1) O plano de aula propõe aplicar quatro jogos sobre as revoltas da Primeira República para revisar o assunto de forma lúdica.
2) As revoltas ocorreram devido à extrema pobreza da população e insatisfação com o novo governo republicano, como a Revolta Federalista e Revolta da Armada.
3) Os jogos irão dividir a turma em equipes para responder perguntas e avançar nos jogos, avaliando a compreensão dos alunos sobre o tema.
Descreve o conceito de função, objetos, imagens, domínio e contradomínio.
Revoltas Primeira República jogos
1. Universidade Estadual da Paraíba (UEPB)
Centro de Educação (CEDUC)
Departamento de História
Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência - PIBID/CAPES
Escola Estadual de Ensino Fundamental Senador Humberto Lucena
Série: 9º Ano/A/Ensino Fundamental II
Data: 14/09/2017 Carga horária: 01 aula de 45 minutos
Professor Supervisor: Thiago Acácio Raposo
Bolsistas: Donizete Emanoel de Couto Rodrigues; Marília Cristina de Queiroz; Mylla
Christtie Montenegro Bezerra; Tissiane Emanuella Albuquerque Gomes; Valdeir Alves
dos Santos.
PLANO DE AULA
Tema:
Revoltas da Primeira República – Dominó do Conhecimento; Acertando o alvo;
conquistando a república e; jogo da velha durante a Primeira República.
Eixo de problematização:
Em que contexto histórico ocorreu às revoltas populares da Primeira República:
Revolta Federalista, Revolta da Armada, Guerra de Canudos, Revolta da Vacina,
Revolta da Chibata, Revolta do Contestado.
Objetivo Geral:
Levar para os alunos jogos dinâmicos, fazendo com que reflitam sobre o
contexto histórico e as causas que levaram a ocorrência de tantas revoltas em um
curto espaço de tempo no Brasil.
2. Objetivos Específicos:
Fazer a interação de jogos comuns com perguntas relacionadas ao tema
abordado em sala de aula;
Analisar a desenvoltura dos alunos no jogo e também diante das perguntas;
Fazer com que os alunos reflitam sobre as revoltas da Primeira República.
Justificativa:
Em 1889, dissolve-se a monarquia para se instaurar a república no Brasil. Com
isso, algumas revoltas ocorrem por todo o Brasil, umas em favor de que a monarquia
retorne, outras pelo “simples” fato da maior parte da população viver na extrema
pobreza, como é o caso da Revolta da Vacina e, ainda tem outras que ocorrem por causa
dos maus-tratos, como é o caso da Revolta da Chibata.
Independente de qual seja o motivo da revolta, entre os anos de 1889 e 1920, por
todo o país ocorrem revoltas que o “novo” governo tem que reprimir. Em grande parte,
essas revoltas se sucedem pela extrema pobreza em que a população vive. A Revolta de
Canudos aconteceu na Bahia, quando um contingente de pessoas começou a seguir
Antônio Conselheiro, formando o arraial de Canudos, que era autossuficiente. O que
assustou o clero, que perdia seus fieis e os latifundiários, que perdiam seus empregados.
O que é semelhante com a Revolta do Contestado, esta aconteceu entre o Paraná e Santa
Catarina, um contingente de pessoas pobres começaram a seguir o beato José Maria
após o governo conceder terras à empresa Brazil Railway Company para a construção
da estrada de ferro que ligava São Paulo ao Rio Grande do Sul. Desapropriadas das suas
terras e casas, as pessoas não tinham para onde ir. Assim, interviram na construção da
ferrovia, o que ocasionou um conflito com o governo e a oligarquia local.
Outra revolta que aconteceu logo no início da Primeira República foi a Revolta
Federalista, no Rio Grande do Sul, entre Republicanos (liderados por Júlio de Castilho)
e Federalista (ex-monarquistas, chefiados por Gaspar Silveira Martins). Estes últimos
defendiam um governo parlamentarista. E por ultimo, a Revolta da Armada, que
ocorreu entre a marinha brasileira e o governo de Marechal Deodoro da Fonseca, foi
mais uma represália a atuação do governante Deodoro da Fonseca.
Metodologia:
3. Através da aplicação de quatro jogos – Dominó do Conhecimento; Acertando o
Alvo; Conquistando a República e; Jogo da Velha durante a Primeira República –
propõem-se revisar o assunto já abordado em sala de aula, de forma divertida. Para isso,
a turma será dividida em quatro grupos, cada um ficando com um jogo.
No primeiro jogo – Dominó do Conhecimento – os alunos (divididos em duas
equipes) só poderão jogar a peça do dominó perante o acerto da pergunta lhes feita
referente ao assunto estudado.
No segundo jogo – Acertando o alvo – os alunos (divididos em duas equipes)
jogarão o dado em cima da tabela que estará dividida por cores, cada cor corresponde a
uma numeração: amarelo = 10; azul = 30; vermelho = 70; preto = 100. Posteriormente
serão feitas perguntas sobre o assunto estudado em sala de aula e com base na resposta
correta, os alunos ganharam a pontuação de onde o dado caiu. Ganha quem tiver mais
pontos.
No terceiro jogo – Conquistando a República – os alunos (divididos em duas
equipes) percorrerão o tabuleiro. Primeiro jogarão o dado e depois, caso acertem a
pergunta lhes feita, poderão avançar no tabuleiro com base no número em que o dado
caiu. Ganha quem chegar no final do tabuleiro.
No quarto e ultimo jogo – Jogo da velha durante a Primeira República – os
alunos (divididos em dois grupos) jogarão o jogo da velha normal, mas só poderão fazer
isso acertando as perguntas lhes feitas. Vence quem ganhar mais vezes no jogo da velha.
Recursos Didáticos:
Jogo didático: Dominó do Conhecimento;
Jogo didático: Acertando o Alvo;
Jogo didático: Conquistando a República;
Jogo didático: Jogo da Velha durante a Primeira República.
Avaliação:
A avaliação se dará através da desenvoltura dos alunos nos jogos que lhe serão
apresentados.
Referências
4. NEMI, Ana Lúcia Lana. Para Viver Juntos: história 9º ano: ensino fundamental. Ana
Lúcia Lana Nemi, Anderson Roberti dos Reis. – 1 ed. Ver. – São Paulo: Edições SM
2009. – (Para viver juntos).
Projeto Araribá: história: ensino fundamental/ obra coletiva concebida, desenvolvida e
produzida pela Editora Moderna. Editora executiva Maria Raquel Apolinário. – 3 ed. –
São Paulo: Moderna, 2010.
Vicentino, Cláudio. Projeto Radix: história, 9º ano. São Paulo: Scipione, 2009. –
(Coleção projeto radix).