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Tipos de Animação
Prof.º Gabriel Ferraciolli
Animação
bidimensional
https://www.youtube.com/watch
?v=Qb1VvUf21L4
https://www.youtube.com/watch
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2D significa bidimensional, possui
imagens planas sem profundidade,
as animações só podem se mover
através de dois eixos: vertical e
horizontal.
As animações em 2D são vistas
apenas de um angulo, por isso, dão
menos trabalho para produzir em
relação ao 3D.
CASE:
You And Me And The Bright Blue Sky
Artista: Fernanda Takai
Produtora: Paranoidbr
“Nosso roteiro pedia uma locação no
deserto, o que dificultava muito que as
filmagens fossem feitas em São Paulo ou
até mesmo no Brasil. Foram duas diárias
intensas na Argentina, mas que
trouxeram um resultado que certamente
não iríamos atingir se tivéssemos
simulado esse ambiente por aqui”,
explica o diretor Cesar Nery.
BRIEFING
“O processo da animação
começou antes das filmagens,
adotamos também um estilo
frame a frame para o visual da
animação. O primeiro passo foi
apresentar um storyboard com a
ideia formada, e alguns
rascunhos para definir a
personalidade da atriz.”
Boa parte foi feita no photoshop,
pintando as cenas em 12 fps, e
finalizada/composta no after
effects, aplicando as texturas e
acertando os detalhes.
Animação
tridimensional
https://www.youtube.com/watch
?v=Xz_gYu-Z86k
https://www.youtube.com/watch
?v=jLkykzeGTVA
Quando se acrescenta uma
dimensões, falamos em 3D, que
significa tridimensional, possuem
profundidade e três eixos de
movimentação: vertical, horizontal,
frente e trás, são vistas de todos os
ângulos, por isso, a produção
demora mais tempo para ser
executada, pois possuem sombras,
texturas, formas, tudo como se
fosse real, o realismo é o principal
diferencial dos desenhos 3D.
http://goo.gl/zCg2Mq
Softwares Livre
http://www.doink.com/
Sobre: http://goo.gl/eBqHwe
http://www.dvolver.com/moviemaker/
Sobre: http://goo.gl/DqsVTK
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GoAnimate
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É uma sequência de fotografias do
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quadro, um vídeo produzido em
stop motion precisa de mais ou
menos 24 quadrados, isso dá a
ideia de movimento contínuo.
Ponto fixo.
Necessita de roteiro.
12 ou 15 fps.
Movimentos leves.
CASE
FIAT (vacilão)
Produtora Vetor Zero
Birdo (ilustração)
“As animações foram feitas em Flash,
After Effects e Maya, e elas são ricas em
diversos aspectos baseado nos
princípios da animação clássica, como
exageros, distorções e aparência. Todo
o processo do projeto levou cerca de 6
meses para ficar pronto, as ilustrações
são um charme a parte e além da
técnica, os 3 vídeos mostram bem as
personalidades de cada personagem, e
sua transformação quando eles vão pra
rua de carro, de bicicleta ou a pé.”
FULL
ANIMATION
Quando são fotografados até dois a dois
e são desenhados todos os movimentos
necessários para a ação. Este tipo de
animação é mais suave e muito mais
realista. Quando uma animação precisa
seguir o movimento de algum elemento
ao vivo, como nos casos de filmes
mistos, a animação nestes casos deve
ser by one. Não havendo contato entre
os elementos ao vivo e a animação e
não havendo movimento de câmera a
animação pode ser by two. O 3D sempre
é full animation.
SIMPLIFICADA
Quando são fotografados até dois a dois
e são desenhados todos os movimentos
necessários para a ação. Este tipo de
animação é mais suave e muito mais
realista. Quando uma animação precisa
seguir o movimento de algum elemento
ao vivo, como nos casos de filmes
mistos, a animação nestes casos deve
ser by one. Não havendo contato entre
os elementos ao vivo e a animação e
não havendo movimento de câmera a
animação pode ser by two. O 3D sempre
é full animation.
Método de
Animar
Direta ou
STRAIGHT-AHEAD
Consiste em ir desenhando quadro
a quadro, em seqüência direta
todos os movimentos, ou
movimentando um a um em
seqüência, no caso de stop motion.
Este método não é eficiente quando
se trata de animação 3D, devido à
facilidade com que o os programas
de animação intercalam as pontas.
Método de
Animar
de Extremos ou
POSE-PLANING
Este método usa pontas de
animação ou posição chave (key-
poses) ou até mesmo quadro chave
(key-Consiste em se desenhar
primeiro as posições extremas ou
principais de uma ação.
Estes desenhos chaves ou
pontas, depois precisam ser
intervalados (in between).
Os intervalos são os
desenhos intermediários
entre os extremos ou pontas
da animação, que comporão
a ação. São desenhados
posteriormente seguindo as
orientações da chave de
animação determinada pelo
animador.
A chave determina quantos
desenhos serão intercalados entre
as duas pontas e de que forma eles
serão intervalados.
No exemplo, temos os desenhos 1 e
3 e a chave de animação
determinando
que se coloque um desenho
exatamente entre os dois.
Este desenho o intervalo 2, é feito
se colocando os desenhos 1 e 3 na
mesa de animação e através da
transparência do papel com
projeção de luz por trás,
desenhamos o intervalo em uma
nova folha.
Não existe uma regra de quantos intervalos possam existir
entre uma ponta e outra e nem a obrigatoriedade do intervalo
ser exatamente entre os dois extremos. Devido ao timming
da animação, esta chave pode apresentar diferentes formas
para a intervalação.
Neste caso apresentado acima, onde os desenhos 1 e 3 são
extremos ou pontas do movimento, é necessário que se crie
um desenho intermediário, que será eliminado e não usado
na animação, apenas para servir de referencia para o
intervalo 2. Isso mostra que o movimento sofre uma redução
de velocidade. Porque, quanto maior a distancia entre os
desenhos maior velocidade do movimento do objeto ou
personagem e vice e versa. O animador pode determinar que
sejam intervalados apenas alguns extremos, desenhando em
animação direta, partes do movimento, que pedem este
cuidado. Algumas pessoas classificam estes casos, como um
terceiro método de animação, mas para nós, consideraremos
como animação de extremos, pela necessidade de
intercalação.
Os desenhos em verde são intervalos,
enquanto os desenhos em preto são pontas
ou extremos(2 –5 – 10 - 13). Notem que o
animador optou por executar parte da ação
com animação direta e parte intervalada. O
método de animação com extremos é o mais
utilizado na animação 2D e 3D, por permitir
um melhor resultado e controle, tanto na
ação como na representação dramática.
A velocidade da animação se da pela
distancia entre os desenhos, pela chave de
canimação e pelo numero de fotogramas
usado em cada desenho. Se uma animação
já pronta esta muito rápida, pode-se diminuir
esta velocidade simplesmente fotografando
cada desenho mais um quadro. Se o filme
esta fotografado by two, ou seja, dois
quadros por desenho, podem fotografar by
three, três quadros velocidade na ordem de
50%.
Se quisermos tornar mais lento ainda seria
apenas colocar mais um fotograma e
teríamos uma redução de mais 25%.
Este método tem o inconveniente de em
alguns casos, quando a alteração de
fotogramas é muito grande (acima de três),
criar um efeito estromboscopico, que é
percebido com um batimento ou socamento
do movimento.
Nestes casos o mais aplicado seria intervelar
mais um desenho entre os desenhos já
existentes da animação, inclusive nos
intervalos.
Para acelerar, o processo é inverso, baste
fotografar cada desenho com menos
quadros. Quando isso se torna impossível,
por já estarmos fotografando by one, ou um a
um, a solução é tirar desenhos.
Nestes casos, algumas vezes são suprimidos
alem de intervalos alguns extremos da
animação, e pode haver momentos onde não
é possível tirar como nos desenhos 7, 8 e 9.
Se ainda assim não for suficiente, será
necessário re-animar a cena.
Como vemos, a velocidade é aumentada
também pelo distanciamento maior entre as
bolas.
O animador ainda pode determinar através
da chave de animação, uma aceleração ou
desaceleração do movimento, indicando um
menor ou maior espaço ente os intervalos.
SAIBA MAIS:
http://olhardigital.uol.com.br/video/veja-como-sao-feitas-as-animacoes-
2d-e-3d/13295
http://chocoladesign.com/guia-pratico-quero-fazer-animacao-mas-
como-comeco
http://chocoladesign.com/guia-pratico-quero-fazer-animacao-mas-
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http://chocoladesign.com/guia-pratico-quero-fazer-animacao-mas-
como-comeco-parte-3

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  • 1. Tipos de Animação Prof.º Gabriel Ferraciolli
  • 2. Animação bidimensional https://www.youtube.com/watch ?v=Qb1VvUf21L4 https://www.youtube.com/watch ?v=1mxXvAQee9s 2D significa bidimensional, possui imagens planas sem profundidade, as animações só podem se mover através de dois eixos: vertical e horizontal. As animações em 2D são vistas apenas de um angulo, por isso, dão menos trabalho para produzir em relação ao 3D.
  • 3. CASE: You And Me And The Bright Blue Sky Artista: Fernanda Takai Produtora: Paranoidbr “Nosso roteiro pedia uma locação no deserto, o que dificultava muito que as filmagens fossem feitas em São Paulo ou até mesmo no Brasil. Foram duas diárias intensas na Argentina, mas que trouxeram um resultado que certamente não iríamos atingir se tivéssemos simulado esse ambiente por aqui”, explica o diretor Cesar Nery.
  • 4. BRIEFING “O processo da animação começou antes das filmagens, adotamos também um estilo frame a frame para o visual da animação. O primeiro passo foi apresentar um storyboard com a ideia formada, e alguns rascunhos para definir a personalidade da atriz.” Boa parte foi feita no photoshop, pintando as cenas em 12 fps, e finalizada/composta no after effects, aplicando as texturas e acertando os detalhes.
  • 5.
  • 6.
  • 7. Animação tridimensional https://www.youtube.com/watch ?v=Xz_gYu-Z86k https://www.youtube.com/watch ?v=jLkykzeGTVA Quando se acrescenta uma dimensões, falamos em 3D, que significa tridimensional, possuem profundidade e três eixos de movimentação: vertical, horizontal, frente e trás, são vistas de todos os ângulos, por isso, a produção demora mais tempo para ser executada, pois possuem sombras, texturas, formas, tudo como se fosse real, o realismo é o principal diferencial dos desenhos 3D.
  • 9. Softwares Livre http://www.doink.com/ Sobre: http://goo.gl/eBqHwe http://www.dvolver.com/moviemaker/ Sobre: http://goo.gl/DqsVTK http://www.xtranormal.com/ Sobre: http://goo.gl/wxKuSf GoAnimate Sobre: http://goo.gl/NJ3nPk
  • 10. 2D + 3D + Stop Motion
  • 13. STOP MOTION https://youtu.be/aO_ao9cX_To É uma sequência de fotografias do mesmo objeto ou pessoa que se movimenta levemente a cada quadro, um vídeo produzido em stop motion precisa de mais ou menos 24 quadrados, isso dá a ideia de movimento contínuo. Ponto fixo. Necessita de roteiro. 12 ou 15 fps. Movimentos leves.
  • 14.
  • 15. CASE FIAT (vacilão) Produtora Vetor Zero Birdo (ilustração) “As animações foram feitas em Flash, After Effects e Maya, e elas são ricas em diversos aspectos baseado nos princípios da animação clássica, como exageros, distorções e aparência. Todo o processo do projeto levou cerca de 6 meses para ficar pronto, as ilustrações são um charme a parte e além da técnica, os 3 vídeos mostram bem as personalidades de cada personagem, e sua transformação quando eles vão pra rua de carro, de bicicleta ou a pé.”
  • 16. FULL ANIMATION Quando são fotografados até dois a dois e são desenhados todos os movimentos necessários para a ação. Este tipo de animação é mais suave e muito mais realista. Quando uma animação precisa seguir o movimento de algum elemento ao vivo, como nos casos de filmes mistos, a animação nestes casos deve ser by one. Não havendo contato entre os elementos ao vivo e a animação e não havendo movimento de câmera a animação pode ser by two. O 3D sempre é full animation.
  • 17. SIMPLIFICADA Quando são fotografados até dois a dois e são desenhados todos os movimentos necessários para a ação. Este tipo de animação é mais suave e muito mais realista. Quando uma animação precisa seguir o movimento de algum elemento ao vivo, como nos casos de filmes mistos, a animação nestes casos deve ser by one. Não havendo contato entre os elementos ao vivo e a animação e não havendo movimento de câmera a animação pode ser by two. O 3D sempre é full animation.
  • 18. Método de Animar Direta ou STRAIGHT-AHEAD Consiste em ir desenhando quadro a quadro, em seqüência direta todos os movimentos, ou movimentando um a um em seqüência, no caso de stop motion. Este método não é eficiente quando se trata de animação 3D, devido à facilidade com que o os programas de animação intercalam as pontas.
  • 19.
  • 20. Método de Animar de Extremos ou POSE-PLANING Este método usa pontas de animação ou posição chave (key- poses) ou até mesmo quadro chave (key-Consiste em se desenhar primeiro as posições extremas ou principais de uma ação.
  • 21. Estes desenhos chaves ou pontas, depois precisam ser intervalados (in between). Os intervalos são os desenhos intermediários entre os extremos ou pontas da animação, que comporão a ação. São desenhados posteriormente seguindo as orientações da chave de animação determinada pelo animador.
  • 22. A chave determina quantos desenhos serão intercalados entre as duas pontas e de que forma eles serão intervalados. No exemplo, temos os desenhos 1 e 3 e a chave de animação determinando que se coloque um desenho exatamente entre os dois. Este desenho o intervalo 2, é feito se colocando os desenhos 1 e 3 na mesa de animação e através da transparência do papel com projeção de luz por trás, desenhamos o intervalo em uma nova folha.
  • 23. Não existe uma regra de quantos intervalos possam existir entre uma ponta e outra e nem a obrigatoriedade do intervalo ser exatamente entre os dois extremos. Devido ao timming da animação, esta chave pode apresentar diferentes formas para a intervalação. Neste caso apresentado acima, onde os desenhos 1 e 3 são extremos ou pontas do movimento, é necessário que se crie um desenho intermediário, que será eliminado e não usado na animação, apenas para servir de referencia para o intervalo 2. Isso mostra que o movimento sofre uma redução de velocidade. Porque, quanto maior a distancia entre os desenhos maior velocidade do movimento do objeto ou personagem e vice e versa. O animador pode determinar que sejam intervalados apenas alguns extremos, desenhando em animação direta, partes do movimento, que pedem este cuidado. Algumas pessoas classificam estes casos, como um terceiro método de animação, mas para nós, consideraremos como animação de extremos, pela necessidade de intercalação.
  • 24. Os desenhos em verde são intervalos, enquanto os desenhos em preto são pontas ou extremos(2 –5 – 10 - 13). Notem que o animador optou por executar parte da ação com animação direta e parte intervalada. O método de animação com extremos é o mais utilizado na animação 2D e 3D, por permitir um melhor resultado e controle, tanto na ação como na representação dramática. A velocidade da animação se da pela distancia entre os desenhos, pela chave de canimação e pelo numero de fotogramas usado em cada desenho. Se uma animação já pronta esta muito rápida, pode-se diminuir esta velocidade simplesmente fotografando cada desenho mais um quadro. Se o filme esta fotografado by two, ou seja, dois quadros por desenho, podem fotografar by three, três quadros velocidade na ordem de 50%.
  • 25. Se quisermos tornar mais lento ainda seria apenas colocar mais um fotograma e teríamos uma redução de mais 25%. Este método tem o inconveniente de em alguns casos, quando a alteração de fotogramas é muito grande (acima de três), criar um efeito estromboscopico, que é percebido com um batimento ou socamento do movimento. Nestes casos o mais aplicado seria intervelar mais um desenho entre os desenhos já existentes da animação, inclusive nos intervalos.
  • 26. Para acelerar, o processo é inverso, baste fotografar cada desenho com menos quadros. Quando isso se torna impossível, por já estarmos fotografando by one, ou um a um, a solução é tirar desenhos. Nestes casos, algumas vezes são suprimidos alem de intervalos alguns extremos da animação, e pode haver momentos onde não é possível tirar como nos desenhos 7, 8 e 9. Se ainda assim não for suficiente, será necessário re-animar a cena. Como vemos, a velocidade é aumentada também pelo distanciamento maior entre as bolas. O animador ainda pode determinar através da chave de animação, uma aceleração ou desaceleração do movimento, indicando um menor ou maior espaço ente os intervalos.