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WEB 2.0
  e Aprendizagem
    Colaborativa

Por: Régia Valléria
Mídia unidirecional
 (modelo um-todos)
O peso histórico do
   paradigma
Críticos da Pedagogia da
         transmissão
Paulo Freire   Pierre Lévy   Martín-Barbero
Novas maneiras de pensar e de conviver estão sendo
elaboradas no mundo das telecomunicações e da
informática. As relações entre os homens, o
trabalho, a própria inteligência dependem, na
verdade, da metamorfose incessante de dispositivos
informacionais de todos os tipos (LÉVY, 1993, p.7).
                                           Robson Santos da Silva – Ms.
Nativos Digitais
Novos paradigmas




                   Web     2.0    são
                   aplicações
                   desenvolvidas na
                   plataforma    web
                   que viabilizam a
                   participação ativa
                   dos participantes.

                              Robson Santos da Silva – Ms.
Origem da escrita colaborativa
Segundo    Tim O'Reilly (2006), um dos
precursores do uso do termo, a Web 2.0
maximiza o aproveitamento da inteligência
coletiva.




           SaaS       /S+
                  S
Massificação da Internet
Crescimento da classe C
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Noção de participação
Comunicação direta
Monólogo x Diálogo
Nativos digitais
“A     inteligência  é
construída socialmente.
Somos humanos porque
somos sociáveis”
              Fernando Savater
Rede Social é uma das formas
de        representação         dos
relacionamentos afetivos ou
profissionais dos seres entre si ou
entre seus agrupamentos de
interesses mútuos.




         Fonte:
Redes Sociais?
Qual o segredo?
     Reconhecimento
     Segurança
     Auto-estima
     Amor ao próximo
     Diversão
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           Fonte: David Brown
- As redes sociais na internet congregam 29
milhões de brasileiros por mês.
- Nada menos que oito em cada dez pessoas
conectadas no Brasil têm o seu perfil em algum
site de relacionamentos.
- Os    brasileiros  já    dominam     o   Orkut
e, agora, avançam sobre o Twitter e o Facebook.
Segundo o antropólogo inglês Robin Dunbar, um
dos mais conceituados estudiosos da psicologia
evolutiva:

    - De nada adianta ter 500 ou 1 000 contatos no
    Orkut.



    - É impossível dar conta de todos eles, porque
    o limite das relações humanas é estabelecido
    pela biologia. O número máximo de pessoas
    com quem cada um de nós consegue manter
    uma relação social estável é, em média, de
    150.
Dunbar começou a estudar o assunto na
 década de 90 e, agora, o seu cálculo está
 sendo confirmado nos sites de
 relacionamentos. Em média, o número de
 contatos nos perfis do Facebook e de
 seguidores no Twitter é de 120 pessoas. No
 Orkut, cada brasileiro tem cerca de 100
 amigos.




Revista Veja: http://veja.abril.com.br/080709/nos-lacos-fracos-internet-p-
94.shtml
Segundo Raquel Recuero, as redes sociais se
sistematizam a partir de cinco pontos. São eles:




  Fonte:
  http://www.jornalistasdaweb.com.br/?pag=displayConteudo&idConteudoTipo=2&idConte
  udo=3965
Redes Sociais na Internet são sobre pessoas e não são
desconectadas das redes offline.

Redes sociais na Internet são construídas pela
apropriação.

Redes sociais na Internet são circuladoras de informação.


Redes sociais na Internet são espaços de conversação.

Redes sociais na Internet são potenciais espaços de
mobilização.




           COMPARTILHAMENTO
Redes
   Sociais... a
    solução?


 Depende da sua
 necessidade!
Revolução?
 Possibilidades      de       aprendizagem
 colaborativa surgem como uma resposta
 à tradicional estrutura estática da Internet,
 começando       a     adotar    uma     nova
 plataforma onde as aplicações são fáceis
 de usar e permitem que haja muitos
 emissores, muitos receptores e mais
 intercâmbios e cooperação.
Aprendizagem Colaborativa
Resgatando os elementos que se referem ao
uso das tecnologias e mecanismos de
aprendizagem, para uma análise das
estratégias utilizadas no uso da tecnologia na
educação a distância.
 Skinner e sua concepção de máquinas de
  ensinar;
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  e groupware;
 Concepção         de    aprendizagem      de
  Vygostky,      a   partir   da    zona    de
  desenvolvimento proximal.
Hipertexto

             “A interface em três dimensões
              é o futuro da internet. Ela vai
               provocar uma revolução tão
                 grande quanto a própria
              criação da World Wide Web.”
               Ted Nelson, Sociólogo criador do termo
                            „Hipertexto‟
Para Cobo e Pardo (2007),
  há quatro propostas de
aprendizagem, sendo as três
primeiras de Johnson (1992)
   e a última de Lundvall
            (2002):
1.   Aprender fazendo: são as ferramentas de
     ensaio‐erro,   onde   o   aluno   pode
     intuitivamente      desenvolver     sua
     aprendizagem;
2.   Aprender Interativamente: promovidas
     pelas    plataformas  de  gestão     de
     conteúdo, possibilitam a interatividade
     entre os usuários, são exemplos postar
     conteúdo em um blog ou wiki, enviar um
     voice e‐mail, usar o chat ou correio
     eletrônico;
3. Aprender buscando: é o processo de
investigação, seleção e adaptação que
amplia e enriquece o conhecimento de
quem o realiza. Em um universo de grande
quantidade   de   informação   disponível,
torna‐se essencial aprender como e onde
buscar conteúdos educativos.
4. Aprender compartilhando: o intercâmbio
de conhecimento e experiências permite aos
estudantes     participar     ativamente  da
aprendizagem colaborativa, já que ter o
acesso à informação não significa aprender,
por isso a criação de instrumentos que
promovam o compartilhamento de objetos
de aprendizagem contribui para enriquecer
o processo educativo. Exemplos: ambientes
virtuais, podcasts, vídeos, entre outros.
Web 2.0
 Plataformas
            de mídias sociais – web 2.0
 (nova geração de serviços de Internet) –
 demanda novos paradigmas para a
 educação.
 Utilizaçãode meios eletrônicos nos
 processos de interação: mudança na
 forma de aprender; compartilhamento de
 conteúdos;      informações      rápidas;
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Web 2.0 - Terminologia
    REDE SOCIAL ESCRITA COLABORATIVA E
   COOPERATIVA PLATAFORMA INTELIGÊNCIA
   COLETIVA TIC WEB SEMÂNTICA MEDIAÇÃO
 ACESSO À INFORMAÇÃO AMBIENTE VIRTUAL DE
  APRENDIZAGEM (AVA) COMPARTILHAMENTO
  COMPETÊNCIA INFORMACIONAL SERVIÇO DE
REFERÊNCIA E INFORMAÇÃO (SRI) CENTRADO NO
  USUÁRIO INCLUSÃO DESCENTRALIZAÇÃO DA
AUTORIDADE INTERAÇÃO/interatividade UTILIZAR
  REEDITAR AUTONOMIA ACESSIBILIDADE TAGS
  COLABORAÇÃO COOPERAÇÃO HIPERTEXTO
              SIMPLICIDADE WEB
Open Source: sob as condições GNU - General Public License
O que é Second Life
          Philip Rosedale, criador de “Second life”,
          costuma dizer: “Não estou criando um
          jogo, estou criando um país”.

          É um ambiente parecido com o real, com
          casas, estradas, lojas e quase qualquer
          coisa que existe aqui fora, namoram,
          dançam, vendem, compram, conversam.

          Interessados neste universo em expansão,
          empresas criaram filiais, universidades
          passaram a ministrar cursos online,
          agências de notícias estabeleceram
          sucursais, etc.
Formação Profissional



                        SENAC
Contexto Empresarial

                     Ilha Dell
                Demonstração de Produtos;
                Fábrica Virtual;
                Montagem do Computador;
                Compra de Computador;
                Computador Virtual.
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                        Ilha Fiat
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                 Passeio nos Veículos
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                  Second UA
                   Aulas;
                   Seminários;
                   Conferências;
                   Museu;
                   Salas de Aula.
Web 2.0
   Participação cada vez mais ativa das redes
    sociais:   produção     e   veiculação     de
    conteúdos que mobilizam opiniões, decisões,
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   Orkut,       Facebook - ferramentas que
    possibilitam     troca     de      informações,
    conhecimentos,      experiências,    além   de
    promover interação entre seus membros.
    Youtube – possibilita publicação, exibição e
    repetição de aulas, vídeos etc. Blogs.
LIVEMOCHA - Comunidade Mundial de Aprendizado de Idiomas
"Um passarinho me contou..."


    Twit, um post do Twitter, pode significar:
    arreliar,  censurar,   repreender,     zombar.
    Twitteiro é aquele que posta mensagens no
    Twitter, e significa o gorgeio, o trinado, o
    chilrear de um pardal. E, sabemos que,
    quando um passarinho canta, seus parceiros
    logo respondem... Ou seja: twittar é fazer
    barulho, ser ouvido, ser visto, ser notado, ser
    lido… enfim: INTERAGIR!”
#forasarney Uma dos protestos mais importantes contra a
corrupção no Brasil.



#clodoaldonotwitter Campanha feita pelos alunos de
Direito da Uesc.
Web 2.0
   Ning – plataforma que permite criação de
    redes sociais individualizadas. Permite o
    compartilhamento de interesses específicos.
    (www.ning.com). Similares e gratuitos:
   http://www.socialgo.com/
   http://wackwall.com/
   http://www.grouply.com/
   http://elgg.org/


www.mpcidadania.ning.com
Web 2.0
   Fórum Yahoo – promove aprendizado
    organizacional e coletivo, debates e troca
    de opiniões. (www.branswer.yahoo.com).
   Podcast (www.podbr.com.br).
   http://code.google.com/p/cloudcourse/
   http://www.com8s.com/
   http://classtools.net/
   http://www.ck12.org/flexr/
   Rived - Rede Interativa Virtual de Educação
    (www.rived.mec.gov.br).
Webquest
   Projetos de pesquisa utilizando referências da
    Internet, com alguns passos e publicação final
Sites sobre Webquest

   http://webquest.sp.senac.br/textos

   http://www.colegiodante.com.br/content/ca
    t20040802_40/new20050301_476/view

   http://www.vivenciapedagogica.com.br/wq

   www.webquest.futuro.usp.br
Cf. Marco Parangolé
Chacrinha não foi o maior comunicador brasileiro porque
jogava o bacalhau na gente, mas não jogávamos de
volta, não caracterizando assim interatividade. Mas nem
mesmo esse fluxo do joga e recebe de volta caracteriza a
interatividade necessária em EaD. Se o professor fala e o
aluno responde, ainda fica faltando pelo menos mais uma
etapa, um retorno, seja do professor ou mesmo dos
colegas. Propor a atividade, recebê-la e dar nota, sem
feedback, não completa um ciclo. Jogar o bacalhau e
recebê-lo de volta ainda não é suficiente como
interatividade em educação: alguém precisa nos retornar
novamente o bacalhau. No fundo, o bacalhau não pode
parar na mão de ninguém - e o primeiro arremesso não
precisa vir do professor!
Quem é
Web 2.0
E nesse trânsito intenso... E ao (COM)partilhar... Atenção!
Direitos Autorais
Lei 9.610, de 1998
http://www.youtube.com/watch?v=izSOrOmxRgE
#prontofalei
Perguntas
Referências
   BARROS, E. Software Educacional: Critérios a serem levados em conta no
    processo pedagógico. Revista Brasileira de Tecnologia Educacional –
    Anos XXX/XXXI, nº 159/160, 2006.
   CARVALHO, Ana Beatriz Gomes, A Educação a Distância e a Formação
    de Professores na Perspectiva. dos Estudos Culturais, João Pessoa-PB, 2009
   CASTELLS, M. A Sociedade em Rede, São Paulo: Paz e Terra, 1999.
   GONÇALVES, M. I. R. Reflexões sobre „silêncio virtual‟ no contexto do
    grupo de discussão na aprendizagem via rede. Educação no
    ciberespaço. Disponível em: http://www.ilse.pro.br/artig01.html. Acesso
    em: 30 abr 2010.
   LEMOS, A., Cibercultura. Tecnologia e Vida Social na Cultura
    Contemporânea. Porto Alegre, Sulina, 2002 segunda edição, 2004.
   LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.
   LITTO, F. “Pedagogia Sob Medida”. Revista Galileu, Ano 12, n. 142, Maio-
    2003.
   KENSKI, V. Tecnologias e Ensino Presencial e a Distância. São Paulo:
    Papirus, 2003.
   SANTOS, Robson . Redes Sociais. EadAmazon.
   SILVA, Marco. Sala de aula interativa. Rio de Janeiro: Quartet, 2000.
   VIRILIO, P. A Bomba Informática. São Paulo: Estação Liberdade, 1999.
Régia Valléria
Muito Obrigada!
Contatos:
   regia.valleria@ba.senac.br
   Ning: http://mpcidadania.ning.com/profile/rvalleria
   Twitter: @filhadarosa
   Google+: Filha da Rosa
   Blog: Docência Online – Diálogos Reflexivos
    http://docenciaonlinedialogosreflexivos.blogspot.com/
   Gtalk: rvalleria.senac@gmail.com
   Skype: Filha da Rosa
   MSN: filhadarosa@hotmail.com
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Web 2.0 e Aprendizagem Colaborativa

  • 1. WEB 2.0 e Aprendizagem Colaborativa Por: Régia Valléria
  • 3. O peso histórico do paradigma
  • 4. Críticos da Pedagogia da transmissão Paulo Freire Pierre Lévy Martín-Barbero
  • 5. Novas maneiras de pensar e de conviver estão sendo elaboradas no mundo das telecomunicações e da informática. As relações entre os homens, o trabalho, a própria inteligência dependem, na verdade, da metamorfose incessante de dispositivos informacionais de todos os tipos (LÉVY, 1993, p.7). Robson Santos da Silva – Ms.
  • 6.
  • 8. Novos paradigmas Web 2.0 são aplicações desenvolvidas na plataforma web que viabilizam a participação ativa dos participantes. Robson Santos da Silva – Ms.
  • 9. Origem da escrita colaborativa Segundo Tim O'Reilly (2006), um dos precursores do uso do termo, a Web 2.0 maximiza o aproveitamento da inteligência coletiva. SaaS /S+ S
  • 10. Massificação da Internet Crescimento da classe C Diminuição dos custos Noção de participação Comunicação direta Monólogo x Diálogo Nativos digitais
  • 11. “A inteligência é construída socialmente. Somos humanos porque somos sociáveis” Fernando Savater
  • 12. Rede Social é uma das formas de representação dos relacionamentos afetivos ou profissionais dos seres entre si ou entre seus agrupamentos de interesses mútuos. Fonte:
  • 13. Redes Sociais? Qual o segredo? Reconhecimento Segurança Auto-estima Amor ao próximo Diversão Proteção Fonte: David Brown
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17. - As redes sociais na internet congregam 29 milhões de brasileiros por mês. - Nada menos que oito em cada dez pessoas conectadas no Brasil têm o seu perfil em algum site de relacionamentos. - Os brasileiros já dominam o Orkut e, agora, avançam sobre o Twitter e o Facebook.
  • 18. Segundo o antropólogo inglês Robin Dunbar, um dos mais conceituados estudiosos da psicologia evolutiva: - De nada adianta ter 500 ou 1 000 contatos no Orkut. - É impossível dar conta de todos eles, porque o limite das relações humanas é estabelecido pela biologia. O número máximo de pessoas com quem cada um de nós consegue manter uma relação social estável é, em média, de 150.
  • 19. Dunbar começou a estudar o assunto na década de 90 e, agora, o seu cálculo está sendo confirmado nos sites de relacionamentos. Em média, o número de contatos nos perfis do Facebook e de seguidores no Twitter é de 120 pessoas. No Orkut, cada brasileiro tem cerca de 100 amigos. Revista Veja: http://veja.abril.com.br/080709/nos-lacos-fracos-internet-p- 94.shtml
  • 20. Segundo Raquel Recuero, as redes sociais se sistematizam a partir de cinco pontos. São eles: Fonte: http://www.jornalistasdaweb.com.br/?pag=displayConteudo&idConteudoTipo=2&idConte udo=3965
  • 21. Redes Sociais na Internet são sobre pessoas e não são desconectadas das redes offline. Redes sociais na Internet são construídas pela apropriação. Redes sociais na Internet são circuladoras de informação. Redes sociais na Internet são espaços de conversação. Redes sociais na Internet são potenciais espaços de mobilização. COMPARTILHAMENTO
  • 22. Redes Sociais... a solução? Depende da sua necessidade!
  • 23. Revolução?  Possibilidades de aprendizagem colaborativa surgem como uma resposta à tradicional estrutura estática da Internet, começando a adotar uma nova plataforma onde as aplicações são fáceis de usar e permitem que haja muitos emissores, muitos receptores e mais intercâmbios e cooperação.
  • 24. Aprendizagem Colaborativa Resgatando os elementos que se referem ao uso das tecnologias e mecanismos de aprendizagem, para uma análise das estratégias utilizadas no uso da tecnologia na educação a distância.  Skinner e sua concepção de máquinas de ensinar;  Lévy e seu conceito de ecologia cognitiva e groupware;  Concepção de aprendizagem de Vygostky, a partir da zona de desenvolvimento proximal.
  • 25. Hipertexto “A interface em três dimensões é o futuro da internet. Ela vai provocar uma revolução tão grande quanto a própria criação da World Wide Web.” Ted Nelson, Sociólogo criador do termo „Hipertexto‟
  • 26. Para Cobo e Pardo (2007), há quatro propostas de aprendizagem, sendo as três primeiras de Johnson (1992) e a última de Lundvall (2002):
  • 27. 1. Aprender fazendo: são as ferramentas de ensaio‐erro, onde o aluno pode intuitivamente desenvolver sua aprendizagem; 2. Aprender Interativamente: promovidas pelas plataformas de gestão de conteúdo, possibilitam a interatividade entre os usuários, são exemplos postar conteúdo em um blog ou wiki, enviar um voice e‐mail, usar o chat ou correio eletrônico;
  • 28. 3. Aprender buscando: é o processo de investigação, seleção e adaptação que amplia e enriquece o conhecimento de quem o realiza. Em um universo de grande quantidade de informação disponível, torna‐se essencial aprender como e onde buscar conteúdos educativos.
  • 29. 4. Aprender compartilhando: o intercâmbio de conhecimento e experiências permite aos estudantes participar ativamente da aprendizagem colaborativa, já que ter o acesso à informação não significa aprender, por isso a criação de instrumentos que promovam o compartilhamento de objetos de aprendizagem contribui para enriquecer o processo educativo. Exemplos: ambientes virtuais, podcasts, vídeos, entre outros.
  • 30. Web 2.0  Plataformas de mídias sociais – web 2.0 (nova geração de serviços de Internet) – demanda novos paradigmas para a educação.  Utilizaçãode meios eletrônicos nos processos de interação: mudança na forma de aprender; compartilhamento de conteúdos; informações rápidas; entretenimentos afetivos e pedagógicos.
  • 31. Web 2.0 - Terminologia REDE SOCIAL ESCRITA COLABORATIVA E COOPERATIVA PLATAFORMA INTELIGÊNCIA COLETIVA TIC WEB SEMÂNTICA MEDIAÇÃO ACESSO À INFORMAÇÃO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM (AVA) COMPARTILHAMENTO COMPETÊNCIA INFORMACIONAL SERVIÇO DE REFERÊNCIA E INFORMAÇÃO (SRI) CENTRADO NO USUÁRIO INCLUSÃO DESCENTRALIZAÇÃO DA AUTORIDADE INTERAÇÃO/interatividade UTILIZAR REEDITAR AUTONOMIA ACESSIBILIDADE TAGS COLABORAÇÃO COOPERAÇÃO HIPERTEXTO SIMPLICIDADE WEB
  • 32. Open Source: sob as condições GNU - General Public License
  • 33. O que é Second Life Philip Rosedale, criador de “Second life”, costuma dizer: “Não estou criando um jogo, estou criando um país”. É um ambiente parecido com o real, com casas, estradas, lojas e quase qualquer coisa que existe aqui fora, namoram, dançam, vendem, compram, conversam. Interessados neste universo em expansão, empresas criaram filiais, universidades passaram a ministrar cursos online, agências de notícias estabeleceram sucursais, etc.
  • 34.
  • 36. Contexto Empresarial Ilha Dell Demonstração de Produtos; Fábrica Virtual; Montagem do Computador; Compra de Computador; Computador Virtual.
  • 37. Contexto Empresarial Ilha Fiat Demonstração de Produtos; Fábrica Virtual; Passeio nos Veículos
  • 38. Contexto Educacional Second UA Aulas; Seminários; Conferências; Museu; Salas de Aula.
  • 39. Web 2.0  Participação cada vez mais ativa das redes sociais: produção e veiculação de conteúdos que mobilizam opiniões, decisões, comportamentos.  Orkut, Facebook - ferramentas que possibilitam troca de informações, conhecimentos, experiências, além de promover interação entre seus membros. Youtube – possibilita publicação, exibição e repetição de aulas, vídeos etc. Blogs.
  • 40. LIVEMOCHA - Comunidade Mundial de Aprendizado de Idiomas
  • 41.
  • 42. "Um passarinho me contou..." Twit, um post do Twitter, pode significar: arreliar, censurar, repreender, zombar. Twitteiro é aquele que posta mensagens no Twitter, e significa o gorgeio, o trinado, o chilrear de um pardal. E, sabemos que, quando um passarinho canta, seus parceiros logo respondem... Ou seja: twittar é fazer barulho, ser ouvido, ser visto, ser notado, ser lido… enfim: INTERAGIR!”
  • 43. #forasarney Uma dos protestos mais importantes contra a corrupção no Brasil. #clodoaldonotwitter Campanha feita pelos alunos de Direito da Uesc.
  • 44. Web 2.0  Ning – plataforma que permite criação de redes sociais individualizadas. Permite o compartilhamento de interesses específicos. (www.ning.com). Similares e gratuitos:  http://www.socialgo.com/  http://wackwall.com/  http://www.grouply.com/  http://elgg.org/ www.mpcidadania.ning.com
  • 45. Web 2.0  Fórum Yahoo – promove aprendizado organizacional e coletivo, debates e troca de opiniões. (www.branswer.yahoo.com).  Podcast (www.podbr.com.br).  http://code.google.com/p/cloudcourse/  http://www.com8s.com/  http://classtools.net/  http://www.ck12.org/flexr/  Rived - Rede Interativa Virtual de Educação (www.rived.mec.gov.br).
  • 46. Webquest  Projetos de pesquisa utilizando referências da Internet, com alguns passos e publicação final
  • 47. Sites sobre Webquest  http://webquest.sp.senac.br/textos  http://www.colegiodante.com.br/content/ca t20040802_40/new20050301_476/view  http://www.vivenciapedagogica.com.br/wq  www.webquest.futuro.usp.br
  • 48.
  • 49. Cf. Marco Parangolé Chacrinha não foi o maior comunicador brasileiro porque jogava o bacalhau na gente, mas não jogávamos de volta, não caracterizando assim interatividade. Mas nem mesmo esse fluxo do joga e recebe de volta caracteriza a interatividade necessária em EaD. Se o professor fala e o aluno responde, ainda fica faltando pelo menos mais uma etapa, um retorno, seja do professor ou mesmo dos colegas. Propor a atividade, recebê-la e dar nota, sem feedback, não completa um ciclo. Jogar o bacalhau e recebê-lo de volta ainda não é suficiente como interatividade em educação: alguém precisa nos retornar novamente o bacalhau. No fundo, o bacalhau não pode parar na mão de ninguém - e o primeiro arremesso não precisa vir do professor!
  • 51. E nesse trânsito intenso... E ao (COM)partilhar... Atenção!
  • 54.
  • 57. Referências  BARROS, E. Software Educacional: Critérios a serem levados em conta no processo pedagógico. Revista Brasileira de Tecnologia Educacional – Anos XXX/XXXI, nº 159/160, 2006.  CARVALHO, Ana Beatriz Gomes, A Educação a Distância e a Formação de Professores na Perspectiva. dos Estudos Culturais, João Pessoa-PB, 2009  CASTELLS, M. A Sociedade em Rede, São Paulo: Paz e Terra, 1999.  GONÇALVES, M. I. R. Reflexões sobre „silêncio virtual‟ no contexto do grupo de discussão na aprendizagem via rede. Educação no ciberespaço. Disponível em: http://www.ilse.pro.br/artig01.html. Acesso em: 30 abr 2010.  LEMOS, A., Cibercultura. Tecnologia e Vida Social na Cultura Contemporânea. Porto Alegre, Sulina, 2002 segunda edição, 2004.  LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.  LITTO, F. “Pedagogia Sob Medida”. Revista Galileu, Ano 12, n. 142, Maio- 2003.  KENSKI, V. Tecnologias e Ensino Presencial e a Distância. São Paulo: Papirus, 2003.  SANTOS, Robson . Redes Sociais. EadAmazon.  SILVA, Marco. Sala de aula interativa. Rio de Janeiro: Quartet, 2000.  VIRILIO, P. A Bomba Informática. São Paulo: Estação Liberdade, 1999.
  • 58. Régia Valléria Muito Obrigada! Contatos:  regia.valleria@ba.senac.br  Ning: http://mpcidadania.ning.com/profile/rvalleria  Twitter: @filhadarosa  Google+: Filha da Rosa  Blog: Docência Online – Diálogos Reflexivos http://docenciaonlinedialogosreflexivos.blogspot.com/  Gtalk: rvalleria.senac@gmail.com  Skype: Filha da Rosa  MSN: filhadarosa@hotmail.com  Facebook / Orkut / Flickr: Filha da Rosa  LinkedIn: Régia Valléria