20150925 tecnologia e sociedade silvia fichmann

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Palestra apresentada no I simpósio Marista de Tecnologia, Educação e Linguagem - São Paulo, setembro 2015

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20150925 tecnologia e sociedade silvia fichmann

  1. 1. “Tecnologias e sociedade”I simpósio Marista de Tecnologia, Educação e Linguagem Silvia Fichmann - silviafich@gmail.com setembro/2015
  2. 2. - Tecnologias na Educação Brasileira Tecnologias e Aprendizagem/ Aprendência Metodologias inovadoras - tecnologias na sala de aula Redes sociais e games na educação Perspectivas futuras
  3. 3. Tecnologias na Educação Brasileira
  4. 4. Pesquisa TIC Educação 2013 Pesquisa sobre o Uso das Tecnologias de Informação e Comunicação nas Escolas Brasileiras CGI.br – Comitê Gestor da Internet no Brasil NIC.br – Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR CETIC.br – Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informação e da Comunicação
  5. 5. Allan Carrington aplicativos e atividades do iPad para usar com os diferentes níveis de pensamento de taxonomia de Bloom. http://www.educatorstechnology.com/2013/05/a-new-wonderful-wheel-on-samr-and.html
  6. 6. Competências do Professor
  7. 7. Níveis de Confiança Mark Anderson
  8. 8. Tecnologias e Aprendizagem/Aprendência
  9. 9. Aprendizagem
 da instrução para a construção “ Processo pessoal, reflexivo e transformador no qual idéias, experiências e pontos de vista são integrados e algo novo é criado – a tarefa do professor é interpretada como facilitando as habilidades dos indivíduos em construir conhecimento...” (SANDHOLTZ , 1997, p 29) Aprendência Processo cognitivo no tempo “Conjunto durável de disposições favoráveis ao ato de aprender em todas as situações”. ( FABRE, 2004)
  10. 10. Metodologias Inovadoras tecnologias na sala de aula
  11. 11. Educação 3.0 Termo usado pela primeira vez em 2007. Professor Derek Keats - Universidade de Witwatersrand, Joanesburgo (África do Sul). Aprendizagem colaborativa e personalizada, reutilização de conteúdos e reconhecimento do aprender por meio de métodos formais ou informais. http://www.abutakka.com.br/?p=353
  12. 12. Educação 3.0 O aluno senta-se em grandes grupos e todos fazem a mesma coisa, ao mesmo tempo. O sucesso é medido pelo domínio de um conjunto restrito de rotinas e tarefas cognitivas que foram importantes para o trabalho industrial, nas  fábricas. Alunos trabalham em muitos grupos diferentes, cada um fazendo uma coisa distinta, contribuindo para o sucesso do trabalho do grupo. O sucesso é medido pela curiosidade, coragem, personalidade e capacidade de colaborar em pequenos grupos para resolver problemas complexos
  13. 13. http://sites.correioweb.com.br/app/noticia/encontro/revista/2013/09/13/interna_revista,828/a-sala-de-aula-do-futuro.shtml
  14. 14. Educação nas nuvens , Redes sociais e Games
  15. 15. Computação nas nuvens
  16. 16. E os games?
  17. 17. Games e Aprendizagem Estilos de aprendizagem das novas gerações Motivam porque são divertidos Versáteis, podem ser adaptados a diferentes conteúdos, informações ou habilidades
  18. 18. Serious Games são jogos utilizados para a aprendizagem divertida e prazeirosa. Os Serious Games focam questões da vida real ou problemas e situações como nos vídeo games tradicionais.
  19. 19. O Mistérios dos Sonhos empresa Xmile Learning. O jogo se baseia em um mapa onde o avatar se encontra e recebe um trabalho, então ele deve se deslocar até o local que possibilitará a solução da tarefa, retornando ao mapa quando concluída.
  20. 20. Educash Educar 3.0 - versão Beta 2015. O jogador assume o papel de comandante de uma nave intergaláctica que lhe possibilita viajar no espaço- tempo em busca de soluções para garantir a permanência da vida na Terra. A partir de conceitos de Educação Financeira, como orçamento e planejamento, o gamer tem a oportunidade de praticar o consumo sustentável e observar seu impacto positivo na natureza e na sociedade. Integra também conteúdos disciplinares de Matemática, Língua Portuguesa e Ciências Naturais.
  21. 21. Democracy 3 Positech - última versão em 2013. Simulação de governo de uma nação, com seis possíveis países a serem escolhidos: Estados Unidos, Canadá, Alemanha, Reino Unido, França e Austrália. As ações tomadas dentro do jogo são de total semelhança com a realidade daquele país
  22. 22. Perspectivas Futuras
  23. 23. http://infograficosnaeducacao.blogspot.com.br/2015/06/infografia-e-infographic-no-nmc-horizon.html Horizon Report 2015 k12
  24. 24. Materias interessantes http://issuu.com/cenpec/docs/03_ensinar_e_aprender_espa_os_e_meio
  25. 25. O mundo conectado em rede, num contexto de liberdade e democracia, faz com que as pessoas sejam livres para aprender a seu modo e, ao mesmo tempo. é necessário que nossos estudantes cada vez mais se conscientizem desta realidade. Reflexões finais Como motivar e formar os nossos estudantes para a potencialização de recursos disponíveis? Qual é o papel dos educadores neste contexto? Como lidar com a inclusão digital no contexto das diferenças? Como lidar com a vulnerabilidade de nossos estudantes na Internet e nas Redes Sociais? Quais os desafios que enfrentamos para potencializar os recursos que temos nas escolas? •

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