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Metodologia Ágil
SCRUM para um case voltado ao sucesso do negócio !
Introdução
AGENDA

NOSSA EQUIPE



Métodos Ágeis



Fabricio Pinheiro



Definição



Giovani Miron



Características



Michel Franco



Manifesto Ágil



Sabrina Mariana



Papéis e Responsabilidades



Mario Luiz Marinho



Ciclo



Prática



CASE



Impedimentos



Lições Aprendidas



SCRUM x PMBOK
O que são Métodos Ágeis?
•

Rápido

•

Flexível a mudança

•

Iterativo

•

Valor para o negócio

•

Adaptativo

•

Evolucionário

•

Comportar as Mudanças
Tipos de Métodos Ágeis
SCRUM


XP – eXtreme Programming;



FDD = Feature Driven Development;



Adaptative Software Development;



Crystal;



Pragmatic Programming.
AS VANTAGENS
•

Visibilidade da execução dos projetos

•

Previsibilidade dos resultados

•

Maior produtividade

•

Foco na qualidade do produto

•

Habilidade para Gerenciar Complexidade

•

Melhora o ambiente de trabalho

•

Satisfação dos recursos envolvidos
SCRUM - Definição


FRAMEWORK: Processos -> Papéis -> Artefatos



Foco na entrega;



Equipes auto gerenciáveis;



Processo iterativo e incremental para o desenvolvimento de qualquer
produto;



Gerenciamento e controle de projetos;



Requisitos sofrem constantes mudanças;



Otimizar a comunicação;



Para pequenos projetos e grandes corporações;



Abordagem de GP baseada em Manifesto Ágil.
SCRUM - Características
 Não há prática de engenharia prescrita;
 Utiliza somente documentos realmente necessários;
 Produto projetado, codificado e testado durante o Sprint;
 Tempo limitado;
 Ênfase em Comunicação;
 Trabalho em equipe e Flexibilidade;
 Equipes pequenas (5 a 9 membros).
Scrum - Manifesto Ágil


Prioridade é satisfazer o cliente;



Ser eficaz e ter Eficiência ao transmitir informações;



Melhores arquiteturas e requisitos;



Excelência técnica e bom design, aumenta a agilidade;



Aceitar mudanças de requisitos frequentes;



Entregar software funcionando em cada ciclo;



Processos ágeis promovem um ambiente sustentável;



Pessoas relacionadas ao negócios;



Desenvolvedores trabalham em conjunto;



Construir projetos ao redor de indivíduos motivados.
SCRUM -Manifesto Ágil
Indivíduos e
Interações

Software que
Funciona

Colaboração dos
Clientes

Respostas às
Mudanças

Processos e
Ferramentas

M
A
I
S
Q
U
E

Documentação Abrangente

Negociação de
Contrato

Seguir um
Plano
SCRUM - Papéis e Responsabilidades
Scrum Master


Permitir que o time seja auto gerenciável;



Garantir que os caminhos para a comunicação do time estejam abertos
permanentemente;



Garantir e auxiliar o time a seguir corretamente as práticas do Scrum;



Remover qualquer impedimento que o time encontre;



Proteger o time de interferências externas para garantir que sua produtividade
não seja afetada;



Facilitar as reuniões diárias.
Product Owner


Definir a visão do produto (product vision);



Gerenciar o retorno de investimento (ROI);



Apresentar ao time os requisitos necessários para a entrega do produto;



Priorizar cada requisito de acordo com seu valor para o negócio/cliente;



Gerenciar a entrada de novos requisitos e suas priorizações;



Planejar entregas (releases);



Atuar como facilitador quando mais de um cliente estiver envolvido no projeto;



Garantir que Especialistas de Domínio estejam disponíveis para o time.
Time


Definir a meta do que será desenvolvido em uma iteração (sprint);



Estar comprometido com o trabalho e com a alta qualidade;



Trabalhar seguindo a visão do produto e meta da iteração;



Colaborar com outros membros do time e ajudar a torná-lo auto gerenciado;



Estimar os itens da lista de requisitos (backlog do produto) e garantir o
esforço necessário para que as estimativas sejam realistas;



Participar das reuniões diárias;



Manifestar impedimentos.
SCRUM - Ciclo
Processo Empírico
Transparência: O time passa e
recebe feedback contínuo nas
reuniões diárias. O cliente recebe
através das constantes releases.

Inspeção: As retrospectivas de
Sprint garantem a inspeção do
processo.
3.Adaptação: A inspeção permite
a
constante
adaptação
do
processo às particularidades do
projeto.
SCRUM na Prática
O CASE
ACTION LOCADORA
Action Locadora – Regras de Negócio
Cliente + Product Owner
Nós, da Locadora Action, desejamos expor nosso vasto catálogo de filmes na
internet através de um website.
Desta forma, nosso usuário poderá ter a comodidade de locar filmes sem sair
de casa.
Nosso usuário poderá pesquisar os títulos por nome e gênero e poderá locar
vários filmes por vez.
O usuário deverá estar cadastrado e identificado em nosso portal.

O pagamento será feito via cartão de crédito.
Nossa área administrativa poderá bloquear e liberar títulos para visualização no
web site.
Nosso diferencial será a facilidade de localização dos filmes e a segurança das
transações.
Estimativa utilizando Planning Poker
Ao invés de estimar horas exatas estima-se em
pontos. Os pontos utilizados no ‘jogo’
são parecidos com a sequencia do Fibonacci,
ou seja, o próximo número é a soma dos dois
números anteriores: 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40,
100.
Porque números tão distante entre si?

Porque quanto maior uma tarefa, mais difícil de
prever com precisão quantos pontos a mesma
terá (e muito menos horas). Isso significa que
uma estimativa de 13 pode estar entre 8 e
21… Por isso que quanto menor as tarefas,
melhor para serem estimadas e a variação de
pontos é melhor administrada. Sempre procure
chegar no menor nível de granularidade,
evitando tarefas muito grandes;
Product Backlog
Product Backlog
Parte 1
ID

User Story

Parte 2

Parte 3

Prioridade

Release

Sprint

Story Points

Esforço (hs)

1

Cadastro de Usuários, Modelo de
Dados, Arquitetura, Codificação,
Testes Homologação, QA, Merge e
Deploy.

1

1

1

8

92

2

Cadastro de Filmes, Modelo de
Dados, Arquitetura, Codificação,
Testes Homologação, QA, Merge e
Deploy.

2

1

1

8

75

3

Cadastro de Generos, Modelo de
Dados, Arquitetura, Codificação,
Testes Homologação, QA, Merge e
Deploy.

3

2

2

8

35

4

Cadastro de Fornecedores, Modelo
de Dados, Arquitetura, Codificação,
Testes Homologação, QA, Merge e
Deploy.

4

2

2

5

60

5

Bloqueio de Titulos

5

3

3

13

13
Sprint Backlog
Sprint Backlog (Exemplo)
Item

Atividade

Responsáv Esforço
el
Previsto

Dia 1 Dia 2 Dia 3 Dia 4 Dia 5 Dia 6 Dia 7 Dia 8 Dia 9

Dia
10

Dia
11

Dia
12

Dia
13

Dia
14

Dia
15

Cadastro
de
Usuários,
Modelo
de
Dados,
1 Arquitetura,
Codificação, A,B,C
Testes Homologação, QA,
Merge e Deploy.

92

92 85 70 65 50 43 40 35 29 20 20 20 15

8

0

Cadastro de Filmes, Modelo
de
Dados,
Arquitetura,
2 Codificação,
Testes
Homologação, QA, Merge e
Deploy.

D,E

75

75 75 75 75 75 75 65 55 40 30 28 25

0

0

0

Cadastro
de
Generos,
Modelo
de
Dados,
3 Arquitetura,
Codificação,
Testes Homologação, QA,
Merge e Deploy.

F

35

35 2

0

0

0

0

Cadastro de Fornecedores,
Modelo
de
Dados,
4 Arquitetura,
Codificação,
Testes Homologação, QA,
Merge e Deploy.

G,H

60

60 55 49 42 35 30 22 22 22 22 15 10

5

3

0

I

13

13 8

0

0

0

5

Bloqueio de Titulos

2

5

8 35 3

0

0

0

2

0

2

0

8

0

0

0

0

0

0
Gráfico de Burndown
O Gráfico de Burndown é a principal ferramenta de monitoramento do projeto. Pode ser
usado para monitorar o backlog do produto e também o backlog da sprint.

Sprint Burndown

É uma ferramenta para a equipe
gerenciar o trabalho restante da sprint
versus
tempo.
É
atualizada
diariamente pelo Scrum Master,
facilitando a tomada de decisão e a
identificação de possíveis gargalos.

Release Burndown

É uma ferramenta para a Product
Owner gerenciar as funcionalidades
ainda não desenvolvidas versus as
sprints realizadas. É mantida pelo
Product
Owner
facilitando
o
monitoramento das entregas por sprint.
Impedimentos
Falta de conhecimento?
Impedimentos, impedem o prosseguimento da atividade por motivos:

1.
2.
3.
4.
5.

Impossibilidade de buscar uma fonte de consulta
Impossibilidade física
Comunicação entre áreas
Falta de planejamento
Falta de detalhamento (Requisito superficial)
Lições Aprendidas
Vivenciamos na prática um processo ágil;
O planejamento inicial é incerto
- A vivência e experiência possibilitou uma visão mais real.
As equipes se tornam motivadas e auto gerenciáveis;

O Scrum Master é mais líder do que gerente;
O ambiente de trabalho fica mais leve, produtivo e organizado;
- Em grande parte graças à comunicação maximizada.
Comparativo PMBOK x Ágil
Área do Processo

Escopo

Tempo
Custo
Qualidade
Riscos
Comunicação

Recursos Humanos
Aquisição
Integração

Gerenciamento Tradicional

Gerenciamento Ágil

Escopo é definido em alto nível e os
Bem definido nas fases iniciais do projeto e requisitos são priorizados e definidos de
formalizado através da EAP.
forma iterativa. Necessita de maior controle
de gold plating.
Cronograma detalhado para a realização de Cronograma orientado a produtos com
todo o projeto.
entregas incrementais de 2-4 semanas.
Monitoração das ações para que não afete Maior controle em função da rapidez na
os custos planejados.
incorporação de alterações.
Processos de Verificação, Validação e Plano Programação em pares, testes incrementais
de Testes.
e refatoração.
Análise de riscos durante todo o ciclo de Aplica-se
o
mesmo
conceito
do
vida do projeto.
gerenciamento tradicional.
Documentado e formal.
Implícita, interpessoal e colaborativa.
Confiança nos membros da equipe e
Papéis claros e bem definidos.
ambiente colaborativo.
Presença do cliente, volatilidade de
Controle por contrato e escopo bem definido
requisitos e pouca documentação torna o
e documentado.
processo um desafio.
Plano de projeto detalhado e controle total Plano do projeto evolutivo e gerente de
do gerente.
projeto atua como facilitador.

Gold Plating- impedir a realização de trabalho extraque não faça parte do projeto;
Referências
Agile Project Management with
Scrum Ken Schwaber
•Agile Estimating and Planning Mike
Cohn
•User Stories Applied Mike Cohn
•Agile Software Development: The
Cooperative Game Alistair Cockburn
•Becoming Agile... in an imperfect
world Greg Smith, Ahmed Sidky
•The Enterprise and Scrum Ken
Schwaber
•Agile Project Management: Creating
Innovative Product Jim Highsmith
• Agile Retrospectives, Diana Larsen
Esther Derby
•Agile and Iterative Development: A
Manager’s Guide Craig Larman
• Artful Making: What Managers need
to know about how artists work
Robert Austin, Lee Devin

Test-Driven Development: A Practical Guide
David Astels
•Domain-Driven Design: Tacklin Complexity...
Eric Evans
•Practices of na Agile Developer: Working in
the Real World Venkat Subramaniam, Andy
Hunt
•Agile Testing: A Practical Gruide for Testers
and Agile Teams Lisa Crispin, Janet Gregory
•Refactoring: Improving the Design of
Existing Code Marting Fowler
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Gestão da Qualidade - Metodologia ágil

  • 1. Metodologia Ágil SCRUM para um case voltado ao sucesso do negócio !
  • 2. Introdução AGENDA NOSSA EQUIPE  Métodos Ágeis  Fabricio Pinheiro  Definição  Giovani Miron  Características  Michel Franco  Manifesto Ágil  Sabrina Mariana  Papéis e Responsabilidades  Mario Luiz Marinho  Ciclo  Prática  CASE  Impedimentos  Lições Aprendidas  SCRUM x PMBOK
  • 3. O que são Métodos Ágeis? • Rápido • Flexível a mudança • Iterativo • Valor para o negócio • Adaptativo • Evolucionário • Comportar as Mudanças
  • 4. Tipos de Métodos Ágeis SCRUM  XP – eXtreme Programming;  FDD = Feature Driven Development;  Adaptative Software Development;  Crystal;  Pragmatic Programming.
  • 5. AS VANTAGENS • Visibilidade da execução dos projetos • Previsibilidade dos resultados • Maior produtividade • Foco na qualidade do produto • Habilidade para Gerenciar Complexidade • Melhora o ambiente de trabalho • Satisfação dos recursos envolvidos
  • 6. SCRUM - Definição  FRAMEWORK: Processos -> Papéis -> Artefatos  Foco na entrega;  Equipes auto gerenciáveis;  Processo iterativo e incremental para o desenvolvimento de qualquer produto;  Gerenciamento e controle de projetos;  Requisitos sofrem constantes mudanças;  Otimizar a comunicação;  Para pequenos projetos e grandes corporações;  Abordagem de GP baseada em Manifesto Ágil.
  • 7. SCRUM - Características  Não há prática de engenharia prescrita;  Utiliza somente documentos realmente necessários;  Produto projetado, codificado e testado durante o Sprint;  Tempo limitado;  Ênfase em Comunicação;  Trabalho em equipe e Flexibilidade;  Equipes pequenas (5 a 9 membros).
  • 8. Scrum - Manifesto Ágil  Prioridade é satisfazer o cliente;  Ser eficaz e ter Eficiência ao transmitir informações;  Melhores arquiteturas e requisitos;  Excelência técnica e bom design, aumenta a agilidade;  Aceitar mudanças de requisitos frequentes;  Entregar software funcionando em cada ciclo;  Processos ágeis promovem um ambiente sustentável;  Pessoas relacionadas ao negócios;  Desenvolvedores trabalham em conjunto;  Construir projetos ao redor de indivíduos motivados.
  • 9. SCRUM -Manifesto Ágil Indivíduos e Interações Software que Funciona Colaboração dos Clientes Respostas às Mudanças Processos e Ferramentas M A I S Q U E Documentação Abrangente Negociação de Contrato Seguir um Plano
  • 10. SCRUM - Papéis e Responsabilidades
  • 11. Scrum Master  Permitir que o time seja auto gerenciável;  Garantir que os caminhos para a comunicação do time estejam abertos permanentemente;  Garantir e auxiliar o time a seguir corretamente as práticas do Scrum;  Remover qualquer impedimento que o time encontre;  Proteger o time de interferências externas para garantir que sua produtividade não seja afetada;  Facilitar as reuniões diárias.
  • 12. Product Owner  Definir a visão do produto (product vision);  Gerenciar o retorno de investimento (ROI);  Apresentar ao time os requisitos necessários para a entrega do produto;  Priorizar cada requisito de acordo com seu valor para o negócio/cliente;  Gerenciar a entrada de novos requisitos e suas priorizações;  Planejar entregas (releases);  Atuar como facilitador quando mais de um cliente estiver envolvido no projeto;  Garantir que Especialistas de Domínio estejam disponíveis para o time.
  • 13. Time  Definir a meta do que será desenvolvido em uma iteração (sprint);  Estar comprometido com o trabalho e com a alta qualidade;  Trabalhar seguindo a visão do produto e meta da iteração;  Colaborar com outros membros do time e ajudar a torná-lo auto gerenciado;  Estimar os itens da lista de requisitos (backlog do produto) e garantir o esforço necessário para que as estimativas sejam realistas;  Participar das reuniões diárias;  Manifestar impedimentos.
  • 14. SCRUM - Ciclo Processo Empírico Transparência: O time passa e recebe feedback contínuo nas reuniões diárias. O cliente recebe através das constantes releases. Inspeção: As retrospectivas de Sprint garantem a inspeção do processo. 3.Adaptação: A inspeção permite a constante adaptação do processo às particularidades do projeto.
  • 17. Action Locadora – Regras de Negócio Cliente + Product Owner Nós, da Locadora Action, desejamos expor nosso vasto catálogo de filmes na internet através de um website. Desta forma, nosso usuário poderá ter a comodidade de locar filmes sem sair de casa. Nosso usuário poderá pesquisar os títulos por nome e gênero e poderá locar vários filmes por vez. O usuário deverá estar cadastrado e identificado em nosso portal. O pagamento será feito via cartão de crédito. Nossa área administrativa poderá bloquear e liberar títulos para visualização no web site. Nosso diferencial será a facilidade de localização dos filmes e a segurança das transações.
  • 18. Estimativa utilizando Planning Poker Ao invés de estimar horas exatas estima-se em pontos. Os pontos utilizados no ‘jogo’ são parecidos com a sequencia do Fibonacci, ou seja, o próximo número é a soma dos dois números anteriores: 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100. Porque números tão distante entre si? Porque quanto maior uma tarefa, mais difícil de prever com precisão quantos pontos a mesma terá (e muito menos horas). Isso significa que uma estimativa de 13 pode estar entre 8 e 21… Por isso que quanto menor as tarefas, melhor para serem estimadas e a variação de pontos é melhor administrada. Sempre procure chegar no menor nível de granularidade, evitando tarefas muito grandes;
  • 19. Product Backlog Product Backlog Parte 1 ID User Story Parte 2 Parte 3 Prioridade Release Sprint Story Points Esforço (hs) 1 Cadastro de Usuários, Modelo de Dados, Arquitetura, Codificação, Testes Homologação, QA, Merge e Deploy. 1 1 1 8 92 2 Cadastro de Filmes, Modelo de Dados, Arquitetura, Codificação, Testes Homologação, QA, Merge e Deploy. 2 1 1 8 75 3 Cadastro de Generos, Modelo de Dados, Arquitetura, Codificação, Testes Homologação, QA, Merge e Deploy. 3 2 2 8 35 4 Cadastro de Fornecedores, Modelo de Dados, Arquitetura, Codificação, Testes Homologação, QA, Merge e Deploy. 4 2 2 5 60 5 Bloqueio de Titulos 5 3 3 13 13
  • 20. Sprint Backlog Sprint Backlog (Exemplo) Item Atividade Responsáv Esforço el Previsto Dia 1 Dia 2 Dia 3 Dia 4 Dia 5 Dia 6 Dia 7 Dia 8 Dia 9 Dia 10 Dia 11 Dia 12 Dia 13 Dia 14 Dia 15 Cadastro de Usuários, Modelo de Dados, 1 Arquitetura, Codificação, A,B,C Testes Homologação, QA, Merge e Deploy. 92 92 85 70 65 50 43 40 35 29 20 20 20 15 8 0 Cadastro de Filmes, Modelo de Dados, Arquitetura, 2 Codificação, Testes Homologação, QA, Merge e Deploy. D,E 75 75 75 75 75 75 75 65 55 40 30 28 25 0 0 0 Cadastro de Generos, Modelo de Dados, 3 Arquitetura, Codificação, Testes Homologação, QA, Merge e Deploy. F 35 35 2 0 0 0 0 Cadastro de Fornecedores, Modelo de Dados, 4 Arquitetura, Codificação, Testes Homologação, QA, Merge e Deploy. G,H 60 60 55 49 42 35 30 22 22 22 22 15 10 5 3 0 I 13 13 8 0 0 0 5 Bloqueio de Titulos 2 5 8 35 3 0 0 0 2 0 2 0 8 0 0 0 0 0 0
  • 21. Gráfico de Burndown O Gráfico de Burndown é a principal ferramenta de monitoramento do projeto. Pode ser usado para monitorar o backlog do produto e também o backlog da sprint. Sprint Burndown É uma ferramenta para a equipe gerenciar o trabalho restante da sprint versus tempo. É atualizada diariamente pelo Scrum Master, facilitando a tomada de decisão e a identificação de possíveis gargalos. Release Burndown É uma ferramenta para a Product Owner gerenciar as funcionalidades ainda não desenvolvidas versus as sprints realizadas. É mantida pelo Product Owner facilitando o monitoramento das entregas por sprint.
  • 22. Impedimentos Falta de conhecimento? Impedimentos, impedem o prosseguimento da atividade por motivos: 1. 2. 3. 4. 5. Impossibilidade de buscar uma fonte de consulta Impossibilidade física Comunicação entre áreas Falta de planejamento Falta de detalhamento (Requisito superficial)
  • 23. Lições Aprendidas Vivenciamos na prática um processo ágil; O planejamento inicial é incerto - A vivência e experiência possibilitou uma visão mais real. As equipes se tornam motivadas e auto gerenciáveis; O Scrum Master é mais líder do que gerente; O ambiente de trabalho fica mais leve, produtivo e organizado; - Em grande parte graças à comunicação maximizada.
  • 24. Comparativo PMBOK x Ágil Área do Processo Escopo Tempo Custo Qualidade Riscos Comunicação Recursos Humanos Aquisição Integração Gerenciamento Tradicional Gerenciamento Ágil Escopo é definido em alto nível e os Bem definido nas fases iniciais do projeto e requisitos são priorizados e definidos de formalizado através da EAP. forma iterativa. Necessita de maior controle de gold plating. Cronograma detalhado para a realização de Cronograma orientado a produtos com todo o projeto. entregas incrementais de 2-4 semanas. Monitoração das ações para que não afete Maior controle em função da rapidez na os custos planejados. incorporação de alterações. Processos de Verificação, Validação e Plano Programação em pares, testes incrementais de Testes. e refatoração. Análise de riscos durante todo o ciclo de Aplica-se o mesmo conceito do vida do projeto. gerenciamento tradicional. Documentado e formal. Implícita, interpessoal e colaborativa. Confiança nos membros da equipe e Papéis claros e bem definidos. ambiente colaborativo. Presença do cliente, volatilidade de Controle por contrato e escopo bem definido requisitos e pouca documentação torna o e documentado. processo um desafio. Plano de projeto detalhado e controle total Plano do projeto evolutivo e gerente de do gerente. projeto atua como facilitador. Gold Plating- impedir a realização de trabalho extraque não faça parte do projeto;
  • 25. Referências Agile Project Management with Scrum Ken Schwaber •Agile Estimating and Planning Mike Cohn •User Stories Applied Mike Cohn •Agile Software Development: The Cooperative Game Alistair Cockburn •Becoming Agile... in an imperfect world Greg Smith, Ahmed Sidky •The Enterprise and Scrum Ken Schwaber •Agile Project Management: Creating Innovative Product Jim Highsmith • Agile Retrospectives, Diana Larsen Esther Derby •Agile and Iterative Development: A Manager’s Guide Craig Larman • Artful Making: What Managers need to know about how artists work Robert Austin, Lee Devin Test-Driven Development: A Practical Guide David Astels •Domain-Driven Design: Tacklin Complexity... Eric Evans •Practices of na Agile Developer: Working in the Real World Venkat Subramaniam, Andy Hunt •Agile Testing: A Practical Gruide for Testers and Agile Teams Lisa Crispin, Janet Gregory •Refactoring: Improving the Design of Existing Code Marting Fowler •Feature-Driven Development: A Practical Guide Stephen Palmer, John Felsing •Scrum Guide Ken Schwaber, Jeff Sutherland •Workshop Product Owner Rildo F. Santos