Apostila de brincadeiras

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apostila de brincadeiras para os anos inicais.

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Apostila de brincadeiras

  1. 1. O MESTRE MANDOU Faixa etária Acima de 4 anos Local Condomínio, Praia, Quintal, Salão de Festas, Quadra de esportes, Calçada Estimular Concentração, Imaginação, Coordenação motora, Agilidade, Atenção, Linguagem corporal Participantes3+ Como brincar Um dos participantes é encarregado de ser o mestre e ficará a frente dos outros jogadores. Ele dará as ordens e todos os seguidores deverão cumpri-las desde que sejam precedidas das palavras de ordem: “O mestre mandou” ou “Macaco Simão mandou”. As ordens que não começarem com essas palavras não devem ser obedecidas. Por isso, esse é um jogo que exige bastante atenção, uma vez que será eliminado aquele que não cumprir as ordens ou cumprir as ordens sem as palavras de comando. A diversão está na dificuldade das tarefas dadas pelo chefe, que pode pedir, por exemplo, que os seguidores tragam objetos de determinada cor ou façam uma sequência de atividades de uma vez só, como: “O mestre mandou... pular de um pé só mostrando a língua, girando e batendo palma!” Esta brincadeira também se chama... Meu mestre mandou, seu mestre mandou, Macaco Simão
  2. 2. ESCRAVOS DE JÓ FAIXA ETÁRIA Acima de 3 anos LOCAL Praça, Parque, Calçada, Salão de Festas, Dentro de casa, Condomínio ESTIMULAR Atenção, Concentração, Cooperação, Coordenação motora, Linguagem, Memória, Ritmo PARTICIPANTES 4+ MATERIAL Pedrinhas ou objetos pequenos COMO BRINCAR Os jogadores sentam em círculo, cada um com uma pedrinha ou outro objeto pequeno, que será passado de um integrante para o outro em uma coreografia de vai e vem seguindo o ritmo da música “Escravos de Jó”: Escravos de Jó jogavam caxangá (os jogadores vão passando as pedras um para o outro do lado direito, de forma que cada jogador fique sempre com uma pedrinha só) Tira, (cada um levanta a pedra que está em suas mãos) põe, (colocam a pedra de novo no chão) deixa ficar (apontam com o dedo para a pedra no chão) Guerreiros com guerreiros (voltam a passar a pedra para a direita) fazem zigue, (colocam a pedra na frente do jogador à direita, mas não soltam) zigue, (colocam a pedra à frente do jogador à esquerda, mas não soltam) zá (colocam a pedra à frente do jogador à direita novamente) Dicas: faça a mesma coreografia com os participantes em pé; no lugar da pedra, eles devem usar os próprios pés. Use duas pedrinhas em vez de uma. Para familiarizar a criança com os conceitos de dar e receber, sugira o uso do brinquedo favorito de cada um no lugar das pedras.
  3. 3. PULA SELA FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos LOCAL Calçada, Praia, Quintal, Quadra de esportes, Condomínio, Parque ESTIMULAR Agilidade, Coordenação motora, Equilíbrio, Resistência, Força, Expressão corporal, Socialização PARTICIPANTES 4+ COMO BRINCAR Os participantes saltam uns sobre os outros apoiando a mão sobre as costas dos jogadores agachados, ou seja, "selando" as costas do amigo. Eles formam uma fila, exceto um, deixando uma distância de cerca de 2 metros entre uma pessoa e outra. Quem estiver na fila fica com as costas curvadas apoiando as mãos sobre os joelhos. Quem fica de fora começa saltando sobre as costas de cada participante, até passar por toda a fila. Ao pular o último participante, o primeiro saltador também colocará as mãos no joelho e depois dará um sinal para quem está no fim da fila. Esse passa a ser o saltador e pula por toda fila até chegar no começo dela e voltar a posição inicial, dando sinal para o saltador seguinte. Assim a brincadeira segue até que a fila chegue de novo ao primeiro saltador. Dica: os participantes podem inventar regras para o salto e os outros deverão copiá-la. Por exemplo: pular com a mão aberta; apoiar apenas as pontas dos dedos, etc. Nas brincadeiras com crianças mais novas, elas devem ficar de joelhos, para ter mais apoio, e não somente abaixadas, ao servir de sela. ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA... Pula carniça, pula mula, carniça
  4. 4. BARRA MANTEIGA FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos LOCAL Calçada, Praia, Quadra de esportes, Condomínio ESTIMULAR Agilidade, Atenção, Cooperação, Velocidade PARTICIPANTES 8+ MATERIAL Giz para marcar a quadra COMO BRINCAR Trace no chão duas linhas paralelas deixando uma distância de cerca de 8 metros entre elas. Divida os participantes em duas equipes. Os jogadores ficarão enfileirados, atrás de uma das linhas com a palma da mão virada para cima e o cotovelo dobrado na altura da cintura. Um representante de uma das equipes vai até o time adversário e passa de um em um, batendo levemente nas mãos estendidas, sendo que, a qualquer momento ele deve dar um toque mais definido em um dos adversários gritando: “Barra manteiga, na fuça da nega” e correr de volta em direção ao seu campo. Quem for tocado corre atrás do outro jogador, este se for pego antes de voltar ao seu time passa a integrar a equipe adversária. Para animar ainda mais, o jogo pode ser acompanhado pela cantiga do verso: ‘Barra manteiga, na fuça da nega’. Vence a equipe que terminar com maior número de jogadores.
  5. 5. ADOLETÁ FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos LOCAL Calçada, Quintal, Praça, Parque, Dentro de casa, Condomínio ESTIMULAR Atenção, Concentração, Agilidade, Ritmo PARTICIPANTES 2+ COMO BRINCAR Os participantes sentam em círculo e intercalam as palmas das mãos viradas para cima, de modo que a mão direita de um bata sobre a palma da mão direita do integrante à esquerda. Assim que o integrante for tocado, deverá bater na palma do participante seguinte e assim por diante. As palmas seguem a silabação da música: "A-do-le-tá Le peti Tole tolá Le café Com chocolá A-do-le-tá Puxa o rabo do tatu Quem saiu foi tu!” Quando a cantiga terminar, o último participante a ser atingido será eliminado e o jogo recomeça, até restar um. O participante que está na berlinda também pode tentar tirar a mão e, assim, se safar. ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA... Adoleta, adotecá
  6. 6. BATATA-QUENTE FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos LOCAL Praia, Quintal, Praça, Parque, Salão de Festas, Condomínio, Dentro de casa ESTIMULAR Coordenação motora, Atenção, Agilidade, Socialização PARTICIPANTES 5+ MATERIAL Uma batata, uma bola ou outro objeto que possa ser passado rapidamente de mão em mão COMO BRINCAR Os jogadores formam um círculo, com um deles sentado ao centro da roda com os olhos vendados. No círculo, cada jogador deve passar a bola – ou a batata – para o que está a sua direita. Enquanto o objeto circula, todos cantam: ‘Batata quente, quente, quente, quente... ’. A qualquer momento o jogador que está vendado pode gritar: ‘Queimou!’ Quem estiver com a bola nas mãos nesse instante será o próximo a ir para o centro da roda. Dica: para deixar mais divertido, o jogador central pode dar ordens para os outros participantes. Se ele gritar ‘Meia-volta!’, a bola deve girar no sentido contrário; ‘Com uma mão!’, os jogadores passam a bola entre si com uma mão só.
  7. 7. ELEFANTINHO COLORIDO FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos LOCAL Calçada, Quintal, Quadra de esportes, Condomínio ESTIMULAR Atenção, Agilidade, Memória, Coordenação motora, Conhecimento de cores PARTICIPANTES 3+ COMO BRINCAR Um participante é escolhido para comandar, no caso de crianças mais novas o ideal é que seja um adulto. Ele fica à frente dos demais e diz: “Elefantinho colorido!”. Os outros respondem: “Que cor?”. O comandante então grita o nome de uma cor e os jogadores correm para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Quanto mais longe o acesso a cor, mais difícil o jogo fica. Para os mais velhos a brincadeira ficará mais divertida se o comandante perseguir os outros participantes e tentar capturá-los antes que eles cheguem à cor. O primeiro capturado vira o próximo comandante. ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA... Elefante colorido
  8. 8. CORRE COTIA FAIXA ETÁRIA Acima de 3 anos LOCAL Condomínio, Parque, Praça, Salão de Festas, Quintal ESTIMULAR Socialização, Condicionamento físico, Agilidade, Atenção PARTICIPANTES 5+ COMO BRINCAR Todos os participantes, com exceção de um, ficam sentados em círculo. O que ficou de fora será o ‘pegador’. Com o lenço na mão ele andará lentamente em volta do círculo enquanto todos cantam uma rima que pode ser, por exemplo, Corre Cotia: Corre cotia Na casa da tia Corre cipó Na casa da avó Lencinho na mão Caiu no chão Mocinha bonita Do meu coração No meio da cantoria o ‘pegador’ deixa cair, disfarçadamente, o lenço atrás de um dos jogadores. Quando o participante escolhido percebe que o lenço está atrás dele, começa a perseguição ao ‘pegador’, que deve correr para ocupar o lugar vago. Se for apanhado antes de chegar ao lugar vazio, o ‘pegador’ continua nessa função, mas se conseguir dar a volta e ocupar o lugar vago, é o jogador escolhido quem vira o ‘pegador’. ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA... Pega leço, lenço atrás
  9. 9. COELHINHO SAI DA TOCA FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos LOCAL Calçada, Salão de Festas ESTIMULAR Condicionamento físico, Agilidade PARTICIPANTES 6+ COMO BRINCAR Os participantes são divididos em grupos de três. Dois jogadores dão-se as mãos formando a toca e o terceiro ficará entre eles e será o coelhinho. Do lado de fora ficam os coelhos perdidos. Ao ser dado o sinal: ‘Coelhinho sai da toca, um, dois, três’, as tocas levantam os braços e todos os coelhinhos devem ocupar uma nova toca, inclusive os coelhos perdidos. Quem não conseguir entrar fica no centro, esperando nova oportunidade. O jogo fica mais emocionante se no lugar dos coelhinhos perdidos houver um caçador. Nesse caso, apenas um participante fica de fora. Quando for dado o sinal ele deverá perseguir os coelhinhos durante a troca de tocas. O primeiro a ser pego passará ao posto de caçador, o caçador vira um dos ‘tocas’, e este, por sua vez, vira um coelhinho. Se o número de crianças for pequeno, as tocas podem ser desenhadas no chão com um giz, assim, ninguém fica de fora da brincadeira. ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA... Coelho sai da toca, coelhinho
  10. 10. PEDRA, PAPEL E TESOURA FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos LOCAL Quintal, Calçada, No carro, Salão de Festas, Dentro de casa, Condomínio ESTIMULAR Agilidade, Atenção, Estratégia, Coordenação motora, Ritmo PARTICIPANTES 2+ COMO BRINCAR Dois participantes ficam um de frente para o outro e, ao mesmo tempo, jogam uma das mãos para frente representando um dos três símbolos: pedra (mão fechada), papel (mão aberta) ou tesoura (dedos indicador e médio estendidos). Para definir o vencedor segue-se a seguinte regra: pedra ‘quebra’ a tesoura; tesoura ‘corta’ o papel e papel ‘embrulha’ a pedra. ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA... Joquempô, jo-quem-pô
  11. 11. SE EU FOSSE FAIXA ETÁRIA Acima de 2 anos LOCAL Parque, Salão de Festas, Quintal, Dentro de casa, No carro ESTIMULAR Criatividade, Expressão corporal, Linguagem, Imaginação PARTICIPANTES 2+ COMO BRINCAR Um jogo fácil e interessante para as mães fazerem com os filhos pequenos. A brincadeira começa perguntando: “Se você fosse um bicho, que bicho seria?” A criança precisa responder e dizer por que escolheu este bicho. Depois será a vez de a criança perguntar para a mãe. As perguntas podem ser sobre frutas, objetos, palavras. Estimule o pequeno jogador a usar a criatividade na hora das respostas e peça a ele para imitar o bicho ou o objeto escolhido. Dica: desafie os jogadores a responder em forma de verso, principalmente no caso de crianças mais velhas. Por exemplo, Se eu fosse um bicho, seria um cão Para uivar na janela e espantar o ladrão!
  12. 12. DANÇA DAS CAVEIRAS FAIXA ETÁRIA Acima de 3 anos LOCAL Quintal, Praça, Dentro de casa, Salão de Festas, Condomínio ESTIMULAR Expressão corporal, Linguagem, Memória, Ritmo, Noção de tempo PARTICIPANTES 2+ COMO BRINCAR Cantigas coreografadas animam bastante as crianças. Nesta, conforme imitam as caveiras e fazem rimas, elas vão fixando conceitos como a noção de horas. Dança das Caveiras Quando o relógio bate a uma Todas as caveiras saem da tumba Tumba alá catumba Tumba alá catá. Quando o relógio bate as duas Todas as caveiras saem pras ruas Tumba alá catumba Tumba tá alá catá. A cada estrofe, as horas mudam e as caveiras fazem algo diferente, exigindo que a criança reproduza as ações das caveiras com mímicas: Três - jogam xadrez Quatro - tiram o sapato Cinco - apertam o cinto Seis - imitam chinês Sete - mascam chiclete Oito - comem biscoito Nove - dançam o rock Dez - lavam os pés
  13. 13. Onze - andam de bonde Doze - fazem pose Uma - voltam pra as tumbas Dica: estimule as crianças a inventar novas rimas e coreografias para a música. ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA... Tumbalacatumba, relógio das caveiras

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