O documento discute as tendências e possibilidades das intervenções lúdicas na era digital, mencionando: 1) Acesso cada vez maior de crianças à tecnologia como tablets; 2) Evolução da Web para modelos mais sociais e interconectados; 3) Mudanças no comportamento humano em decorrência do uso intensivo da tecnologia.
30. Web 2.0 - The Machine is Us (Legendado ) - https://www.youtube.com/watch?v=X4n90pO-kRk&t=22s
31.
32. Bem vindo à internet de todas as coisas - https://www.youtube.com/watch?v=PKFgJuXN6Fw
A Web Social das Coisas - https://www.youtube.com/watch?v=G6PDLgfYoAU
36. "Estamos nos acostumando com uma
nova maneira de estarmos sós juntos”
"O mais importante é o controle sobre
onde colocamos nossa atenção”
"Estamos nos escondendo das pessoas,
mesmo conectadas a elas”
42. 1. Habilidade para comunicar ou mesclar qualquer produto baseado em uma
linguagem comum digital;
2. Habilidade para comunicar desde o local até o global em tempo real e, vice-
versa, para poder diluir o processo de interação;
3. Existência de múltiplas modalidades de comunicação;
4. Interconexão de todas as redes digitalizadas de bases de dados ou a
realização do sonho do hipertexto de Nelson com o sistema de
armazenamento e recuperação de dados, batizado como Xanadú, em 1965;
5. Capacidade de reconfigurar todas
as configurações criando um novo
sentido nas diferentes camadas dos
processo de comunicação;
6. Constituição gradual da mente
coletiva pelo trabalho em rede,
mediante um conjunto de cérebros
sem limite algum. Neste ponto, me
refiro às conexões entre cérebros
em rede e a mente coletiva.
Manuel Castellshttps://telos.fundaciontelefonica.com/telos/articulocuaderno.asp@idarticulo=2&rev=77.htm
64. “When you get right
down to it, the goals of
both are relatively the
same. Serious games and
Gamification are both
trying to solve a
problem, motivate, and
promote learning using
game-based thinking
and techniques.”
65. Mídia-educação é um processo educativo cuja finalidade é permitir aos
membros de uma comunidade participarem, de modo criativo e crítico, ao nível da
produção, da distribuição e da apresentação, de uma utilização das mídias
tecnológicas e tradicionais, destinadas a desenvolver, libertar e também a
democratizar a comunicação. (BAZALGETTE, BÉVORT & SAVINO, 1992)
Educomunicação o conjunto das ações inerentes ao planejamento, implementação
e avaliação de processos, programas e produtos destinados a criar e a fortalecer
ecossistemas comunicativos em espaços educativos presenciais ou virtuais, assim como
melhorar o coeficiente comunicativo das ações educativas, incluindo as relacionadas
com o uso dos recursos da informação nos processos de aprendizagem. Tem como
essência a intencionalidade educativa e como meta o pleno exercício da liberdade de
expressão dos atores sociais. (SOARES, 2002)
Literacias Conjunto de competências relacionados à leitura, escrita e cálculo nas mais
diferentes formas de representação. Na sociedade em rede contemporânea, a noção de
literacia passa a referir-se também à capacidade de interagir , comunicar-se e produzir
conhecimento utilizando as TICs. (PASSARELLI, 2010)
66. Literacias: Conjunto de
competências
relacionados à leitura,
escrita e cálculo nas mais
diferentes formas de
representação. Na
sociedade em rede
contemporânea, a noção
de literacia passa a referir-
se também à capacidade
de interagir , comunicar-
se e produzir
conhecimento utilizando
as TICs. (PASSARELLI, 2010)
http://bit.ly/1DkioWA
67.
68.
69.
70.
71. 1. Identidade
cidadã digital
2. Gestão de
Tempo de Tela
3. Gestão de
Cyberbullying
4. Gestão de
segurança cibernética
5. Gestão de
privacidade
6. Pensamento
crítico
7. Pegadas digitais
8. Empatia digital
72. 1. Identidade cidadã digital: a capacidade de construir e gerenciar uma identidade
saudável online e offline com integridade
2. Screen time management: a capacidade de gerenciar o tempo de tela, a
multitarefa e o envolvimento em jogos on-line e mídias sociais com
autocontrole
3. Gerenciamento de Cyberbullying: a capacidade de detectar situações de
cyberbullying e lidar com eles sabiamente
4. Gerenciamento de segurança cibernética: a capacidade de proteger os dados
criando senhas fortes e gerenciando vários ataques cibernéticos
5. Gestão de privacidade: a capacidade de lidar com discrição todas as informações
pessoais compartilhadas on-line para proteger a privacidade de um e outros
6. Pensamento crítico: a capacidade de distinguir entre informações verdadeiras e
falsas, conteúdo bom e prejudicial e contatos confiáveis e questionáveis on-line
7. Pegadas digitais: capacidade de compreender a natureza das pegadas digitais e
suas conseqüências na vida real e gerenciá-las responsavelmente
8. Empatia digital: a capacidade de demonstrar empatia em relação às próprias
necessidades e sentimentos de alguém e aos outros
87. Interação entre o
espectador e o
discurso como
forma de entender o
meio e a realidade.
Importância do
mediador para
auxiliar, completar e
enriquecer a
experiência.
107. REPRESENTAÇÕES DO ESPORTE
DA MÍDIA NA CULTURA LÚDICA
DE CRIANÇAS
Mariana Mendonça Lisbôa
Disertação de Mestrado – CDS/UFSC
Orient. Prof. Dr. Giovanni De Lorenzi Pires
https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/89580
110. http://alancosta.blogspot.com
alan queiroz da costa
@alanqcosta
alanqcosta@gmail.com
Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual > CC BY-NC-SA 4.0
Esta licença (CC BY-NC-SA 4.0) permite que outros remixem, adaptem e criem a partir desta
apresentação para fins não comerciais, desde que atribuam crédito ao autor (Alan Q Costa e ao
Prof. Silvio Meira que inspirou essa apresentação) e que licenciem as novas criações sob termos
idênticos.
Notas do Editor
Apresentação Inicial
Quais as primeiras coisas que vêm a mente quando ouviram falar desse módulo?
O que esperam?
Apresentação Acadêmica
Apresentação Principal
Vamos trocar os sinais!Vamos pensar em somar...Possibilidades!
Agenda de trabalho
1a. parte
Alguns fatos...Itens que influenciarão nossa atuação!
Espaços / Ambientes
A maioria dos ambientes evoluiu, mudou...A escola...???
Colégio na Finlândia (procurar nome)
Brinquedotecas
Alguns fatos...Itens que influenciarão nossa atuação!
Alguns fatos...
Jogos de Videogame e Jogos “Atualizados”
“Do latim media, plural de médium, que significa meio. Inevitavelmente ligada à comunicação – a mídia refere-se aos meios de comunicação de massa – jornais, revistas, rádio, cinema, TV, internet – onde um número relativamente pequeno de pessoas pode comunicar-se, rápida e simultaneamente, com um número relativamente grande de pessoas” (Betti, 1998).
1. Conjunto e recursos técnicnos e fisicos que possibilitam a conversão so signo em sinal com o objetivo de ser transmitido por um canal de comunicação (Massa)
2. Com as novas plataformas digitais e suas características interativas subvertem a definição tradicional do conceito eo meio passa a ser bi dimensional. (LEÃO, 2000, p.152)
Jogos de Videogame e Jogos “Atualizados”
Agenda de trabalho
VIRTUALIZAÇÃO DO CORPO, DOS JOGOS E DO ESPORTE
Mudanças até nas noções de movimentos corporais...
Da Gama (2005): Reformulação na noção de movimentos corporais?
Game Educação: cruzamento da escola com os videogames, “objeto para se pensar”, “jogar com idéias” – aprender tanto jogando cmo desenvolvendo games.
Game Design: Interdisciplinaridade, capacitação dos educadores – Bom Game (Prensky, 2006) – balanceado / criativo / focado / ter personagens / tensão / energia / livre de gênero
PacManhattan
Pac-Manhattan é um jogo de grande escala urbana que utiliza a rede de Nova York City para recriar o vídeo do jogo sensação de 1980 Pac-Man. Esta versão analógica do Pac-Man está sendo desenvolvido em NYU Interactive Telecomunicações programa de pós-graduação, a fim de explorar o que acontece quando os jogos são removidos de seu mundo "pouco" de tampos de mesa, televisores e computadores e colocado no maior mundo "real" das esquinas, e as cidades.
Um jogador vestido de Pac-Man corre ao redor da área do parque Washington Square de Manhattan, tentando recolher todos os "pontos" virtuais que estão no comprimento das ruas. Quatro jogadores vestidos como os fantasmas Inky, Blinky, Pinky e Clyde tentam travar o Pac-man antes de todos os pontos são recolhidos.
Usando células-contato de telefone, conexões Wi-Fi à Internet e software personalizado concebido pela equipe de Pac-Manhattan, Pac-Man e os fantasmas serão monitorados a partir de uma localização central e seu progresso será transmitido pela internet para os telespectadores de todo o mundo.
PacManhattan
PacManhattan
Virtual = “não estar presente”;
Atualização = criação, invenção de novas realidades.
“A palavra virtual vem do latim medieval virtualis, derivado por sua vez de virtus, força, potência. Na filosofia escolástica, é virtual o que existe em potência e não em ato. O virtual tende a atualizar-se, sem ter passado, no entanto à concretização efetiva ou formal. A árvore esta virtualmente presente na semente. Em termos rigorosamente filosóficos, o virtual não se opõe ao real, mas ao atual: virtualidade e atualidade são apenas duas maneiras de ser diferentes”. (LÉVY, 1996)
. Exemplo: jogo de basquete e relações de uma empresa.
O Jogo entre o VIRTUAL e o ATUAL
Efeito Moebios - A passagem do interior para o exterior e do exterior ao interior:
- privado x público
- próprio x comum
- subjetivo x objetivo
- mapa x território
- autor x leitor
*Descoberta pelo matemático e astrônomo alemão August Ferdinand Moebius (1790-1868), a faixa de Moebius forneceu as bases para os estudos da Topologia.
REGRAS...
- Escolas
- Escola
Vídeo Mídias e Jogos
Agenda de trabalho
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The illiterate of the 21st century will not be those who cannot read and write, but those who cannot learn, unlearn and relearn.