar em pirataria de games.
- Altas taxas de impostos cobrados sobre os
consoles e outros produtos relacionados aos games.
Concorrentes nacionais e internacionais há mais
tempo no Mercado Gamer.
22. Objetivos Estratégias Ações
Contabilizar 300 mil acessos ao site até
dezembro de 2013.
Promover o portal Start através das redes sociais e
blogs.
Criação de páginas e perfis em
redes sociais e blogs.
Formação de parcerias com outros portais do ramo.
Tornar-se Top Of Mind em lembrança para 40 %
dos usuários visitantes até julho de 2014.
Manter visibilidade nas redes sociais, blogs e outros
sites de entretenimento.
Sorteios de acessórios (controles, adaptadores e
etc.) e jogos para consoles, feitos no site oficial e
redes sociais.
Postagens com curiosidades e novas informações no
site oficial e redes sociais.
Aumentar a frequência de visita e permanência dos
usuários no site.
Realizar concursos com fotos dos usuários e seu
''canto/quarto gamer''
Pesquisas (com espaço para o público votar e dar
sua opinião) postadas no site oficial.
Manter o funcionamento operacional inicial com
custos baixos.
Incorporar nos espaços publicitários as
ferramentas do Google como o Google AdWords,
Google Analytics e Google Adsense.
Vender espaço publicitário para três
anunciantes até dezembro de 2014.
Divulgação intensificada nas redes sociais do Portal
Start
Continuar mantendo a visibilidade nas redes sociais,
blogs e outros sites de entretenimento através de
postagens constantes.
Dar destaque no site oficial sobre a possibilidade de
espaço para anunciantes
Possuir um setor do portal oficial reservado
somente a fornecer informações a possíveis
anunciantes.
Possuir pacotes promocionais para os espaços
publicitários destinados aos anunciantes.
23. 2013
Ação Jan. Fev. Mar. Abr. Mai. Jun. Jul. Ago. Set. Out. Nov. Dez.
Criação de páginas e perfis
em
redes sociais e blogs.
Formação de parcerias com
outros portais do ramo.
24. 2014
Ação Jan. Fev. Mar. Abr. Mai. Jun. Jul. Ago. Set. Out. Nov. Dez.
Sorteios de acessórios
(controles, adaptadores e
etc.) e jogos para
consoles, feitos no site
oficial e redes sociais.
Postagens com
curiosidades e novas
informações no site oficial
e redes sociais.
Realizar concursos com
fotos dos usuários e seu
''canto/quarto gamer''
Pesquisas (com espaço
para o público votar e dar
sua opinião) postadas no
site oficial.
25. 2014
Ação Jan. Fev. Mar. Abr. Mai. Jun. Jul. Ago. Set. Out. Nov. Dez.
Incorporar nos espaços
publicitários as ferramentas
do Google como o Google
AdWords, Google Analytics e
Google Adsense.
Continuar mantendo a
visibilidade nas redes sociais,
blogs e outros sites de
entretenimento através de
postagens constantes.
Possuir um setor do portal
oficial reservado somente a
fornecer informações a
possíveis anunciantes.
Possuir pacotes promocionais
para os espaços publicitários
destinados aos anunciantes.