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Jogos Tradicionais
Portugueses
Jogo de Saltar à Corda
Regras:
O Jogo de Saltar à Corda, podia ser disputado por várias participantes ao mesmo tempo (corda
grande) ou individual (corda pequena).
Numa corda relativamente grande, duas participantes pegavam nas extremidades fazendo-a
balançar, em movimento circular (dando à corda).
As participantes, individualmente, entravam na corda e sempre saltando de acordo com o
movimento da corda. Tinham que manter-se dentro durante determinado tempo previamente
designado. Pela mesma forma tinham que sair, tudo isto, sem interromper o normal andamento da
corda.
Também era jogado com vários concorrentes ao mesmo tempo, que tinham que entrar e sair,
sempre saltando, de acordo com o fosse determinado e conforme a ordem de participação dos
concorrentes.
Perdia a participante que prendesse a corda, deixando por isso de rodar e, quando isso
acontecesse, essa concorrente era penalizada sendo excluída do jogo, podendo ainda ter que
tomar o lugar de pegar na corda (dando à corda).
Nestes jogos de Saltar à Corda, ganhava sempre o concorrente que durante as provas tivesse
menos faltas.
Berlinde
Material: Berlindes (esferas de vidro ou metal )
Terreno: Terra batida e plano
Número de Participantes: Vários
Objectivo: Meter os berlindes nas covas
Desenvolvimento: Fazem-se 3 covas. Cada jogador lança o berlinde. Quem conseguir
chegar mais longe inicia o jogo que consiste em tentar enfiar os berlindes sucessivamente
nas 3 covas que estão em linha recta empurrando-o com os dedos. Quando se consegue
chegar à ultima cova faz-se o percurso no sentido oposto. À medida que os jogadores vão
conseguindo estas etapas ficam com o direito de tentar acertar nos berlindes dos outros
jogadores, também utilizando a técnica de os empurrar com os dedos na terra. Quando
acertam ganham esses berilndes.
O jogo do pião
O jogo do pião praticado especialmente pelos rapazes
durante a primeira metade deste século volta a surgir
sobretudo nos pátios das escolas.
Disposição inicial:
Pode tratar-se de uma competição com tempo fixado, ou de
um encontro em que o pião deve tocar nos piões dos
restantes jogadores e projectá-los para fora de um círculo
de jogo traçado no solo e continuar por si só a girar,
considerando-se fora de prova os piões que saírem desse
mesmo círculo.
Desenvolvimento:
O movimento resulta de um cordel enrolado à volta do pião. O
cordel segura-se com a mão por uma das extremidades o qual
desenrolando-se o faz girar.
Participantes:
Pode ser jogado por uma ou mais pessoas.
Material:
Pião e cordel.
Dois tipos de piões
Jogo da malha
Material: 4 malhas de madeira,
ferro ou pedra (duas para cada
equipa); 2 pinos (paus redondos
que se equilibrem na vertical).
Jogadores: 2 equipas de 2
elementos cada.
Jogo: Num terreno liso e plano, são
colocados os pinos, na mesma
direcção, com cerca de 15/18
metros de distância entre eles. Cada
equipa encontra-se atrás de um
pino. Joga primeiro um elemento de
uma equipa e depois o da outra,
tendo como objectivo derrubar ou
colocar a malha o mais perto do
pino onde está a outra equipa,
lançando-a com uma mão.
Pontuação: 6 pontos por cada
derrube, 3 pontos para a malha que
fique mais perto do pino. Quando
uma equipa atinge 30 pontos,
ganha. Uma partida pode ser
composta por três jogos, uma
equipa para vencer terá de ganhar
dois.
Corrida de Sacos
A corrida de sacos é uma prova pedestre de
resistência, em que os concorrentes correm
uma determinada distância (consoante o
escalão etário) introduzidos num saco até à
cintura.
Participantes:
A prova pode ser individual ou por equipas.
Disposição inicial:
O percurso é determinado pelo júri. Ganha o
que primeiro ultrapassar a linha da meta.
Desenvolvimento:
O objectivo é percorrer a distância indicada no
mais curto espaço de tempo.
Para se deslocarem, devem segurar o saco com
as duas mãos. O concorrente que sair de dentro
do saco durante o percurso, será
desclassificado. Se a prova for por equipas, será
a equipa também desclassificada.
Se for por equipas, será vencedora a equipa
que obtiver o maior número de pontos
resultantes do somatório dos seus
componentes.
Material:Sacos, de preferência em
serapilheira.
Cabra Cega
Terreno: O terreno deve ser plano e limpo, de preferência sem buracos.
Número de participantes: Vários.
Objectivo: A cabra cega tenta apanhar os outro jogadores e identificá-los
pelo tacto.
Desenvolvimento: Põe-se uma venda a um jogador para ser a Cabra Cega
.Os outros jogadores andam à sua volta tocando-lhe e dizendo Cabra Cega
, mas sem se deixarem apanhar nem ir para muito longe . Quando um
jogador é apanhado pela Cabra Cega não pode falar porque esta deve
identificá-lo através do tacto .Se conseguir passa então o jogador apanhado
a ser a Cabra Cega.
Caracol
Material: Pedrinhas, giz.
Terreno: O terreno deve ser plano e limpo,
de preferência sem buracos.
Número de participantes: Vários.
Objectivo: Chegar ao centro do Caracol sem perder.
Desenvolvimento: Desenha-se um caracol grande no chão .
No início do caracol o primeiro jogador lança uma pedra; depois ao pé coxinho
vai empurrando essa pedra até conseguir alcançar o centro do caracol, sem que
esta saia do caracol Se a pedra sai do interior do caracol passa a vez de jogar a
outro jogador e assim sucessivamente.
O senhor barqueiro
Material: Os meninos.
Terreno: Espaço grande.
Número de participantes: Vários.
Objectivo: Obter o maior número de elementos para ganhar a prova.
Desenvolvimento: Dois meninos de mãos dadas escolhem cada um, um nome: de frutos,
animais, países ou de outra coisa que quiserem, sem os outros ouvirem. Os restantes
meninos fazem uma fila e cantam uma canção:
-Ó senhor Barqueiro deixe-me passar, tenho filhos pequeninos não os posso sustentar...,
passará ,passará , mas algum deixará, se não for a mãe da frente é o filho lá de trás.
Quando passam por baixo do arco que os dois meninos fazem, fica lá o último menino
da fila. Este escolhe um dos nomes que eles propõem e fica atrás do menino que tiver o
nome que ele escolheu.
Quando tiverem todos escolhido formam dois grupos, conforme os nomes escolhidos.
De seguida fazem um risco no chão, a dividir os grupos , dão as mãos e puxam na
direcção do seu grupo.
O grupo que passar o risco perde o jogo.
Dança das Cadeiras
Material: cadeiras e um rádio.
Grupo de no mínimo 5 pessoas.
Forme um círculo de cadeiras, com
os assentos voltados para fora, com
tantas cadeiras quantos forem os
participantes menos uma.
Coloque música a tocar e peça que
os participantes "dancem" ao redor
das cadeiras.
Quando desligar o som, cada
pessoa deve procurar uma cadeira
no círculo; como o número de
cadeiras é menor que o de
participantes, um ficará de fora;
este sai da brincadeira.
Tire uma cadeira e recomece;
ganha aquele que conseguir sentar
- se na última cadeira.
Forca Uma criança desenha a forca e
escolhe uma palavra (em
segredo). Em seguida desenha um
traço para cada letra da palavra.A
outra criança deve adivinhar qual a
palavra secreta,dizendo uma
palavra de cada vez.
Se falar uma letra que existe na
palavra, esta deve ser escrita no
traço correspondente no desenho.
Se a mesma letra aparece mais
vezes, ela deve ser escrita em
todos os traços correspondentes
na mesma vez.
A cada letra que a criança
disser e que não exista na palavra
secreta, deve-se desenhar uma
parte do corpo na forca: cabeça,
pescoço, corpo, um braço, outro
braço, assim por diante até o
desenho ficar completo e é
"enforcado".
Se a criança adivinhar a
palavra antes de ser "enforcada"
ela ganha o jogo.
Jogo do Botão
Este jogo consistia no seguinte:
Era feito ou jogado por dois
colegas. Eram necessários dois
botões de ceroulas.
Alternadamente, cada jogador
tinha de bater o seu botão de
encontro a uma porta. Se o
Joaquim, por exemplo, lançasse
o botão e ele ficasse no chão a
menos de um palmo do outro, o
adversário tinha de lhe entregar
um outro botão como
recompensa. E o jogo
prolongava-se por largos
minutos até estarmos cansados
ou saturados do mesmo jogo, ora
ganhando, ora perdendo um
botão.
Jogo da vara
• Material: Varas. O número de varas
é de menos uma em relação ao
número de participantes.
• Jogadores: Número variável.
• Jogo: Espetam-se as varas no
chão, os participantes alinham,
atrás de uma marca, de costas
voltadas para as varas. Após um
sinal, dado por alguém que não
esteja a jogar, cada jogador corre
para tentar apoderar-se de uma
vara. O jogador que não o conseguir
é eliminado, os outros dirigem-se
novamente para a marca de partida
e o jogo prossegue com cada vez
menos varas até que reste só um
jogador, que será o vencedor.
Macaca
Material: Uma pedra lisa, tintas para desenhar a macaca no chão. .
Terreno: Um local de terra ou cimento onde se possa desenhar
Número de participantes: Seis a doze jogadores
Objectivo: Deitar a pedra dentro de cada casa; Saltar a casa
onde está a pedra sem a pisar; Saltar as casas ao pé coxinho
apanhar a pedra sem cair e não pisar as riscas.
Desenvolvimento: Atira-se a pedra para a primeira casa e quando
começo a jogar salto ao pé coxinho, pulando a casa onde está a
pedra.
Fazemos o mesmo para todas as casas até ao fim da macaca.
Depois começa outro jogador. Quando a pedra sai fora também joga outro.
Jogo da tracção com
corda em linha
Material: 1 corda e 1 lenço (deverá
estar atado a meio da corda).
Jogadores: 2 equipas com o
mesmo número de jogadores cada
uma.
Jogo: Num terreno plano e livre de
obstáculos, duas equipas com forças
equivalentes, seguram, uma de
cada lado e à mesma distância do
lenço, uma corda. Entre as equipas,
antes de começar o jogo, traça-se
ao meio uma linha no chão. O jogo
consiste em cada equipa puxar a
corda para o seu lado, ganhando
aquela que conseguir arrastar a
outra até o primeiro jogador
ultrapassar a marca no chão. É
também atribuída a derrota a uma
equipa se os seus elementos caírem
ou largarem a corda. Não é
permitido enrolar a corda no corpo
ou fazer buracos no solo para fincar
os pés.
Os cinco
cantinhos
Material: Desenhar cinco cantinhos no chão
Terreno: Qualquer terreno livre
Número de participantes: Seis jogadores
Objectivo: Trocar de lugares sem perder o lugar
para aquele que está no meio.
Desenvolvimento: Cinco jogadores metem-se nos
cinco cantinhos que foram desenhados no chão e
fica um a pedir lume ao meio. Se dissermos que não ele vai a outro pedir, se dissermos que sim
ele vai para o nosso cantinho e esse que disse que sim vai para o meio pedir lume. Enquanto ele
vai pedir lume os outros trocam de lugar entre si, mas o do meio tenta ver se consegue apanhar o
lugar de algum que se distraia.
Roda da Cabacinha
Material: nenhum
Terreno: O terreno deve ser plano e limpo, de preferência
sem buracos.
Número de participantes: Dois
Objectivo: Dar balanço com o corpo e rodar o mais
depressa possível sem cair ou largar as mãos.
Desenvolvimento: Dois jogadores virados de frente um para
o outro, dão as mãos ao mesmo tempo juntam os pés e dão
uma inclinação ao corpo, para trás de modo que os braços
fiquem esticados.
Lentamente vão começando a rodar dizendo:
”Roda, roda, Cabacinha, roda roda cabação até conseguirem rodar o mais depressa possível.
Jogo da bola à parede
Material: 1 bola de trapos.
Jogadores: Um contra um ou
dois contra dois.
Jogo: Cada jogador bate a bola
com a mão sucessivamente
contra a parede, sem parar e
sem a deixar cair no chão. Se
jogam em equipa, bate um
jogador e depois outro,
alternadamente.
Quando a bola cai no chão,
começa, o jogador adversário
ou a outra equipa a jogar.
Ganha aquele jogador ou
equipa que conseguir bater
maior número de vezes com a
péla na parede. Pode lançar-se
o mais alto que se quiser.
Jogo do anel
Antes de tudo, escolhe-se quem vai ser
o portador do anel. Ele põe o anel (ou
outra coisa pequena) entre suas mãos,
que estão encostadas uma na outra.
Os outros jogadores ficam um ao lado
do outro, com as palmas das mãos
encostadas como as do portador do
anel.
O portador passa as suas mãos no meio
das mãos de cada um dos jogadores,
deixando cair o anel na mão de um
deles sem que ninguém perceba.
Quando tiver passado por todos os
jogadores, o portador pergunta a um
deles: "Quem ficou com a anel ?".
Se acertar, é o novo portador do anel.
Se não, paga a prenda (castigo) que os
jogadores mandarem.
O portador repete a pergunta até
alguém acertar. Quem acertar será o
novo portador do anel.
Regras: duas equipas atribuíam a
cada elemento um número que
permanecia em segredo. Definia-
se um espaço e, ao centro deste,
um elemento alheio às equipas
segurava um lenço com o braço
esticado. Quando este anunciava
um número, o elemento referente
de cada equipa corria para o
lenço e tentava alcançá-lo
primeiro que o adversário.
Jogo do lenço
Participantes:
Rapazes ou raparigas. Este jogo é jogado
em série normalmente de 5 ou 6
participantes de cada vez.
Desenvolvimento:
Suspensos por uma corda, colocam-se 3
cântaros: 1 com um prémio e 2 com
enganos.
Cada participante tem os olhos vendados,
sendo volteados 5 vezes por um elemento
do júri, partindo depois, com um pau
numa das mãos para tentar quebrar o
cântaro.
O pau para quebrar o cântaro é igual para
todos os participantes. Os participantes
jogam todos ao mesmo tempo e com os
olhos vendados.
É declarado vencedor o que conseguir
partir o cântaro com o prémio ou o
engano em primeiro lugar.
Material:
Pau, cântaros de barro, venda , postes,
corda e prémios (coelhos, galinhas,
pombos, chouriços) ou engano (água,
farinha, terra, farelos).
Jogo da Paulada ao Cântaro
O Jogo do mata
Material: Uma bola ou um ringue, terreno dividido ao meio.
Nº de participantes: Duas equipas
Objectivos: Procurar "matar" (atingir directamente um jogador com a bola) os jogadores
adversários e não se deixar "matar", esquivando-se ou apanhando a bola.
Regras: Após o sorteio, começa uma equipa. Só pode "matar" aquele que tiver apanhado a bola
sem que esta tenha tocado no chão. Quem for atingido vai para o "piolho".
Desenvolvimento: Na parte de trás de cada equipa, há um "piolho" para onde vai um jogador
da equipa adversária. este jogador lança a bola aos elementos da sua equipa. A partir desse
momento, uns e outros podem "matar" um adversário.
a) Quem for atingido vai para o "piolho" e o que lá estava no início vai para a equipa.
b) Podem "matar" quer os jogadores em campo quer os do "piolho" (só podem "matar" se a
bola não tiver tocado no chão).
c) Sempre que um jogador é atingido, tem direito à bola.
d) O jogador adversário que conseguir agarrar a bola, ao ser atingido, não é considerado
"morto" e pode, por sua vez, "matar".
e) Sempre que a bola saia dos limites do campo, esta pertence à equipa contrária.
Saltar à corda
MATERIAL: Uma corda grande.
TERRENO: O terreno de ser plano.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Vários.
OBJECTIVO: Tentar saltar o mais tempo possível.
DESENVOLVIMENTO: Dois meninos dão à corda, os outros vão saltando
e cantando, as seguintes canções:
1ª- Quantos carros leva a noiva?
1,2 3,4,... e contam até perder, pois a corda deixa de rodar.
2ª- Freira, casada e solteira.... vão dizendo, quando a corda deixar de rodar,
vimos em qual calhou se é freira, casada ou solteira.
Jogo do eixo
TERRENO: Terreno sem obstáculos
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Entre 6 e 8 jogadores
OBJECTIVO: Saltar por cima do outro; Saltar sem cair; Chegar ao fim sem perder uma única
vez.
DESENVOLVIMENTO: Fica um jogador dobrado ( amochar ) e os outros vão saltando por
cima dele com as pernas abertas dizendo :
Um à bananeira
Dois à catatumba
Três aberta, fechada ou mista
Quatro rás ca parta
Cinco Maria do brinco
Seis panela do tio Zé Reis
Sete canivete
Oito biscoito
Nove já não chove
Dez não molhes os pés
Onze os sinos da capela são de bronze
O jogo termina quando todos saltam e conseguem ganhar sem perder uma única vez. Caso
perca fica esse a amochar.
Jogo do galo
• Regras:
• O tabuleiro é uma matriz de três linhas por
três colunas.
• Dois jogadores escolhem uma marcação
cada, geralmente um círculo(O) e um xis
(X).
• Os jogadores jogam alternadamente, uma
marcação por vez, numa lacuna que esteja
vazia.
• O objectivo é conseguir três círculos ou três
xis em linha, quer horizontal, vertical ou
diagonal (ver figura), e ao mesmo tempo,
quando possível, impedir o adversário de
ganhar na próxima jogada.
• Quando um jogador conquista o objectivo,
costuma-se riscar os três símbolos.
Jogo da fisga
O gato e o rato
As crianças formam uma roda. Uma delas, o Rato, fica
dentro da roda. Outra, o Gato fica fora da roda.
O Gato pergunta: “O Ratinho está?"
As crianças da roda respondem : "Não"
O Gato pergunta: "A que horas ele chega?"
As crianças respondem um horário à escolha.
As crianças começam a rodar e o Gato vai
perguntando: "Que horas são?" e as crianças
respondem: "Uma hora" - "Que horas são?" - "Duas
Horas" e assim até chegar ao horário que elas
responderam anteriormente que o Rato chegaria. As
crianças param de rodar e o Gato passa a perseguir o
Rato.
A brincadeira acaba quando o Gato pega o Rato e
pode-se recomeçar com outras crianças como os
personagens principais da brincadeira.
Jogo das Pedrinhas
Regras:
Era necessário arranjar cinco pedrinhas, de preferência
arredondadas.
Depois de estabelecida a ordem de saída, o jogador
iniciava o jogo lançando as cinco pedrinhas ao chão, de
forma a ficarem o mais juntas possível. O jogador
agarrava uma das pedrinhas, lançava-a ao ar e tinha que
a apanhar.
Seguidamente o jogador colocava essa pedrinha nas
costas da mão depois, com a mesma mão, agarrava
outra pedrinha, lançando ao ar as duas e, com a mesma
mão, tinha de as agarrar quando estavam em queda.
Repetia toda esta operação, até conseguir acumular nas
costas da mão, com êxito, as cinco pedrinhas.
No caso de falhar, dava a vez ao concorrente seguinte e,
quando voltasse a jogar, recomeçava na situação onde
tinha falhado.
Depois de ter efectuado e terminado todos os
lançamentos com êxito, o jogador teria que pegar as
cinco pedrinhas, lançá-las ao ar e apanhá-las nas costas
da mão.
Era vencedor o jogador que conseguisse ficar com o
maior número de pedrinhas nas costas da mão.
Jogo do prego
Jogo do prego: Delineava-se uma área, normalmente um grande círculo, em
terreno relativamente mole. Depois, cada jogador, na sua vez, munido do seu
prego (altos, de barrote) começava por conquistar um «território». Podia ir
avançando lançando o prego e criando uma linha imaginária. A distância entre
cada lançamento nunca podia ser superior ao tamanho do pé do jogador.
Sempre que o prego não espetasse no terreno, o jogador perdia a sua vez e
dava-a a um dos adversários. Ganhava quem conquistasse a totalidade do
círculo previamente definido.

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  • 2. Jogo de Saltar à Corda Regras: O Jogo de Saltar à Corda, podia ser disputado por várias participantes ao mesmo tempo (corda grande) ou individual (corda pequena). Numa corda relativamente grande, duas participantes pegavam nas extremidades fazendo-a balançar, em movimento circular (dando à corda). As participantes, individualmente, entravam na corda e sempre saltando de acordo com o movimento da corda. Tinham que manter-se dentro durante determinado tempo previamente designado. Pela mesma forma tinham que sair, tudo isto, sem interromper o normal andamento da corda. Também era jogado com vários concorrentes ao mesmo tempo, que tinham que entrar e sair, sempre saltando, de acordo com o fosse determinado e conforme a ordem de participação dos concorrentes. Perdia a participante que prendesse a corda, deixando por isso de rodar e, quando isso acontecesse, essa concorrente era penalizada sendo excluída do jogo, podendo ainda ter que tomar o lugar de pegar na corda (dando à corda). Nestes jogos de Saltar à Corda, ganhava sempre o concorrente que durante as provas tivesse menos faltas.
  • 3. Berlinde Material: Berlindes (esferas de vidro ou metal ) Terreno: Terra batida e plano Número de Participantes: Vários Objectivo: Meter os berlindes nas covas Desenvolvimento: Fazem-se 3 covas. Cada jogador lança o berlinde. Quem conseguir chegar mais longe inicia o jogo que consiste em tentar enfiar os berlindes sucessivamente nas 3 covas que estão em linha recta empurrando-o com os dedos. Quando se consegue chegar à ultima cova faz-se o percurso no sentido oposto. À medida que os jogadores vão conseguindo estas etapas ficam com o direito de tentar acertar nos berlindes dos outros jogadores, também utilizando a técnica de os empurrar com os dedos na terra. Quando acertam ganham esses berilndes.
  • 4. O jogo do pião O jogo do pião praticado especialmente pelos rapazes durante a primeira metade deste século volta a surgir sobretudo nos pátios das escolas. Disposição inicial: Pode tratar-se de uma competição com tempo fixado, ou de um encontro em que o pião deve tocar nos piões dos restantes jogadores e projectá-los para fora de um círculo de jogo traçado no solo e continuar por si só a girar, considerando-se fora de prova os piões que saírem desse mesmo círculo. Desenvolvimento: O movimento resulta de um cordel enrolado à volta do pião. O cordel segura-se com a mão por uma das extremidades o qual desenrolando-se o faz girar. Participantes: Pode ser jogado por uma ou mais pessoas. Material: Pião e cordel.
  • 5. Dois tipos de piões
  • 6. Jogo da malha Material: 4 malhas de madeira, ferro ou pedra (duas para cada equipa); 2 pinos (paus redondos que se equilibrem na vertical). Jogadores: 2 equipas de 2 elementos cada. Jogo: Num terreno liso e plano, são colocados os pinos, na mesma direcção, com cerca de 15/18 metros de distância entre eles. Cada equipa encontra-se atrás de um pino. Joga primeiro um elemento de uma equipa e depois o da outra, tendo como objectivo derrubar ou colocar a malha o mais perto do pino onde está a outra equipa, lançando-a com uma mão. Pontuação: 6 pontos por cada derrube, 3 pontos para a malha que fique mais perto do pino. Quando uma equipa atinge 30 pontos, ganha. Uma partida pode ser composta por três jogos, uma equipa para vencer terá de ganhar dois.
  • 7. Corrida de Sacos A corrida de sacos é uma prova pedestre de resistência, em que os concorrentes correm uma determinada distância (consoante o escalão etário) introduzidos num saco até à cintura. Participantes: A prova pode ser individual ou por equipas. Disposição inicial: O percurso é determinado pelo júri. Ganha o que primeiro ultrapassar a linha da meta. Desenvolvimento: O objectivo é percorrer a distância indicada no mais curto espaço de tempo. Para se deslocarem, devem segurar o saco com as duas mãos. O concorrente que sair de dentro do saco durante o percurso, será desclassificado. Se a prova for por equipas, será a equipa também desclassificada. Se for por equipas, será vencedora a equipa que obtiver o maior número de pontos resultantes do somatório dos seus componentes. Material:Sacos, de preferência em serapilheira.
  • 8. Cabra Cega Terreno: O terreno deve ser plano e limpo, de preferência sem buracos. Número de participantes: Vários. Objectivo: A cabra cega tenta apanhar os outro jogadores e identificá-los pelo tacto. Desenvolvimento: Põe-se uma venda a um jogador para ser a Cabra Cega .Os outros jogadores andam à sua volta tocando-lhe e dizendo Cabra Cega , mas sem se deixarem apanhar nem ir para muito longe . Quando um jogador é apanhado pela Cabra Cega não pode falar porque esta deve identificá-lo através do tacto .Se conseguir passa então o jogador apanhado a ser a Cabra Cega.
  • 9. Caracol Material: Pedrinhas, giz. Terreno: O terreno deve ser plano e limpo, de preferência sem buracos. Número de participantes: Vários. Objectivo: Chegar ao centro do Caracol sem perder. Desenvolvimento: Desenha-se um caracol grande no chão . No início do caracol o primeiro jogador lança uma pedra; depois ao pé coxinho vai empurrando essa pedra até conseguir alcançar o centro do caracol, sem que esta saia do caracol Se a pedra sai do interior do caracol passa a vez de jogar a outro jogador e assim sucessivamente.
  • 10. O senhor barqueiro Material: Os meninos. Terreno: Espaço grande. Número de participantes: Vários. Objectivo: Obter o maior número de elementos para ganhar a prova. Desenvolvimento: Dois meninos de mãos dadas escolhem cada um, um nome: de frutos, animais, países ou de outra coisa que quiserem, sem os outros ouvirem. Os restantes meninos fazem uma fila e cantam uma canção: -Ó senhor Barqueiro deixe-me passar, tenho filhos pequeninos não os posso sustentar..., passará ,passará , mas algum deixará, se não for a mãe da frente é o filho lá de trás. Quando passam por baixo do arco que os dois meninos fazem, fica lá o último menino da fila. Este escolhe um dos nomes que eles propõem e fica atrás do menino que tiver o nome que ele escolheu. Quando tiverem todos escolhido formam dois grupos, conforme os nomes escolhidos. De seguida fazem um risco no chão, a dividir os grupos , dão as mãos e puxam na direcção do seu grupo. O grupo que passar o risco perde o jogo.
  • 11. Dança das Cadeiras Material: cadeiras e um rádio. Grupo de no mínimo 5 pessoas. Forme um círculo de cadeiras, com os assentos voltados para fora, com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma. Coloque música a tocar e peça que os participantes "dancem" ao redor das cadeiras. Quando desligar o som, cada pessoa deve procurar uma cadeira no círculo; como o número de cadeiras é menor que o de participantes, um ficará de fora; este sai da brincadeira. Tire uma cadeira e recomece; ganha aquele que conseguir sentar - se na última cadeira.
  • 12. Forca Uma criança desenha a forca e escolhe uma palavra (em segredo). Em seguida desenha um traço para cada letra da palavra.A outra criança deve adivinhar qual a palavra secreta,dizendo uma palavra de cada vez. Se falar uma letra que existe na palavra, esta deve ser escrita no traço correspondente no desenho. Se a mesma letra aparece mais vezes, ela deve ser escrita em todos os traços correspondentes na mesma vez. A cada letra que a criança disser e que não exista na palavra secreta, deve-se desenhar uma parte do corpo na forca: cabeça, pescoço, corpo, um braço, outro braço, assim por diante até o desenho ficar completo e é "enforcado". Se a criança adivinhar a palavra antes de ser "enforcada" ela ganha o jogo.
  • 13. Jogo do Botão Este jogo consistia no seguinte: Era feito ou jogado por dois colegas. Eram necessários dois botões de ceroulas. Alternadamente, cada jogador tinha de bater o seu botão de encontro a uma porta. Se o Joaquim, por exemplo, lançasse o botão e ele ficasse no chão a menos de um palmo do outro, o adversário tinha de lhe entregar um outro botão como recompensa. E o jogo prolongava-se por largos minutos até estarmos cansados ou saturados do mesmo jogo, ora ganhando, ora perdendo um botão.
  • 14. Jogo da vara • Material: Varas. O número de varas é de menos uma em relação ao número de participantes. • Jogadores: Número variável. • Jogo: Espetam-se as varas no chão, os participantes alinham, atrás de uma marca, de costas voltadas para as varas. Após um sinal, dado por alguém que não esteja a jogar, cada jogador corre para tentar apoderar-se de uma vara. O jogador que não o conseguir é eliminado, os outros dirigem-se novamente para a marca de partida e o jogo prossegue com cada vez menos varas até que reste só um jogador, que será o vencedor.
  • 15. Macaca Material: Uma pedra lisa, tintas para desenhar a macaca no chão. . Terreno: Um local de terra ou cimento onde se possa desenhar Número de participantes: Seis a doze jogadores Objectivo: Deitar a pedra dentro de cada casa; Saltar a casa onde está a pedra sem a pisar; Saltar as casas ao pé coxinho apanhar a pedra sem cair e não pisar as riscas. Desenvolvimento: Atira-se a pedra para a primeira casa e quando começo a jogar salto ao pé coxinho, pulando a casa onde está a pedra. Fazemos o mesmo para todas as casas até ao fim da macaca. Depois começa outro jogador. Quando a pedra sai fora também joga outro.
  • 16. Jogo da tracção com corda em linha Material: 1 corda e 1 lenço (deverá estar atado a meio da corda). Jogadores: 2 equipas com o mesmo número de jogadores cada uma. Jogo: Num terreno plano e livre de obstáculos, duas equipas com forças equivalentes, seguram, uma de cada lado e à mesma distância do lenço, uma corda. Entre as equipas, antes de começar o jogo, traça-se ao meio uma linha no chão. O jogo consiste em cada equipa puxar a corda para o seu lado, ganhando aquela que conseguir arrastar a outra até o primeiro jogador ultrapassar a marca no chão. É também atribuída a derrota a uma equipa se os seus elementos caírem ou largarem a corda. Não é permitido enrolar a corda no corpo ou fazer buracos no solo para fincar os pés.
  • 17. Os cinco cantinhos Material: Desenhar cinco cantinhos no chão Terreno: Qualquer terreno livre Número de participantes: Seis jogadores Objectivo: Trocar de lugares sem perder o lugar para aquele que está no meio. Desenvolvimento: Cinco jogadores metem-se nos cinco cantinhos que foram desenhados no chão e fica um a pedir lume ao meio. Se dissermos que não ele vai a outro pedir, se dissermos que sim ele vai para o nosso cantinho e esse que disse que sim vai para o meio pedir lume. Enquanto ele vai pedir lume os outros trocam de lugar entre si, mas o do meio tenta ver se consegue apanhar o lugar de algum que se distraia.
  • 18. Roda da Cabacinha Material: nenhum Terreno: O terreno deve ser plano e limpo, de preferência sem buracos. Número de participantes: Dois Objectivo: Dar balanço com o corpo e rodar o mais depressa possível sem cair ou largar as mãos. Desenvolvimento: Dois jogadores virados de frente um para o outro, dão as mãos ao mesmo tempo juntam os pés e dão uma inclinação ao corpo, para trás de modo que os braços fiquem esticados. Lentamente vão começando a rodar dizendo: ”Roda, roda, Cabacinha, roda roda cabação até conseguirem rodar o mais depressa possível.
  • 19. Jogo da bola à parede Material: 1 bola de trapos. Jogadores: Um contra um ou dois contra dois. Jogo: Cada jogador bate a bola com a mão sucessivamente contra a parede, sem parar e sem a deixar cair no chão. Se jogam em equipa, bate um jogador e depois outro, alternadamente. Quando a bola cai no chão, começa, o jogador adversário ou a outra equipa a jogar. Ganha aquele jogador ou equipa que conseguir bater maior número de vezes com a péla na parede. Pode lançar-se o mais alto que se quiser.
  • 20. Jogo do anel Antes de tudo, escolhe-se quem vai ser o portador do anel. Ele põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra. Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do portador do anel. O portador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba. Quando tiver passado por todos os jogadores, o portador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?". Se acertar, é o novo portador do anel. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem. O portador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acertar será o novo portador do anel.
  • 21. Regras: duas equipas atribuíam a cada elemento um número que permanecia em segredo. Definia- se um espaço e, ao centro deste, um elemento alheio às equipas segurava um lenço com o braço esticado. Quando este anunciava um número, o elemento referente de cada equipa corria para o lenço e tentava alcançá-lo primeiro que o adversário. Jogo do lenço
  • 22. Participantes: Rapazes ou raparigas. Este jogo é jogado em série normalmente de 5 ou 6 participantes de cada vez. Desenvolvimento: Suspensos por uma corda, colocam-se 3 cântaros: 1 com um prémio e 2 com enganos. Cada participante tem os olhos vendados, sendo volteados 5 vezes por um elemento do júri, partindo depois, com um pau numa das mãos para tentar quebrar o cântaro. O pau para quebrar o cântaro é igual para todos os participantes. Os participantes jogam todos ao mesmo tempo e com os olhos vendados. É declarado vencedor o que conseguir partir o cântaro com o prémio ou o engano em primeiro lugar. Material: Pau, cântaros de barro, venda , postes, corda e prémios (coelhos, galinhas, pombos, chouriços) ou engano (água, farinha, terra, farelos). Jogo da Paulada ao Cântaro
  • 23. O Jogo do mata Material: Uma bola ou um ringue, terreno dividido ao meio. Nº de participantes: Duas equipas Objectivos: Procurar "matar" (atingir directamente um jogador com a bola) os jogadores adversários e não se deixar "matar", esquivando-se ou apanhando a bola. Regras: Após o sorteio, começa uma equipa. Só pode "matar" aquele que tiver apanhado a bola sem que esta tenha tocado no chão. Quem for atingido vai para o "piolho". Desenvolvimento: Na parte de trás de cada equipa, há um "piolho" para onde vai um jogador da equipa adversária. este jogador lança a bola aos elementos da sua equipa. A partir desse momento, uns e outros podem "matar" um adversário. a) Quem for atingido vai para o "piolho" e o que lá estava no início vai para a equipa. b) Podem "matar" quer os jogadores em campo quer os do "piolho" (só podem "matar" se a bola não tiver tocado no chão). c) Sempre que um jogador é atingido, tem direito à bola. d) O jogador adversário que conseguir agarrar a bola, ao ser atingido, não é considerado "morto" e pode, por sua vez, "matar". e) Sempre que a bola saia dos limites do campo, esta pertence à equipa contrária.
  • 24. Saltar à corda MATERIAL: Uma corda grande. TERRENO: O terreno de ser plano. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Vários. OBJECTIVO: Tentar saltar o mais tempo possível. DESENVOLVIMENTO: Dois meninos dão à corda, os outros vão saltando e cantando, as seguintes canções: 1ª- Quantos carros leva a noiva? 1,2 3,4,... e contam até perder, pois a corda deixa de rodar. 2ª- Freira, casada e solteira.... vão dizendo, quando a corda deixar de rodar, vimos em qual calhou se é freira, casada ou solteira.
  • 25. Jogo do eixo TERRENO: Terreno sem obstáculos NÚMERO DE PARTICIPANTES: Entre 6 e 8 jogadores OBJECTIVO: Saltar por cima do outro; Saltar sem cair; Chegar ao fim sem perder uma única vez. DESENVOLVIMENTO: Fica um jogador dobrado ( amochar ) e os outros vão saltando por cima dele com as pernas abertas dizendo : Um à bananeira Dois à catatumba Três aberta, fechada ou mista Quatro rás ca parta Cinco Maria do brinco Seis panela do tio Zé Reis Sete canivete Oito biscoito Nove já não chove Dez não molhes os pés Onze os sinos da capela são de bronze O jogo termina quando todos saltam e conseguem ganhar sem perder uma única vez. Caso perca fica esse a amochar.
  • 26. Jogo do galo • Regras: • O tabuleiro é uma matriz de três linhas por três colunas. • Dois jogadores escolhem uma marcação cada, geralmente um círculo(O) e um xis (X). • Os jogadores jogam alternadamente, uma marcação por vez, numa lacuna que esteja vazia. • O objectivo é conseguir três círculos ou três xis em linha, quer horizontal, vertical ou diagonal (ver figura), e ao mesmo tempo, quando possível, impedir o adversário de ganhar na próxima jogada. • Quando um jogador conquista o objectivo, costuma-se riscar os três símbolos.
  • 28. O gato e o rato As crianças formam uma roda. Uma delas, o Rato, fica dentro da roda. Outra, o Gato fica fora da roda. O Gato pergunta: “O Ratinho está?" As crianças da roda respondem : "Não" O Gato pergunta: "A que horas ele chega?" As crianças respondem um horário à escolha. As crianças começam a rodar e o Gato vai perguntando: "Que horas são?" e as crianças respondem: "Uma hora" - "Que horas são?" - "Duas Horas" e assim até chegar ao horário que elas responderam anteriormente que o Rato chegaria. As crianças param de rodar e o Gato passa a perseguir o Rato. A brincadeira acaba quando o Gato pega o Rato e pode-se recomeçar com outras crianças como os personagens principais da brincadeira.
  • 29. Jogo das Pedrinhas Regras: Era necessário arranjar cinco pedrinhas, de preferência arredondadas. Depois de estabelecida a ordem de saída, o jogador iniciava o jogo lançando as cinco pedrinhas ao chão, de forma a ficarem o mais juntas possível. O jogador agarrava uma das pedrinhas, lançava-a ao ar e tinha que a apanhar. Seguidamente o jogador colocava essa pedrinha nas costas da mão depois, com a mesma mão, agarrava outra pedrinha, lançando ao ar as duas e, com a mesma mão, tinha de as agarrar quando estavam em queda. Repetia toda esta operação, até conseguir acumular nas costas da mão, com êxito, as cinco pedrinhas. No caso de falhar, dava a vez ao concorrente seguinte e, quando voltasse a jogar, recomeçava na situação onde tinha falhado. Depois de ter efectuado e terminado todos os lançamentos com êxito, o jogador teria que pegar as cinco pedrinhas, lançá-las ao ar e apanhá-las nas costas da mão. Era vencedor o jogador que conseguisse ficar com o maior número de pedrinhas nas costas da mão.
  • 30. Jogo do prego Jogo do prego: Delineava-se uma área, normalmente um grande círculo, em terreno relativamente mole. Depois, cada jogador, na sua vez, munido do seu prego (altos, de barrote) começava por conquistar um «território». Podia ir avançando lançando o prego e criando uma linha imaginária. A distância entre cada lançamento nunca podia ser superior ao tamanho do pé do jogador. Sempre que o prego não espetasse no terreno, o jogador perdia a sua vez e dava-a a um dos adversários. Ganhava quem conquistasse a totalidade do círculo previamente definido.