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Cap. 3
Três Níveis de Design:
Visceral, Comportamental
e Reflexivo
Estrutura Cerebral:


                      Camada automática – Nível Visceral
Veloz, julgamentos rápidos do que é bom ou ruim, seguro ou perigoso, envia
sinais aos músculos e alertas ao resto do cérebro

                      Parte que contém processos que controlam o
                      comportamento – Nível Comportamental
                 Aperfeiçoa , inibe ou amplia os sinais da camada visceral


                       Parte Contemplativa – Nível Reflexivo
                 Observa, reflete e tenta influenciar o nível comportamental
Nível Visceral:

 Rotinas – analisar e responder a informações sensoriais
 Ação involuntária – incapaz de raciocínio




 Nível Comportamental:

Analisa e altera o comportamento de acordo com a situação;
Ação Subconsciente;
Aprendizado



     Nível Reflexivo:

     Racionalização;
     Ação Consciente
E o que isso tem a ver
com Design?




     E com Marketing?
Obtenção de:



          PRAZER
Combinação padrão –
   Estímulos Viscerais

   Que situações e objetos nos causam um afeto positivo?
   Os que associamos a: alimento, calor e proteção.

Positivos:
Lugares aquecidos e bem iluminados; clima temperado;
sabores e odores doces; cores alegres de matizes saturados;
sons e melodias tranquilizadores e ritmos simples e
harmoniosos; carícias; sorrisos; simetria; objetos lisos e
redondos; sensações, sons e formas sensuais

Negativos:
Alturas; sons altos e inesperados; calor ou frio extremos;
escuridão; terreno plano e vazio (desertos) ou denso e
atravancado (selvas); multidões; cheiros de podridão; sabores
amargos; objetos pontiagudos; deformação; serpentes e
aranhas; fezes e fluidos corporais
Visceral:
Aparência, toque e sensação


Comportamental:
Função, desempenho,
efetividade


Reflexivo:
Varia pela cultura, experiência,
grau de instrução e
individualidade.
O TEMPO:

Os níveis visceral e comportamental se referem ao “agora”, seus
sentimentos e experiências enquanto se está vendo ou usando o
produto.

O nível reflexivo se estende por muito mais – por meio da reflexão
você se lembra do passado e considera o futuro, são os
sentimentos de satisfação em exibir, ter e usar o produto.
“Gostamos de coisas atraentes por causa do sentimento que
elas nos proporcionam.”

“Todos os itens especiais evocam histórias. Raramente o foco
estava na coisa em si.”




                                  “auxílios para a memória”
CASES
Chuveiro Kohler Waterhaven
      “It´s not a shower it´s an experience”




“Não se pode avaliar uma inovação ao pedir a
clientes em potencial que dêem suas opiniões. Isso
exige que as pessoas imaginem alguma coisa com a
qual elas não têm nenhuma experiência”
Marketing para um produto
      de design reflexivo

      Como seria?




Artifícios:


Prestígio, percepção de raridade, exclusividade, confiança,
projetar auto-imagem
FIM
Cap. 5
Pessoas, Lugares e
Objetos
Tendência humana: perceber reações emocionais em
qualquer coisa, animada ou não.

Linguagem corporal e expressões faciais são
automáticas e resultado de nosso estado afetivo,
em parte porque o afeto está ligado ao
comportamento.




                           Ao longo de milhões de
                           anos, essa capacidade de
                           interpretar os outros se
                           tornou parte de nossa
                           herança biológica.
O nosso impulso para interpretar objetos inanimados
vem da mesma fonte – nossos mecanismos
automáticos de interpretação.




  ANTROPOMORFISMO:

  Atribuição de motivações, crenças e
  sentimentos humanos a animais e a objetos
  inanimados
Quando um objeto satisfaz, nosso sistema
afetivo reage positivamente. Nosso prazer é
atribuído ao produto e nos vemos o elogiando
e, não raro, tornamo-nos emocionalmente
apegado a ele.



 Quando ele é frustrando, o afeto é
 negativo e culpamos o produto.




         Por que fazemos isso?
Construção de expectativas com base em experiências anteriores




    O produto o envolve em promessas implícitas e explícitas




      Sua confiança no produto para satisfazer seus desejos é
      atendida OU violada.




      A confiança precisa ser mantida ou conquistada.
Afeto + máquina + personalização




Criação de robôs para nos amarmos e nós a eles.
FIM

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Desenvolvendo Inteligência emocional
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Design emocional

  • 1. Cap. 3 Três Níveis de Design: Visceral, Comportamental e Reflexivo
  • 2.
  • 3. Estrutura Cerebral: Camada automática – Nível Visceral Veloz, julgamentos rápidos do que é bom ou ruim, seguro ou perigoso, envia sinais aos músculos e alertas ao resto do cérebro Parte que contém processos que controlam o comportamento – Nível Comportamental Aperfeiçoa , inibe ou amplia os sinais da camada visceral Parte Contemplativa – Nível Reflexivo Observa, reflete e tenta influenciar o nível comportamental
  • 4. Nível Visceral: Rotinas – analisar e responder a informações sensoriais Ação involuntária – incapaz de raciocínio Nível Comportamental: Analisa e altera o comportamento de acordo com a situação; Ação Subconsciente; Aprendizado Nível Reflexivo: Racionalização; Ação Consciente
  • 5. E o que isso tem a ver com Design? E com Marketing?
  • 6. Obtenção de: PRAZER
  • 7. Combinação padrão – Estímulos Viscerais Que situações e objetos nos causam um afeto positivo? Os que associamos a: alimento, calor e proteção. Positivos: Lugares aquecidos e bem iluminados; clima temperado; sabores e odores doces; cores alegres de matizes saturados; sons e melodias tranquilizadores e ritmos simples e harmoniosos; carícias; sorrisos; simetria; objetos lisos e redondos; sensações, sons e formas sensuais Negativos: Alturas; sons altos e inesperados; calor ou frio extremos; escuridão; terreno plano e vazio (desertos) ou denso e atravancado (selvas); multidões; cheiros de podridão; sabores amargos; objetos pontiagudos; deformação; serpentes e aranhas; fezes e fluidos corporais
  • 8. Visceral: Aparência, toque e sensação Comportamental: Função, desempenho, efetividade Reflexivo: Varia pela cultura, experiência, grau de instrução e individualidade.
  • 9. O TEMPO: Os níveis visceral e comportamental se referem ao “agora”, seus sentimentos e experiências enquanto se está vendo ou usando o produto. O nível reflexivo se estende por muito mais – por meio da reflexão você se lembra do passado e considera o futuro, são os sentimentos de satisfação em exibir, ter e usar o produto.
  • 10. “Gostamos de coisas atraentes por causa do sentimento que elas nos proporcionam.” “Todos os itens especiais evocam histórias. Raramente o foco estava na coisa em si.” “auxílios para a memória”
  • 11. CASES
  • 12. Chuveiro Kohler Waterhaven “It´s not a shower it´s an experience” “Não se pode avaliar uma inovação ao pedir a clientes em potencial que dêem suas opiniões. Isso exige que as pessoas imaginem alguma coisa com a qual elas não têm nenhuma experiência”
  • 13. Marketing para um produto de design reflexivo Como seria? Artifícios: Prestígio, percepção de raridade, exclusividade, confiança, projetar auto-imagem
  • 14. FIM
  • 16. Tendência humana: perceber reações emocionais em qualquer coisa, animada ou não. Linguagem corporal e expressões faciais são automáticas e resultado de nosso estado afetivo, em parte porque o afeto está ligado ao comportamento. Ao longo de milhões de anos, essa capacidade de interpretar os outros se tornou parte de nossa herança biológica.
  • 17. O nosso impulso para interpretar objetos inanimados vem da mesma fonte – nossos mecanismos automáticos de interpretação. ANTROPOMORFISMO: Atribuição de motivações, crenças e sentimentos humanos a animais e a objetos inanimados
  • 18. Quando um objeto satisfaz, nosso sistema afetivo reage positivamente. Nosso prazer é atribuído ao produto e nos vemos o elogiando e, não raro, tornamo-nos emocionalmente apegado a ele. Quando ele é frustrando, o afeto é negativo e culpamos o produto. Por que fazemos isso?
  • 19. Construção de expectativas com base em experiências anteriores O produto o envolve em promessas implícitas e explícitas Sua confiança no produto para satisfazer seus desejos é atendida OU violada. A confiança precisa ser mantida ou conquistada.
  • 20. Afeto + máquina + personalização Criação de robôs para nos amarmos e nós a eles.
  • 21. FIM