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Apresentação: Brincar e Tecnologia - IPA Rede Brincar

  • 1. O Brincar e a Tecnologia tendências e possibilidades de intervenções lúdicas @alanqcosta
  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5. O Brincar na era Digital
  • 6. 1.
  • 7. 1.
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  • 12.
  • 13.
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  • 15.
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  • 18. A 2.5 Year-Old Has A First Encounter with An iPad - https://www.youtube.com/watch?v=pT4EbM7dCMs
  • 19.
  • 20.
  • 21. 1.
  • 22.
  • 23.
  • 24.
  • 26. Acesso a conteúdos ver comunicar uol, terra, hotmail, gmail ωε 1.0
  • 29. qualquer um pode participar flickr, BLOGs, orkut, Facebook, twitter… ωε 2.0
  • 30. Web 2.0 - The Machine is Us (Legendado ) - https://www.youtube.com/watch?v=X4n90pO-kRk&t=22s
  • 31.
  • 32. Bem vindo à internet de todas as coisas - https://www.youtube.com/watch?v=PKFgJuXN6Fw A Web Social das Coisas - https://www.youtube.com/watch?v=G6PDLgfYoAU
  • 34.
  • 35.
  • 36. "Estamos nos acostumando com uma nova maneira de estarmos sós juntos” "O mais importante é o controle sobre onde colocamos nossa atenção” "Estamos nos escondendo das pessoas, mesmo conectadas a elas”
  • 37. 1.
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  • 40.
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  • 42. 1. Habilidade para comunicar ou mesclar qualquer produto baseado em uma linguagem comum digital; 2. Habilidade para comunicar desde o local até o global em tempo real e, vice- versa, para poder diluir o processo de interação; 3. Existência de múltiplas modalidades de comunicação; 4. Interconexão de todas as redes digitalizadas de bases de dados ou a realização do sonho do hipertexto de Nelson com o sistema de armazenamento e recuperação de dados, batizado como Xanadú, em 1965; 5. Capacidade de reconfigurar todas as configurações criando um novo sentido nas diferentes camadas dos processo de comunicação; 6. Constituição gradual da mente coletiva pelo trabalho em rede, mediante um conjunto de cérebros sem limite algum. Neste ponto, me refiro às conexões entre cérebros em rede e a mente coletiva. Manuel Castellshttps://telos.fundaciontelefonica.com/telos/articulocuaderno.asp@idarticulo=2&rev=77.htm
  • 43. Internet Sem Vacilo - https://www.youtube.com/watch?v=vXHkBMs-r0g&t=2s
  • 44.
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  • 49. "Being culturally educated about video games is as important as going to museums or learning about opera"
  • 50.
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  • 52. The Fun Theory 2 - The World's Deepest Bin - https://www.youtube.com/watch?v=qRgWttqFKu8&index=3&list=PLH-T358uPi7fY1nz0B9d4BOMjXsHY6-Nc
  • 53. The Fun Theory - Piano stairs - https://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw
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  • 55. 1.
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  • 64. “When you get right down to it, the goals of both are relatively the same. Serious games and Gamification are both trying to solve a problem, motivate, and promote learning using game-based thinking and techniques.”
  • 65. Mídia-educação é um processo educativo cuja finalidade é permitir aos membros de uma comunidade participarem, de modo criativo e crítico, ao nível da produção, da distribuição e da apresentação, de uma utilização das mídias tecnológicas e tradicionais, destinadas a desenvolver, libertar e também a democratizar a comunicação. (BAZALGETTE, BÉVORT & SAVINO, 1992) Educomunicação o conjunto das ações inerentes ao planejamento, implementação e avaliação de processos, programas e produtos destinados a criar e a fortalecer ecossistemas comunicativos em espaços educativos presenciais ou virtuais, assim como melhorar o coeficiente comunicativo das ações educativas, incluindo as relacionadas com o uso dos recursos da informação nos processos de aprendizagem. Tem como essência a intencionalidade educativa e como meta o pleno exercício da liberdade de expressão dos atores sociais. (SOARES, 2002) Literacias Conjunto de competências relacionados à leitura, escrita e cálculo nas mais diferentes formas de representação. Na sociedade em rede contemporânea, a noção de literacia passa a referir-se também à capacidade de interagir , comunicar-se e produzir conhecimento utilizando as TICs. (PASSARELLI, 2010)
  • 66. Literacias: Conjunto de competências relacionados à leitura, escrita e cálculo nas mais diferentes formas de representação. Na sociedade em rede contemporânea, a noção de literacia passa a referir- se também à capacidade de interagir , comunicar- se e produzir conhecimento utilizando as TICs. (PASSARELLI, 2010) http://bit.ly/1DkioWA
  • 67.
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  • 71. 1. Identidade cidadã digital 2. Gestão de Tempo de Tela 3. Gestão de Cyberbullying 4. Gestão de segurança cibernética 5. Gestão de privacidade 6. Pensamento crítico 7. Pegadas digitais 8. Empatia digital
  • 72. 1. Identidade cidadã digital: a capacidade de construir e gerenciar uma identidade saudável online e offline com integridade 2. Screen time management: a capacidade de gerenciar o tempo de tela, a multitarefa e o envolvimento em jogos on-line e mídias sociais com autocontrole 3. Gerenciamento de Cyberbullying: a capacidade de detectar situações de cyberbullying e lidar com eles sabiamente 4. Gerenciamento de segurança cibernética: a capacidade de proteger os dados criando senhas fortes e gerenciando vários ataques cibernéticos 5. Gestão de privacidade: a capacidade de lidar com discrição todas as informações pessoais compartilhadas on-line para proteger a privacidade de um e outros 6. Pensamento crítico: a capacidade de distinguir entre informações verdadeiras e falsas, conteúdo bom e prejudicial e contatos confiáveis ​​e questionáveis ​​on-line 7. Pegadas digitais: capacidade de compreender a natureza das pegadas digitais e suas conseqüências na vida real e gerenciá-las responsavelmente 8. Empatia digital: a capacidade de demonstrar empatia em relação às próprias necessidades e sentimentos de alguém e aos outros
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  • 83. Fonte: LÉVY, Pierre. O que é virtual. São Paulo : Ed. 34, 1996. P. 138.
  • 84.
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  • 87. Interação entre o espectador e o discurso como forma de entender o meio e a realidade. Importância do mediador para auxiliar, completar e enriquecer a experiência.
  • 88.
  • 89.
  • 91. http://bit.ly/1Pnzw5y 20 de julho de 2006 N@escola - Uma chance para os games
  • 92.
  • 93. Mídias e Jogos Midias e Jogos: do virtual para uma experiência corporal educativa - https://www.youtube.com/watch?v=YX1om1kDpdo&t=1s
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  • 107. REPRESENTAÇÕES DO ESPORTE DA MÍDIA NA CULTURA LÚDICA DE CRIANÇAS Mariana Mendonça Lisbôa Disertação de Mestrado – CDS/UFSC Orient. Prof. Dr. Giovanni De Lorenzi Pires https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/89580
  • 109.
  • 110. http://alancosta.blogspot.com alan queiroz da costa @alanqcosta alanqcosta@gmail.com Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual > CC BY-NC-SA 4.0 Esta licença (CC BY-NC-SA 4.0) permite que outros remixem, adaptem e criem a partir desta apresentação para fins não comerciais, desde que atribuam crédito ao autor (Alan Q Costa e ao Prof. Silvio Meira que inspirou essa apresentação) e que licenciem as novas criações sob termos idênticos.

Notas do Editor

  1. Apresentação Inicial
  2. Quais as primeiras coisas que vêm a mente quando ouviram falar desse módulo? O que esperam?
  3. Apresentação Acadêmica
  4. Apresentação Principal
  5. Vamos trocar os sinais! Vamos pensar em somar... Possibilidades!
  6. Agenda de trabalho
  7. 1a. parte
  8. Alguns fatos... Itens que influenciarão nossa atuação!
  9. Espaços / Ambientes
  10. A maioria dos ambientes evoluiu, mudou... A escola...???
  11. Colégio na Finlândia (procurar nome)
  12. Brinquedotecas
  13. Alguns fatos... Itens que influenciarão nossa atuação!
  14. Alguns fatos...
  15. Jogos de Videogame e Jogos “Atualizados”
  16. “Do latim media, plural de médium, que significa meio. Inevitavelmente ligada à comunicação – a mídia refere-se aos meios de comunicação de massa – jornais, revistas, rádio, cinema, TV, internet – onde um número relativamente pequeno de pessoas pode comunicar-se, rápida e simultaneamente, com um número relativamente grande de pessoas” (Betti, 1998). 1. Conjunto e recursos técnicnos e fisicos que possibilitam a conversão so signo em sinal com o objetivo de ser transmitido por um canal de comunicação (Massa) 2. Com as novas plataformas digitais e suas características interativas subvertem a definição tradicional do conceito eo meio passa a ser bi dimensional. (LEÃO, 2000, p.152)
  17. Jogos de Videogame e Jogos “Atualizados”
  18. Agenda de trabalho
  19. VIRTUALIZAÇÃO DO CORPO, DOS JOGOS E DO ESPORTE
  20. Mudanças até nas noções de movimentos corporais... Da Gama (2005): Reformulação na noção de movimentos corporais?
  21. Game Educação: cruzamento da escola com os videogames, “objeto para se pensar”, “jogar com idéias” – aprender tanto jogando cmo desenvolvendo games. Game Design: Interdisciplinaridade, capacitação dos educadores – Bom Game (Prensky, 2006) – balanceado / criativo / focado / ter personagens / tensão / energia / livre de gênero
  22. PacManhattan Pac-Manhattan é um jogo de grande escala urbana que utiliza a rede de Nova York City para recriar o vídeo do jogo sensação de 1980 Pac-Man. Esta versão analógica do Pac-Man está sendo desenvolvido em NYU Interactive Telecomunicações programa de pós-graduação, a fim de explorar o que acontece quando os jogos são removidos de seu mundo "pouco" de tampos de mesa, televisores e computadores e colocado no maior mundo "real" das esquinas, e as cidades. Um jogador vestido de Pac-Man corre ao redor da área do parque Washington Square de Manhattan, tentando recolher todos os "pontos" virtuais que estão no comprimento das ruas. Quatro jogadores vestidos como os fantasmas Inky, Blinky, Pinky e Clyde tentam travar o Pac-man antes de todos os pontos são recolhidos. Usando células-contato de telefone, conexões Wi-Fi à Internet e software personalizado concebido pela equipe de Pac-Manhattan, Pac-Man e os fantasmas serão monitorados a partir de uma localização central e seu progresso será transmitido pela internet para os telespectadores de todo o mundo.
  23. PacManhattan
  24. PacManhattan
  25. Virtual = “não estar presente”; Atualização = criação, invenção de novas realidades. “A palavra virtual vem do latim medieval virtualis, derivado por sua vez de virtus, força, potência. Na filosofia escolástica, é virtual o que existe em potência e não em ato. O virtual tende a atualizar-se, sem ter passado, no entanto à concretização efetiva ou formal. A árvore esta virtualmente presente na semente. Em termos rigorosamente filosóficos, o virtual não se opõe ao real, mas ao atual: virtualidade e atualidade são apenas duas maneiras de ser diferentes”. (LÉVY, 1996) . Exemplo: jogo de basquete e relações de uma empresa.
  26. O Jogo entre o VIRTUAL e o ATUAL
  27. Efeito Moebios - A passagem do interior para o exterior e do exterior ao interior: - privado x público - próprio x comum - subjetivo x objetivo - mapa x território - autor x leitor *Descoberta pelo matemático e astrônomo alemão August Ferdinand Moebius (1790-1868), a faixa de Moebius forneceu as bases para os estudos da Topologia.
  28. REGRAS...
  29. - Escolas
  30. - Escola
  31. Vídeo Mídias e Jogos
  32. Agenda de trabalho
  33. Jogos de Videogame e Jogos “Atualizados”
  34. Jogos de Videogame e Jogos “Atualizados”
  35. Jogos de Videogame e Jogos “Atualizados”
  36. Jogos de Videogame e Jogos “Atualizados”
  37. Jogos de Videogame e Jogos “Atualizados”
  38. Jogos de Videogame e Jogos “Atualizados”
  39. Jogos de Videogame e Jogos “Atualizados”
  40. Jogos de Videogame e Jogos “Atualizados”
  41. Jogos de Videogame e Jogos “Atualizados”
  42. Jogos de Videogame e Jogos “Atualizados”
  43. Jogos de Videogame e Jogos “Atualizados”
  44. The illiterate of the 21st century will not be those who cannot read and write, but those who cannot learn, unlearn and relearn.