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SUGESTÕES DE ATIVIDADES LÚDICAS (JOGOS) 
 CORRIDA DE NÓ 
· Organizar o grupo em colunas com número igual de alunos sentados. Entregar um lenço ao último 
aluno de cada grupo. 
· Ao sinal do professor, esse aluno atará com um nó o lenço no braço esquerdo do colega à sua frente. 
Este, por sua vez, desatará o nó com a mão direita e, o atará da mesma maneira no braço esquerdo do 
colega da frente e assim sucessivamente até o primeiro levantar seu braço esquerdo com o lenço 
atado. 
· Será o vencedor o grupo que terminar primeiro. 
 PASSAR O ARCO PELO CORPO 
· Dividir dois grupos em colunas com a mesma quantidade de alunos. Deixar os alunos escolherem seus 
grupos. As colunas ficarão atrás da linha demarcada. 
· Ao sinal, o primeiro de cada coluna transpassando-o pelo corpo e deixando-o no mesmo lugar. 
Retornará em seguida para tocar na mão do segundo aluno da coluna, que, por sua vez, repetirá a 
tarefa e assim sucessivamente. 
· Será o vencedor o grupo que completar a prova por primeiro. 
 DOIS É BOM, TRES É DEMAIS 
· Montar duplas de mãos dadas estará, dispersas em um espaço delimitado sem deslocar-se. Dois 
alunos ficarão separados: um será o FUGITIVO e o outro, o PEGADOR. 
· Ao sinal, o fugitivo correrá e, para evitar ser capturado, deverá segurar a mão de um colega cujo 
parceiro lhe cederá o lugar, pois não é permitido ficar em três. O aluno que ficou sozinho fugirá do 
perseguidor, pegando outro parceiro. Se o fugitivo for pego, passará a ser o pegador e vice-versa. 
 PUXE E ESTIQUE 
· Dois a dois, segurar uma corda pelas extremidades. Cada uma marcará um círculo no chão, colocando 
uma perna dentro do círculo e a outra perna ficando do lado de fora. Quando o professor der um sinal, 
cada um puxará a corda para o seu lado, tentando deslocar o adversário para fora do círculo. 
 ASSOPROBOL 
· Separar os alunos em dois grupos, cada grupo de um lado da mesa. Colocar uma bolinha de pingue-pongue 
no centro. 
· O jogo consiste em conduzir a bolinha para o lado adversário, apenas assoprando-a, não sendo 
permitido utilizar as mãos ou qualquer outra parte do corpo. 
· Toda vez que a bolinha ultrapassar a linha de fundo, ou seja, cair da mesa será contado um ponto para 
o grupo. Caso a bolinha role para o chão pelas laterais, será contado um ponto para o grupo contrário. 
 CARANGUEJO CEGO 
· Marcar um ponto de saída e um de chegada, com 15 metros de distância um do outro. Para cada aluno 
competidor será traçada uma linha no chão, do início ao fim do percurso. O professor entregará aos 
alunos um lenço que servirá para vendar os olhos. Eles se posicionarão de costas , com os olhos 
vendados, atrás do ponto de saída e na frente de sua linha de percurso. 
· Ao sinal, deverão deslocar com um caranguejo por cima das linhas traçadas no chão, procurando 
chegar o mais rápido possível à linha de chegada. 
· No início do jogo, cada aluno deverá observar o percurso antes de vendar os olhos. 
 PEGA-PEGA AOS PARES 
· Alunos devem ficar espalhados em um espaço determinado, de mãos dadas, exceto um aluno que será 
o pegador. 
· Ao sinal, o pegador sai em perseguição dos pares com o objetivo de tocar um colega, que passará a ser 
seu parceiro, enquanto os demais, sempre de mãos dadas, fugirão. Quando o pegador conseguir seu 
objetivo, aluno que ficou sem par ocupará o seu lugar. 
 ARRUMA E DESARRUMA 
· Formar duas equipes, dispostas em colunas. Em frente de cada coluna, dispõe-se dez latinhas 
empilhadas em forma de pirâmides ( 4 latinhas na base, 3 latinhas em cima destas, 2 em cima das três 
e uma latinha em cima das duas anteriores. 
· Ao sinal, o primeiro jogador sai correndo e desarruma as latinhas (tirando-as uma de cima da outra). 
Volta para sua equipe e toca a mão do seguinte. Este sai correndo em direção às latinhas e as arruma
conforme estavam no início, volta e toca a mão do próximo colega e assim por diante. Será vencedora a 
equipe que terminar a tarefa em primeiro lugar. 
 COLOCAR O RABO NO LEÃO 
· Em sala de aula, o professor desenha no quadro um leão sem o rabo. 
· A seguir escolhe um aluno, venda os seus olhos e ele, com um giz na mão, tentarão desenhar o rabo do 
leão no lugar certo. 
· Os demais poderão ajudar, indicando a direção ( mais para a direita, para cima, para baixo, para a 
esquerda). 
· O jogo poderá ser realizado entre equipes. 
 MINHA TIA VOLTOU DA BAHIA 
· Um aluno inicia o jogo dizendo: “MINHA TIA VEIO DA BAHIA E TOUXE UM CHAPÉU”. 
· O seguinte pode dizer, por exemplo: “MINHA TIA VEIO DA BAHIA E TROUXE... UM CHAPÉU E UM 
COCO”. 
· O jogo continua repetindo-se a seqüência e acrescentando-se sempre uma palavra a mais. 
· O texto inicial poderá ser modificado. 
 FECHAR A PORTA 
· Os alunos, de mão dadas, formarão um circulo, exceto um que ficará de fora. 
· Ao sinal, o aluno que ficou fora correrá ao redor do círculo e tocará nas costas de um colega. Estes, 
quando sentir o toque, abandonará o seu lugar: “porta aberta”, e sairá correndo em sentido oposto ao 
do primeiro. Ambos correrão com o objetivo de chegar ao lugar que ficou vago para “fechar a porta”. 
· Dar oportunidade a todos de participarem da atividade. 
 SALTO DE TRÊS PERNAS 
· Os alunos deverão ficar dois a dois, amarrados por uma pequena corda ( perna direita de uma aluno 
com cada perna esquerda do outro). O professor traçará duas linhas no chão, separadas uns 10 
metros. 
· Os alunos amarrados ficarão atrás de uma das linhas, segurando uma folha de jornal aberta. Ao 
escutarem o aviso combinado, as duplas colocarão a folha de jornal no chão e saltarão por cima dela, 
repetindo a atividade até chegarem ao final da outra linha. 
 CORRIDA DE BASTÕES 
· Separar dois grupos em duas colunas com número igual de alunos. Deixar os alunos escolherem seus 
grupos. As colunas ficarão atrás da linha demarcada. 
· Ao sinal, os primeiros de cada coluna farão o percurso rolando um bastão pequeno ( mais ou menos 40 
cm), com auxílio de um bastão grande e, entregarão depois aos seguintes , que repetirão a tarefa, e 
assim sucessivamente. 
· Será vencedor o grupo que realizar a atividade por primeiro. 
 BOLA AO TÚNEL 
· Os alunos formarão um circulo, com as pernas afastadas, os pés encostados uns nos outros e as mãos 
nos joelhos. 
· O professor ficará no centro, jogando uma bola entre as pernas dos alunos, que, por sua vez, não 
deixarão a bola passar. O aluno que deixar a bola passar por debaixo de suas pernas, entrará no círculo 
e com outra bola ajudará o professor nos arremessos, dificultando o jogo para os demais. 
 ROUBAR A CAUDA 
· Espalhados em um espaço determinado, cada aluno dever ter um lenço, tiras de papel ou tiras de tecido 
presos na cintura sem amarrar. 
· Ao sinal, cada aluno deverá defender sua cauda e ao mesmo tempo tirar a cauda dos demais. 
· No final do jogo, quando todos estiverem sem suas caudas, será feita a contagem das caudas que cada 
aluno conseguiu pegar. 
 PASSANDO A BOLA 
· Os alunos ficarão em círculo. O professor entrega a um deles uma bola e, de costas para o círculo, dá o 
sinal. Os alunos iniciam a passagem da bola, sem jogá-la ou pular nenhum colega. Em um dado 
momento, o professor apita e quem estiver de posse da bola sai momentaneamente do jogo até ser 
substituído por outro colega. 
CEBC
PROFESSOR ORIENTEADOR: LUCIMAR MENDEL MIRANDA

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  • 1. SUGESTÕES DE ATIVIDADES LÚDICAS (JOGOS)  CORRIDA DE NÓ · Organizar o grupo em colunas com número igual de alunos sentados. Entregar um lenço ao último aluno de cada grupo. · Ao sinal do professor, esse aluno atará com um nó o lenço no braço esquerdo do colega à sua frente. Este, por sua vez, desatará o nó com a mão direita e, o atará da mesma maneira no braço esquerdo do colega da frente e assim sucessivamente até o primeiro levantar seu braço esquerdo com o lenço atado. · Será o vencedor o grupo que terminar primeiro.  PASSAR O ARCO PELO CORPO · Dividir dois grupos em colunas com a mesma quantidade de alunos. Deixar os alunos escolherem seus grupos. As colunas ficarão atrás da linha demarcada. · Ao sinal, o primeiro de cada coluna transpassando-o pelo corpo e deixando-o no mesmo lugar. Retornará em seguida para tocar na mão do segundo aluno da coluna, que, por sua vez, repetirá a tarefa e assim sucessivamente. · Será o vencedor o grupo que completar a prova por primeiro.  DOIS É BOM, TRES É DEMAIS · Montar duplas de mãos dadas estará, dispersas em um espaço delimitado sem deslocar-se. Dois alunos ficarão separados: um será o FUGITIVO e o outro, o PEGADOR. · Ao sinal, o fugitivo correrá e, para evitar ser capturado, deverá segurar a mão de um colega cujo parceiro lhe cederá o lugar, pois não é permitido ficar em três. O aluno que ficou sozinho fugirá do perseguidor, pegando outro parceiro. Se o fugitivo for pego, passará a ser o pegador e vice-versa.  PUXE E ESTIQUE · Dois a dois, segurar uma corda pelas extremidades. Cada uma marcará um círculo no chão, colocando uma perna dentro do círculo e a outra perna ficando do lado de fora. Quando o professor der um sinal, cada um puxará a corda para o seu lado, tentando deslocar o adversário para fora do círculo.  ASSOPROBOL · Separar os alunos em dois grupos, cada grupo de um lado da mesa. Colocar uma bolinha de pingue-pongue no centro. · O jogo consiste em conduzir a bolinha para o lado adversário, apenas assoprando-a, não sendo permitido utilizar as mãos ou qualquer outra parte do corpo. · Toda vez que a bolinha ultrapassar a linha de fundo, ou seja, cair da mesa será contado um ponto para o grupo. Caso a bolinha role para o chão pelas laterais, será contado um ponto para o grupo contrário.  CARANGUEJO CEGO · Marcar um ponto de saída e um de chegada, com 15 metros de distância um do outro. Para cada aluno competidor será traçada uma linha no chão, do início ao fim do percurso. O professor entregará aos alunos um lenço que servirá para vendar os olhos. Eles se posicionarão de costas , com os olhos vendados, atrás do ponto de saída e na frente de sua linha de percurso. · Ao sinal, deverão deslocar com um caranguejo por cima das linhas traçadas no chão, procurando chegar o mais rápido possível à linha de chegada. · No início do jogo, cada aluno deverá observar o percurso antes de vendar os olhos.  PEGA-PEGA AOS PARES · Alunos devem ficar espalhados em um espaço determinado, de mãos dadas, exceto um aluno que será o pegador. · Ao sinal, o pegador sai em perseguição dos pares com o objetivo de tocar um colega, que passará a ser seu parceiro, enquanto os demais, sempre de mãos dadas, fugirão. Quando o pegador conseguir seu objetivo, aluno que ficou sem par ocupará o seu lugar.  ARRUMA E DESARRUMA · Formar duas equipes, dispostas em colunas. Em frente de cada coluna, dispõe-se dez latinhas empilhadas em forma de pirâmides ( 4 latinhas na base, 3 latinhas em cima destas, 2 em cima das três e uma latinha em cima das duas anteriores. · Ao sinal, o primeiro jogador sai correndo e desarruma as latinhas (tirando-as uma de cima da outra). Volta para sua equipe e toca a mão do seguinte. Este sai correndo em direção às latinhas e as arruma
  • 2. conforme estavam no início, volta e toca a mão do próximo colega e assim por diante. Será vencedora a equipe que terminar a tarefa em primeiro lugar.  COLOCAR O RABO NO LEÃO · Em sala de aula, o professor desenha no quadro um leão sem o rabo. · A seguir escolhe um aluno, venda os seus olhos e ele, com um giz na mão, tentarão desenhar o rabo do leão no lugar certo. · Os demais poderão ajudar, indicando a direção ( mais para a direita, para cima, para baixo, para a esquerda). · O jogo poderá ser realizado entre equipes.  MINHA TIA VOLTOU DA BAHIA · Um aluno inicia o jogo dizendo: “MINHA TIA VEIO DA BAHIA E TOUXE UM CHAPÉU”. · O seguinte pode dizer, por exemplo: “MINHA TIA VEIO DA BAHIA E TROUXE... UM CHAPÉU E UM COCO”. · O jogo continua repetindo-se a seqüência e acrescentando-se sempre uma palavra a mais. · O texto inicial poderá ser modificado.  FECHAR A PORTA · Os alunos, de mão dadas, formarão um circulo, exceto um que ficará de fora. · Ao sinal, o aluno que ficou fora correrá ao redor do círculo e tocará nas costas de um colega. Estes, quando sentir o toque, abandonará o seu lugar: “porta aberta”, e sairá correndo em sentido oposto ao do primeiro. Ambos correrão com o objetivo de chegar ao lugar que ficou vago para “fechar a porta”. · Dar oportunidade a todos de participarem da atividade.  SALTO DE TRÊS PERNAS · Os alunos deverão ficar dois a dois, amarrados por uma pequena corda ( perna direita de uma aluno com cada perna esquerda do outro). O professor traçará duas linhas no chão, separadas uns 10 metros. · Os alunos amarrados ficarão atrás de uma das linhas, segurando uma folha de jornal aberta. Ao escutarem o aviso combinado, as duplas colocarão a folha de jornal no chão e saltarão por cima dela, repetindo a atividade até chegarem ao final da outra linha.  CORRIDA DE BASTÕES · Separar dois grupos em duas colunas com número igual de alunos. Deixar os alunos escolherem seus grupos. As colunas ficarão atrás da linha demarcada. · Ao sinal, os primeiros de cada coluna farão o percurso rolando um bastão pequeno ( mais ou menos 40 cm), com auxílio de um bastão grande e, entregarão depois aos seguintes , que repetirão a tarefa, e assim sucessivamente. · Será vencedor o grupo que realizar a atividade por primeiro.  BOLA AO TÚNEL · Os alunos formarão um circulo, com as pernas afastadas, os pés encostados uns nos outros e as mãos nos joelhos. · O professor ficará no centro, jogando uma bola entre as pernas dos alunos, que, por sua vez, não deixarão a bola passar. O aluno que deixar a bola passar por debaixo de suas pernas, entrará no círculo e com outra bola ajudará o professor nos arremessos, dificultando o jogo para os demais.  ROUBAR A CAUDA · Espalhados em um espaço determinado, cada aluno dever ter um lenço, tiras de papel ou tiras de tecido presos na cintura sem amarrar. · Ao sinal, cada aluno deverá defender sua cauda e ao mesmo tempo tirar a cauda dos demais. · No final do jogo, quando todos estiverem sem suas caudas, será feita a contagem das caudas que cada aluno conseguiu pegar.  PASSANDO A BOLA · Os alunos ficarão em círculo. O professor entrega a um deles uma bola e, de costas para o círculo, dá o sinal. Os alunos iniciam a passagem da bola, sem jogá-la ou pular nenhum colega. Em um dado momento, o professor apita e quem estiver de posse da bola sai momentaneamente do jogo até ser substituído por outro colega. CEBC