Objetos aprendizagem

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Apresentação da Metodologia Intera para o desenvolvimento de objetos de aprendizagem.

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  • Quando encontramos esses objetos, desejamos utilizá-los para o aprendizado
    Para isso, necessitamos de informações pedagógicas e técnicas
    Pedagógicas: o objetivo, siginificado, etc
    Técnicas: formato do arquivo, como utilizar, etc
    Obtemos essas informações através dos metadados (“dados sobre dados”)
  • Este programa educativo apresenta um alfabeto móvel e serve como objeto de aprendizagem para a disciplina de Língua Portuguesa, pois contempla a linguagem escrita de forma simples e direta, além de aprimorar a coordenação motora quando se utiliza o mouse. Serve para atividades que contemplem o reconhecimento de letras e composição de palavras. Não possui nenhum tipo de configuração ou níveis de interação.
  • Habilidades didático-pedagógicas
    Disponibilidade
    Acessibilidade
    Precisão
    Confiabilidade técnica
    Confiabilidade pedagógica
    Portabilidade
    Facilidade de instalação
    Interoperabilidade
    Usabilidade
    Alta manutenção
  • http://www.youtube.com/watch?v=svj5vNpAZ8M
    http://www.youtube.com/watch?v=V5FiF1JHq44
    http://www.youtube.com/watch?v=M69cxYw3c5k
    http://www.youtube.com/watch?v=yVeUnD7o1hU
    http://www.youtube.com/watch?v=OqFYyXo5IGU
    http://www.youtube.com/watch?v=bquyKkbM7hc
    http://www.youtube.com/watch?v=aB2SbZmZf30
  • Objetos aprendizagem

    1. 1. Metodologia para desenvolvimento de objetos de aprendizagem Prof.Dra. Juliana Braga Prof. Dra.Sílvia Dotta
    2. 2. Introdução • IEEE Learning Technology Standards Committee [IEEE, 2002], afirma que um objeto de aprendizagem é: – “Qualquer entidade, digital ou não digital, que pode ser usada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado apoiado por tecnologia " • David Wiley "[Wiley, 2002] argumenta que essa definição é muito ampla. Ele sugere um definição mais refinada como: – " Qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para apoiar a aprendizagem”
    3. 3. Metáforas Wayne Hodgins em 1994. Um conhecimento pode ser combinado a Qualquer outro conhecimento? Um conhecimento pode ser unido da maneira Que o professor quiser? Um OA representa conhecimento Aula de Biologia Celular Célula Funções de primeiro grau
    4. 4. Metáforas Aula de Biologia Celular MitocôndriaRetículo Rugoso Wiley (2002) Célula
    5. 5. EXEMPLO 1 – Imagem estática Fonte: Banco Internacional de Objetos de Aprendizagem 5
    6. 6. Metadado Exemplo 1 6
    7. 7. Metadados Exemplo 1 7
    8. 8. Exemplo 2 – Imagem dinâmica Fonte: MIT Open CourseWare 8
    9. 9. Exemplo 3 – Conjunto de páginas html Fonte: Banco Internacional de Objetos de Aprendizagem 9
    10. 10. Metadado Exemplo 3 10
    11. 11. Exemplo 3 11
    12. 12. Metadado Exemplo 3 12
    13. 13. Exemplo 4 - Curso Download do Curso 13
    14. 14. Exemplo 4 - compactação • Arquivos HTML (.html) • Folhas de Estilos (.css) • Código (.jsp) • Imagens (.jpg) 14
    15. 15. Introdução • Granularidade é o tamanho do OA – Paradoxo: Quanto maior a granularidade menor o reuso do OA • Situação ideal – Um objeto de alta granularidade deve ser composto por pequenos outros objetos reutilizáveis
    16. 16. Exemplo de um OA de alta granularidade que contém outros pequenos OAs Ver vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=SHuwpYQJKAU
    17. 17. Introdução • CARACTERÍTICAS: Idealmente, um OA deveria possuir as seguintes características para AUMENTAR o seu reuso – Habilidades didático-pedagógicas – Disponibilidade – Acessibilidade – Precisão – Confiabilidade técnica – Confiabilidade pedagógica – Portabilidade – Facilidade de instalação – Interoperabilidade – Usabilidade – Alta manutenção
    18. 18. Introdução • REPOSITÓRIOS – Banco Internacional de Objetos Educacionais – http://objetoseducacionais2.mec.gov.br – RIVED – Rede Interativa Virtual de Educação – http://www.rived.mec.gov.br/ – CESTA – Coletânea de Entidades de Suporte ao Uso da Tecnologia na Aprendizagem – http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/cestadescr.html – Laboratório Virtual da USP (exclusivo para as áreas de Química e Física) – http://www.labvirt.fe.usp.br/ – Casa das Ciências – http://www.casadasciencias.org – Wisc-Online – www.wisconline.com
    19. 19. Estratégia pedagógicas • Um OA deve ser utilizado inserido dentro de um plano pedagógico, caso contrário, não passará de um objeto digital Guia de Objetos de Aprendizagem: http://guiadosoftwarelivre4kids.wordpress.com
    20. 20. Áreas de Atuação de acordo com MEC Arte Visual Matemática Movimento Linguagem Oral e Escrita Natureza e Sociedade Música X X http://imagic.weizmann.ac.il/~dov/freesw/gtk/abc-blocks/abc-blocks.html
    21. 21. Parte II - PROCESSOS
    22. 22. Processos • Como surge um Objeto de Aprendizagem?
    23. 23. Processos • Professor gostaria de usar um OA, quais as alternativas: – A) REUSAR um OA que esteja pronto – B) DESENVOLVER UM OA • Vamos trabalhar com a opção B agora
    24. 24. Processos • Quem desenvolve o OA? • O professor? – Em alguns casos pode ser que sim, mas em geral ele não possui o conhecimento para desenvolver – Mas ele possui a IDEIA • A ideia em geral é do professor, pois é ele quem conhece bem do assunto • Em geral o professor DEMANDA o desenvolvimento de Oas
    25. 25. Processos • O desenvolvimento de Oas não pode ser considerado algo trivial • Por quê? Vamos analisar algumas de suas características – Tipos de objetos distintos: exige equipe técnica especializada em imagens, vídeos, softwares, etc – Equipe multidisciplinar: a comunicação pode ser um problema – Envolve custo, principalmente recursos humanos – Necessidade de gerenciamento de custos, recursos, tempo – Em ambiente acadêmico: nem sempre os professores podem estar envolvidos 100% no processo
    26. 26. Processos • Se não houver processo? – O OA pode ficar somente na ideia (não ser concluído) – O OA não é “bem aquilo” que o professor esperava – A qualidade do que for produzido pode ser baixa • Possui habilidade pedagógica? Está disponível adequadamente? É acessível? Etc.
    27. 27. Processos • Necessário adotar um processo • Existem 3 tipos de processos que vem sendo utilizado – Baseados em métodos de desenvolvimento de conteúdos instrucionais – Baseados em métodos de desenvolvimento de softwares – Específicos para OA
    28. 28. Processos • Tipo 1 - baseados somente em processos de desenvolvimento de software – São falhos na parte pedagógica • Tipo 2 – baseados no desenvolvimento de conteúdos instrucionais – São falhos na parte técnica • Tipo 3 – específicos para OA – São falhos nos aspectos de qualidade, gestão, reuso e avaliação
    29. 29. Processos • Metodologia INTERA
    30. 30. Gestão de projetos Contextualização Requisitos Arquitetura DesenvolvimentoTestes Disponibilização Avaliação ETAPAS
    31. 31. Processos • Ciclo de vida • Papéis • Etapas • Artefatos
    32. 32. Papéis • Coordenador: Responsável por planejar e gerenciar o projeto de desenvolvimento do AO. Faz parte de suas atribuições manter a comunicação entre a equipe, acompanhar o cronograma; • Analista: Responsável em fazer o levantamento e análise do contexto e dos requisitos do OA. Também é responsável por elaborar o planejamento da qualidade e dos testes do OA. • Designer Pedagógico: Responsável por realizar o planejamento pedagógico do AO. Também faz parte de suas atribuições propor uma avaliação pedagógica do AO. Constrói o desenho do ambiente de aprendizagem, avalia os processos de construção e uso do curso. • Testador: Responsável por executtestes realizados no OA.
    33. 33. Papéis • Demandante: responsável por conceber a ideia do objeto de aprendizagem que será desenvolvido. • Conteudista: Elaboração ou reutilização das situações didáticas e de conteúdo, incluindo pesquisa de conteúdo, mapeamento do conteúdo a ser abordado, especificação de conteúdos adicionais e avaliação do conteúdo na etapa de desenvolvimento. Responsável por manter a integridade do conteúdo do OA realizando várias revisões de conteúdo no mesmo. Deverá manter o AO dentro do contexto no qual ele foi concebido. • Equipe de desenvolvimento: essa equipe deverá ser formada por profissionais que realizam o desenvolvimento de um OA. Ela vai variar de acordo com o tipo de AO. Exemplos: se o AO for um vídeo, a equipe deverá possuir técnicos em produção de vídeo. Se o OA for um software, a equipe deverá constituir de programadores. Um integrante poderá possuir mais de um papel
    34. 34. Artefatos • São produtos resultante de algum trabalho • Exemplos de artefatos – Planilhas – Arquivos textos – Imagens – Mapa de atividades – Story Board
    35. 35. Ciclo de Vida • Iterativo e incremental
    36. 36. Gestão de projetos Contextualização Requisitos Arquitetura DesenvolvimentoTestes Disponibilização Avaliação INTERATIVO E ITERATIVO
    37. 37. Etapa de Contextualização • Capturar e analisar as informações sobre o contexto e cenário em que o Objeto de aprendizagem será inserido.
    38. 38. Contextualização Entradas • Ementas • Cenários • Informações sobre alunos • Objetivos Pedagógicos • Reuso contextual • Guia de coleta de contextualização Técnicas • Entrevistas • Preenchimento de Formulários Saídas • Relatório de análise de contexto
    39. 39. Requisitos • Objetivo – Coletar e Analisar os requisitos que o objeto de aprendizagem deverá conter
    40. 40. Requisitos • Os requisitos dos Objetos de Aprendizagem são os quesitos necessários e indispensáveis para a sua produção final.
    41. 41. Requisitos • Três fases: – Coleta – Análise – Validação Nesta etapa Etapa de testes
    42. 42. Requisitos Entradas • Relatório de análise de contexto • Guia de coleta de requisitos Técnicas • Entrevistas • Preenchimento de Formulários • “Brain Storm” (mapas conceituais) • Esboço: Prototipação, Caso de Uso, Story Board Saídas • Documento de Especificação de Requisitos
    43. 43. Requisitos • Etapa de coleta – Artefato: guia de coleta de requisitos oferecido pela metodologia INTERA
    44. 44. Requisitos • Quais os requisitos didáticos-pedagógicos o OA deverá conter? O OA deve ser organizado em três partes: – Ensinar (apresentar conceito) – Exemplificar – Exercitar aprendizagem (exercícios) O OA deve apresentar o conceito sobre desvio condicional simples e composto O OA deve garantir a aprendizagem significativa e construtivista em que o aluno possa construir seu conhecimento sobre os conceitos através da interação com o OA.
    45. 45. Requisitos Quais os conceitos seu OA deverá ensinar? Se necessário desenhe o mapa conceitual:
    46. 46. Requisitos • Quais os requisitos funcionais o OA deverá conter? – O OA deve permitir que o aluno entre com dados para que o mesmo possa interagir como o AO – O OA deve permitir botões para avançar, retroceder e parar
    47. 47. Requisitos • Como você imagina que seu OA possa ser dividido de forma a ser reutilizado em outro contexto? – O OA deve permitir que os conceitos de desvio condicional simples e composto possam ser apresentados juntos ou em separados, garantindo assim que o mesmo possa ser reusado em outras disciplinas ou no ensino individual de cada um. – Conforme mostrado no mapa conceitual preliminar o OA pode ser dividido em pelo menos três pequenos objetos, esses podem ser utilizados juntos ou separados dessa forma garantir a reusabilidade. • Como deverá ser a interface com o usuário do seu OA? (cores, layout)? – Deverá possuir o logotipo e as cores do Intera. Vericiar no documento: layout.ppt anexo a este. • Seu OA necessita de manual para o professor e aluno? Não sei informar ainda com certeza, mas acredito que sim.
    48. 48. Requisitos • O seu OA deverá ter diferentes permissões de acesso? – Não. • Onde o seu OA deverá ser armazenado? – O OA será disponibilizado em repositório Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) TIDIA-AE que já vem sendo utilizado pela Universidade para oferecer cursos a distância e além disso provê aos professores de ensino presencial a opção de disponibilizar material para seus alunos. • Como será a forma de licenciamento do seu OA? – Deverá seguir as regras de licenciamento da UAB
    49. 49. Requisitos • Análise de requisitos – Consiste em transformar os requisitos coletados em um ESBOÇO do que será produzido
    50. 50. Requisitos Story Board Recomendado para vídeos
    51. 51. Recomendado para softwares
    52. 52. Wiframe – recomendado para cursos on-line ou objetos na web
    53. 53. Mapa de Atividades – recomendado para cursos
    54. 54. Exemplo
    55. 55. Esboço – Roteiro de uma animação
    56. 56. OA final baseado no Esboço que foi realizado http://www.youtube.com/watch?v=svj5vNpAZ8M
    57. 57. Arquitetura • Objetivo – Nessa fase ocorre a decomposição e modularização do OA de grande porte em uma série de pequenos entes independentes e reutilizáveis. – Também ocorre a definição final das melhores tecnologias que deverão ser utilizadas para desenvolver o OA • Depende do que se tem disponível de recursos
    58. 58. Arquitetura Entradas • Relatório de análise de contexto • Especificação de Requisitos Técnicas • Modelagem do OA Saídas • Documento de Arquitetura
    59. 59. Arquitetura • Cada tipo de OA exige uma Arquitetura diferente, como por exemplo • A arquitetura de um vídeo seria simplesmente decompô-lo em vídeos menores de forma que cada componente possa ser reaproveitado em diferentes contextos. • Já a Arquitetura de um software exige a modularização do software em pequenos objetos, sendo necessários conceitos avançados na área da computação. • O grande desafio dessa etapa é modularizar o OA de maneira que os conceitos contidos em cada módulo sejam entendidos de forma independente dos outros módulos.
    60. 60. Arquitetura Modelo orientado a objetos de um OA do tipo curso on-line
    61. 61. Desenvolvimento Entradas • Relatório de análise de contexto • Especificação de Requisitos • Documento de Arquitetura Técnicas • Varia conforme o OA Saídas • OA • Manual de uso de instalação • Manual de uso do professor • Manual de uso do aluno
    62. 62. Desenvolvimento • Desenvolvimento de vídeos – Gravar, decupar, editar • Desenvolvimento de softwares – Programar • Desenvolvimento de cursos – Produzir os textos • Nesta fase os manuais são gerados
    63. 63. Testes • O processo de teste deve evidenciar a qualidade do trabalho • Sendo assim, corrigir erros de OAs significa testar os aspectos técnicos e a corretude do conteúdo de aprendizagem. • Garantir um equilíbrio técnico e pedagógico
    64. 64. Testes Entradas •Especificação de Requisitos •Casos de testes •Cenários de testes •Plano de testes Técnicas •Tipos de testes •Funcionalidade •Acessibilidade •Confiabilidade técnica •Confiabilidade pedagógica •Precisão •Portabilidade •Instalação •Interoperabilidade •Usabilidade •Manutenibilidade •Eficiência •Disponibilidade •Segurança Saídas •Evidências de Testes •Relatório de Erros
    65. 65. Disponibilização • Objetivo: compactar e indexar o OA obedecendo os padrões • Disponibilizar o OA eu um repositório especializado
    66. 66. Disponibilização Entradas • AO • Manual de instalação • Manual de uso do professor • Manual de uso do aluno Técnicas • Compactação scorm • Indexação LOM Saídas • Instalador contendo o OA, manuais e metadados
    67. 67. 77 Disponibilizado de forma Que possa ser reutilizad Em outros ambientes
    68. 68. Disponibilização • Exemplo Tela do Reload Edit – IMS Content Package
    69. 69. Padrões 79
    70. 70. Padrões Pacote de conteúdo IMS aberto em aplicativo de comactação 80
    71. 71. Padrões 81 Importando para o Moodle através do pacote gerado no Reload Editor
    72. 72. Padrões 82
    73. 73. Avaliação • Objetivos – Planejar, conduzir e analisar a avaliação pedagógica do OA para verificar o aprendizado que o OA forneceu
    74. 74. Avaliação Entradas • AO • Plano de avaliação Técnicas • Uso de Questionário de avaliação pré e pós Saídas • Análise da avaliação
    75. 75. Considerações Finais • A área de OA ainda é nova e apresenta vários desafios • Qual seria o mundo ideal?
    76. 76. ATIVIDADE SEMANA 1 • Pesquisar e analisar 1 objeto de aprendizagem • Projeto de um objeto de aprendizagem (4 pessoas): • Tema: Antártica • Público: Ensino básico

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