13. MODELOS 3D FEITOS PELOS
ALUNOS (POSGD/FAURB)
Trabalhos de Fabiana Mendonça e Marina Perfetto Sanes
14. MODELA PELOTAS
●
GEGRADI - Grupo de Estudos para o
Ensino/aprendizagem de Gráfica Digital (FAURB);
●
Representação eletrônica do patrimônio
histórico e arquitetônico da cidade de Pelotas;
●
Modelos 3D (SketchUp) e mundos virtuais
(região Pelotas Virtual).
15. MODELA PELOTAS
●
GEGRADI - Grupo de Estudos para o
Ensino/aprendizagem de Gráfica Digital (FAURB);
●
Representação eletrônica do patrimônio
histórico e arquitetônico da cidade de Pelotas;
●
Modelos 3D (SketchUp) e mundos virtuais
(região Pelotas Virtual).
16. MODELA PELOTAS
●
GEGRADI - Grupo de Estudos para o
Ensino/aprendizagem de Gráfica Digital (FAURB);
●
Representação eletrônica do patrimônio
histórico e arquitetônico da cidade de Pelotas;
●
Modelos 3D (SketchUp) e mundos virtuais
(região Pelotas Virtual).
22. ANIMAÇÃO 3D: KEYFRAME
●
Key – frame indicando uma posição chave na
animação;
●
Inbetween – frames interpolados na animação
entre os Keys.
23. ANIMAÇÃO 3D: KEYFRAME
●
Key – frame indicando uma posição chave na
animação;
●
Inbetween – frames interpolados na animação
entre os Keys.
24. ANIMAÇÃO 3D: ANIMAÇÃO
ESQUELÉTICA
●
Rigging – processo de construir um esqueleto
(Armature) para animar um modelo articulado;
●
Skinning – processo de associar os ossos
(bones) do Armature com as partes do skin.
25. ANIMAÇÃO 3D: ANIMAÇÃO
ESQUELÉTICA
●
Rigging – processo de construir um esqueleto
(Armature) para animar um modelo articulado;
●
Skinning – processo de associar os ossos
(bones) do Armature com as partes do skin.
30. O QUE É REALIDADE VIRTUAL?
●
Termo criado por Jaron Lanier (1989);
●
Sem definição clara ou amplamente aceita.
31. O QUE É REALIDADE VIRTUAL?
●
Termo criado por Jaron Lanier (1989);
●
Sem definição clara ou amplamente aceita.
32. CARACTERÍSTICAS DAS
TECNOLOGIAS DE RV
●
Tenta simular o mundo real;
●
Vai além do monitor plano;
●
Imersão em mundos virtuais 3D;
●
Interação do usuário com o mundo virtual e os
outros usuários.
33. CARACTERÍSTICAS DAS
TECNOLOGIAS DE RV
●
Tenta simular o mundo real;
●
Vai além do monitor plano;
●
Imersão em mundos virtuais 3D;
●
Interação do usuário com o mundo virtual e os
outros usuários.
34. CARACTERÍSTICAS DAS
TECNOLOGIAS DE RV
●
Tenta simular o mundo real;
●
Vai além do monitor plano;
●
Imersão em mundos virtuais 3D;
●
Interação do usuário com o mundo virtual e os
outros usuários.
35. CARACTERÍSTICAS DAS
TECNOLOGIAS DE RV
●
Tenta simular o mundo real;
●
Vai além do monitor plano;
●
Imersão em mundos virtuais 3D;
●
Interação do usuário com o mundo virtual e os
outros usuários.
37. EXPERIÊNCIA IMERSIVA TOTAL
●
Uso de óculos 3D para percepção de
profundidade (visão binocular);
●
Uso do sistema Dolby Digital 5.1 para imersão
auditiva (audição binaural).
38. EXPERIÊNCIA IMERSIVA TOTAL
●
Uso de óculos 3D para percepção de
profundidade (visão binocular);
●
Uso do sistema Dolby Digital 5.1 para imersão
auditiva (audição binaural).
39. ÓCULOS VERMELHO-AZUL
●
Usado para visualizar anáglifos;
●
Utiliza duas lentes, vermelha e azul, para filtrar
as duas imagens para cada um dos olhos.
40. ÓCULOS VERMELHO-AZUL
●
Usado para visualizar anáglifos;
●
Utiliza duas lentes, vermelha e azul, para filtrar
as duas imagens para cada um dos olhos.
52. MUNDOS VIRTUAIS
●
Metaverse (Metaverso) – termo cunhado por
Neal Stephenson (Snow Crash, 1992)
●
Espaço virtual 3D que busca simular ou
aumentar a realidade física, formado por regiões
conectadas entre si e compartilhado por avatares
(personas digitais), que interagem em termos
sociais e econômicos.
53. MUNDOS VIRTUAIS
●
Metaverse (Metaverso) – termo cunhado por
Neal Stephenson (Snow Crash, 1992)
●
Espaço virtual 3D que busca simular ou
aumentar a realidade física, formado por regiões
conectadas entre si e compartilhado por avatares
(personas digitais), que interagem em termos
sociais e econômicos.
54. ACTIVE WORLDS
●
Plataforma online para distribuição de conteúdo
3D (1995);
●
Aplicações empresariais e educacionais;
https://www.activeworlds.com/
55. SECOND LIFE
●
Second Life e Linden Lab (2002);
https://secondlife.com/
●
Software disponibilizado em fonte aberto –
modalidade de software livre (2007).
Brasil Rio
59. OPENSIMULATOR
●
Permitiu o surgimento de outros Grids
alternativos ao Grid do Second Life: aplicações
educacionais; grids acadêmicos; treinamento de
socorristas; etc.;
●
OpenSim permite estabelecer um servidor com
regiões virtuais em um computador doméstico
sem custos.
60. OPENSIMULATOR
●
Permitiu o surgimento de outros Grids
alternativos ao Grid do Second Life: aplicações
educacionais; grids acadêmicos; treinamento de
socorristas; etc.;
●
OpenSim permite estabelecer um servidor com
regiões virtuais em um computador doméstico
sem custos.
66. VISÃO DO MUNDO VIRTUAL
●
Visão de avatar;
●
Visão de câmera.
67. SCRIPTS LSL/OSSL
●
Linden Script Language (LSL) – linguagem de
scripts criada pela Linden Lab para o Second Life;
●
OpenSimulator Script Language (OSSL) –
extensão da LSL usada no OpenSimulator.
68. SCRIPTS LSL/OSSL
●
Linden Script Language (LSL) – linguagem de
scripts criada pela Linden Lab para o Second Life;
●
OpenSimulator Script Language (OSSL) –
extensão da LSL usada no OpenSimulator.
69. SCRIPTS LSL/OSSL:
CARACTERÍSTICAS
●
Linguagem de programação interpretada;
●
Linguagem orientada a eventos;
●
Scripts reajem a eventos por meio de event
handlers, dependendo do estado em que se
encontram.
70. SCRIPTS LSL/OSSL:
CARACTERÍSTICAS
●
Linguagem de programação interpretada;
●
Linguagem orientada a eventos;
●
Scripts reajem a eventos por meio de event
handlers, dependendo do estado em que se
encontram.
71. SCRIPTS LSL/OSSL:
CARACTERÍSTICAS
●
Linguagem de programação interpretada;
●
Linguagem orientada a eventos;
●
Scripts reajem a eventos por meio de event
handlers, dependendo do estado em que se
encontram.
72. EXEMPLO: GRILOS CANTANDO
À NOITE
// Tempo mínimo (em segundos) entre sons
float min = 10;
// Tempo máximo entre sons
float max = 30;
// Volume do som. 0 = inaudível
// Valores válidos entre 0.0 - 1.0
float vol = 1;
// Áudio a ser executado
key sound = "grilos";
default // estado diurno
{
state_entry()
{
llSetTimerEvent(min);
}
timer()
{
vector sun = llGetSunDirection();
if (sun.z < 0) state night;
llSetTimerEvent(min);
}
}
state night // estado noturno
{
state_entry()
{
llSetTimerEvent(min);
}
timer()
{
vector sun = llGetSunDirection();
if (sun.z > 0) state default; // Volta para o estado diurno
// Toca o áudio uma vez
llPlaySound(sound, vol);
// Seleciona um tempo aleatório (em segundos)
float time = min + llFrand(max - min);
llSetTimerEvent(time);
}
}
74. PROJETO VGRAD
●
O projeto mantém um grid OpenSimulator
chamado VGRID;
●
O VGRID é usado atualmente em: aulas de
graduação e pós-graduação da UFPel e do
IFSUL; mostras de alunos do Centro de Artes; e
mostras de trabalhos do Museu Leopoldo
Gotuzzo.
75. PROJETO VGRAD
●
O projeto mantém um grid OpenSimulator
chamado VGRID;
●
O VGRID é usado atualmente em: aulas de
graduação e pós-graduação da UFPel e do
IFSUL; mostras de alunos do Centro de Artes; e
mostras de trabalhos do Museu Leopoldo
Gotuzzo.
76. PROJETO VGRAD: RECURSOS
DO VGRID
●
O VGRID possui 3 regiões: Campus Virtual,
Criativa e Pelotas Virtual;
●
Disponibiliza recursos de Ambiente Virtual de
Aprendizagem (AVA) em um ambiente interativo
3D;
77. PROJETO VGRAD: RECURSOS
DO VGRID
●
O VGRID possui 3 regiões: Campus Virtual,
Criativa e Pelotas Virtual;
●
Disponibiliza recursos de Ambiente Virtual de
Aprendizagem (AVA) em um ambiente interativo
3D;
78. PROJETO VGRAD: RECURSOS
DO VGRID
●
Fornece recursos de conversa por áudio e por
chat textual em tempo real;
●
Objetos interativos e dinâmicos para construir
simulações 3D;
●
Objetos clicáveis, fornecendo links para textos,
imagens, áudio e vídeo (Web 3D);
79. PROJETO VGRAD: RECURSOS
DO VGRID
●
Fornece recursos de conversa por áudio e por
chat textual em tempo real;
●
Objetos interativos e dinâmicos para construir
simulações 3D;
●
Objetos clicáveis, fornecendo links para textos,
imagens, áudio e vídeo (Web 3D);
80. PROJETO VGRAD: RECURSOS
DO VGRID
●
Fornece recursos de conversa por áudio e por
chat textual em tempo real;
●
Objetos interativos e dinâmicos para construir
simulações 3D;
●
Objetos clicáveis, fornecendo links para textos,
imagens, áudio e vídeo (Web 3D);
81. PROJETO VGRAD: RECURSOS
DO VGRID
●
Dispositivo de televisão programável (scripts)
com recursos para disponibilizar vídeos streaming
e transmissão ao vivo;
●
Dispositivo simulando um telão programável
permitindo importar apresentações do Powerpoint
e do LibreOffice Impress.
82. PROJETO VGRAD: RECURSOS
DO VGRID
●
Dispositivo de televisão programável (scripts)
com recursos para disponibilizar vídeos streaming
e transmissão ao vivo;
●
Dispositivo simulando um telão programável
permitindo importar apresentações do Powerpoint
e do LibreOffice Impress.
91. ENCARNAÇÃO E PRESENÇA
●
Encarnação no avatar;
●
Interação entre os avatares;
●
Sensação (psicológica) de presença dentro do
ambiente virtual;
●
Imersão no mundo virtual;
●
Envolvimento maior no trabalho colaborativo.
92. ENCARNAÇÃO E PRESENÇA
●
Encarnação no avatar;
●
Interação entre os avatares;
●
Sensação (psicológica) de presença dentro do
ambiente virtual;
●
Imersão no mundo virtual;
●
Envolvimento maior no trabalho colaborativo.
93. ENCARNAÇÃO E PRESENÇA
●
Encarnação no avatar;
●
Interação entre os avatares;
●
Sensação (psicológica) de presença dentro do
ambiente virtual;
●
Imersão no mundo virtual;
●
Envolvimento maior no trabalho colaborativo.
94. ENCARNAÇÃO E PRESENÇA
●
Encarnação no avatar;
●
Interação entre os avatares;
●
Sensação (psicológica) de presença dentro do
ambiente virtual;
●
Imersão no mundo virtual;
●
Envolvimento maior no trabalho colaborativo.
95. ENCARNAÇÃO E PRESENÇA
●
Encarnação no avatar;
●
Interação entre os avatares;
●
Sensação (psicológica) de presença dentro do
ambiente virtual;
●
Imersão no mundo virtual;
●
Envolvimento maior no trabalho colaborativo.
98. CONSTRUTIVISMO
●
Um ambiente virtual interativo não se constitui,
por si só, em uma abordagem construtivista!
●
O ambiente virtual é uma ferramenta para
fornecer os materiais necessários, com os quais
os alunos construirão o conhecimento;
99. CONSTRUTIVISMO
●
Um ambiente virtual interativo não se constitui,
por si só, em uma abordagem construtivista!
●
O ambiente virtual é uma ferramenta para
fornecer os materiais necessários, com os quais
os alunos construirão o conhecimento;
101. CONSTRUCIONISMO
●
Proposto por Seymour Papert;
●
Metodologia de ensino fundamentada em
construtivismo;
●
Visa a construção mental de modelos para
entender o mundo;
●
Aprendizado baseado na solução de problemas;
●
Linguagem LOGO.
102. CONSTRUCIONISMO
●
Proposto por Seymour Papert;
●
Metodologia de ensino fundamentada em
construtivismo;
●
Visa a construção mental de modelos para
entender o mundo;
●
Aprendizado baseado na solução de problemas;
●
Linguagem LOGO.
103. CONSTRUCIONISMO
●
Proposto por Seymour Papert;
●
Metodologia de ensino fundamentada em
construtivismo;
●
Visa a construção mental de modelos para
entender o mundo;
●
Aprendizado baseado na solução de problemas;
●
Linguagem LOGO.
104. CONSTRUCIONISMO
●
Proposto por Seymour Papert;
●
Metodologia de ensino fundamentada em
construtivismo;
●
Visa a construção mental de modelos para
entender o mundo;
●
Aprendizado baseado na solução de problemas;
●
Linguagem LOGO.
105. CONSTRUCIONISMO
●
Proposto por Seymour Papert;
●
Metodologia de ensino fundamentada em
construtivismo;
●
Visa a construção mental de modelos para
entender o mundo;
●
Aprendizado baseado na solução de problemas;
●
Linguagem LOGO.
121. PROJETO VGRAD: HIPÓTESES
DE PESQUISA
●
Existem vantagens (didático-pedagógicas) no
uso de ambientes virtuais interativos 3D em
educação à distância, comparado com
alternativas como Moodle ou Canvas?
●
Quais as dificuldades dos usuários no uso deste
ambiente 3D e como superá-las?
122. PROJETO VGRAD: HIPÓTESES
DE PESQUISA
●
Existem vantagens (didático-pedagógicas) no
uso de ambientes virtuais interativos 3D em
educação à distância, comparado com
alternativas como Moodle ou Canvas?
●
Quais as dificuldades dos usuários no uso deste
ambiente 3D e como superá-las?
123. PROJETO VGRAD: HIPÓTESES
DE PESQUISA
●
O ambiente virtual é um plataforma eficaz para
distribuição de conteúdo didático, científico,
artístico e cultural?
●
Quais as diferenças nas dinâmicas de
exposições virtuais 2D e Web3D (museus,
mostras científicas, etc.)?
124. PROJETO VGRAD: HIPÓTESES
DE PESQUISA
●
O ambiente virtual é um plataforma eficaz para
distribuição de conteúdo didático, científico,
artístico e cultural?
●
Quais as diferenças nas dinâmicas de
exposições virtuais 2D e Web3D (museus,
mostras científicas, etc.)?
125. PROJETO VGRAD: HIPÓTESES
DE PESQUISA
●
Como ocorre o trabalho/aprendizado
colaborativo (Collaborative Learning), dentro do
ambiente virtual, e como os usuários comunicam-
se ao trabalhar colaborativamente?
●
Qual o uso que fazem de visão de avatar e visão
de câmera durante o trabalho dentro do
ambiente?
126. PROJETO VGRAD: HIPÓTESES
DE PESQUISA
●
Como ocorre o trabalho/aprendizado
colaborativo (Collaborative Learning), dentro do
ambiente virtual, e como os usuários comunicam-
se ao trabalhar colaborativamente?
●
Qual o uso que fazem de visão de avatar e visão
de câmera durante o trabalho dentro do
ambiente?
127. PROJETO VGRAD: HIPÓTESES
DE PESQUISA
Como os usuários se organizam para
colaborar dentro do ambiente? Como
identificam os objetos do ambiente na
comunicação com os outros usuários?
Qual uso que fazem de visão de avatar
e visão de câmera?
128. PROJETO VGRAD: HIPÓTESES
DE PESQUISA
●
Que metodologias de aprendizado colaborativo
podem ser usadas neste contexto?
●
Qual o impacto da encarnação e presença sobre
o aprendizado colaborativo?
●
Como aplicar uma abordagem construtivista?
129. PROJETO VGRAD: HIPÓTESES
DE PESQUISA
●
Que metodologias de aprendizado colaborativo
podem ser usadas neste contexto?
●
Qual o impacto da encarnação e presença sobre
o aprendizado colaborativo?
●
Como aplicar uma abordagem construtivista?
130. PROJETO VGRAD: HIPÓTESES
DE PESQUISA
●
Que metodologias de aprendizado colaborativo
podem ser usadas neste contexto?
●
Qual o impacto da encarnação e presença sobre
o aprendizado colaborativo?
●
Como aplicar uma abordagem construtivista?
131. PROJETO VGRAD: HIPÓTESES
DE PESQUISA
●
Como adaptar uma metodologia construcionista
aos mundos virtuais 3D com colaboração?
●
Quais vantagens ocorrem (se ocorrem) no
trabalho/aprendizado colaborativo usando uma
ferramenta como esta?
132. PROJETO VGRAD: HIPÓTESES
DE PESQUISA
●
Como adaptar uma metodologia construcionista
aos mundos virtuais 3D com colaboração?
●
Quais vantagens ocorrem (se ocorrem) no
trabalho/aprendizado colaborativo usando uma
ferramenta como esta?
133. REFERÊNCIAS
BIBLIOGRÁFICAS
●
William Winn. A Conceptual Basis for
Educational Applications of Virtual Reality.
Washington University, 1993. url:
http://www.hitl.washington.edu/research/learning_
center/winn/winn-paper.html~
134. REFERÊNCIAS
BIBLIOGRÁFICAS
●
Randolph L. Jackson & Eileen Fagan.
Collaboration and Learning within Immersive
Virtual Reality. CVE '00, São Francisco, 2000,
pp. 83-92. url:
http://www.alexandre.eletrica.ufu.br/rv/artigo2.pdf
135. REFERÊNCIAS
BIBLIOGRÁFICAS
●
Hannes Kaufmann & Dieter Schmalstieg.
Mathematics and geometry education with
collaborative augmented reality. SIGGRAPH
'02, San Antonio, 2002, pp. 37-41. url:
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?
doi=10.1.1.13.1057&rep=rep1&type=pdf
136. REFERÊNCIAS
BIBLIOGRÁFICAS
●
Stephen Bronack et alii. Presence Pedagogy:
Teaching and Learning in a 3D Virtual
Immersive World. International Journal of
Teaching and Learning in Higher Education, 2008,
Vol. 20, No. 1, pp. 59-69. url:
http://www.isetl.org/ijtlhe/pdf/IJTLHE453.pdf
137. REFERÊNCIAS
BIBLIOGRÁFICAS
●
Greg Wadley & Nicolas Ducheneaut. The ‘out-
of-avatar experience’: object-focused
collaboration in Second Life. ECSCW 2009,
Springer, pp. 323-342. url:
http://www.ducheneaut.info/wp-content/uploads/2
012/08/OutOfAvatar.pdf
138. REFERÊNCIAS
BIBLIOGRÁFICAS
●
Hannes Kaufmann. Virtual Environments for
Mathematics and Geometry Education. In:
Themes in science and technology education, Vol
2, No. 1-2, 2009, pp. 131-152. url:
https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1131459.pdf
139. REFERÊNCIAS
BIBLIOGRÁFICAS
●
Carina Girvan & Brendan Tangney & Timothy
Savage. SLurtles: Supporting constructionist
learning in Second Life. Computers &
Education, Vol. 61, February 2013, pp. 115-132.
url:
http://eprints.teachingandlearning.ie/2362/1/Girva
n%20et%20al%202013.pdf
140. REFERÊNCIAS
BIBLIOGRÁFICAS
●
Maria Beatriz Carmo & A.P. Cláudio. 3D Virtual
Exhibitions. in DESIDOC Journal of Library &
Information Technology 33(5):222-235, May
2013. url:
https://www.researchgate.net/publication/2571376
80_3D_Virtual_Exhibitions
141. REFERÊNCIAS
BIBLIOGRÁFICAS
●
Armando Cruz et alii. Can presence improve
collaboration in 3D virtual worlds? Procedia
Technology, Vol. 13, 2014, pp. 47-55. url:
https://core.ac.uk/download/pdf/82372051.pdf