2. ANIMAÇÃO
●
Percebemos uma série de imagens exibidas de
forma rápida como movimento;
●
Cada imagem difere levemente da anterior;
●
Estas imagens são chamadas de fotogramas,
quadros ou frames;
●
Animação é a criação destas imagens.
8. ANIMAÇÃO: VELOCIDADE
●
24 frames por segundo (fps);
●
Taxa de fusão de cintilação – conceito
psicofísico;
●
Obturador do projetor abre e fecha duas vezes
para cada fotograma, produzindo 48 frames por
segundo.
10. MÍDIA ELETRÔNICA: FRAMES
PER SECOND (FPS)
●
Jogos de Computador: 30 fps;
●
Monitores de vídeo: 60 fps;
●
DVD: 25-30 fps;
●
Blu-ray: 25-60 fps;
●
Cinema digital: 24-60 fps;
●
IMAX: 24 ou 48 fps.
11. MPEG
●
Moving Picture Experts Group (MPEG) – grupo
atuante do ISO;
●
Alternativa aberta ao Quicktime e Video for
Windows.
12. MPEG: PADRÕES
●
MPEG 1 – 352x240 com 30 fps;
●
MPEG 2 – 720x480 ou 1280x760 com 60 fps;
●
MPEG 3 – abandonado;
●
MPEG 4 – baseado em MPEG 1 e 2 com menor
bandwidth, resolução até 8192x4320 com 30 ou
60 fps (codec H.264) e suporte à animação 2D e
3D.
13. ANIMAÇÃO 2D X ANIMAÇÃO 3D
●
Animação 2D é criada em um plano
bidimensional;
●
Existe perda de profundidade em relação à
animação 3D;
●
Quadros da cena são desenhados no plano e o
cérebro preenche o restante.
15. OS CINCO TIPOS DE ANIMAÇÃO
1. Animação tradicional;
2. Animação vetorial;
3. Gráficos em movimento (motion graphics);
4. Stop motion e Claymation;
5. Animação 3D em computador.
16. ANIMAÇÃO TRADICIONAL
●
Técnica em que animadores desenham imagens
à mão, em uma lâmina transparente, usando um
lápis colorido, um quadro por vez;
●
Cada quadro é fotografado por uma câmera;
●
A sequência de quadros, quando exibida uma
após a outra na velocidade certa, produz o efeito
de movimento contínuo.
17. ANIMAÇÃO VETORIAL
●
Animações 2D geradas por computador que
usam um processo de interpolação de frames;
●
Animações vetoriais movem segmentos
(vetores) unindo pontos na tela de forma a obter a
animação desejada.
19. GRÁFICOS EM MOVIMENTO
●
Animação tipográfica ou logotipos animados;
●
Arte de mover elementos gráficos ou textos;
●
Popular em comerciais de TV, programas e
filmes, eventos esportivos, etc.;
●
Cinema 4D e GIMP (usando filtro Animação).
20. STOP MOTION E CLAYMATION
●
Willis Harold O'Brian (King Kong, 1933);
●
Técnica de animação que utiliza modelos reais
em diversos materiais: marionetes, bonecos com
articulações de arame ou bonecos de argila;
●
Modelos são movidos e fotografados quadro a
quadro para criar a impressão de movimento;
●
Claymation utiliza figuras de barro ou argila.
23. TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO 2D:
FLIP BOOK
Técnica simples em que as imagens da
animação são desenhadas em um bloco de
notas, que é rapidamente folheado (John Barnes
Linnet, 1868).
25. TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO 2D:
ROTOSCOPING
●
Max Fleischer (1915);
●
Artistas pintam sobre a imagem projetada em
um vidro;
●
Pintura feita quadro a quadro;
●
Alto custo, mas resultado de alta qualidade.
30. TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO 2D:
CELL ANIMATION
●
Earl Hurd e John Bray (1915);
●
Animação desenhada à mão quadro a quadro;
●
Células são como camadas que podem ser
dispostas umas sobre as outras;
●
Camadas desenhadas em lâminas
transparentes que podem ser movidas umas em
relação às outras.
33. BRANCA DE NEVE E OS SETE
ANÕES (DISNEY, 1937)
Primeiro desenho animado de longa
metragem usando a técnica de cell
animation
34. TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO 2D:
KEYFRAME
●
A, B, C, D e E são keys
●
2, 4,6,7 e 9 são inbetweens
(interpolações)
35. TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO 2D:
MOTION BLUR
●
Temporal anti-aliasing;
●
Técnica de desenho que impede que o
movimento rápido de um objeto cria efeitos
estroboscópicos não desejados na animação;
●
Sem Motion Blur, objetos, como as rodas,
parecem mover-se na direção errada;
36. TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO 2D:
MOTION BLUR
●
Objeto é desenhado em várias das posições que
assume durante o período de tempo representado
por cada quadro;
●
Cria uma representação borrada do objeto.
37. TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO 2D:
MOTION BLUR
Motion blur em fotografia
Motion blur em animação
38. TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO 2D:
ANIMAÇÃO LIMITADA
●
Hanna Barbera e Filmation;
●
Reutilização de cenários;
●
Mover poucos elementos em cena – só a boca
do personagem, por exemplo;
●
Redução de custos.
40. O PROCESSO DE ANIMAÇÃO 2D
1. Storyboard – esboços (fragmentados) que
ilustram o roteiro da animação;
2. Produção de áudio – gravação dos diálogos;
3. Desenvolvimento visual – desenvolvimento
de cenários e personagens;
4. Produção – criação da animação;
5. Pós-produção – adição de efeitos especiais e
sonoros.
41. OS 12 PRINCÍPIOS DA
ANIMAÇÃO
●
Definidos por Frank Thomas e Ollie Johnston
(Disney);
●
Objetiva obter animações mais críveis e
realísticas;
●
Originalmente pensado para animação
tradicional, hoje em dia também é usado para
animação por computador.
42. OS 12 PRINCÍPIOS DA
ANIMAÇÃO
1º) Esmagar e esticar;
2º) Antecipação;
3º) Encenação;
4º) Direto em frente e pose a pose;
5º) Seguir e ação sobreposta (arrastar);
6º) Devagar no início e no fim;
44. REFERÊNCIAS
BIBLIOGRÁFICAS
5 Types of Animation. disponível em: https://www.bloopanimation.com/types-of-
animation/ acesso em: 18 de fevereiro de 2019.
April Klazema. 2D Animation: A Comprehensive Guide to the Fundamentals.
disponível em: https://blog.udemy.com/2d-animation-2/ acesso em: 18 de fevereiro de
2019.
Daniel N. Wood, Adam Finkelstein, John F. Hughes, Craig E. Thayer, and David H.
Salesin. Multiperspective Panoramas for Cel Animation. Proceedings of SIGGRAPH
97, pp. 243-250, August 1997. disponível em:
https://gfx.cs.princeton.edu/pubs/Wood_1997_MPF/wood_97_mpf.pdf acesso em: 18
de fevereiro de 2019.
45. REFERÊNCIAS
BIBLIOGRÁFICAS
Frank Thomas; Ollie Johnston. Disney Animation: The Illusion of Life. Abbeville Press.
1981.
Jean-Daniel Fekete; Érick Bizouar; Éric Cournarie; Thierry Galas; Frédéric Taillefer.
TicTacToon: A Paperless System for Professional 2D Animation. ACM SIGGRAPH 95,
Los Angeles, in: Computer Graphics Proceedings, Annual Conference Series, Robert
Cook (Ed.), New York, pp. 79-90, 1995. disponível em:
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?
doi=10.1.1.21.9410&rep=rep1&type=pdf acesso em: 18 de fevereiro de 2019.
John Lasseter. Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation.
Computer Graphics, Vol. 21, N. 4, Julho de 1987, pp. 35-44. disponível em:
https://courses.cs.washington.edu/courses/cse457/11sp/projects/animator/linkedItems/
lasseter.pdf acesso em: 18 de fevereiro de 2019.
46. REFERÊNCIAS
BIBLIOGRÁFICAS
Marlena Stepien. 2D Animation Techniques. disponível em:
http://marlenek9771.blogspot.com/ acesso em: 18 de fevereiro de 2019.
MPEG: The Moving Picture Experts Group. disponível em:
https://mpeg.chiariglione.org/ acesso em: 18 de feverreiro de 2019.
Tim Dirks. The History of Film: The Pre-1920s. disponível em: https://www.filmsite.org/
pre20sintro.html acesso em: 18 de feverreiro de 2019.