1. SUGESTÕES DE ATIVIDADES LÚDICAS (JOGOS)
CORRIDA DE NÓ
· Organizar o grupo em colunas com número igual de alunos sentados. Entregar um lenço ao último
aluno de cada grupo.
· Ao sinal do professor, esse aluno atará com um nó o lenço no braço esquerdo do colega à sua frente.
Este, por sua vez, desatará o nó com a mão direita e, o atará da mesma maneira no braço esquerdo do
colega da frente e assim sucessivamente até o primeiro levantar seu braço esquerdo com o lenço
atado.
· Será o vencedor o grupo que terminar primeiro.
PASSAR O ARCO PELO CORPO
· Dividir dois grupos em colunas com a mesma quantidade de alunos. Deixar os alunos escolherem seus
grupos. As colunas ficarão atrás da linha demarcada.
· Ao sinal, o primeiro de cada coluna transpassando-o pelo corpo e deixando-o no mesmo lugar.
Retornará em seguida para tocar na mão do segundo aluno da coluna, que, por sua vez, repetirá a
tarefa e assim sucessivamente.
· Será o vencedor o grupo que completar a prova por primeiro.
DOIS É BOM, TRES É DEMAIS
· Montar duplas de mãos dadas estará, dispersas em um espaço delimitado sem deslocar-se. Dois
alunos ficarão separados: um será o FUGITIVO e o outro, o PEGADOR.
· Ao sinal, o fugitivo correrá e, para evitar ser capturado, deverá segurar a mão de um colega cujo
parceiro lhe cederá o lugar, pois não é permitido ficar em três. O aluno que ficou sozinho fugirá do
perseguidor, pegando outro parceiro. Se o fugitivo for pego, passará a ser o pegador e vice-versa.
PUXE E ESTIQUE
· Dois a dois, segurar uma corda pelas extremidades. Cada uma marcará um círculo no chão, colocando
uma perna dentro do círculo e a outra perna ficando do lado de fora. Quando o professor der um sinal,
cada um puxará a corda para o seu lado, tentando deslocar o adversário para fora do círculo.
ASSOPROBOL
· Separar os alunos em dois grupos, cada grupo de um lado da mesa. Colocar uma bolinha de pingue-pongue
no centro.
· O jogo consiste em conduzir a bolinha para o lado adversário, apenas assoprando-a, não sendo
permitido utilizar as mãos ou qualquer outra parte do corpo.
· Toda vez que a bolinha ultrapassar a linha de fundo, ou seja, cair da mesa será contado um ponto para
o grupo. Caso a bolinha role para o chão pelas laterais, será contado um ponto para o grupo contrário.
CARANGUEJO CEGO
· Marcar um ponto de saída e um de chegada, com 15 metros de distância um do outro. Para cada aluno
competidor será traçada uma linha no chão, do início ao fim do percurso. O professor entregará aos
alunos um lenço que servirá para vendar os olhos. Eles se posicionarão de costas , com os olhos
vendados, atrás do ponto de saída e na frente de sua linha de percurso.
· Ao sinal, deverão deslocar com um caranguejo por cima das linhas traçadas no chão, procurando
chegar o mais rápido possível à linha de chegada.
· No início do jogo, cada aluno deverá observar o percurso antes de vendar os olhos.
PEGA-PEGA AOS PARES
· Alunos devem ficar espalhados em um espaço determinado, de mãos dadas, exceto um aluno que será
o pegador.
· Ao sinal, o pegador sai em perseguição dos pares com o objetivo de tocar um colega, que passará a ser
seu parceiro, enquanto os demais, sempre de mãos dadas, fugirão. Quando o pegador conseguir seu
objetivo, aluno que ficou sem par ocupará o seu lugar.
ARRUMA E DESARRUMA
· Formar duas equipes, dispostas em colunas. Em frente de cada coluna, dispõe-se dez latinhas
empilhadas em forma de pirâmides ( 4 latinhas na base, 3 latinhas em cima destas, 2 em cima das três
e uma latinha em cima das duas anteriores.
· Ao sinal, o primeiro jogador sai correndo e desarruma as latinhas (tirando-as uma de cima da outra).
Volta para sua equipe e toca a mão do seguinte. Este sai correndo em direção às latinhas e as arruma
2. conforme estavam no início, volta e toca a mão do próximo colega e assim por diante. Será vencedora a
equipe que terminar a tarefa em primeiro lugar.
COLOCAR O RABO NO LEÃO
· Em sala de aula, o professor desenha no quadro um leão sem o rabo.
· A seguir escolhe um aluno, venda os seus olhos e ele, com um giz na mão, tentarão desenhar o rabo do
leão no lugar certo.
· Os demais poderão ajudar, indicando a direção ( mais para a direita, para cima, para baixo, para a
esquerda).
· O jogo poderá ser realizado entre equipes.
MINHA TIA VOLTOU DA BAHIA
· Um aluno inicia o jogo dizendo: “MINHA TIA VEIO DA BAHIA E TOUXE UM CHAPÉU”.
· O seguinte pode dizer, por exemplo: “MINHA TIA VEIO DA BAHIA E TROUXE... UM CHAPÉU E UM
COCO”.
· O jogo continua repetindo-se a seqüência e acrescentando-se sempre uma palavra a mais.
· O texto inicial poderá ser modificado.
FECHAR A PORTA
· Os alunos, de mão dadas, formarão um circulo, exceto um que ficará de fora.
· Ao sinal, o aluno que ficou fora correrá ao redor do círculo e tocará nas costas de um colega. Estes,
quando sentir o toque, abandonará o seu lugar: “porta aberta”, e sairá correndo em sentido oposto ao
do primeiro. Ambos correrão com o objetivo de chegar ao lugar que ficou vago para “fechar a porta”.
· Dar oportunidade a todos de participarem da atividade.
SALTO DE TRÊS PERNAS
· Os alunos deverão ficar dois a dois, amarrados por uma pequena corda ( perna direita de uma aluno
com cada perna esquerda do outro). O professor traçará duas linhas no chão, separadas uns 10
metros.
· Os alunos amarrados ficarão atrás de uma das linhas, segurando uma folha de jornal aberta. Ao
escutarem o aviso combinado, as duplas colocarão a folha de jornal no chão e saltarão por cima dela,
repetindo a atividade até chegarem ao final da outra linha.
CORRIDA DE BASTÕES
· Separar dois grupos em duas colunas com número igual de alunos. Deixar os alunos escolherem seus
grupos. As colunas ficarão atrás da linha demarcada.
· Ao sinal, os primeiros de cada coluna farão o percurso rolando um bastão pequeno ( mais ou menos 40
cm), com auxílio de um bastão grande e, entregarão depois aos seguintes , que repetirão a tarefa, e
assim sucessivamente.
· Será vencedor o grupo que realizar a atividade por primeiro.
BOLA AO TÚNEL
· Os alunos formarão um circulo, com as pernas afastadas, os pés encostados uns nos outros e as mãos
nos joelhos.
· O professor ficará no centro, jogando uma bola entre as pernas dos alunos, que, por sua vez, não
deixarão a bola passar. O aluno que deixar a bola passar por debaixo de suas pernas, entrará no círculo
e com outra bola ajudará o professor nos arremessos, dificultando o jogo para os demais.
ROUBAR A CAUDA
· Espalhados em um espaço determinado, cada aluno dever ter um lenço, tiras de papel ou tiras de tecido
presos na cintura sem amarrar.
· Ao sinal, cada aluno deverá defender sua cauda e ao mesmo tempo tirar a cauda dos demais.
· No final do jogo, quando todos estiverem sem suas caudas, será feita a contagem das caudas que cada
aluno conseguiu pegar.
PASSANDO A BOLA
· Os alunos ficarão em círculo. O professor entrega a um deles uma bola e, de costas para o círculo, dá o
sinal. Os alunos iniciam a passagem da bola, sem jogá-la ou pular nenhum colega. Em um dado
momento, o professor apita e quem estiver de posse da bola sai momentaneamente do jogo até ser
substituído por outro colega.
CEBC