22. Missão
• Que jogo vos deixa felizes? E assustados? E nervosos? E com
vontade de ir para casa mais cedo ou chegar mais tarde?
• Quando foi a última vez que não deram pelo tempo passar?
• Quais as emoções que mais se lembram?
Qual o vosso jogo favorito?
• Sentido de missão – tenho de levar o clube às vitórias
• Curiosidade – nunca saber como vai correr o jogo
• Alegria – cada golo, cada vitória
• Exploração – descobrir os melhores jogadores
• O “meu” clube – escolho as táticas, quem contrato, como jogam…
• Medo – e se perder o próximo jogo e já não ganhar o campeonato?
• Crescimento – começar na 2ª divisão e chegar à Liga dos Campeões
26. Um jogo é…
• “colocarmo-nos voluntariamente em situações em que tenhamos
de resolver problemas”
• “uma série de escolhas com sentido”
• “magic circle”
30. gamification (by Manuel Pimenta)
“O uso ágil de conceitos de jogos para
melhorar a vida das pessoas e atingir objetivos
de negócio”
31.
32.
33. • Design focado nas pessoas
• Mecânicas e Técnicas de Jogos
• Ciência comportamental
Como se faz?
34. Como se faz?
Definir Objetivos
e Métricas de
Negócio
Descrever
Jogadores
Delinear
Comportamentos
Alvo
Definir
Experiência e
Tema
Desenhar Player
Journeys
40. Quem são os “jogadores”?
• Personas, não estereótipos
• O que os motiva? Porque é que eles “correm”?
• Descrição emocional: “Tiago, rapaz motivado e líder”, “Maria,
rapariga frustrada com o progresso”
• Duas motivações principais para dois jogadores tipo
43. Quais os comportamentos alvo?
• O que é que querem que aconteça na atividade?
• Independentemente de estarem motivados ou não, o que querem
que estas pessoas façam na vossa atividade?
• O que vem primeiro?
• 3 comportamentos por objetivo!
45. Qual a experiência que querem criar?
• Que experiência estamos a gamificar? Um acampamento longo?
Um dia de formação?
• Quais as principais emoções dos nossos jogadores? Quais as
mais presentes?
• Que experiência queremos criar? Uma de crescimento? Uma
social?
48. Como motivar os jogadores?
• Lembrem-se dos vossos jogos favoritos
• O que é que acontecia que vos motivava e como?
• Conseguem replicar?
• Rankings, pontos, narrativas, crachás, tempos limites, pressão,
recompensas surpresa, tutoriais, etc
• Contem uma história!
Olá boa tarde, o meu nome é Susete Mendes, sou a responsável pelo Recrutamento da Novabase Academy, apresento-vos o Manuel Pimenta o nosso especialista em Gamification Design.
O Manuel Pimenta tem muita coisa em comum com vocês, para começar tirou o curso nesta Universidade, curso de Engenharia Informática. Terminou a formação em 2007 e ingressou na Novabase através do programa da Novabase Academy em 2008, portanto a sua 1ª experiência profissional.
Por isso é com muito gosto que aceitamos este convite para estar aqui hoje com vocês cerca de 2H00.
E agora queremos perceber quem são vocês, do Curso de Engenharia Informática já sabemos que são, certo?
Quem é finalista este ano?
Eventualmente com o adaptar dos utilizadores aos videojogos, a sua exigência foi aumentando e apareceram jogos como este que já tinham mais alguma complexidade
Hoje em dia, passadas algumas décadas, um gamer é capaz de estar a gerir uma equipa de 20 elementos com necessidades e missões distintas, em tempo real, coordenar ataques complexos, habilidades, enquanto conversa com os mesmos e ele próprio cumpre as suas tarefas.
Hoje em dia, passadas algumas décadas, um gamer é capaz de estar a gerir uma equipa de 20 elementos com necessidades e missões distintas, em tempo real, coordenar ataques complexos, habilidades, enquanto conversa com os mesmos e ele próprio cumpre as suas tarefas.
Por outro lado temos jogos que começaram por ser simuladores espaciais mais que entretanto evoluiram para autênticos micro-universos, com economias próprias. No caso do Eve Online, temos uma economia interna de $18 milhões, em que existem corporações já bem estabelecidas, com “trabalhadores” que recebem ao final do mês em créditos do jogo. O caso é de tal forma complex que é estudado por algumas faculdades de economia pelo mundo for a.