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Metodologias Ágeis para Gestão e Planejamento de Projetos Scrum - XP - Kanban

5 de May de 2016
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Metodologias Ágeis para Gestão e Planejamento de Projetos Scrum - XP - Kanban

  1. Metodologias Ágeis para Gestão e Planejamento de Projetos Scrum - XP - Kanban Daiana Joyce Matheus Costa Mike Farias http://equipescrum.blogspot.com.br/
  2. Quadro de Tarefas
  3. Quadro de Tarefas
  4. Onde tudo começou ...
  5. Métodos Robustos O desenvolvimento ágil de software surgiu como parte de uma reação contra métodos mais robustos de desenvolvimento e de gestão e planejamento do projeto.
  6. RUP - Rational Unified Process
  7. Modelo Clássico - Cascata
  8. Modelo em Espiral
  9. Princípios do Manifesto Ágil As metodologias já existiam, mas foi em 2001 que um grupo formado por Kent Beck e mais dezesseis renomados desenvolvedores que assinaram o Manisfesto para o Desenvolvimento Ágil de Software. ● Os indivíduos e as interações são mais importantes do que os processos e as ferramentas; ● O software funcionando é mais importante do que uma documentação completa; ● A colaboração com e dos clientes acima de apenas negociações de contratos; ● Respostas a mudanças acima de seguir um plano.
  10. Princípios do Manifesto Ágil ● Garantir a satisfação do consumidor entregando rapidamente e continuamente software funcionais; ● Até mesmo mudanças tardias de escopo no projecto são bem-vindas para garantir a vantagem competitiva do cliente; ● Software funcionais são entregues frequentemente (semanas, ao invés de meses); ● Cooperação diária entre pessoas que entendem do 'negócio' e desenvolvedores; ● Projetos surgem através de indivíduos motivados, entre os quais existe relação de confiança; ● A maneira mais eficiente e efetiva de transmitir informações é conversas cara a cara;
  11. Princípios do Manifesto Ágil ● Processos ágeis promovem desenvolvimento sustentável. Os patrocinadores, desenvolvedores e usuários devem ser capazes de manter um ritmo constante indefinidamente; ● Design do software deve prezar pela excelência técnica; ● Simplicidade é essencial; ● As melhores arquiteturas, requisitos e projetos emergem de equipes auto-organizadas; ● Em intervalos regulares, a equipe reflete sobre como tornar-se mais eficaz, então sintoniza e ajusta seu comportamento apropriadamente.
  12. Metodologias Ágeis ● Scrum; ● extreme Programming - XP; e ● Painéis Kanban..
  13. Quadro de Tarefas
  14. Scrum ● Reuniões; ● Sprints; ● Boacklog do Produto; ● Spint Backlog; ● Papéis: Scrum Master, Time, Product Owner.
  15. Scrum Master ● O Scrum Master procura assegurar que a equipe respeite e siga os valores e as práticas do Scrum; ● Também protege a equipe assegurando que ela se comprometa apenas com o que é capaz de realizar durante um Sprint; ● E filtra o maior número possível problemas para que estes não cheguem até o time.
  16. Scrum ● Aplicável a qualquer tipo de projetos; ● Equipes pequenas, requisitos não estáveis ou desconhecidos, iterações curtas; ● Trabalho realizado com prazo fixo; ● RoadMap: caminho a seguir ○ Definição de releases e de seus componentes do produto a serem implementados ○ Definido por consenso ○ Atualizadas ao final de cada release ● Sprint sempre apresenta executável no final.
  17. Reuniões Diárias ● O que você fez ontem? ● O que você fará hoje? ● Há algum impedimento no seu caminho?
  18. Reuniões de Planejamento -Sprint Planning Meeting ● O Product Owner descreve as funcionalidades de maior prioridade para a equipe; ● A equipe faz perguntas durante a reunião de modo que seja capaz de quebrar as funcionalidades em tarefas técnicas, após a reunião; ● Essas tarefas irão dar origem ao Sprint Backlog; ● Equipe Scrum se encontra separadamente e decidem o quanto podem se comprometer a fazer no Sprint que será iniciada; ● Pode haver negociação com o Product Owner, mas será sempre responsabilidade da equipe determinar o quanto ela será capaz de se comprometer a fazer.
  19. Reunião de Revisão da Sprint - Sprint Review Meeting ● A Reunião de Revisão da Sprint ocorre ao final de um Sprint ○ Identifica o que funcionou bem; ○ O que pode ser melhorado; ○ Que ações serão tomadas para melhorar.
  20. Elaborando um Roadmap do Produto
  21. 7 Hábitos do Scrum Altamente Eficaz 1. Seja Proativo; 2. Começar com o objetivo em Mente; 3. Primeiro o Mais Importante; 4. Mentalidade Ganha-Ganha; 5. Procure Primeiro Compreender, Depois ser Compreendido; 6. Criar Sinergia; 7. Afinar o Instrumento.
  22. Quadro de Tarefas
  23. eXtreme Programming (XP) ● Nascida nos Estados Unidos ao final da década de 90; ● Sucesso em diversos países, por ajudar a criar sistemas de melhor qualidade, que são produzidos em menos tempo e de forma mais econômica que o habitual; ● Valores, princípios e práticas.
  24. eXtreme Programming (XP) ● A XP foi desenvolvida para ser aplicada em projetos em que: ○ Os requisitos mudem com frequência; ○ Utilizem desenvolvimento orientado a objetos; ○ Trabalhem com times de dois a 10 programadores; ○ Não sejam severamente restringidos pelo ambiente computacional; ○ Boa parte da execução de testes possa ser feita em pouco tempo no dia; ○ E possua desenvolvimento incremental.
  25. Valores ● O que realmente importa não é como uma pessoa se comporta, mas sim como os indivíduos se comportam como parte de uma equipe e como parte de uma organização. ○ Comunicação; ○ Coragem; ○ Feedback; ○ Respeito; ○ Simplicidade.
  26. Práticas ● Aquilo que você verá as equipes XP fazendo diariamente. ○ Primárias ■ São práticas que você pode começar a adotar imediatamente de forma s melhorar seu esforço de desenvolvimento de software. ○ Corolárias ■ São práticas difíceis ou perigosas de serem implementadas antes de se a práticas primárias.
  27. Práticas Primárias ● Ambiente Informativo; ● Build de Dez Minutos; ● Ciclo Semanal; ● Ciclo Trimestral; ● Desenvolvimento Orientado a Testes; ● Design Incremental; ● Equipe Integral; ● Folga; ● Histórias; ● Integração Contínua; ● Programação em Par; ● Sentar-se Junto; ● Trabalho Energizado.
  28. Práticas Corolárias ● Análise da Raiz do Problema; ● Base de Código Unificada; ● Código Coletivo; ● Código e Testes; ● Continuidade da Equipe; ● Contrato de Escopo Negociável; ● Envolvimento do Cliente Real; ● Equipes que Encolhem; ● Implantação Diária; ● Implantação Incremental; ● Pagar Por Uso.
  29. Outras práticas ● Reunião em Pé; ● Refatoração; ● Metáfora.
  30. Princípios ● Existem para servir de ponte entre valores e práticas; ● Servem como guias que se aplicam a um domínio específico. ○ Auto-semelhança; ○ Benefício Mútuo; ○ Diversidade; ○ Economia; ○ Falha; ○ Fluidez; ○ Humanismo; ○ Melhoria;
  31. Princípios ○ Oportunidade; ○ Passos de Bebê; ○ Qualidade; ○ Redundância; ○ Reflexão; ○ Responsabilidade Aceita.
  32. Papéis ● O objetivo não é fazer com que as pessoas preencham papéis abstratos, mas sim fazer com que cada membro da equipe contribua com o melhor de si para o projeto; ● Papéis em uma equipe XP não são fixos e rígidos; ● O objetivo é fazer com que cada um contribua com o melhor que tem a oferecer para que a equipe tenha sucesso. ○ Analistas de Teste; ○ Arquitetos; ○ Designers de Interação; ○ Executivos; ○ Gerentes de Projeto; ○ Gerentes de Produto; ○ Programadores; ○ Recursos Humanos; ○ Redatores Técnicos; ○ Usuários.
  33. Vantagens Desvantagens ● Análise prévia de tudo que pode acontecer durante o desenvolvimento do projeto, oferecendo qualidade, confiança, data de entregas e custos promissores; ● O XP é ideal para ser usada em projetos em que o cliente não sabe exatamente o que deseja e pode mudar muito de opinião durante o desenvolvimento do projeto. Com feedback constante, é possível adaptar rapidamente eventuais mudanças nos requisitos; ● Entregas constantes de partes operacionais do software. Desta forma, o cliente não precisa esperar muito para ver o software funcionando, como nas metodologias tradicionais. ● Não existe uma avaliação de riscos, devendo, portanto implementar uma análise e estratégias que buscam diminuir os erros; ● A análise de requisitos é informal e com isso pode não ser bem vista pelos clientes, que poderão se sentir inseguros quanto ao bom funcionamento do sistema; ● A falta de documentação é característica do processo XP, pois, o mesmo não dá muita ênfase em burocracias (documentos, formulários, processos, controles rígidos, etc.); ● Refatoração do código pode ser vista como irresponsabilidade e incompetência, pois, não existe uma preocupação formal na utilização do código.
  34. Barreiras ● Cultura empresarial ○ Qualquer negócio que gerencie projetos tentando apontar o carro para a direção certa logo de cara terá conflitos com o time que insiste em ir acertando a direção continuamente; ○ Quando você é requisitado a trabalhar horas e mais horas para provar o seu “comprometimento com a empresa”. Você não consegue executar o XP se estiver cansado. Se aquilo que o seu time produz trabalhando em velocidade máxima não é suficiente para a sua empresa então o XP não é a solução; ● Tecnológica ○ Ambiente no qual é necessário um longo tempo para se obter feedback. Por exemplo, se o seu sistema leva 24 horas para compilar e linkar, será difícil integrar, compilar e testar várias vezes ao dia.
  35. Quadro de Tarefas
  36. Kanban
  37. Origem ● A palavra “Kanban” vem do japonês e significa “Cartão Visual”
  38. Origem ● “Como proteger a minha equipe da demanda incessante de negócio e alcançar o que a comunidade ágil chama de ritmo sustentável? ● “Como adotar uma abordagem ágil em toda a empresa e superar inevitáveis resistências à mudança?
  39. Princípios básicos ● Visualização da Cadeia de Valor; ● Desenvolvimento Evolucionário (Adaptativo); ● Restrição do trabalho e seu progresso em torno de seus estágios.
  40. Quando usar Kanban ? ● Quando ocorrem falhas com outras Metodologias Ágeis; ● Quando o foco é conduzir mudanças evolucionárias; ● Quando aplicado a equipes de manutenção e desenvolvimento; ● Quando equipes e organizações trabalham com o modelo cascata.
  41. Alguns conceitos ● “K”anban e “k”anban; ● Kanban NÃO é um processo; ● Just-In-Time e Sistema Puxado Kanban (Kanban Pull System); ● Níveis de Serviço; ● Cultura Kaizer.
  42. Sistema Kanban ● Painel de visualização; ● Limitar os processos WIP; ● Gerenciar o lead-time.
  43. Kanban em 4 passos ● Equipe; ● Identificação dos estágios do trabalho; ● Priorização; ● Medição de Melhoria Contínua.
  44. Passo 1 - Equipe
  45. Passo 2 - Identificação dos estágios do trabalho
  46. Passo 3 - Priorização ● Custo de atraso (COD); ● Riscos e incertezas; ● Necessidades básicas; ● Tamanho equilibrado; ● Tipos de histórias equilibrados; ● Dependências.
  47. Passo 4 - Medição de Melhoria Contínua ● Objetivo do Kanban; ● Visualização de fluxo do trabalho e de políticas; ● Possibilidades de otimização.
  48. Características ● Visibilidade; ● Flexibilidade; ● Interação; ● WIP limitado diretamente.
  49. Quadro de Tarefas
  50. Metodologia Ágil - Não vacile
  51. Qual melhor metodologia para sua organização?
  52. ANÁLISE COMPARATIVA SCRUM XP KANBAN Reuniões Diárias X Planejamento Interativo X X X Quadro de Tarefas X X Tempo de Ciclo X X Teste Unitário X Participação do Cliente X X
  53. Quadro de Tarefas
  54. http://equipescrum.blogspot.com.br/2016/03/cinco-mitos-sobre-metodologias-ageis.html Metodologias Ágeis
  55. Mito ou Verdade? Agile é desenvolvimento bagunçado?
  56. Mito ou Verdade? Agile é desenvolvimento bagunçado?
  57. Mito ou Verdade? Ágil vai me ajudar a desenvolver mais rápido e “burlar” o processo.
  58. Mito ou Verdade? Ágil vai me ajudar a desenvolver mais rápido e “burlar” o processo.
  59. Mito ou Verdade? Agile somente serve para desenvolvimentos e times pequenos
  60. Mito ou Verdade? Agile somente serve para desenvolvimentos e times pequenos *** Organizações têm reportado sucesso em programas ágeis com mais de 500 pessoas. - ComputerWorld
  61. Mito ou Verdade? Os indivíduos e as interações são mais importantes do que os processos e as ferramentas
  62. Mito ou Verdade? Os indivíduos e as interações são mais importantes do que os processos e as ferramentas
  63. Mito ou Verdade? Agile requer muito retrabalho
  64. Mito ou Verdade? Agile requer muito retrabalho *** Agile reduz o retrabalho, pois prevê ciclos de entregas mais curtos e coleta de feedback dos usuários mais cedo.
  65. Mito ou Verdade? Agile é anti- documentação
  66. Mito ou Verdade? Agile é anti- documentação
  67. Quadro de Tarefas
  68. Estudo de Casos
  69. Quadro de Tarefas
  70. Quadro de Tarefas
  71. Refrências http://www.desenvolvimentoagil.com.br/xp/ http://marcelmesmo.blogspot.com.br/2011/08/xp-extreme-programming. html#.Vu1unfkrKUl Do Scrum ao Kanban: https://www.youtube.com/watch?v=MynkPmh8h58 kanban - 4 passos para implementar em uma equipe: http://www.devmedia. com.br/kanban-4-passos-para-implementar-em-uma-equipe/30218 Kanban - o ágil adaptativo: http://www.garcia.pro. br/EngenhariadeSW/artigosMA/A6%20-%2045-6-%20Kanbam.pdf Tabela Comparativa: http://web.unipar. br/~seinpar/2015/_include/artigos/Bruna_Avanci_Taroco.pdf? trk=profile_certification_title
  72. Dúvidas? Muito Obrigado!!! =D
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