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PLANO DE AULA
IDENTIFICAÇÃO
INSTITUIÇÃO: Instituto Federal de Sergipe
DOCENTE: Diego Armando de Oliveira Meneses
DISCIPLINA: Programação Orientada a Objetos (POO)
TEMA: Objetos, Classes e Encapsulamento
DURAÇÃO: 50 MINUTOS
PRÉ-REQUISITOS: Não se aplica
MODALIDADE: Presencial
PÚBLICO ALVO
Bacharelado, Graduação
EMENTA DA DISCIPLINA
Introdução a Programação Orientada a Objetos: Programação Orientada a Objetos: objetos,
implementação de classes; instâncias; atributos/campos, métodos, mensagens, construtores,
encapsulamento, polimorfismo, herança, abstração. Abstração x Representação. Utilização de
linguagem orientada a objetos - JAVA.
OBJETIVOS DA AULA
Geral:
Introduzir os principais conceitos referentes à programação de computadores utilizando
o paradigma de orientação a objetos.
Específicos:
• Permitir o entendimento do contexto histórico da POO e quais fatores influenciaram no
seu surgimento ao longo dos anos;
• Entender os motivos do uso da POO com o objetivo de evitar os erros durante o processo
de desenvolvimento;
• Compreender os benefícios da POO afim de saber em quais as melhores ocasiões para
se usar o paradigma;
• Descrever os benefícios de uma abordagem OOP;
• Compreender como objetos do mundo real podem se tornar parte de elementos
fundamentais do código;
• Reconhecer objetos e gerar modelos para objetos e entender classes;
• Entender os conceitos básicos de objetos, classes, instância, atributos/campos, métodos,
mensagens, construtores e encapsulamento;
• Compreender a troca de mensagens entre objetos;
• Conhecer a função especial do construtor;
• Entender como alguns conceitos interferem no encapsulamento.
2
CONTEÚDO PROGRAMÁTICO DA AULA
1. Introdução
1.1. Contexto histórico
1.2. Definições
1.3. Por que usar POO?
1.4. Benefícios
1.5. Princípios
2. Desenvolvimento
2.1. Conceitos de Objeto
2.2. Conceitos de Classe e Instância
2.3. Atributos/Campos
2.4. Métodos
2.5. Mensagem entre objetos
2.6. Construtores
2.7. Encapsulamento
3. Conclusão
3.1. Dúvidas
3.2. Exercício (s) de ficção
3.3. Próximos conteúdos
3.4. Referências
PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
A aula será desenvolvida de forma expositiva e dialogadas considerando a participação dos
alunos através de sequencias didáticas de ensino.
Os procedimentos adotados na disciplina serão:
• Apresentação do roteiro, conteúdo programático e objetivos em um primeiro momento;
• Aula teórica, utilizando projetor multimídia, quadro branco, pincel e computador;
• Pausa para dúvidas;
• Resolução de lista de exercícios em sala de aula e listas para entregar em outras
ocasiões.
• Uso de listas de exercícios para orientação do estudo da disciplina.
AVALIAÇÃO DE APRENDIZAGEM
Baseado nos projetos desenvolvidos por cada educando, em sua participação no decorrer das
atividades relacionadas à disciplina, e em pelo menos um trabalho final individual
(implementação de um sistema orientado a objetos) cobrindo os objetivos da disciplina, será
emitida uma avaliação final, de cunho individual. A avaliação da participação envolverá tanto as
contribuições do educando em sala de aula como nas listas de discussão da disciplina e outros
fóruns virtuais. A documentação referente aos trabalhos a serem avaliados deverá ser
disponibilizada publicamente em servidores Web disponibilizados pelo professor.
3
RECURSOS DIDÁTICOS
- Notebook
- Projetor Multimídia
- Quadro Branco, pincel e apagador
- Blog da matéria
BIBLIOGRAFIA
Principal:
BARNES, David J.; KOLLING, Michael. Programação orientada a objetos com Java: uma
introdução prática usando o Bluej. 4. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2012. 455 p. ISBN
9788576051879.
JACOBSON, Ivar. Object-oriented software engineering: a use case driven approach. 1. ed.
Greenwich: ACM Press, 1993. 527 p. ISBN 0201544350.
Complementar:
BOEHM, B. A View of 20th and 21st Century Software Engineering. Proceedings of the 28th
International Conference on Software Engineering SE - ICSE ’06, p. 12–29, 2006.
DEITEL, H. M.; DEITEL, P. J. Java: Como Programar. 6. Ed. São Paulo: Pearson Education, 2005.
HILLAR, G. C. Learning Object-Oriented Programming. Packt Publishing, 2015.
KENDAL, S. Object oriented programming using Java. Ventus Publishing ApS, 2009.
Office of the Secretary of Defense, Cost Analysis Improvement Group. (1992). Operating and
support cost-estimating guide. Retrieved from http://www.dtic.mil/pae/paeosg02.html
POO, D. C. C., KIONG, D. B. K., ASHOK, S. Object-oriented programming and Java. 2. Ed. Springer,
2008.
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  • 2. 2 CONTEÚDO PROGRAMÁTICO DA AULA 1. Introdução 1.1. Contexto histórico 1.2. Definições 1.3. Por que usar POO? 1.4. Benefícios 1.5. Princípios 2. Desenvolvimento 2.1. Conceitos de Objeto 2.2. Conceitos de Classe e Instância 2.3. Atributos/Campos 2.4. Métodos 2.5. Mensagem entre objetos 2.6. Construtores 2.7. Encapsulamento 3. Conclusão 3.1. Dúvidas 3.2. Exercício (s) de ficção 3.3. Próximos conteúdos 3.4. Referências PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS A aula será desenvolvida de forma expositiva e dialogadas considerando a participação dos alunos através de sequencias didáticas de ensino. Os procedimentos adotados na disciplina serão: • Apresentação do roteiro, conteúdo programático e objetivos em um primeiro momento; • Aula teórica, utilizando projetor multimídia, quadro branco, pincel e computador; • Pausa para dúvidas; • Resolução de lista de exercícios em sala de aula e listas para entregar em outras ocasiões. • Uso de listas de exercícios para orientação do estudo da disciplina. AVALIAÇÃO DE APRENDIZAGEM Baseado nos projetos desenvolvidos por cada educando, em sua participação no decorrer das atividades relacionadas à disciplina, e em pelo menos um trabalho final individual (implementação de um sistema orientado a objetos) cobrindo os objetivos da disciplina, será emitida uma avaliação final, de cunho individual. A avaliação da participação envolverá tanto as contribuições do educando em sala de aula como nas listas de discussão da disciplina e outros fóruns virtuais. A documentação referente aos trabalhos a serem avaliados deverá ser disponibilizada publicamente em servidores Web disponibilizados pelo professor.
  • 3. 3 RECURSOS DIDÁTICOS - Notebook - Projetor Multimídia - Quadro Branco, pincel e apagador - Blog da matéria BIBLIOGRAFIA Principal: BARNES, David J.; KOLLING, Michael. Programação orientada a objetos com Java: uma introdução prática usando o Bluej. 4. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2012. 455 p. ISBN 9788576051879. JACOBSON, Ivar. Object-oriented software engineering: a use case driven approach. 1. ed. Greenwich: ACM Press, 1993. 527 p. ISBN 0201544350. Complementar: BOEHM, B. A View of 20th and 21st Century Software Engineering. Proceedings of the 28th International Conference on Software Engineering SE - ICSE ’06, p. 12–29, 2006. DEITEL, H. M.; DEITEL, P. J. Java: Como Programar. 6. Ed. São Paulo: Pearson Education, 2005. HILLAR, G. C. Learning Object-Oriented Programming. Packt Publishing, 2015. KENDAL, S. Object oriented programming using Java. Ventus Publishing ApS, 2009. Office of the Secretary of Defense, Cost Analysis Improvement Group. (1992). Operating and support cost-estimating guide. Retrieved from http://www.dtic.mil/pae/paeosg02.html POO, D. C. C., KIONG, D. B. K., ASHOK, S. Object-oriented programming and Java. 2. Ed. Springer, 2008. _____________________________________________ Docente
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