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Conteúdos digitais na educação

  • 1. PEQUENAS ATIVIDADESPEQUENAS ATIVIDADES GRANDES APRENDIZAGENS:GRANDES APRENDIZAGENS: A MULTIMÍDIA E A PRÁTICAA MULTIMÍDIA E A PRÁTICA CRIATIVACRIATIVA
  • 2.
  • 3. Educação Digital O professor não ensina, ele cria oportunidades para que a própria criança descubra, entenda e aprenda! (Jean Piaget) Dentre as inúmeras possibilidades de aprendizagens, vivências e recursos incluímos os conteúdos pedagógicos digitais, que integrados às atividades de autoria, colaboração e de comunicação, pode enriquecer em muito as experiências educativas de professores e alunos. Essa é uma ação da Gerência de Formação da SEDU ES voltada para a educação digital dos professores.
  • 4. OFICINA Data: ____/____/____ CH: 4h Atividades Metodologia Tempo Recursos Didáticos Objetivos da Formação Apresentar e sensibilizar para o uso de conteúdos digitais integrados à prática educativa 1- Exposição do tema Apresentação do Power Point 1:20 hora Computador e projetor 2 - Exploração dos conteúdos digitais Grupos de 3 professores vão conhecer e analisar os conteúdos sugeridos 1:30 hora Computador, projetor e Internet 3- Proposições Professores apresentam possibilidades de uso dos conteúdos digitais integrado ao currículo e de acordo com a infraestrutura de sua escola. 40 min Computador e projetor 4- Cadastro professores no Grupo de Estudo Virtual temático Cadastro no e-proinfo 15 min internet 5 – Avaliação e sugestões Oral 15 min
  • 5. A escola e seus modelos pedagógicos: O que mudou?
  • 6. Cite apenas uma oportunidade que você criou e que facilitou a aprendizagem dos alunos.
  • 7. Para que usar os conteúdos digitais? Despertar novas ideias Despertar a curiosidade Para relacionar conceitos Visualizar conceitos de diferentes pontos de vista Comprovar hipóteses Testar diferentes caminhos
  • 8.
  • 9. Cada vez mais professores estão utilizando a multimídia para enriquecer as suas ações de ensino-aprendizagem. Estes materiais podem ser utilizados como suporte às atividades em sala de aula ou como recursos para aprendizagem cooperativa, desenvolvimento do pensamento crítico, discussões, sessões de perguntas e respostas, como material para revisão, resolução de problemas ou auto estudo.
  • 10. Quando usar as diferentes mídias? Receptivo: prevê informações Diretivo Vídeo Experimento prático Animação Simulação Exploratório, mais aberto Descoberta guiada
  • 11. ATIVIDADES VÍDEOS E ÁUDIOS ANIMAÇÕES/JOGOS ATIVIDADES SITES COM ROTEIROS DE ESTUDOS VÍDEO - AULAS SIMULADORES E JOGOS VÍDEOS VÍDEOS COM LINGUAGEM DE SINAIS MATEMÁTICA LÍNGUA PORTUGUESA CONTEÚDOS multimídia, em diversos formatos, para estudos complementares e aprofundamento dos conceitos curriculares.
  • 12. Por que e quando utilizar os VÍDEOS? Apresentam linguagem familiar aos estudantes, são dinâmicos e atrativos, conjugam narrativa e imagem e contribuem para níveis de compreensão mais complexos. Podem ser utilizados para desencadear discussões em torno de um tema a ser investigado; motivar e sensibilizar os alunos; despertar a curiosidade instigando o desejo de pesquisa. Para ocuparem lugar de destaque no ensino e aprendizagem precisam, entretanto, serem selecionados e seu uso planejado previamente pelo professor. Vale aprofundar o assunto! CONTEÚDOS multimídia com linguagem de sinais, em formato de vídeo, para estudos complementares e aprofundamento dos conceitos curriculares.
  • 13. Segundo Amélia Porto e Lízia Ramos, o uso de vídeos pode: - Motivar e sensibilizar os alunos para o assunto a ser estudado. - Levantar o conhecimento prévio dos alunos. - Complementar as informações trabalhadas em aulas anteriores. - Visualizar um fenômeno difícil de ser observado no dia a dia. - Enriquecer o tema em estudo. - Fechar um estudo realizado. Para crianças - Mostra o funcionamento do coração de um anfíbio, em tempo real, como dificilmente seria possível mostrar em um coração humano (Antº Sebben – UnB) Para adolescentes - Apresenta o funcionamento do coração em um anfíbio anuro adulto mostrando o fluxo de sangue entre as câmaras e vasos associados (Antº Sebben – UnB)
  • 14. Quando os alunos têm a oportunidade de criar material digital para uso em sala de aula, o sentimento de poder, propriedade e senso de propósito é muito maior. O conteúdo aumenta a motivação dos alunos para um assunto particular e também contribui para o desenvolvimento de habilidades adicionais: inovação, criatividade, liderança, interação social e gestão de projetos. O resultado líquido, em teoria, é uma combinação de desenvolvimento afetivo, cognitivo e retenção de conteúdo. Apenas a visualização do conteúdo (aulas expositiva) promove a aprendizagem no aluno? Utilizar o quê para transformar. Como?
  • 15. Há muitas experiências sendo desenvolvidas e que, com as devidas adaptações, podem ser um ponto de partida. Outros, ótimas oportunidades para os alunos se engajarem.
  • 16. GUIA DO PROFE Enriquece o repertório do professor com dicas e sugestões importantes para a condução das atividades em sala de aula.
  • 18. Conhecer os recursos existentes na escola e verificar a sua disponibilidade.   Selecionar estratégias e recursos disponíveis nas diferentes linguagens e formatos, já habitualmente usadas pelos alunos, para que alcancem os resultados educativos esperados. Enxergar na produção dos alunos o que eles já sabem e construir estratégias que os levem a conquistar novos patamares de conhecimento. Apenas uma linguagem ou formato de conteúdo não é capaz de dar conta de todas as demandas de aprendizagem: integração das mídias e ferramentas interativas vinculadas às estratégicas de aprendizagem.
  • 19. Precisa ajudar a organizar listas e indicar o que é relevante do ponto de vista dos conteúdos. Saber que aprendizagem é uma questão de oportunidade. Precisa explorar as tecnologias nos processos de aprendizagem. O professor de hoje:
  • 20. Não posso esquecer! Verificar se os plugins estão instalados no computador para acessar os conteúdos. E como posso usar? Os conteúdos podem ser projetados pelo professor na sala de aula ou laboratório de informática como parte das atividades da aula. Os alunos podem usar os conteúdos em seminários em que são protagonistas e em apresentação de trabalhos escolares. O professor pode sugerir conteúdos aos alunos para estudos em casa e trabalhados na aula seguinte.
  • 21. Criar blog e publicar os conteúdos selecionados por série e disciplina para estudos em casa e trabalhos de grupo extraclasse. Conteúdos como vídeos devem ser projetados na sala de aula ou laboratório de informática. (atenção quanto ao uso compartilhado da conexão internet) Simuladores podem ser trabalhados apenas pelo professor como aula expositiva para construção coletiva ou manipulado pelos alunos no laboratório de informática. Selecionar os conteúdos (vídeo, animação, simulação) de acordo com as estratégias que pretende desenvolver na sala de aula. Baixar os conteúdos desejados e levar para sala de aula – pode projetar e/ou usar na TV. Utilizar a rede wireless do computador multimídia para trabalhar os conteúdos usando o tablet ou quadro digital.
  • 22. E na prática, como incluir os conteúdos digitais em minhas aulas?
  • 23. Sites temáticos: sugestões de aulas e conteúdos multimídia.
  • 24. Um professor capixaba autorUm professor capixaba autor http://www.youtube.com/user/ viniciusfish/videos https://www.facebook.com/page s/Prof-Roque- Alves/453908981367637? ref=profile
  • 25.
  • 26. Equipe de Tecnologias NTE Vila Velha Angela Maria Ardisson amardisson@sedu.esgov.br Loiza Roncete Pimenta loiza@sedu.esgov.br Telefone: 3636-3464