Brincar: diversão e cultura   Tecnologia: Algo além que os olhos comuns podem sonhar   X Brincar: diversão e cultura   X T...
II FECIC FEIRA CIENTIFICO DA CASA MAIO 2008
A tecnologia está influenciando cada vez mais o comportamento social. Esta realidade também acontece quando se trata de cr...
"O bom uso da tecnologia é positivo ao desenvolvimento da criança. Contudo, os limites são necessários e marcam uma u...
O que é mais triste disso tudo é, saber que tanto as meninas quanto os meninos, estão pensando cada vez mais cedo em namor...
A brincadeira  consiste em pular sobre um desenho riscado com  giz  no chão.  Esse desenho ,apresenta alguns  quadrados  n...
Tira-se na sorte quem vai começar. Cada jogador, então, joga uma pedrinha, na casa de número 1, devendo acertá-la dentro d...
Chegando ao céu, pisa-se com os dois pés e retorna-se pulando da mesma forma até as casas 2-3, de onde o jogador precisa a...
QUEIMADA Duas equipes de crianças. Uma de cada lado. Observa-se a mesma distância no meio do campo, traça-se uma linha, ch...
Pular Corda Enquanto dois jogadores tocam a corda, cada um do grupo pula cantando a cantiga: “ Um homem bateu na minha por...
Bolinhas de  Gude Existem várias formas de se jogar, aqui nós Vamos citar apenas as mais conhecidas .
Duas formas de jogos se apresentam:  "à brinca“  (quando o jogador mesmo perdendo o jogo, não perde suas bolas)  e &q...
Pião
O pião é um brinquedo muito antigo, geralmente feito de madeira, em forma de pêra, com uma ponta metálica na parte afunila...
Peteca
Colocados os jogadores na quadra, um deles inicia o jogo com um saque  atrás da linha de fundo ele segura a peteca com uma...
Próximos SlideShares
Carregando em…5
×

Fecic 2008 - Tecnologia X Brincadeiras de Rua

4.172 visualizações

Publicada em

Publicada em: Saúde e medicina
  • Seja o primeiro a comentar

Fecic 2008 - Tecnologia X Brincadeiras de Rua

  1. 1. Brincar: diversão e cultura Tecnologia: Algo além que os olhos comuns podem sonhar X Brincar: diversão e cultura X Tecnologia: Algo além que os olhos comuns podem sonhar
  2. 2. II FECIC FEIRA CIENTIFICO DA CASA MAIO 2008
  3. 3. A tecnologia está influenciando cada vez mais o comportamento social. Esta realidade também acontece quando se trata de crianças. Hoje os computadores fazem parte da educação e do desenvolvimento infantil. Alguns defendem os possíveis benefícios do uso da tecnologia para, como por exemplo, estimular o raciocínio.
  4. 4. "O bom uso da tecnologia é positivo ao desenvolvimento da criança. Contudo, os limites são necessários e marcam uma utilização adequada ou não dos computadores.” Cristina Maria Duarte Wigg - NEPEN-IP-INDC-UFRJ. Ou se muda a postura de nossas crianças perante ao uso do computador. Em média, os adolescentes estão ficando entre 7 e 8 horas dia ou mais. Podendo causar problemas como obesidade, problemas de visão, problemas físicos entre outros. A falta de atividades físicas bem como a pouca quantidade de horas dormidas, acarretam à um baixo rendimento escolar. Vale ressaltar que de uns anos para cá, o computador assumiu um papel semelhante ao da escola, ou seja, ter que dar muitas informações, e ao mesmo tempo ser babá, uma vez que muitos pais não e encontram presente no dia a dia escolar dos filhos, por conta do trabalho. Menos computador, mais esportes e brincadeiras
  5. 5. O que é mais triste disso tudo é, saber que tanto as meninas quanto os meninos, estão pensando cada vez mais cedo em namoros, e outras coisas que não deveriam se preocupar enquanto crianças, se esquecendo de ser criança, de brincar de pega- pega, esconde-esconde, de pular amarelinha, soltar pião, soltar pipa, de conversar com amigos reais, de praticar esportes, ter uma alimentação saudável e com horários corretos e correndo o maior dos riscos, de se tornarem adultos bobos, pois vão querer agir como criança quando deveriam ter agido muito antes, ou chatos, sem humor e sem lembranças, do tempo em que eram criança! "Eduque os meninos... e não será preciso castigar os homens". (Pitágoras)
  6. 6. A brincadeira consiste em pular sobre um desenho riscado com giz no chão. Esse desenho ,apresenta alguns quadrados numerados de 1 a 10 e no topo o céu em formato de meio círculo ou nuvem. Amarelinha
  7. 7. Tira-se na sorte quem vai começar. Cada jogador, então, joga uma pedrinha, na casa de número 1, devendo acertá-la dentro da casa, dentro das linhas. Em seguida pula, em um só pé nas casas isoladas e com os dois nas casas duplas, pulando a casa que a pedrinha foi jogada.
  8. 8. Chegando ao céu, pisa-se com os dois pés e retorna-se pulando da mesma forma até as casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do chão, sem perder o equilíbrio, e pular de volta ao ponto de partida. Não cometendo erros, joga a pedrinha na casa 2 e assim por diante, repetindo todo processo. Se perder o equilíbrio, colocando a mão no chão ou pisando fora dos limites das casas, o jogador passa a vez para o próximo, retornando a jogar do ponto em que errou ao chegar a sua vez novamente. Ganha o jogo quem primeiro alcançar o céu.
  9. 9. QUEIMADA Duas equipes de crianças. Uma de cada lado. Observa-se a mesma distância no meio do campo, traça-se uma linha, chamada fronteira. A equipe fica distante da fronteira por alguns metros. Atrás do grupo, uma segunda linha é traçada, onde fica o cemitério local, onde vão todos que forem queimados da equipe adversária. Cada equipe possui seu cemitério. Os componentes da primeira equipe chegam a fronteira e atiram a bola na segunda equipe. Se a bola acertar alguma criança da segunda equipe, esta irá para o cemitério da primeira equipe. Se a criança consegue agarrar a bola, ela passa tentando queimar ou para o outro da mesma equipe que se encontra no cemitério. No final, vence a equipe que conseguir queimar todos os adversários ou a equipe tiver menor número de crianças no cemitério. A bola é atirada com a mão.
  10. 10. Pular Corda Enquanto dois jogadores tocam a corda, cada um do grupo pula cantando a cantiga: “ Um homem bateu na minha porta e eu abri. Senhoras e senhores,pulem num pé só. Senhoras e senhores, ponham a mão no chão. Senhoras e senhores, dêem uma rodadinha. E vão, pro olho da rua!” (sair fora). Quem conseguir chegar primeiro ao final, sem errar no pulo, será o vencedor.
  11. 11. Bolinhas de Gude Existem várias formas de se jogar, aqui nós Vamos citar apenas as mais conhecidas .
  12. 12. Duas formas de jogos se apresentam: "à brinca“ (quando o jogador mesmo perdendo o jogo, não perde suas bolas) e " à vera" (quando ele perde). Triângulo - desenha-se um triângulo no chão e cada jogador põe 3 bolinhas dentro do desenho, pode ser nos cantos ou dentro do triângulo. Tomada a distância novamente, atira-se as bolinhas em direção ao triângulo. Se acertar uma bolinha de um amigo e tirar ela para fora do triângulo, ela passa a ser sua. Na jogada, a sua bolinha tem que bater na outra e sair junto com a bolinha que você atirou, senão perde a vez; Mata-mata ou Corridinha - É a mais simples. É jogada por dois ou mais jogadores. Joga a sua bola de gude numa direção qualquer. O segundo, tem que acerta-lo; o terceiro; e assim por diante, até voltar a vez do primeiro. Será vencedor quem conseguir acertar os outros jogadores por meio de "tecos";
  13. 13. Pião
  14. 14. O pião é um brinquedo muito antigo, geralmente feito de madeira, em forma de pêra, com uma ponta metálica na parte afunilada. O objetivo e fazer o pião girar, e para isso se enrola um barbante (conhecido também por “fieira”) e volta do pião, e lança o pião ao chão puxando o barbante para que ele gire. Existe várias formas para se brincar com o pião a mais conhecida é o do circulo. O circulo se joga com mais de um jogador, primeiro se desenha um circulo no chão, os jogadores tem que lançar seu pião para dentro circulo e aquele perder a força e parar de girar dentro do circulo fica confinado dentro dele, e os outros jogadores tem como objetivo tirar os outros piões da “roda”.
  15. 15. Peteca
  16. 16. Colocados os jogadores na quadra, um deles inicia o jogo com um saque atrás da linha de fundo ele segura a peteca com uma mão, batendo nela com a outra, a fim de jogá-la, por cima da rede, para o campo adversário. 0 adversário deve, então, rebater a peteca, devolvendo-a, também, por cima da rede mas, com apenas um toque. Resumindo: Coloca a peteca em jogo, através do saque, ela vai sendo jogada de um adversário para o outro até que seja marcado um ponto. Para ganhar o ponto: a peteca deve cair no chão, quando o adversário que recebeu o saque, a rebate na rede ou fora dos limites da quadra. jogador consegue o ponto, ou a vantagem, quando não deixa a peteca cair em seu campo.

×