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A Influência da Tecnologia no
Comportamento das Crianças
A Influência da Tecnologia no
 Comportamento das Crianças
• Componentes do Grupo

     Nome dos responsáveis                 Cargo/Função

   Daniele R. Colosso Craveiro      Professor Educação Básica II

 Josiane Ap. Jachetta de Oliveira   Professor Educação Básica II

 Lúcia Helena Beghini Zaquetta      Professor Educação Básica II

     Luís Francisco Soriani         Professor Educação Básica II

  Marlene Rodrigues de Toledo       Professor Educação Básica II
A Influência da Tecnologia no
    Comportamento das Crianças
•   Dados do Projeto

 Síntese


Com o passar dos anos a tecnologia esta cada vez mais presente no dia-a-dia
    das pessoas, seja na área da educação, medicina, compra e venda pela
    internet ou no uso doméstico. Nota-se que utilização do computador é algo
    comum nos dias de hoje, sem falar do uso do celular. Atualmente, com o
    fácil contato e aquisição de tais tecnologias, crianças e adolescentes estão
    deixando para trás velhos hábitos (brincadeiras infantis, rodas de conversa,
    visitas entre amigos e parentes, leitura de histórias em quadrinhos,
    pesquisas em livros e enciclopédias entre outros). Pode-se afirmar que o
    comportamento da sociedade mudou devido às influências tecnológicas.
Objetivo
Enfatizar as mudanças sociais e culturais ocorridas na
vida   das     crianças   em   decorrência   ao   uso   das
tecnologias.

Público Alvo

Crianças na idade escolar.

Período

   Aproximadamente de 45 a 60 dias.
Escolas Envolvidas

EE ANTONIO CAIO     EE DA. ELVIRA SANTOS DE OLIVEIRA
EE PROF. CÂNDIDO DE MOURA
Componentes Currículares
            
Desenvolvimento – Ações – Estratégias
   LÍNGUA PORTUGUESA
•   Nas histórias em quadrinhos, que na maioria das vezes, são adaptações de histórias já conhecidas pelos
    alunos, são confeccionadas simplesmente com a ajuda do lápis, borracha e sua imaginação criadora, uma
    tarefa difícil quando não possui habilidades para o desenho.
•   Com os aplicativos tecnológicos disponíveis nos computadores, como o power point, movie maker, etc. O
    aluno poderá inferir, por exemplo, sentimentos através das expressões dos personagens, assim como a
    variedade de balões e onomatopeias, típicos da história em quadrinhos.
•   Planejar o enquadramento da imagem, explorando os ângulos que deseja dar a cena.

   HISTÓRIA
•   O giz, a lousa e os livros eram as alternativas mais usadas na sala de aula.
•   As novas tecnologias, com suas inovações, trazem maior motivação para a sala de aula.
•   As pesquisas que antes eram realizadas em livros e enciclopédias perderam espaço para os sites de busca/
    pesquisa.
•   As aulas de história apresentaram novas formas de trabalho (vídeos, slides, internet, etc.).

   EDUCAÇÃO FÍSICA
•   As crianças brincavam mais na rua, com brincadeiras e jogos, tendo um gasto calórico maior.
•   Muitos brinquedos eram confeccionados pelas crianças e seus pais.
•   Os brinquedos exigiam uma riqueza de movimentos.
•   Os brinquedos eletrônicos atendem a uma faixa etária mais ampla.
•   Diante da violência das ruas, os jogos eletrônicos são vistos como alternativas de maior segurança.
•   Existe hoje no mercado a preocupação com brinquedos eletrônicos que envolvam movimento corporal para
    combater o sedentarismo e a obesidade.
•   O uso da tecnologia digital ampliou os recursos relacionados aos conteúdos conceituais.
Conteúdos

No projeto foram enfatizados os seguintes temas:

 Histórias em Quadrinhos;

 Modificação no hábito de pesquisar;

 Alterações na prática de jogos e brincadeiras.
Recursos/Arquivos
 Pesquisas do you tube;
 Navegação e pesquisas na internet;
 Blogs;
 Processador de texto;
 Slides digitais;
 Planilhas eletrônicas;
 Vídeos;
 Fóruns;
 E-mails;
 Wikipédia;
Referências e Links
 Google;

 http://www.wix.com/luizeduardolisboa/tecnologia#!pa

 http://www.artigos.com/artigos/sociais/sociedade/a-in

 http://www.arcauniversal.com/comportamento/familia
Avaliação
 Aplicação e análise de questionários com
  questões relacionadas ao tema do projeto.
 Observar com que desenvoltura o aluno
  aplica os conhecimentos que já tem sobre a
  configuração de uma história em quadrinhos.
 Observar se o aluno compreendeu as
  mudanças que as brincadeiras sofreram com
  o decorrer do tempo e com o surgimento e a
  evolução da tecnologia.
 Analisar se os alunos incluíram o uso dos
  meios tecnológicos nas pesquisas.
Ações Futuras
• Uso da tecnologia como ferramenta nas aulas, já que esta
  oferece um grande leque de recursos e opções de trabalho,
  auxiliando o professor e os alunos e ajudando no processo
  ensino aprendizagem;
• Alertar os alunos e os pais quanto ao uso excessivo do
  computador e dos jogos eletrônicos, para evitar problemas
  de postura,sedentarismo, obesidade, vícios , contatos com
  pessoas estranhas e sites não seguros;
• Divulgar, incentivar e proporcionar aos alunos a prática e o
  conhecimento de brincadeiras e jogos eletrônicos (como por
  exemplo o kinect )que envolvem movimentos corporais,
  ocorrendo um gasto de calorias, um contato social mais
  amplo e a prática da atividade física.

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A influência da tecnologia no comportamento das crianças

  • 1.
  • 2. A Influência da Tecnologia no Comportamento das Crianças
  • 3. A Influência da Tecnologia no Comportamento das Crianças • Componentes do Grupo Nome dos responsáveis Cargo/Função Daniele R. Colosso Craveiro Professor Educação Básica II Josiane Ap. Jachetta de Oliveira Professor Educação Básica II Lúcia Helena Beghini Zaquetta Professor Educação Básica II Luís Francisco Soriani Professor Educação Básica II Marlene Rodrigues de Toledo Professor Educação Básica II
  • 4. A Influência da Tecnologia no Comportamento das Crianças • Dados do Projeto  Síntese Com o passar dos anos a tecnologia esta cada vez mais presente no dia-a-dia das pessoas, seja na área da educação, medicina, compra e venda pela internet ou no uso doméstico. Nota-se que utilização do computador é algo comum nos dias de hoje, sem falar do uso do celular. Atualmente, com o fácil contato e aquisição de tais tecnologias, crianças e adolescentes estão deixando para trás velhos hábitos (brincadeiras infantis, rodas de conversa, visitas entre amigos e parentes, leitura de histórias em quadrinhos, pesquisas em livros e enciclopédias entre outros). Pode-se afirmar que o comportamento da sociedade mudou devido às influências tecnológicas.
  • 5. Objetivo Enfatizar as mudanças sociais e culturais ocorridas na vida das crianças em decorrência ao uso das tecnologias. Público Alvo Crianças na idade escolar. Período Aproximadamente de 45 a 60 dias.
  • 6. Escolas Envolvidas EE ANTONIO CAIO EE DA. ELVIRA SANTOS DE OLIVEIRA
  • 7. EE PROF. CÂNDIDO DE MOURA
  • 9. Desenvolvimento – Ações – Estratégias  LÍNGUA PORTUGUESA • Nas histórias em quadrinhos, que na maioria das vezes, são adaptações de histórias já conhecidas pelos alunos, são confeccionadas simplesmente com a ajuda do lápis, borracha e sua imaginação criadora, uma tarefa difícil quando não possui habilidades para o desenho. • Com os aplicativos tecnológicos disponíveis nos computadores, como o power point, movie maker, etc. O aluno poderá inferir, por exemplo, sentimentos através das expressões dos personagens, assim como a variedade de balões e onomatopeias, típicos da história em quadrinhos. • Planejar o enquadramento da imagem, explorando os ângulos que deseja dar a cena.  HISTÓRIA • O giz, a lousa e os livros eram as alternativas mais usadas na sala de aula. • As novas tecnologias, com suas inovações, trazem maior motivação para a sala de aula. • As pesquisas que antes eram realizadas em livros e enciclopédias perderam espaço para os sites de busca/ pesquisa. • As aulas de história apresentaram novas formas de trabalho (vídeos, slides, internet, etc.).  EDUCAÇÃO FÍSICA • As crianças brincavam mais na rua, com brincadeiras e jogos, tendo um gasto calórico maior. • Muitos brinquedos eram confeccionados pelas crianças e seus pais. • Os brinquedos exigiam uma riqueza de movimentos. • Os brinquedos eletrônicos atendem a uma faixa etária mais ampla. • Diante da violência das ruas, os jogos eletrônicos são vistos como alternativas de maior segurança. • Existe hoje no mercado a preocupação com brinquedos eletrônicos que envolvam movimento corporal para combater o sedentarismo e a obesidade. • O uso da tecnologia digital ampliou os recursos relacionados aos conteúdos conceituais.
  • 10. Conteúdos No projeto foram enfatizados os seguintes temas:  Histórias em Quadrinhos;  Modificação no hábito de pesquisar;  Alterações na prática de jogos e brincadeiras.
  • 11. Recursos/Arquivos  Pesquisas do you tube;  Navegação e pesquisas na internet;  Blogs;  Processador de texto;  Slides digitais;  Planilhas eletrônicas;  Vídeos;  Fóruns;  E-mails;  Wikipédia;
  • 12. Referências e Links  Google;  http://www.wix.com/luizeduardolisboa/tecnologia#!pa  http://www.artigos.com/artigos/sociais/sociedade/a-in  http://www.arcauniversal.com/comportamento/familia
  • 13. Avaliação  Aplicação e análise de questionários com questões relacionadas ao tema do projeto.  Observar com que desenvoltura o aluno aplica os conhecimentos que já tem sobre a configuração de uma história em quadrinhos.  Observar se o aluno compreendeu as mudanças que as brincadeiras sofreram com o decorrer do tempo e com o surgimento e a evolução da tecnologia.  Analisar se os alunos incluíram o uso dos meios tecnológicos nas pesquisas.
  • 14. Ações Futuras • Uso da tecnologia como ferramenta nas aulas, já que esta oferece um grande leque de recursos e opções de trabalho, auxiliando o professor e os alunos e ajudando no processo ensino aprendizagem; • Alertar os alunos e os pais quanto ao uso excessivo do computador e dos jogos eletrônicos, para evitar problemas de postura,sedentarismo, obesidade, vícios , contatos com pessoas estranhas e sites não seguros; • Divulgar, incentivar e proporcionar aos alunos a prática e o conhecimento de brincadeiras e jogos eletrônicos (como por exemplo o kinect )que envolvem movimentos corporais, ocorrendo um gasto de calorias, um contato social mais amplo e a prática da atividade física.