Este manual apresenta as diretrizes de identidade visual da NW Games Brasil, incluindo versões de logotipo em cores diferentes, regras para aplicação, elementos gráficos permitidos e tipografias recomendadas.
O documento compara as tecnologias analógica e digital, descrevendo que a analógica transmite informação contínua através de variações de frequência ou amplitude, enquanto a digital representa informação em dois estados discretos (0 e 1). A analógica permite mais informação mas é mais suscetível a ruído, ao passo que a digital é mais resistente a interferências mas pode sofrer distorções na digitalização.
Esta apresentação, tem como objetivo mostrar um pouco sobre Cabeamento de rede, focando em um cabo especifico : O Cabo de Par Trançado.
Foi elaborado para apresentação na cadeira de Redes 2 , na Faculdade Sete de Setembro 2015.2 Noite
O documento discute os tipos de conexão em telecomunicações: simplex (unidirecional), half-duplex (bidirecional não simultâneo) e full-duplex (bidirecional simultâneo). Half-duplex permite transmissão em apenas um sentido de cada vez, enquanto full-duplex permite transmissão em ambos os sentidos ao mesmo tempo, melhorando o desempenho. O documento também explica as diferenças entre conexão física, por meio de cabos, e conexão lógica, sem necessidade de material sól
O Bluetooth foi desenvolvido inicialmente pela Ericsson em 1994 para permitir a conexão sem fios entre dispositivos com baixo consumo de energia. Em 1997 foi criado o consórcio Bluetooth SIG para estabelecer o padrão da tecnologia. O Bluetooth permite a comunicação rápida e segura entre dispositivos como smartphones, fones de ouvido e computadores dentro de uma curta distância através de ondas de rádio.
O documento descreve o que são ondas de rádio, como se propagam, suas características e aplicações. Explica que ondas de rádio são produzidas por circuitos eletrônicos e viajam à velocidade da luz, sendo usadas em rádios, TVs e sistemas de navegação. Detalha também que se propagam em todas as direções e podem sofrer interferência, mas são usadas para transmissão sem fio em aplicações como emissões, radares, polícia e redes sem fio.
NGN is a packet-based network able to provide Telecommunication Services to users and able to make use of multiple broadband, QoS-enabled transport technologies and in which service-related functions are independent of the underlying transport-related technologies. It enables unfettered access for users to networks and to competing service providers and services of their choice. It supports generalized mobility which will allow consistent and ubiquitous provision of services to users.
Redes I - 2.1 - Camada Física e Tecnologias de TransmissãoMauro Tapajós
O documento discute a camada física e as tecnologias de transmissão. Aborda os meios de transmissão, fatores de projeto, sinais analógicos e digitais, e processos de digitalização de sinais como PCM.
Este documento describe diferentes técnicas de conmutación utilizadas en redes de comunicaciones. Explica que un conmutador es un dispositivo que crea conexiones temporales entre dos o más dispositivos conectados a él, pasando la información de un enlace a otro. Luego describe los principales métodos de conmutación, incluyendo conmutación de circuitos, conmutación de paquetes, conmutación de mensajes y sus características.
O documento compara as tecnologias analógica e digital, descrevendo que a analógica transmite informação contínua através de variações de frequência ou amplitude, enquanto a digital representa informação em dois estados discretos (0 e 1). A analógica permite mais informação mas é mais suscetível a ruído, ao passo que a digital é mais resistente a interferências mas pode sofrer distorções na digitalização.
Esta apresentação, tem como objetivo mostrar um pouco sobre Cabeamento de rede, focando em um cabo especifico : O Cabo de Par Trançado.
Foi elaborado para apresentação na cadeira de Redes 2 , na Faculdade Sete de Setembro 2015.2 Noite
O documento discute os tipos de conexão em telecomunicações: simplex (unidirecional), half-duplex (bidirecional não simultâneo) e full-duplex (bidirecional simultâneo). Half-duplex permite transmissão em apenas um sentido de cada vez, enquanto full-duplex permite transmissão em ambos os sentidos ao mesmo tempo, melhorando o desempenho. O documento também explica as diferenças entre conexão física, por meio de cabos, e conexão lógica, sem necessidade de material sól
O Bluetooth foi desenvolvido inicialmente pela Ericsson em 1994 para permitir a conexão sem fios entre dispositivos com baixo consumo de energia. Em 1997 foi criado o consórcio Bluetooth SIG para estabelecer o padrão da tecnologia. O Bluetooth permite a comunicação rápida e segura entre dispositivos como smartphones, fones de ouvido e computadores dentro de uma curta distância através de ondas de rádio.
O documento descreve o que são ondas de rádio, como se propagam, suas características e aplicações. Explica que ondas de rádio são produzidas por circuitos eletrônicos e viajam à velocidade da luz, sendo usadas em rádios, TVs e sistemas de navegação. Detalha também que se propagam em todas as direções e podem sofrer interferência, mas são usadas para transmissão sem fio em aplicações como emissões, radares, polícia e redes sem fio.
NGN is a packet-based network able to provide Telecommunication Services to users and able to make use of multiple broadband, QoS-enabled transport technologies and in which service-related functions are independent of the underlying transport-related technologies. It enables unfettered access for users to networks and to competing service providers and services of their choice. It supports generalized mobility which will allow consistent and ubiquitous provision of services to users.
Redes I - 2.1 - Camada Física e Tecnologias de TransmissãoMauro Tapajós
O documento discute a camada física e as tecnologias de transmissão. Aborda os meios de transmissão, fatores de projeto, sinais analógicos e digitais, e processos de digitalização de sinais como PCM.
Este documento describe diferentes técnicas de conmutación utilizadas en redes de comunicaciones. Explica que un conmutador es un dispositivo que crea conexiones temporales entre dos o más dispositivos conectados a él, pasando la información de un enlace a otro. Luego describe los principales métodos de conmutación, incluyendo conmutación de circuitos, conmutación de paquetes, conmutación de mensajes y sus características.
OTN is an ITU standard that uses optical transport networking to transparently transport client signals such as Ethernet, SDH, and OTN itself over optical fiber. It combines the benefits of SONET/SDH for operations, administration, and management with the high bandwidth of DWDM. OTN aims to provide networking functionality, management capabilities, and performance monitoring for WDM networks using an optical channel data unit framework.
Este documento discute os conceitos de comunicação e transmissão de dados, comparando as transmissões serial e paralela. A transmissão paralela permite altas taxas de transferência, mas é limitada a curtas distâncias, enquanto a transmissão serial pode viajar longas distâncias com baixa taxa de transferência. O documento fornece exemplos de aplicações para cada método de transmissão.
O documento compara e contrasta sistemas analógicos e digitais. Sistemas analógicos representam sinais e circuitos que podem assumir valores contínuos, enquanto sistemas digitais usam sinais e circuitos binários discretos de 0 e 1. A evolução da tecnologia tem transformado o mundo de sistemas analógicos para sistemas digitais mais modernos à medida que descobrimos novas formas de facilitar e aprimorar a alta tecnologia.
O documento discute termos técnicos relacionados a dispositivos de proteção elétrica como relés, incluindo suas características e funções. Apresenta definições de termos como autocheck, breaker failure, coordenograma, drop-out, entre outros. Também descreve os principais tipos de relés, como os de sobrecorrente, e a evolução dos relés ao longo do tempo.
Redes I - 2.2 - Camada Física e Tecnologias de TransmissãoMauro Tapajós
O documento descreve as tecnologias de transmissão de dados e voz em redes telefônicas, incluindo a sinalização SS7, cabos, modems, RDSI, xDSL e redes sem fio. Aborda a evolução da telefonia desde a rede analógica até as soluções digitais atuais.
O capítulo introduz os conceitos básicos de instrumentação industrial, incluindo o conceito de processo e variável de processo. Apresenta os principais objetivos da medição e controle de variáveis em processos industriais, como melhorar a qualidade, diminuir desperdícios e aumentar a produção. Também explica os conceitos de malha aberta e malha fechada no controle de processos.
A síndrome nefrótica é caracterizada por edema generalizado e perda excessiva de proteínas na urina, sendo causada por doenças que danificam os rins como hepatite B, diabetes, esquistossomose e AIDS. Os sintomas incluem inchaço, aumento de peso, fadiga e pressão alta. O diagnóstico é feito por exame de urina e biópsia renal e o tratamento depende da causa, envolvendo medicamentos para reduzir a perda de proteínas.
O documento descreve a família de vírus HTLV, incluindo os quatro tipos identificados, como se transmite, patogênese, epidemiologia, sintomas clínicos, diagnóstico laboratorial, tratamento e prevenção. Resume que o HTLV foi o primeiro retrovírus humano descrito, infecta células T humanas, e pode causar leucemia ou doenças neurológicas; transmite-se principalmente por sangue, sexo e de mãe para filho; e o diagnóstico é feito por testes soroló
Aula: Características dos dispositivos móveisJanynne Gomes
O documento apresenta uma aula sobre as características dos dispositivos móveis, abordando tópicos como portabilidade, usabilidade, funcionalidade e conectividade. Apresenta exemplos e definições dessas características e cita referências bibliográficas.
Padrão de Projeto GoF Comportamental MediatorThiago Sinésio
Define um objeto que encapsula a forma como um conjunto de objetos interage. O Mediator promove o acoplamento fraco ao evitar que os objetos se refiram explicitamente uns aos outros, permitindo que você varie suas interações independentemente.
O documento discute protocolos de alta velocidade para redes sem fio, incluindo 1xEV-DO que oferece velocidades de até 2,45 Mbps. Ele também descreve um experimento prático com 1xEV-DO que mostrou vídeo em tempo real a 2 Mbps e download a 1,1 Mbps. Por fim, discute as vantagens do ATM para integrar diferentes serviços de rede.
Este documento discute as arquiteturas de redes de automação e controle/visualização. Ele descreve as principais redes industriais como Ethernet, DeviceNet, ControlNet e EtherNet/IP, explicando suas aplicações, topologias, protocolos e vantagens. O documento também fornece considerações sobre projeto, instalação e publicações recomendadas para cada rede.
O documento discute os cabos coaxiais, descrevendo suas características, tipos, montagem e aplicações em redes de computadores. Apresenta detalhes sobre cabos coaxiais finos e grossos, além de vantagens e desvantagens deste meio de transmissão.
Aula 3 e 4 - TEÓRICA - Engenharia Elétrica 6NA - Sinais e SistemasCloves da Rocha
O documento apresenta uma aula sobre sinais e sistemas que inclui transformadas, sistemas de aquisição de sinais, sensores, transdutores, condicionadores de sinal e hardware e software de aquisição de dados. O professor discute conceitos-chave como transformadas de Fourier, Laplace e Z, características de sensores analógicos, saída e largura de banda de sensores e componentes de sistemas de aquisição.
Tutorial completo como montar uma rede de computadoresjulioblogger
O documento fornece instruções para montar uma rede de computadores em 3 etapas: 1) planejar a estrutura física com o cabeamento e o switch; 2) realizar a crimpagem correta dos cabos de rede; 3) configurar o protocolo TCP/IP nos computadores com endereços IP individuais.
O documento descreve o que são redes sem fio, como funcionam e os principais padrões de desenvolvimento. Redes sem fio permitem a comunicação sem fios entre dispositivos através de ondas de rádio. Vários padrões foram desenvolvidos ao longo do tempo para aumentar a velocidade e segurança, incluindo 802.11b, 802.11g, 802.11n e protocolos como WEP, WPA e WPA2.
O documento descreve os principais conceitos da telefonia fixa, incluindo: 1) O que é telefonia e sua evolução para a telefonia celular; 2) As partes básicas de um sistema telefônico incluindo o terminal telefônico, aparelho telefônico e central telefônica; 3) As funções da central telefônica na automatização da conexão entre assinantes.
O documento discute a importância da gerência de redes para monitorar, controlar e garantir o desempenho e funcionamento adequado das redes de computadores. A gerência de redes cobre áreas como desempenho, falhas, configuração, contabilidade e segurança. Métricas como disponibilidade, tempo médio de recuperação, taxa de erros e latência são utilizadas para avaliar a rede.
Palestra Desenvolvimento, publicação, monetização e divulgação de jogos mobile do evento Vitória Game Party - Round 3.
Autor:
Fred Rischter - Blue Pixel
www.bpixel.com.br
OTN is an ITU standard that uses optical transport networking to transparently transport client signals such as Ethernet, SDH, and OTN itself over optical fiber. It combines the benefits of SONET/SDH for operations, administration, and management with the high bandwidth of DWDM. OTN aims to provide networking functionality, management capabilities, and performance monitoring for WDM networks using an optical channel data unit framework.
Este documento discute os conceitos de comunicação e transmissão de dados, comparando as transmissões serial e paralela. A transmissão paralela permite altas taxas de transferência, mas é limitada a curtas distâncias, enquanto a transmissão serial pode viajar longas distâncias com baixa taxa de transferência. O documento fornece exemplos de aplicações para cada método de transmissão.
O documento compara e contrasta sistemas analógicos e digitais. Sistemas analógicos representam sinais e circuitos que podem assumir valores contínuos, enquanto sistemas digitais usam sinais e circuitos binários discretos de 0 e 1. A evolução da tecnologia tem transformado o mundo de sistemas analógicos para sistemas digitais mais modernos à medida que descobrimos novas formas de facilitar e aprimorar a alta tecnologia.
O documento discute termos técnicos relacionados a dispositivos de proteção elétrica como relés, incluindo suas características e funções. Apresenta definições de termos como autocheck, breaker failure, coordenograma, drop-out, entre outros. Também descreve os principais tipos de relés, como os de sobrecorrente, e a evolução dos relés ao longo do tempo.
Redes I - 2.2 - Camada Física e Tecnologias de TransmissãoMauro Tapajós
O documento descreve as tecnologias de transmissão de dados e voz em redes telefônicas, incluindo a sinalização SS7, cabos, modems, RDSI, xDSL e redes sem fio. Aborda a evolução da telefonia desde a rede analógica até as soluções digitais atuais.
O capítulo introduz os conceitos básicos de instrumentação industrial, incluindo o conceito de processo e variável de processo. Apresenta os principais objetivos da medição e controle de variáveis em processos industriais, como melhorar a qualidade, diminuir desperdícios e aumentar a produção. Também explica os conceitos de malha aberta e malha fechada no controle de processos.
A síndrome nefrótica é caracterizada por edema generalizado e perda excessiva de proteínas na urina, sendo causada por doenças que danificam os rins como hepatite B, diabetes, esquistossomose e AIDS. Os sintomas incluem inchaço, aumento de peso, fadiga e pressão alta. O diagnóstico é feito por exame de urina e biópsia renal e o tratamento depende da causa, envolvendo medicamentos para reduzir a perda de proteínas.
O documento descreve a família de vírus HTLV, incluindo os quatro tipos identificados, como se transmite, patogênese, epidemiologia, sintomas clínicos, diagnóstico laboratorial, tratamento e prevenção. Resume que o HTLV foi o primeiro retrovírus humano descrito, infecta células T humanas, e pode causar leucemia ou doenças neurológicas; transmite-se principalmente por sangue, sexo e de mãe para filho; e o diagnóstico é feito por testes soroló
Aula: Características dos dispositivos móveisJanynne Gomes
O documento apresenta uma aula sobre as características dos dispositivos móveis, abordando tópicos como portabilidade, usabilidade, funcionalidade e conectividade. Apresenta exemplos e definições dessas características e cita referências bibliográficas.
Padrão de Projeto GoF Comportamental MediatorThiago Sinésio
Define um objeto que encapsula a forma como um conjunto de objetos interage. O Mediator promove o acoplamento fraco ao evitar que os objetos se refiram explicitamente uns aos outros, permitindo que você varie suas interações independentemente.
O documento discute protocolos de alta velocidade para redes sem fio, incluindo 1xEV-DO que oferece velocidades de até 2,45 Mbps. Ele também descreve um experimento prático com 1xEV-DO que mostrou vídeo em tempo real a 2 Mbps e download a 1,1 Mbps. Por fim, discute as vantagens do ATM para integrar diferentes serviços de rede.
Este documento discute as arquiteturas de redes de automação e controle/visualização. Ele descreve as principais redes industriais como Ethernet, DeviceNet, ControlNet e EtherNet/IP, explicando suas aplicações, topologias, protocolos e vantagens. O documento também fornece considerações sobre projeto, instalação e publicações recomendadas para cada rede.
O documento discute os cabos coaxiais, descrevendo suas características, tipos, montagem e aplicações em redes de computadores. Apresenta detalhes sobre cabos coaxiais finos e grossos, além de vantagens e desvantagens deste meio de transmissão.
Aula 3 e 4 - TEÓRICA - Engenharia Elétrica 6NA - Sinais e SistemasCloves da Rocha
O documento apresenta uma aula sobre sinais e sistemas que inclui transformadas, sistemas de aquisição de sinais, sensores, transdutores, condicionadores de sinal e hardware e software de aquisição de dados. O professor discute conceitos-chave como transformadas de Fourier, Laplace e Z, características de sensores analógicos, saída e largura de banda de sensores e componentes de sistemas de aquisição.
Tutorial completo como montar uma rede de computadoresjulioblogger
O documento fornece instruções para montar uma rede de computadores em 3 etapas: 1) planejar a estrutura física com o cabeamento e o switch; 2) realizar a crimpagem correta dos cabos de rede; 3) configurar o protocolo TCP/IP nos computadores com endereços IP individuais.
O documento descreve o que são redes sem fio, como funcionam e os principais padrões de desenvolvimento. Redes sem fio permitem a comunicação sem fios entre dispositivos através de ondas de rádio. Vários padrões foram desenvolvidos ao longo do tempo para aumentar a velocidade e segurança, incluindo 802.11b, 802.11g, 802.11n e protocolos como WEP, WPA e WPA2.
O documento descreve os principais conceitos da telefonia fixa, incluindo: 1) O que é telefonia e sua evolução para a telefonia celular; 2) As partes básicas de um sistema telefônico incluindo o terminal telefônico, aparelho telefônico e central telefônica; 3) As funções da central telefônica na automatização da conexão entre assinantes.
O documento discute a importância da gerência de redes para monitorar, controlar e garantir o desempenho e funcionamento adequado das redes de computadores. A gerência de redes cobre áreas como desempenho, falhas, configuração, contabilidade e segurança. Métricas como disponibilidade, tempo médio de recuperação, taxa de erros e latência são utilizadas para avaliar a rede.
Palestra Desenvolvimento, publicação, monetização e divulgação de jogos mobile do evento Vitória Game Party - Round 3.
Autor:
Fred Rischter - Blue Pixel
www.bpixel.com.br
O documento discute a história dos primeiros consoles de videogame, incluindo o Magnavox Odyssey, o primeiro console de sucesso, o Atari 2600, o primeiro console a ter grande sucesso, e o Nintendo Entertainment System, o primeiro console da Nintendo. Também menciona o Game Boy, o primeiro console portátil de sucesso, além dos jogos Mario Bros e Pac-Man.
Como está o mercado de Games no Brasil? O que os estúdios brasileiros estão desenvolvendo? Se você não sabe a resposta dessas perguntas e quer entrar nesse fantástico mundo, não se preocupe a Contra Labs falará sobre como o mercado de games está, apresentar diversas estatísticas, mostrar quais caminhos os estúdios brasileiros estão traçando, vantagens e desvantagens de cada estratégia e finalmente apresentar diversos projetos de estúdios de Salvador, da Bahia e do Brasil.
Palestra ECCA - Forum Economia Cultura Criatividade ArtesCarlos Estigarribia
Palestra sobre o mercado da games no Brasil e possibilidades para criação de propriedade intelectual digital.
Brazilian Game development scene and intellectual property
O Brasil é o 4o maior mercado de games no mundo. Os preços dos consoles e jogos caíram, fazendo a transição do mercado informal para o oficial devido às vantagens como preços mais baixos, recursos online, investimentos e conteúdo em português. O mercado do PS3, sem pirataria, é o que mais cresce.
Palestra Guilherme Tsubota (TDC 2011) - Como Fazer uma Empresa de Games dar C...8D Games
O documento fornece conselhos para o sucesso de uma empresa de games no Brasil, enfatizando a importância de minimizar riscos como ter uma ideia inédita sem planejamento, trabalhar sozinho, focar em perfeição ao invés de entrega, lançar jogos para consolas sem experiência e falta de foco no cliente ou tecnologia. Também recomenda aprender sobre gestão, conhecer o mercado, clientes, tecnologias, formar uma boa equipe e planejar finanças para ter êxito com uma empresa de jogos eletrônic
O mercado brasileiro de games cresceu 60% entre 2011 e 2012, movimentando R$ 1,6 bilhão, sendo o 4o maior mercado de jogos eletrônicos do mundo. Cerca de 23% dos brasileiros, ou 45,2 milhões de pessoas, consideram-se jogadores assíduos ou eventuais, passando cerca de 5,5 horas por semana jogando. Os gêneros preferidos são ação, esportes e estratégia, principalmente em televisões e dispositivos móveis como celulares e smartphones.
Pesquisa Game Brasil 2015 é uma nova leitura de campo que traça o perfil do gamer brasileiro. Em 2013 a primeira versão realizada em parceria com o núcleo de Estudos e Negócios em Marketing Digital da ESPM trouxe uma abordagem abrangente dos hábitos de consumo focado principalmente no segmento mobile.
Para a nova pesquisa houve uma ampliação nos segmentos, abrangendo não apenas o mobile (smartphones e tablets) como também consoles e computadores, além de novos temas como o comportamento de pais e filhos com o uso de jogos nos
momentos de lazer.
A pesquisa apresenta as conclusões sobre o mercado de games mobile no Brasil: (1) Os games mobile mostraram sua força com o celular sendo a segunda maior plataforma de games; (2) Há uma tendência à universalização dos jogos, com mulheres e trabalhadores também jogando; (3) É difícil monetizar por meio de compra de apps, mas itens dentro dos jogos e anúncios bem integrados podem funcionar.
O documento traça a história e evolução dos videogames, desde os primeiros jogos em 1947, passando pelas gerações dos consoles de 8 a 16 bits até os portáteis e as gerações atuais de 32 e 64 bits. É descrito o surgimento dos arcades e consoles portáteis e como cada geração trouxe avanços gráficos e de processamento.
O documento resume um estudo sobre o mercado de jogos eletrônicos no Brasil, com objetivo de avaliar hábitos de consumo entre 2012-2014 e o impacto da feira Brasil Game Show 2014. Serão realizadas pesquisas online com 800 participantes e no evento com 400, fornecendo análises comparativas dos resultados.
Defense of Dissertation of Master [Brazil 2009] - Games as emulators of infor...Geraldo Seabhra
Defense of dissertation submitted, by G. Augusto Seabra to the Master's Degree in Social Communication, as prerequisite for obtaining a Master's degree in Communication, Technology and media studies ..
Palestra GamerTalks InfNet - 2015 - Mercado e Oportunidades para empresas de ...Carlos Estigarribia
O documento fornece informações sobre a indústria de jogos eletrônicos no Brasil. Apresenta dados sobre receitas, base de usuários, empresas e pólos de desenvolvimento no país. Detalha os tipos de jogos produzidos, a estrutura típica de estúdios e custos de produção. Fornece ainda detalhes sobre empresas de jogos no Rio de Janeiro e o ecossistema de apoio nessa cidade.
O panorama e a evolução do mercado de games no Brasil - SebraeMarta Caregnato
O documento discute o crescimento do mercado de jogos eletrônicos no Brasil, identificando 40 milhões de jogadores brasileiros e previsão de que o mercado alcance US$ 91,2 bilhões até 2015. No entanto, o setor enfrenta desafios como a pirataria e preconceitos culturais, embora também haja incentivos e oportunidades de emprego.
Projeto realizado em grupo com finalidade de recriar totalmente a identidade visual da marca Logitech.
Julia Queiroz, Amanda de Stefano, Bianca Nassar e Camila Bernardo. Belas Artes, 3º semestre, 2012.
Manual de Identidade da marca BOOX, desenvolvido no âmbito da cadeira de Publicidade e Marketing do curso de Novas Tecnologias da Comunicação - Universidade de Aveiro
Este manual explica os elementos da identidade visual da marca Oi, incluindo a logomarca, tipografias, cores e imagens. O objetivo é garantir a qualidade e uniformidade na comunicação da marca, reforçando sua personalidade moderna e informal através de uma linguagem visual consistente.
Este manual explica os elementos da identidade visual da marca Oi, incluindo a logomarca, tipografias, cores e imagens. O objetivo é garantir a qualidade e uniformidade na comunicação da marca, apresentando seis versões da logomarca em cores e preto e branco, além de instruções sobre o uso correto dos elementos.
Manual de Identidade Visual da Marca Oi (@comunicadores)Haendel Dantas
Este manual explica os elementos da identidade visual da marca Oi, incluindo a logomarca, tipografias, cores e imagens. O objetivo é garantir a qualidade e uniformidade na comunicação da marca, apresentando seis versões da logomarca em cores e preto e branco, além de instruções sobre o uso correto dos elementos.
Este manual explica os elementos da identidade visual da empresa Oi, incluindo sua logomarca, tipografias, cores, imagens e estilo de comunicação. Ele fornece diretrizes para o uso consistente destes elementos a fim de garantir a qualidade e unidade da marca Oi em todos os seus materiais de comunicação.
O documento apresenta as diretrizes para uso da identidade visual da marca Dropes, incluindo cores, versões, tamanhos e aplicações permitidas da logo, além de especificar a tipografia de apoio e exemplificar materiais de comunicação.
Este manual fornece diretrizes sobre a identidade visual dos sites da Radiobrás, incluindo especificações sobre cores, tipografia, símbolos, tamanhos de imagem e nomenclatura de arquivos para manter a consistência visual.
Este documento apresenta as normas e padrões para utilização da marca "Náutica Indaiá", incluindo a assinatura institucional, versões de aplicação, cores, tipografia e dimensões mínimas. É essencial seguir estas diretrizes para manter a identidade visual consistente e agregar valores de modernidade e qualidade à marca.
Diferente da maneira que muitas pessoas podem tratar o propósito de uma logo, acreditamos que uma boa logo se resume a duas características chaves: singularidade e aplicabilidade. Singularidade porque é preciso um sinal gráfico distinto o suficiente para que a marca não se confunda com qualquer outra, e aplicabilidade para que a marca mantenha excelente correspondência visual onde quer que seja aplicada.
E foi assim que, guiados por esses dois objetivos, finalizamos recentemente a primeira revisão do Manual da Marca dvertr. Depois de idealizada, rabiscada, e desenhada, agora, finalmente, temos nossa logo padronizada para ser aplicada onde quer que seja.
E vocês, o que acharam? Têm críticas, elogios ou sugestões? Sintam-se a vontade para usar os comentários e participar da construção do dvertr ;)
Não sabem que projeto é esse? acesse http://www.dvertr.com ou http://blog.dvertr.com e fique por dentro!
Este manual fornece diretrizes sobre o uso correto da identidade visual da marca Nick Cont, incluindo suas versões, proporções, cores, tipografias e regras sobre aplicação em diferentes superfícies. O objetivo é padronizar a comunicação visual da marca para construir sua reputação de forma consistente.
Este manual apresenta as diretrizes para a aplicação da nova identidade visual da marca IAP, incluindo a proposta de rebranding com alterações na logomarca, criação de variações de cores e testes de contraste. O documento também especifica as normas tipográficas, dimensões mínimas, uso do símbolo e malha construtiva para garantir a correta manutenção da identidade visual da marca.
Anna Quilt e Patchwork - Manual de Identidade VisualMateus Coutinho
O documento apresenta as diretrizes de identidade visual da marca Anna Quilt, incluindo versões da logo em diferentes cores e estilos, regras de aplicação, tipografias permitidas e exemplos de peças de identidade visual como envelopes, papel timbrado e website.
O documento apresenta o manual de identidade visual do GDR Lab (Game Design Research Laboratory). Nele são definidos os elementos gráficos que compõem a marca do laboratório, como a assinatura principal e alternativas, padrões tipográficos e cromáticos, regras para redução e aplicação da marca em diferentes suportes. Aplicações como cartão de visita, papel timbrado e banners são detalhadas para orientar a comunicação visual da instituição.
O documento fornece diretrizes sobre o uso correto do logotipo "ATIVA PROTENSÃO", incluindo suas cores, fontes, versões, tamanhos mínimos e áreas de proteção. O logotipo não pode ser modificado de forma alguma e deve ser usado apenas em suas versões originais digitais.
Este manual fornece diretrizes sobre o uso correto da marca Hello Home, incluindo suas cores, fontes, construção, redução, padronagens permitidas e usos proibidos.
O documento apresenta as normas de identidade visual da empresa TESQ, especializada em sistemas de tratamento de ar, definindo seu logo, cores, tipografias, aplicações em diferentes materiais de comunicação e limitações. É descrito o conceito por trás do logo da empresa e padrões para correta utilização em cartões de visita, uniformes, envelopes, carros e site institucional.
Projeto olímpiadas rio2016 (manual descritivo de identidade visual)Marcela Miranda
A proposta para a identidade visual dos Jogos Olímpicos de 2016 no Rio de Janeiro busca representar a alegria do povo brasileiro através da mistura de etnias. A marca desenvolvida apresenta cinco cores dentro de circunferências sobrepostas que representam a união dos povos. O projeto inclui o desenvolvimento de pictogramas, medalhas, sinalização e demais itens gráficos que mantêm a ligação visual com a marca principal por meio de formas e cores similares.
Este documento fornece diretrizes sobre o uso correto da marca Telecine, incluindo suas cores, versões, reduções de tamanho permitidas, espaçamento em relação a outras marcas e regras de não utilização.
Semelhante a NW Games Brasil - Manual de Identidade Visual (20)
3. 1
Sumário
1) Apresentação dos logotipos
1.0 Logos em roxo 2
1.1 Logos em branco e preto 3
2) Aplicação da logo
2.0 Fundos sob a logo 4
2.1 Margens e reduções 5
2.2 Usos incorretos 6
3.0 Tipografia 8
4.0 Elementos gráficos 9
5.0 Peças para referência 10
Introdução
Apresentação
A NW Games Brasil é um grupo de
jogadores que produz conteúdo de
entretenimento relacionado a games,
apresentando formatos como
livestreams, gameplays e reviews.
A identidade do grupo é moderna e
divertida, assim como o visual
construído para ele.
Este manual contém diretrizes de uso
para apresentação da marca, devendo
ser apresentado a todos os integrantes
e que produzirão conteúdo visual para
promoção do grupo.
4. 2
A logo possui versões diferentes para
serem usadas em situações específicas
para melhor aplicação. Elas estão
divididas entre as versões roxa, branca e
preta, cada uma com sua apresentação
em degradê e cor sólida.
Na versão original (roxa), o uso em
degradê é sempre preferível, estando a
em cor sólida reservada a situações de
restrição de cores.
Já nas versões branca e preta, deve-se
reservar as em desgradê para uso em
meio digital e as em cores sólidas aos
impressos.
A seguir serão apresentadas as logos e,
junto a elas, acompanham as
configurações cromáticas.
As versões em degradê tem suas cores de
extremidades representadas, e as
chapadas, as de sua totalidade.
#92278F
CMYK: 50/100/0/0
#64126D
CMYK: 58/100/0/30
#82489
CMYK: 55/100/0/5
Pantone 2612C
1.0 l Logos em roxo
5. 3
1.1 l Logos em branco e preto
#FFFFFF
#D1D3D4
#FFFFFF
CMYK: 0/0/0/0
#404040
#000000
#000000
CMYK: 0/0/0/100
6. 4
As logos podem ser aplicadas sobre
fundo contrastante e monocromático nas
cores relacionadas às outras versões da
logo que não esteja sendo usada na peça.
Não utilize de fundo a mesma cor da
versão da logo usada, pois não haverá
contraste, dificultando a vizualização.
Deve haver pouco ruído no fundo para
que não seja atrapalhada sua leitura.
Caso seja necessário aplicação em fundos
de outras cores e/ou ruidosos, aplique-a
sobre um dos elementos apresentados
posteriormente na seção 4.0.
2.0 l Fundos sob a logo
7. 5
Ao aplicar a logo, para que haja espaço de
respiro e não haja elementos sobre ela, foi
definida a área de não intervenção como
a letra M presente na segunda linha da
logo.
Obs: As versões da logo contidas nos
anexos institucionais já estão em um box
transparente com esta margem, basta
importá-la corretamente.
Também, em prol de que a logo se
mantenha visível em impressos, deve ser
respeitada a redução mínima na medida
de 2,5 centímetros horizontais. Em mídia
digital, apenas manter a frase“Games
Brasil”legível.
2,5 cm
2.1 l Margens e reduções
8. 6
Para esclarecer ainda mais as diretrizes de
aplicação da logo, para que se mantenha
uma estética uniforme e boa fixação da
identidade, serão apresentadas situações
comuns em que a apresentação da marca
é prejudicada devida a condição de
percepção visual – portanto, que não
devem ser reproduzidas.
Apresentação rotacionada
Uso de sombra projetada
demasiadamente opaca
Proporções distorcidas
2.2 l Usos incorretos
9. 7
2.2 l Usos incorretos
Aplicação em fundos de cores fora
da gama institucional
Aplicação em fundos de cores
não-contrastantes
Aplicação em fundos com muito
ruído
Preenchimento das áreas vazadas
Uso de bordas
Alteração das cores sem definir
um outro segmento identitário
10. 8
Junto à logo, as peças produzidas
também devem seguir padrões. Caso seja
necessário inserção de textos e elementos
que demandem estarem enquadrados
em algo, use as formas sugeridas para
fazer isso. Elas podem ser barras,
paralelogramos, trapézios, círculos e/ou
fragmento deles, nas cores da gama dos
degradês das logos nas seções 1.0 e 1.1.
Como referência, estão: o layout do
próprio manual, os exemplos ao lado e
peças já produzidas na seção 5.0.
O“W”presente no logotipo,
representando um joystick, também pode
ser usado como elemento ilustrativo.
TEXTO
TEXTO
TEXTO
Nº NºNº
TEXTO
TEXTO
3.0 l Elementos gráficos
11. 9
Para produção de texto em peças, foram
escolhidas duas fontes para situações
distintas. A primeira, SquareFont, pode
ser utilizada em textos curtos e
sinalizações, por se tratar de uma fonte
gratuita para uso comercial e quadrada,
remetendo aos pixels, íntimo ao
segmento da NW. Recomenda-se usar
caixa alta-baixa para mais de uma frase.
A segunda, Myriad Pro, é mais simples e
legível, recomendada para textos longos
e também de fácil obtenção, por estar
contida no pacote Adobe, que contém
softwares indispensáveis para a produção
das peças. Suas famílias ao lado
representadas também podem ser usadas
em ocasiões apropriadas.
Myriad Pro Regular
AaBbCc
123456
Myriad Pro Semi Bold
AaBbCc
123456
Myriad Pro Bold
AaBbCc
123456
Myriad Pro Italic
AaBbCc
123456
Myriad Pro Italic Semi Bold
AaBbCc
123456
Myriad Pro Italic Bold
AaBbCc
123456
4.0 l Tipografia
sQUAREFONT
AaBbCc
123456
12. 10
Capa para página de Facebook
Post para anúncio de live no Facebook
5.0 l Peças para referência
13. 11
5.0 l Peças para referência
Capa para canal da Twitch
Painel para canal da Twitch