O documento discute novas formas de mídia móvel e digital, como TV digital interativa, telefonia celular e convergência tecnológica. Ele apresenta objetivos como analisar novas obras interativas e formatos que aproveitam características como mobilidade e interatividade. Além disso, descreve desafios como a linguagem apropriada para esses novos meios e dispositivos.
1) A palestrante discute formatos e duração para conteúdos digitais de curta duração, como a série Lost: Missing Pieces, composta por 13 webisódios lançados semanalmente com 1-3 minutos cada um.
2) Ela fornece dicas para produção, roteiro, direitos autorais, festivais, distribuição e promoção de curtas-metragens.
3) Novas plataformas digitais como internet, celular e IPTV podem ampliar a audiência e oportunidades de vendas para
Este documento apresenta uma palestra sobre mobilidade, computação móvel, dispositivos e aplicativos móveis. O palestrante Carlos Eugênio Torres irá discutir o conceito de mobilidade, uma breve história da computação móvel, necessidades do mercado, características técnicas de dispositivos móveis, principais plataformas de desenvolvimento e estatísticas do mercado de aplicativos móveis. A palestra também irá apresentar um aplicativo móvel desenvolvido especialmente para interagir com o público durante a
Palestra Mobilidade - Computação móvel, dispositivos e aplicativosCarlos Eugenio Torres
O palestrante Carlos Eugênio Torres apresentará sobre mobilidade, computação móvel, dispositivos e aplicativos móveis. Ele discutirá conceitos de mobilidade, uma breve história da computação móvel, aplicativos móveis, necessidades do mercado, características técnicas de dispositivos móveis e principais plataformas de desenvolvimento. O objetivo é fornecer uma visão geral desses tópicos para o público.
Palestra apresentada durante o Digital Day, evento promovido pela Associação Nacional de Editores de Revistas (ANER) no dia 3 de junho de 2014, em São Paulo-SP.
O documento descreve o cenário de aplicativos móveis no Brasil, destacando a oportunidade de negócios com o lançamento de lojas de aplicativos por operadoras. A Pontomobi é apresentada como uma empresa especializada no desenvolvimento de aplicativos para diferentes plataformas a preços acessíveis. Dados sobre dispositivos móveis e uso da internet no Brasil são apresentados para demonstrar o potencial do mercado.
28/09/2011 - 14h às 16h - convergência digital - tecnologia ginga oportunidad...Rio Info
O documento discute as oportunidades da convergência da TV com a internet e dispositivos móveis. A televisão está se tornando mais interativa e personalizada com o avanço da banda larga e tecnologias digitais. Serviços como YouTube e Netflix oferecem conteúdo on-demand que pode ser acessado de qualquer lugar. Isso representa uma grande transformação na experiência televisiva.
1) A palestrante discute formatos e duração para conteúdos digitais de curta duração, como a série Lost: Missing Pieces, composta por 13 webisódios lançados semanalmente com 1-3 minutos cada um.
2) Ela fornece dicas para produção, roteiro, direitos autorais, festivais, distribuição e promoção de curtas-metragens.
3) Novas plataformas digitais como internet, celular e IPTV podem ampliar a audiência e oportunidades de vendas para
Este documento apresenta uma palestra sobre mobilidade, computação móvel, dispositivos e aplicativos móveis. O palestrante Carlos Eugênio Torres irá discutir o conceito de mobilidade, uma breve história da computação móvel, necessidades do mercado, características técnicas de dispositivos móveis, principais plataformas de desenvolvimento e estatísticas do mercado de aplicativos móveis. A palestra também irá apresentar um aplicativo móvel desenvolvido especialmente para interagir com o público durante a
Palestra Mobilidade - Computação móvel, dispositivos e aplicativosCarlos Eugenio Torres
O palestrante Carlos Eugênio Torres apresentará sobre mobilidade, computação móvel, dispositivos e aplicativos móveis. Ele discutirá conceitos de mobilidade, uma breve história da computação móvel, aplicativos móveis, necessidades do mercado, características técnicas de dispositivos móveis e principais plataformas de desenvolvimento. O objetivo é fornecer uma visão geral desses tópicos para o público.
Palestra apresentada durante o Digital Day, evento promovido pela Associação Nacional de Editores de Revistas (ANER) no dia 3 de junho de 2014, em São Paulo-SP.
O documento descreve o cenário de aplicativos móveis no Brasil, destacando a oportunidade de negócios com o lançamento de lojas de aplicativos por operadoras. A Pontomobi é apresentada como uma empresa especializada no desenvolvimento de aplicativos para diferentes plataformas a preços acessíveis. Dados sobre dispositivos móveis e uso da internet no Brasil são apresentados para demonstrar o potencial do mercado.
28/09/2011 - 14h às 16h - convergência digital - tecnologia ginga oportunidad...Rio Info
O documento discute as oportunidades da convergência da TV com a internet e dispositivos móveis. A televisão está se tornando mais interativa e personalizada com o avanço da banda larga e tecnologias digitais. Serviços como YouTube e Netflix oferecem conteúdo on-demand que pode ser acessado de qualquer lugar. Isso representa uma grande transformação na experiência televisiva.
Oito categorias para produção de conteúdo audiovisual emIsabella Marimon
O documento descreve oito categorias para análise de produção de conteúdo audiovisual digital para televisão e multiplataformas no Brasil. Essas categorias incluem interatividade, presença em múltiplas plataformas, não-linearidade de narrativas, convergência entre mídias, didática televisiva, estética televisiva, mobilidade e transdisciplinaridade na produção. O documento também discute o sistema brasileiro de TV digital terrestre e o projeto "Roteiro do Dia" como exemplo de produção digital interativa.
Desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis módulo i - aula 1Carlos Eugenio Torres
O documento apresenta um módulo introdutório sobre computação móvel, abordando sua história, conceitos, características, aplicações e desafios. O palestrante Carlos Torres discute a evolução dos dispositivos móveis desde os anos 1990 e as principais plataformas atuais. O módulo também destaca as necessidades do mercado para aplicações móveis corporativas e de consumo.
O documento discute as tendências de marketing mobile e digital out-of-home (DOOH). Apresenta exemplos de como as marcas estão usando displays digitais, realidade aumentada e interatividade para engajar consumidores em movimento e em locais de espera forçada. Também explora como as campanhas estão integrando diferentes canais digitais como websites e redes sociais.
O documento apresenta uma palestra sobre mobilidade, computação móvel, dispositivos e aplicativos. O palestrante Carlos Eugênio Torres irá discutir o conceito de mobilidade, uma breve história da computação móvel, as principais plataformas de desenvolvimento de aplicativos e as necessidades do mercado.
Teste para dispositivos móveis - EATS Manaus 2014Luana Lobão
O documento apresenta Luana Lobão, uma testadora de dispositivos móveis com mais de 6 anos de experiência. Ela discute os principais tópicos relacionados a testes em dispositivos móveis, incluindo plataformas, lojas de aplicativos, desafios, tipos de testes e boas práticas.
Desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis módulo i - aula 2Carlos Eugenio Torres
O documento apresenta informações sobre desenvolvimento de aplicações móveis, incluindo:
1) As principais características técnicas de dispositivos móveis como tamanho da tela, memória e conectividade;
2) As principais plataformas de desenvolvimento como Android, iOS e Windows Mobile;
3) Como escolher a melhor plataforma e dispositivo para uma aplicação móvel considerando seus requisitos.
Nesta última quinta-feira, dia 3 de março, proferi uma palestra com o tema Mobilidade na Faculdade de Tecnologia do Nordeste - Fatene - a convite do prof. Izequiel Norões. A freqüência foi muito boa, compareceram mais de 70 alunos de graduação principalmente do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas.
Procurei abordar conceitos básicos, um pouco de história dos dispositivos móveis e suas aplicações, principais necessidades atuais do mercado e enfatizei o desenvolvimento de aplicativos móveis para iPhone, iPad e Android.
Foi exposta também uma grande necessidade de mercado, que é de profissionais capacitados em desenvolvimento móvel. Empresas especializadas em mobile em todo o Brasil e, em particular, em Fortaleza, como a Cacira Tecnologia, estão sempre buscando novos talentos em desenvolvimento móvel.
Dentro de pouco tempo, a Cacira estará oferecendo cursos para desenvolvimento em iPhone e Android para capacitação de profissionais e estudantes cearenses, facilitando sua inclusão nesse mercado hoje tão promissor. A empresa inclusive prevê a contratação dos melhores alunos de cada turma que terminar.
O documento discute o crescimento da internet móvel no Brasil e como pensar sobre o desenvolvimento de aplicativos móveis de forma estratégica. As 3 principais ideias são: 1) A internet móvel já ultrapassou a banda larga fixa no Brasil; 2) Desenvolver aplicativos requer entendimento do ecossistema, proposta de valor e modelo de negócios; 3) Parcerias podem ajudar a levar ideias do papel para a prática.
O documento discute a massificação da banda larga no Brasil e as oportunidades e desafios da produção e distribuição de conteúdo audiovisual em múltiplas plataformas digitais, incluindo mobile, IPTV, DTH, indoor e web TV.
O documento fornece uma introdução sobre mobilidade e aplicativos móveis, abordando:
1) Uma breve história da computação móvel desde os primeiros PDAs até os smartphones atuais;
2) As principais necessidades do mercado para aplicativos móveis, como pagamentos, localização e saúde;
3) As características técnicas dos dispositivos móveis e as principais plataformas de desenvolvimento, como Android, iOS e Java ME.
Dispositivos móveis incluem telefones celulares, PDAs, consoles portáteis e Ultra Mobile PCs. Telefones celulares permitem comunicação sem fio através de uma rede celular, enquanto PDAs fornecem funcionalidades de agenda e escritório em um dispositivo compacto. Consoles portáteis executam jogos eletrônicos de forma portátil e Ultra Mobile PCs são computadores móveis intermediários entre tablets e PDAs.
Dispositivos móveis: Conceito, história e mercadoDanilo Filitto
O documento apresenta Danilo Filitto, professor que leciona desenvolvimento de softwares móveis, e fornece um resumo sobre: 1) a definição e história dos dispositivos móveis desde 1956; 2) os principais tipos de dispositivos móveis atuais como smartphones, tablets e smartwatches; e 3) os requisitos e linguagens para atuar no mercado de aplicativos móveis, que está crescendo rapidamente no Brasil.
O documento descreve algumas tecnologias emergentes apresentadas na feira de tecnologia IFA 2012 em Berlim, incluindo o uso de ondas cerebrais para controlar dispositivos, sistemas de comando por movimento dos olhos, carros digitais conectados e a fusão entre rádio, TV e internet.
Thinking on the Evolution of Telecommunications Networks and Impacts on Consu...fabio.prado
1) O documento discute a evolução das redes de telecomunicações móveis e seu impacto nos consumidores, analisando a perspectiva da indústria e dos usuários.
2) A análise é baseada nos conceitos de inovação disruptiva e sustentadora de Christensen e na abordagem de valor de Kim & Mauborgne.
3) As redes móveis passaram por saltos tecnológicos disruptivos que alteraram os hábitos dos consumidores, porém é a postura da empresa no mercado que garante sua longevidade.
Palestra de Michel Lent em 26/10/2011 no evento Web em Destaque, em Vitória, ES, organizado pela TV Gazeta em função dos 15 anos do portal GazetaOnline.com.br
[1] O documento fornece uma visão geral sobre a história e tecnologia dos dispositivos móveis, incluindo os primeiros protótipos, evolução tecnológica e tipos de dispositivos existentes no mercado. [2] Aborda também os principais sistemas operacionais utilizados nesses dispositivos e suas aplicações. [3] Por fim, discute o desenvolvimento para dispositivos móveis, apresentando ambientes e tecnologias de programação.
Panorama da produção de conteúdo interativo na TV aberta brasileira em 2011.Matheus Colen
1. O documento traça um panorama da produção de conteúdo interativo na televisão aberta brasileira em 2011, tendo como principal fonte entrevistas com profissionais das emissoras.
2. A interatividade dá os primeiros passos no mercado sem um modelo de negócios definido e casos de sucesso. Algumas emissoras investem no recurso sem ter previsão de retorno.
3. O futuro da interatividade permanece incerto devido à ausência de demanda do público, baixa penetração de aparelhos compat
Palestra Audiovisual do Presente - o novo profissional e a tecnologia na cria...Daniel Freire Lopes
Esta é uma versão reduzida (sem vídeos) da Palestra "Audiovisual do Presente - o novo profissional e a tecnologia na criação de conteúdo", de Daniel Freire Lopes. Nela são apontadas as necessidades e formas de renovação profissional para atender às inovações e evoluções na criação de conteúdo audiovisual.
A relação 'profissional - tecnologia - plataforma - conteúdo - consumidor' é apresentada com exemplos e referências para dar base e credibilidade às palavras do palestrante.
Adaptável para ser recebida por profissionais de diversos meios e gerações do audiovisual, a Palestra "Audiovisual do Presente", de Daniel Freire Lopes, é uma ferramenta interessante para despertar consciência da importância do desenvolvimento constante de competências (conhecimentos, habilidades e atitudes) para se manter sempre atualizado, interessante como profissional e produtivo.
Palestra de Ísis Miyaoka no I Seminário de Introdução â Publicidade Digital, promovido pelo Observatório de Publicidade em Tecnologias Digitais, da Facom/Ufba. 26 de março.
TV Digital Introdução ao Middleware Ginga-Ginga-Jmercuriocfg
O documento apresenta informações sobre:
1) A introdução ao middleware Ginga e sua aplicação na TV Digital brasileira;
2) Uma palestra sobre o middleware Ginga-J e sua utilização para desenvolvimento de aplicações interativas;
3) O histórico e evolução dos padrões de TV analógica, digital e alta definição em diferentes países e sua adoção no Brasil.
O documento discute os conceitos de mídia, multimídia e hipermídia, e apresenta as diferenças entre crossmídia e transmídia. Transmídia é definida como uma narrativa que utiliza múltiplas mídias de forma diferenciada para expandir a informação, com cada mídia explorando seus potenciais específicos e havendo diálogo entre elas.
O documento discute os direitos autorais na internet, explicando que criadores de obras intelectuais devem ser recompensados pelo uso de suas criações. A lei brasileira de direitos autorais de 1998 regula os direitos autorais no país, enquanto o Ministério da Cultura gerencia esses direitos. Recentemente, debates foram realizados visando uma reforma da lei para adequá-la ao mundo digital.
Oito categorias para produção de conteúdo audiovisual emIsabella Marimon
O documento descreve oito categorias para análise de produção de conteúdo audiovisual digital para televisão e multiplataformas no Brasil. Essas categorias incluem interatividade, presença em múltiplas plataformas, não-linearidade de narrativas, convergência entre mídias, didática televisiva, estética televisiva, mobilidade e transdisciplinaridade na produção. O documento também discute o sistema brasileiro de TV digital terrestre e o projeto "Roteiro do Dia" como exemplo de produção digital interativa.
Desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis módulo i - aula 1Carlos Eugenio Torres
O documento apresenta um módulo introdutório sobre computação móvel, abordando sua história, conceitos, características, aplicações e desafios. O palestrante Carlos Torres discute a evolução dos dispositivos móveis desde os anos 1990 e as principais plataformas atuais. O módulo também destaca as necessidades do mercado para aplicações móveis corporativas e de consumo.
O documento discute as tendências de marketing mobile e digital out-of-home (DOOH). Apresenta exemplos de como as marcas estão usando displays digitais, realidade aumentada e interatividade para engajar consumidores em movimento e em locais de espera forçada. Também explora como as campanhas estão integrando diferentes canais digitais como websites e redes sociais.
O documento apresenta uma palestra sobre mobilidade, computação móvel, dispositivos e aplicativos. O palestrante Carlos Eugênio Torres irá discutir o conceito de mobilidade, uma breve história da computação móvel, as principais plataformas de desenvolvimento de aplicativos e as necessidades do mercado.
Teste para dispositivos móveis - EATS Manaus 2014Luana Lobão
O documento apresenta Luana Lobão, uma testadora de dispositivos móveis com mais de 6 anos de experiência. Ela discute os principais tópicos relacionados a testes em dispositivos móveis, incluindo plataformas, lojas de aplicativos, desafios, tipos de testes e boas práticas.
Desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis módulo i - aula 2Carlos Eugenio Torres
O documento apresenta informações sobre desenvolvimento de aplicações móveis, incluindo:
1) As principais características técnicas de dispositivos móveis como tamanho da tela, memória e conectividade;
2) As principais plataformas de desenvolvimento como Android, iOS e Windows Mobile;
3) Como escolher a melhor plataforma e dispositivo para uma aplicação móvel considerando seus requisitos.
Nesta última quinta-feira, dia 3 de março, proferi uma palestra com o tema Mobilidade na Faculdade de Tecnologia do Nordeste - Fatene - a convite do prof. Izequiel Norões. A freqüência foi muito boa, compareceram mais de 70 alunos de graduação principalmente do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas.
Procurei abordar conceitos básicos, um pouco de história dos dispositivos móveis e suas aplicações, principais necessidades atuais do mercado e enfatizei o desenvolvimento de aplicativos móveis para iPhone, iPad e Android.
Foi exposta também uma grande necessidade de mercado, que é de profissionais capacitados em desenvolvimento móvel. Empresas especializadas em mobile em todo o Brasil e, em particular, em Fortaleza, como a Cacira Tecnologia, estão sempre buscando novos talentos em desenvolvimento móvel.
Dentro de pouco tempo, a Cacira estará oferecendo cursos para desenvolvimento em iPhone e Android para capacitação de profissionais e estudantes cearenses, facilitando sua inclusão nesse mercado hoje tão promissor. A empresa inclusive prevê a contratação dos melhores alunos de cada turma que terminar.
O documento discute o crescimento da internet móvel no Brasil e como pensar sobre o desenvolvimento de aplicativos móveis de forma estratégica. As 3 principais ideias são: 1) A internet móvel já ultrapassou a banda larga fixa no Brasil; 2) Desenvolver aplicativos requer entendimento do ecossistema, proposta de valor e modelo de negócios; 3) Parcerias podem ajudar a levar ideias do papel para a prática.
O documento discute a massificação da banda larga no Brasil e as oportunidades e desafios da produção e distribuição de conteúdo audiovisual em múltiplas plataformas digitais, incluindo mobile, IPTV, DTH, indoor e web TV.
O documento fornece uma introdução sobre mobilidade e aplicativos móveis, abordando:
1) Uma breve história da computação móvel desde os primeiros PDAs até os smartphones atuais;
2) As principais necessidades do mercado para aplicativos móveis, como pagamentos, localização e saúde;
3) As características técnicas dos dispositivos móveis e as principais plataformas de desenvolvimento, como Android, iOS e Java ME.
Dispositivos móveis incluem telefones celulares, PDAs, consoles portáteis e Ultra Mobile PCs. Telefones celulares permitem comunicação sem fio através de uma rede celular, enquanto PDAs fornecem funcionalidades de agenda e escritório em um dispositivo compacto. Consoles portáteis executam jogos eletrônicos de forma portátil e Ultra Mobile PCs são computadores móveis intermediários entre tablets e PDAs.
Dispositivos móveis: Conceito, história e mercadoDanilo Filitto
O documento apresenta Danilo Filitto, professor que leciona desenvolvimento de softwares móveis, e fornece um resumo sobre: 1) a definição e história dos dispositivos móveis desde 1956; 2) os principais tipos de dispositivos móveis atuais como smartphones, tablets e smartwatches; e 3) os requisitos e linguagens para atuar no mercado de aplicativos móveis, que está crescendo rapidamente no Brasil.
O documento descreve algumas tecnologias emergentes apresentadas na feira de tecnologia IFA 2012 em Berlim, incluindo o uso de ondas cerebrais para controlar dispositivos, sistemas de comando por movimento dos olhos, carros digitais conectados e a fusão entre rádio, TV e internet.
Thinking on the Evolution of Telecommunications Networks and Impacts on Consu...fabio.prado
1) O documento discute a evolução das redes de telecomunicações móveis e seu impacto nos consumidores, analisando a perspectiva da indústria e dos usuários.
2) A análise é baseada nos conceitos de inovação disruptiva e sustentadora de Christensen e na abordagem de valor de Kim & Mauborgne.
3) As redes móveis passaram por saltos tecnológicos disruptivos que alteraram os hábitos dos consumidores, porém é a postura da empresa no mercado que garante sua longevidade.
Palestra de Michel Lent em 26/10/2011 no evento Web em Destaque, em Vitória, ES, organizado pela TV Gazeta em função dos 15 anos do portal GazetaOnline.com.br
[1] O documento fornece uma visão geral sobre a história e tecnologia dos dispositivos móveis, incluindo os primeiros protótipos, evolução tecnológica e tipos de dispositivos existentes no mercado. [2] Aborda também os principais sistemas operacionais utilizados nesses dispositivos e suas aplicações. [3] Por fim, discute o desenvolvimento para dispositivos móveis, apresentando ambientes e tecnologias de programação.
Panorama da produção de conteúdo interativo na TV aberta brasileira em 2011.Matheus Colen
1. O documento traça um panorama da produção de conteúdo interativo na televisão aberta brasileira em 2011, tendo como principal fonte entrevistas com profissionais das emissoras.
2. A interatividade dá os primeiros passos no mercado sem um modelo de negócios definido e casos de sucesso. Algumas emissoras investem no recurso sem ter previsão de retorno.
3. O futuro da interatividade permanece incerto devido à ausência de demanda do público, baixa penetração de aparelhos compat
Palestra Audiovisual do Presente - o novo profissional e a tecnologia na cria...Daniel Freire Lopes
Esta é uma versão reduzida (sem vídeos) da Palestra "Audiovisual do Presente - o novo profissional e a tecnologia na criação de conteúdo", de Daniel Freire Lopes. Nela são apontadas as necessidades e formas de renovação profissional para atender às inovações e evoluções na criação de conteúdo audiovisual.
A relação 'profissional - tecnologia - plataforma - conteúdo - consumidor' é apresentada com exemplos e referências para dar base e credibilidade às palavras do palestrante.
Adaptável para ser recebida por profissionais de diversos meios e gerações do audiovisual, a Palestra "Audiovisual do Presente", de Daniel Freire Lopes, é uma ferramenta interessante para despertar consciência da importância do desenvolvimento constante de competências (conhecimentos, habilidades e atitudes) para se manter sempre atualizado, interessante como profissional e produtivo.
Palestra de Ísis Miyaoka no I Seminário de Introdução â Publicidade Digital, promovido pelo Observatório de Publicidade em Tecnologias Digitais, da Facom/Ufba. 26 de março.
TV Digital Introdução ao Middleware Ginga-Ginga-Jmercuriocfg
O documento apresenta informações sobre:
1) A introdução ao middleware Ginga e sua aplicação na TV Digital brasileira;
2) Uma palestra sobre o middleware Ginga-J e sua utilização para desenvolvimento de aplicações interativas;
3) O histórico e evolução dos padrões de TV analógica, digital e alta definição em diferentes países e sua adoção no Brasil.
O documento discute os conceitos de mídia, multimídia e hipermídia, e apresenta as diferenças entre crossmídia e transmídia. Transmídia é definida como uma narrativa que utiliza múltiplas mídias de forma diferenciada para expandir a informação, com cada mídia explorando seus potenciais específicos e havendo diálogo entre elas.
O documento discute os direitos autorais na internet, explicando que criadores de obras intelectuais devem ser recompensados pelo uso de suas criações. A lei brasileira de direitos autorais de 1998 regula os direitos autorais no país, enquanto o Ministério da Cultura gerencia esses direitos. Recentemente, debates foram realizados visando uma reforma da lei para adequá-la ao mundo digital.
- A revista está passando por transformações com a migração para o ambiente digital, resultando em novas formas de produção, leitura e distribuição. Isso inclui a adoção de recursos interativos e multimídia.
- As revistas iniciaram sua presença na web nos anos 90 em formatos limitados, evoluindo para plataformas mais ricas e adaptadas a dispositivos móveis através de aplicativos.
- As revistas continuam a explorar novos formatos e modelos de negócio no digital, como a conservação da "
Análise de caso: Spoleto e Porta dos FundosLucasON
O documento descreve a parceria entre a rede de fast food Spoleto e o canal Porta dos Fundos no YouTube. O Porta dos Fundos fez uma crítica ao atendimento do Spoleto que acabou se tornando uma oportunidade de marketing para a marca, que patrocinou 4 vídeos de continuação que somaram mais de 17 milhões de visualizações, melhorando a imagem do Spoleto.
Apresentação sobre direitos autorais, tipos de licença, o que é Creative Commons e os tipos de licença usados por eles, conceito de copyright e copyleft.
Sites para fazer uma pesquisa e utilizar material liberado sem ter problemas com direitos autorais.
O documento discute os direitos autorais no jornalismo em três frases ou menos:
1) Apresenta os conceitos de direitos autorais, direitos morais e patrimoniais do autor, e obra intelectual no contexto jornalístico.
2) Discutem limitações e violações aos direitos autorais no jornalismo, como direitos de jornalistas empregados e obras sob encomenda.
3) Aborda os desafios dos direitos autorais na era digital, incluindo copyleft, produção colaborativa e
Organizações Virtuais discute a evolução das organizações para ambientes virtuais, com foco no cliente e disseminação do conhecimento. Aborda os estágios da virtualização e exemplos de redes complexas. Digital Broadcasting & Interactive Television trata da transição da TV analógica para a digital e televisão interativa, permitindo conteúdo interativo e transações bidirecionais.
O documento discute oito categorias para análise de produções audiovisuais digitais para televisão digital e multiplataformas, incluindo interatividade, multiplataformas, não-linearidade, convergência entre mídias, didática televisiva, estética televisiva, mobilidade e transdisciplinaridade de produção.
Oito categorias para produção de conteúdo audiovisual emIsabella Marimon
O documento discute oito categorias para análise de produção de conteúdo audiovisual digital para televisão e multiplataformas, incluindo: 1) interatividade, 2) multiplataformas, 3) não-linearidade de narrativas.
O documento discute oito categorias para análise de produção de conteúdo audiovisual para televisão digital e multiplataformas, incluindo interatividade, multiplataformas, não-linearidade, convergência entre mídias, didática televisiva, estética televisiva, mobilidade e transdisciplinaridade de produção. O texto também descreve um projeto de programa interativo chamado "Roteiro do Dia" como exemplo.
Organizações Virtuais
· Organizações fisicamente distribuídas
· Redes Complexas
· Small Worlds
Digital Broadcasting & Interactive Television
Convergence Culture
· Os filmes Matrix, Avatar, a Rede Social
Mídia digital
· Netflix
· Wired.com
· Omelete.com.br
Computational Social Science and Social Networks
Universos Paralelos
Second Life, Cyworld, Gaia, Kaneva, Red Light Center, Habbo, Multiverse,
Qwaq, Media Machines, Club Penguin, Amazing Worlds, IMVU, Mine
Cratf.
1. O documento apresenta um projeto de graduação sobre design de interação e televisão digital desenvolvido para o curso de Desenho Industrial da Universidade Federal do Espírito Santo.
2. O projeto consiste na construção de um aplicativo interativo para beach soccer exibido durante um campeonato e testado com usuários reais.
3. O trabalho discute conceitos de design para TV digital, analisa o estágio de desenvolvimento da tecnologia no Espírito Santo e realiza um teste de usabilidade do aplicativo com diferentes perfis de usuários.
Primeiras duas aulas da disciplina de Design Interativo para TV digital do curso de Pós-Graduação em Marketing Digital do Instituto Infnet - RJ.
Para mais informações sobre cursos como este acesse: www.maurilioalberone.com/labs
O O documento discute a televisão social e como a convergência entre televisão e mídias sociais está gerando novas formas de experiência televisiva. A televisão social permite que os espectadores comentem sobre programas de TV em tempo real através das redes sociais, criando um "canal de fundo" de discussão. O documento também aborda como projetos como o LABCOM da UFMA estão explorando essas novas possibilidades através de experimentos e pesquisas.
O documento discute a adaptação dos meios de comunicação tradicionais à era digital, incluindo como a televisão, cinema, rádio e jornais migraram para plataformas on-line e móveis. Também descreve novas tecnologias de cinema como IMAX, ScreenX e salas 4DX, e a plataforma Nónio que reúne conteúdos de vários grupos de comunicação social portugueses.
Imobiliárias na Internet: como o consumidor se comporta com as novas mídias d...Paulo Milreu
O documento discute como o comportamento do consumidor mudou com a internet e as novas mídias digitais. Ele descreve como os consumidores hoje em dia estão sempre conectados e participam ativamente na criação e compartilhamento de conteúdo. Também destaca que as empresas precisam se adaptar a essas mudanças e engajar os consumidores nas mídias sociais.
A transição da TV analógica para a TV digital trará novas oportunidades e desafios. A RPC-TV analisou diversos aspectos para lançar a TV digital em Curitiba, incluindo o conhecimento de telespectadores, funcionários, vendedores e anunciantes. Um site será lançado para informar esses públicos sobre os benefícios e detalhes técnicos da TV digital.
O documento discute o jornalismo móvel, definindo-o como conteúdo acessado via dispositivos portáteis e enumerando as particularidades do celular como meio de comunicação instantâneo, permanente, multimídia, personalizado e interativo. Também aborda como o conteúdo móvel é influenciado pela forma como consumimos informações no celular e exemplos de veículos de comunicação que adotaram o jornalismo móvel no Brasil.
O documento discute o crescimento do mercado móvel e a importância da publicidade e do marketing mobile. A Mobint é uma agência especializada em soluções de marketing mobile como campanhas, aplicativos e sites para dispositivos móveis. A agência já trabalhou em diversos projetos de Bluetooth marketing, aplicativos e sites mobile para marcas como Nokia, Blue Man Group e seminários.
O documento discute o uso de novas tecnologias como celulares, internet sem fio, VoIP e computadores para fins educacionais. Também aborda tópicos como educação a distância, salas de aula virtuais, multimídia e como esses recursos podem contribuir para ampliar as formas de comunicação e aprendizagem.
O documento discute a agenda digital da União Europeia para promover a inclusão digital. A agenda visa estimular a economia digital, criar empregos e garantir que todos possam desfrutar dos benefícios das tecnologias digitais. A UE lançou uma coligação para competências digitais e está investindo em pesquisas sobre interfaces personalizadas e acessíveis para promover a participação de todos.
[1] O documento discute a evolução da tecnologia de vídeo, desde as primeiras versões de videotape até o streaming online. [2] Com o avanço de formatos como VHS, DVD e streaming, serviços de entretenimento como Netflix revolucionaram a forma como os consumidores assistem a conteúdos audiovisuais. [3] A mobilidade e a internet também impactaram o mercado, permitindo que os serviços de streaming se tornassem onipresentes em diversas plataformas.
Reflexão sobre as ferramentas digitais: novas linguagens publicitárias Beatriz Polivanov
O documento descreve as pesquisas realizadas pelo ESPM Media Lab sobre novas linguagens publicitárias em um contexto digital. O laboratório mapeia as transformações nas relações sociais e comunicação em um contexto brasileiro sensível à cultura digital. As pesquisas analisaram narrativas multimídia, ambientes pró-marca e o potencial das linguagens digitais para a publicidade.
O documento discute a pesquisa sobre TV digital no Labmídia, incluindo novos formatos para compartilhamento de informações e produção descentralizada de conteúdo. Também aborda aspectos técnicos, qualidade de transmissão, multiprogramação e canais dedicados à saúde, educação e outros temas.
O documento discute a transição da TV analógica para a TV digital, explicando como a TV digital permite a transmissão de dados em pacotes digitais ao invés de ondas analógicas, permitindo maior qualidade de imagem, interatividade e novas aplicações. A TV digital usa dispositivos como set-top boxes e middleware para fornecer conteúdo interativo e aplicações adicionais aos telespectadores.
O documento discute o marketing mobile e as oportunidades que o celular oferece como veículo de comunicação de massa. Apresenta estatísticas sobre o uso de celulares no Brasil e como o mercado de marketing mobile tem crescido rapidamente. Também aborda como as agências e anunciantes podem criar campanhas mobile e diferentes formatos como SMS, sites mobile e aplicativos.
Semelhante a Novos formatos para redes móveis e mídias digitais (20)
Novos formatos para redes móveis e mídias digitais
1. NOVOS FORMATOS PARA REDES
MÓVEIS E MÍDIAS DIGITAIS
investigação sobre interatividade,
mobilidade e convergência tecnológica
na TV Digital e telefonia celular
2. • “Um sistema assim tão complexo é jamais
penetrado totalmente e pode chamar-se caixa
preta. Não fosse o aparelho fotográfico caixa
preta, de nada serviria ao jogo do fotógrafo:
seria jogo infantil, monótono. A pretidão da
caixa é seu desafio, porque embora o
fotógrafo se perca em sua barriga preta,
consegue, curiosamente, dominá-la (FLUSSER,
2002, p. 15).”
3. objetivos
• Inventariar e analisar obras produzidas para os meios digitais
que propõem uma nova relação entre a produção e a
recepção;
• Inventariar e analisar obras baseadas nos conceitos de
interatividade para televisão, web e celulares;
• Inventariar e testar técnicas e tecnologias que possam
facilitar o domínio da realização de novos formatos;
• Criar e testar formatos que permitam a experimentação das
características da convergência tecnológica, da interatividade
e da mobilidade.
• Criar e testar metodologias de produção coletiva e
descentralizada
• Definir protocolos de demanda para o desenvolvimento de
aplicativos para as plataformas de televisão digital e telefonia
celular.
4. Alguns pressupostos
• Ver mais, ver melhor, mostrar o visível ou o
invisível, esses problemas tiveram que ser
equacionados pela linguagem do cinema, da
televisão, do vídeo ao longo de décadas de seu
desenvolvimento técnico e artístico.
• Qual seria a validade dessas questões hoje,
considerando as mudanças ocorridas que tem
como principal característica o aumento do
número de pessoas que não apenas podem ver,
ouvir ou ler o que querem como também podem
produzir e transmitir conteúdos audiovisuais?
5. O que está em crise no audiovisual
• O controle sobre a emissão
• O controle sobre a transmissão
• O controle sobre a cópia
• O controle sobre a autoria
• O controle sobre os espaços de domínio
técnico e simbólico da produção.
• O controle sobre o acesso aos meios técnicos
6. A barbárie tecnizada
• Salto não linear permitido pela mudança das
condições tecnológicas, contribuindo para a
auto-determinação de grupos marginais e seu
redirecionamento não hierárquico na vida.
• O acesso ao telefone celular, não apenas
como meio de comunicação de voz, mas como
meio de produção e veiculação de mensagens
é um fenômeno mundial sem paralelo na
escala humana.
7. “Life goes mobile”
• Dados da ANATEL - Agência Nacional de Telecomunicações –
usuários de telefonia móvel: 1990=700 pessoas;
2009: 166.120.788 de acessos do Serviço Móvel Pessoal
(SMP) e densidade de 86,67 acessos por 100 habitantes em
um país de mais de 190 milhões de habitantes.
• Segundo a UIT, o Brasil registrou até o final do ano passado
um total de 100 milhões de usuários de celular
• Segundo as análises mercadológicas de TIC: os aparelhos são
cada vez mais utilizados como player de MP3 e de arquivos
digitais de vídeo, como câmera digital e como dispositivo de
compartilhamento de arquivos por meio de SMS ou mesmo
bluetooth.
• de cada dez habitantes do planeta, seis já utilizam o celular
segundo dados da União Internacional de Telecomunicações.
4 bilhões de celulares até o fim de 2010.
8. Banda larga
• O Brasil já é o 11º maior do mundo em banda larga,
com 5,9 milhões de usuários. No total, 17 em cada
100 brasileiros estão conectados à Internet.
• África, com 10% da população mundial, representa
apenas 0,1% dos usuários de banda larga no planeta.
• A taxa de penetração nos países emergentes é de
56% ao ano. Apenas 10% da população dessas
economias está conectada. Nos países ricos, a taxa é
superior a 50%.
9. TV digital
• Implantada em 27 cidades, sendo 19 delas capitais e
8 são cidades pólo. 300 mil receptores vendidos e
0,3% da população, em tese, atendida.
• A tecnologia cobre mais de 60 milhões de brasileiros.
No ano passado os sinais eram operados em 9
capitais, cobrindo 40 milhões de habitantes.
• Foram consignadas 60 emissoras e retransmissoras
em caráter permanente. Entre as consignadas estão
inclusas emissoras universitárias as quais veiculam
programação educativa.
• O Peru,Argentina, Chile e Venezula adotaram o
padrão nipo/brasileiro.
10. Desafio conceitual
• Esse cenário registra um fato sócio-técnico
que demanda a criação de conhecimento que
possa apontar novas potencialidades de uso
dos dispositivos móveis, em rede e digitais.
Pensamento que tem como desafio o
abandono das cômodas referências da atual
organização dos sistemas de
telecomunicações e da produção audiovisual e
a falta de instrumentos conceituais que
permitam a sua abordagem no momento em
que se dá a transformação.
11. O que são os novos formatos
• Características gerais:
• Trânsito entre plataformas diferentes – web,
TV, telefonia móvel.
• Influência mútua das funcionalidades entre as
telas.
• Tendência de imbricamento entre os meios,
com as possibilidades reais de convergência.
• Mudanças do padrão da comunicação em via
de mão dupla, interativa e descentralizada.
12. Desafios da linguagem
• A criação de formatos para a televisão digital
em sua convergência com o computador e
com a telefonia celular demanda uma análise
das novas condições de uso da tecnologia, sua
velocidade, seu caráter pragmático e utilitário,
a língua telegráfica, tamanho e dimensões das
novas telas e suas conseqüências para a
captação, edição e veiculação, tipos de auto-
falantes, e sonoridades possíveis, bem como
as possibilidades narrativas.
• Qual tipo de formação é desejável para isso?
13. Clube Ginga e o CC
• O Clube NCL é um repositório de aplicações interativas
onde autores podem publicar suas idéias, talentos e
suas técnicas de desenvolvimento usando a linguagem
NCL e scripts Lua. Todo o site é basicamente um
ambiente colaborativo onde todos podem participar.
• Cada aplicação publicada possui sua própria licença
Creative Commons atribuída pelo autor no momento
da submissão.
• http://clube.ncl.org.br/
14. Garrincha e o primeiro João
"O Primeiro João" é uma animação premiada
do artista André Castelão, sob a coordenação
de Claudia Bolshaw e Marcos Magalhães e a
produção do Núcleo de Artes, Design e
Animação (NADA) do Departamento de Artes e
Design da Pontifícia Universidade Católica do
Rio de Janeiro (PUC-Rio).
A animação é inspirada em crônicas da vida do
jogador Garrincha, em especial na crônica
homônima, de Gerson Soares.
As aplicações interativas foram desenvolvidas
pelo Laboratório TeleMídia da PUC-Rio com o
intuito de ensinar NCL e exemplificar seu uso.
São vários exemplos que vão sendo
gradativamente sofisticados sempre com base
no exemplo prévio.
Animação
André Castelão
Núcleo de Artes, Design e Animação
- Artes - PUC-Rio
Aplicação Interativa
Luiz Fernando Gomes Soares
Laboratório TeleMidia - PUC-Rio
15. Comerciais Proview I
"Comerciais Proview I" é a primeira
série criada pela Proview Produções
para ilustrar sua visão sobre o espaço
interativo que anunciantes e empresas
podem explorar com Ginga-NCL.
O comercial "Mediterrâneo" combina o
video sobre um novo condomínio com
conteúdo interativo que permite ao
telespectador navegar por informações
sobre condições de financiamento,
habitações disponíveis e a localização
do condomínio.
O comercial, "Outback - Primeira vez",
permite que o telespectador verifique
qual a loja Outback está mais próxima
de sua casa ou localização atual. A
informação de localização (CEP) é
primeiramente obtida do perfil do
usuário (variáveis globais no nó
settings). Se nenhuma resposta for
obtida do site do Google, o
telespectador é chamado a entrar
manualmente seu CEP.
Para que funcione corretamente, a
aplicação deve ser apresentada em
uma máquina com acesso a Internet.
Uni IBMR
Glauco Kuhnert -Proview Produções
Mediterrâneo
José Rubens Hirsch -Proview Produções
Outback - Primeira Vez
Glauco Kuhnert - Proview Produções
Interactive application
Marcio Padilha - Proview Produções
Bruno Lima e Guilherme Lima
Laboratório TeleMidia - PUC-Rio
16. Hackerteen Prototype
Hackerteen Prototype é uma aplicação
de t-learning para TV digital interativa
que exercita o raciocínio lógico e
matemático do telespectador. O jogo é
protagonizado pelo herói Yago e pelo
vilão Impius. Yago é um instrutor do
Hackerteen e usa seu conhecimento
para proteger um dos servidores DNS
primários da Internet. Impius, por sua
vez, é um cracker e quer derrubar tal
servidor DNS com o intuito de paralisar o
funcionamento da Internet. Essa disputa
é representada por um jogo de cartas.
O telespectador faz o papel de Yago e
olha apenas as 5 cartas da mão do herói.
Ele disputa com Impius, que é
controlado pelo computador.
Video Institucional
Marcelo Marques & Rodolfo Gobbi
4Linux
Personagens e design
Marcelo Marques e Rodolfo Gobbi
4Linux
Aplicação interativa e design
Carlos de Salles Soares Neto
TeleMidia Lab - PUC-Rio
17. Viva Mais - Peso Ideal
"Viva Mais" é um dos primeiros shows
de TV brasileiros com foco na interação
do telespectador. O programa de TV
discute vários assuntos sobre saúde e
bem-estar e oferece algumas
oportunidades para uma participação
ativa do telespectador.
A interatividade "Peso Ideal" permite
que o telespectador digite sua altura e
então seja informado sobre seu peso
ideal, baseado no índice de massa
corporal.
O controle da aplicação é implementado
em NCL. O cálculo do IMC e a entrada de
dados do controle remoto são
implementados em um nó de mídia
NCLua.
Concepção & Video
Valdecir Becker
Núcleo de TV Digital Interativa -
Jornalismo - UFSC
iTV Producoes Interativas
Aplicação Interativa
Luiz Fernando Gomes Soares
Laboratório TeleMidia - PUC-Rio
19. Roteiro do Dia
O "Roteiro do Dia" é um programa não-linear interativo que explora as principais
características de interatividade e sincronismo intermídia possibilitadas pelo Ginga-
NCL. O programa é totalmente desenvolvido na linguagem NCL e tira proveito, dentre
outras coisas, das facilidades dos usos de contextos (para estruturar a aplicação) e do
uso de regras e nós de alternativa. No "Roteiro do dia", o telespectador é chamado
para, ativamente, criar sua própria linha narrativa da história. Desde o início, até o
final do programa, é possível escolher quais os próximos passeios a serem realizados
no decorrer de uma visita turística a uma cidade. Neste programa-piloto, a cidade do
Rio de Janeiro foi o cenário escolhido. Estão entre os pontos turísticos que podem ser
escolhidos: a Central do Brasil, Copacabana, Jardim Botânico e a Gafieira Estudantina.
Roteiro e Edição
Alan Angeluci
Grupo de Pesquisa de Conteúdos
Digitais e Convergências
Tecnológicas - Intercom
Arte
Carla Pazin
Aplicação Interativa
Roberto Azevedo
Laboratório Telemídia - PUC-Rio
20. Jogo da Velha NCL
Jogo da Velha é um jogo de papel e
caneta para dois jogadores, O e X. Os
jogadores alternam sua vez de jogar
marcando os espaços determinados em
uma matriz 3x3, sendo que X é
normalmente o primeiro a jogar. Ganha
o jogo o jogador que primeiro completar
três de suas marcas em uma linha
horizontal, vertical ou diagonal.
A simplicidade do jodo da velha o torna
uma ferramenta pedagógica ideal para o
ensino de conceitos da teoria de jogos
combinatorial e o ramo da inteligência
artificial que lida com busca em árvores
de jogos.
Guilherme F. Lima
Laboratório TeleMidia
PUC-Rio
21. Labmídia 2008
• Manifesto Antropófago 80 anos:
• http://www.fafich.ufmg.br/manifestoa
• Produção de vinhetas comemorativas para
veiculação nas TVs Públicas com
interatividade na web.
• http://www.youtube.com/watch?v=RioYrxSIIsc
• Produção de aplicativo com experimentação
de roteiro – “Só podemos atender ao mundo
orecular”
22. Labmídia 2009 - Parcerias
• E.AR : Espaço de aprendizado em rede. Criação de
plataforma de web para qualificação audiovisual, em formato
colaborativo - Fábrica do Futuro.
• http://www.fabricadofuturo.org.br/index.php?pag=29&canal=11
• http://www.fabricadofuturo.org.br/fabricav4/index.php?pag=38&p
• http://www.fabricadofuturo.org.br/fabricav4/index.php?pag=32&p
• Marginália +lab – experimentação de arte e tecnologia com
desenvolvimento de projetos.
• Repia – Residência de pesquisa de audiovisual
• http://www.fabricadofuturo.org.br/index.php?pag=29&canal=39
23. Labmídia 2010
• Experimentação conceitual e criação de vídeos em celulares.
• http://vimeo.com/12501039
• http://www.youtube.com/watch?v=NZwtHfOhpqI
• Imagens em Trânsito: o celular e as novas estéticas
audiovisuais
• http://www.festivalpocketfilms.fr/films/article/dynamic-
liquid
• http://www.youtube.com/user/rodpazzini -
p/a/u/2/fRZkagCkj4Y
• http://www.youtube.com/watch?v=MDm5SdmhFU4
• http://www.festivalpocketfilms.fr/films/article/voiture-en-
carton