O documento descreve um projeto para comemorar o Dia das Crianças na escola municipal de Caxias (MA). O projeto inclui atividades como concurso de dança, jogos como corrida de saco e boliche cego, e um desfile no encerramento para eleger o garoto e garota Antenor Viana.
1. UIM ANTENOR GOMES VIANA JÚNIOR
Avenida Santos Dumont, S/N. Bairro Seriema.
CEP: 65.602-310. Caxias – MA
E-mail: antenorviana@bol.com.br
ESTADO DO MARANHÃO
PREFEITURA MUNICIPAL DE CAXIAS
SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO – SEMECT
EM ANTENOR GOMES VIANA JÚNIOR
PROJETO EM COMEMORAÇÃO AO DIA DAS CRIANÇAS
• EQUIPE RESPONSÁVEL: Professores do 1º ao 5º ano do Ensino
Fundamental.
• DATA DE REALIZAÇÃO: 21 de outubro de 2017.
• PÚBLICO ALVO: Alunos do 1º ao 5º ano do Ensino Fundamental.
1. JUSTIFICATIVA
A criança tem o direito de ser feliz, de ser valorizada, respeitada e amada. Ela
passa a maior parte do tempo na escola, que por sua vez desempenha sua função
social proporcionando à criança um ambiente feliz, acolhedor e amável.
A semana da criança é uma das datas mais esperadas pelos alunos, pois
acredita-se que nesta semana as crianças sorriem mais e se divertem com alegria.
Pensando nisto, criamos um projeto que vise momentos de entretenimento,
divertimento e simultaneamente uma aprendizagem prazerosa para todos.
2. OBJETIVOS:
- Desenvolver o raciocínio-lógico, a expressão oral e corporal, a coordenação
motora, a percepção auditiva e visual da criança;
- Proporcionar jogos e brincadeiras educativas;
- Estimular a autoestima infantil;
- Recuperar, com as crianças, brincadeiras criativas e divertidas.
3. METODOLOGIA / DESENVOLVIMENTO:
Abertura com um concurso de dança entre os alunos do 1º ao 5º ano um casal
de cada sala.
2. UIM ANTENOR GOMES VIANA JÚNIOR
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BRINCADEIRAS:
1º ANO X 2º ANO:
- Brincadeira do saco:
Com esse jogo, as crianças exercitarão sua velocidade, esforço e resistência. É uma
brincadeira perfeita para que as crianças aprendam a compartilhar e melhorem sua
coordenação.
1 – As crianças devem colocar os pés dentro do saco e esperar alguém dar a ordem
de saída.
2 - Para começar a corrida, as crianças devem segurar o saco com uma mão para
evitar que caia abaixo dos joelhos e ao mesmo tempo manter o equilíbrio para poder
saltar.
3 - Durante toda a corrida, as crianças devem manter as duas pernas dentro do saco
até chegar ao final.
4 - Ganha quem chegar primeiro à linha da meta.
- Bambolê:
O bambolê é posicionado na altura da cintura e apenas com movimentos pélvicos
são colocados para rodar. O objetivo é conseguir manter o bambolê girando pelo
maior tempo possível em volta da cintura.
- Boliche cego:
Jogam um participante de cada equipe. O objetivo do jogo é derrubar o último pino,
não importando quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez
do outro. OBS.: Os participantes jogam de olhos vendados.
3ºA X 3ºB:
- Dança da laranja:
Formam-se os pares para a dança. Coloca-se uma laranja apoiada entre as testas
dos dois integrantes de cada par. Ao começar a música, os pares devem dançar
procurando ao mesmo tempo evitar que a laranja caia. É proibido usar as mãos para
manter o equilíbrio. Se a laranja cair no chão, a dupla é desclassificada. A música
deve prosseguir até que só reste um par com a laranja.
3. UIM ANTENOR GOMES VIANA JÚNIOR
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- Carrinho de mão:
Traçam-se duas linhas paralelas a uma distância de cinco metros uma da outra: a
linha de partida e a linha de chegada. Os jogadores formam duas fileiras, uma atrás
da outra. A um primeiro sinal, os jogadores que estiverem na fileira da frente apoiam
as mãos no solo, estendendo ao mesmo tempo as pernas para trás. Os jogadores
da retaguarda elevam as pernas dos companheiros, ficando entre elas e segurando-
as à altura do joelho. A um segundo sinal, os jogadores correm em direção à linha
de chegada. Os jogadores que caírem durante a corrida será desclassificado.
Ganhará a dupla que alcançar primeiro a linha de chegada.
- Morto-vivo:
Quando o líder disser: "Morto!", todos ficarão agachados. Quando o líder disser:
"Vivo!", todos darão um pulinho e ficarão de pé. Quem não cumprir as ordens é
eliminado, até sobrar um só participante, que será o vencedor e o próximo líder. O
grau de dificuldade da brincadeira varia conforme a velocidade em que os comandos
são dados, lembrando que as sequências das ordens podem variar, por exemplo:
“Vivo! Vivo! Vivo! Morto! Morto! Vivo!”. Isso irá confundir os jogadores e exigirá ainda
mais atenção dos participantes.
4ºA X 4ºB:
Cadeira livre:
Disponha as cadeiras em círculo, sendo que o número de assentos seja menor do
que o de participantes. Coloque uma música para tocar. Enquanto a música toca,
todos os jogadores dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um
deve tentar ocupar um lugar. A criança que não conseguir lugar sai do jogo levando
consigo mais uma cadeira. O vencedor será aquele que conseguir sentar na última
cadeira.
- Brincadeira com balões no pé:
A turma será dividida em duas equipes, sendo que cada uma dela terá uma cor
representativa cada integrante receberá um balão(cor da equipe) que depois de está
cheio de ar será amarrado com um barbante em um de seus tornozelos, o objetivo
da brincadeira é que cada integrante proteja o seu balão e ao mesmo tempo tente
estourar os balões da equipe adversária. Nesse sentido a equipe vencedora será
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aquela que conseguir estourar todos os balões adversários e permanecer com
apenas um balão cheio.
5ºA X 5ºB:
- Corrida de três pés:
Nessa brincadeira, cada jogador deverá amarrar a sua perna direita à perna
esquerda de seu parceiro. Ambos terão que correr assim até a linha de chegada.
- Rede humana
Serão formados três times com números iguais. Dividir o espaço a
formar uma quadra de voleibol. Um time ficará no meio da quadra que será a rede,
os outros times irão jogar. O jogo será executado na quadra de vôlei. A “rede”
tentará impedir que a bola passe para o outro lado, se conseguir o grupo perdedor
passará a ser a rede, o objetivo é não deixar a bola cair no chão.
-Passa ou repassa
O orientador elabora cerca de 20 questões que previamente estarão dispostas
em fichas ou cartões e por sua vez serão escolhidos aleatoriamente. Os alunos cada
um em sua vez escolherá um cartão e terá 30 segundos para responder a questão.
Após esse tempo caso não responda ou a resposta esteja errada, a questão passará
para o próximo trio, e continuará passando até voltar para o grupo inicial que terá
mais 30 segundos para responder em uma segunda chance, caso o grupo erre
novamente passará a chance de responder para o próximo grupo novamente e
continuará passando uma última vez. O procedimento continuará até o fim e o aluno
que acertar mais questões terá mais pontos, ganha o grupo que fizer mais pontos.
4. CULMINÂNCIA
Encerraremos com um desfile dos alunos, para a escolha do garoto e garota
Antenor Viana e a entrega de MEDALHAS.