Apostila Jogos

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Apostila Jogos

  1. 1. PREPPES Jogos Curitiba: PREPPES, 2014 126p. il. Título. Série Impresso no Brasil Printed in Brazil 2014 Av. Marechal Deodoro, 320 - Centro - Curitiba/PR Telefone: (41) 3112-1250 Impressão • Acabamento Editora Mona Ltda - ME Rua José Bajerki, 271 • Curitiba/ PR • Cep: 82.220-320 Fone (41) 3068-9009 • Pabx (41) 3068-9008 www.graficamonalisa.com.br
  2. 2. APRESENTAÇÃO Um mundo envolvente e ilimitado, este é o mundo do desenvolvimento de games que já está em suas mãos! A partir de agora você está no promissor, criativo, rentável e divertido mundo da produção de games. Você será capaz de criar games para diferentes mídias, como computador, videogame, celular ou internet e também para diferentes finalidades como games educativos, simuladores, entretenimento e diversão. A área de desenvolvimento de software, onde a produção de games está inserida, é a área de TI que mais cresce e oferece possibilidades de trabalho para jovens e adultos. Independente de idade, você pode conquistar seu espaço e sua independência financeira de maneira rápida e prática, e ainda se divertir muito com isso. É só ter boas ideias, força de vontade e aprender a programar! Você pode ser menor de idade ou não, entretanto, é só montar um bom projeto, colocar para funcionar, que de repente com uma simples ideia, você consegue ganhar milhões. Programar? Ah, deve ser difícil! Nossa proposta é oferecer para você uma maneira simples de começar a desenvolver seus primeiros games, e para isso você conhecerá alguns conceitos importantes da área de programação. Por isso, nesta apostila abordamos tudo que você precisa saber para entrar de vez nesta área fascinante. Começando por Lógica Algorítmica, a parte principal para desenvolver games e aplicativos em geral, escolhemos um dos softwares mais conceituados para esta função, o Scratch, desenvolvido pelo MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts) e utilizado por diversas universidades espalhadas pelo Brasil e pelo mundo. Esta ferramenta é indicada para ensinar lógica computacional para crianças e adultos de uma forma visual, fácil e agradável. Escolhemos também o RPG Maker para estimular e aprimorar em você a capacidade de criar estórias, e através delas, criar seu primeiro game no gênero RPG. Nesta ferramenta você utilizará a lógica aprendida com o Scratch, e de uma maneira bem simples e atrativa, criará seu primeiro game! Um dos gêneros de games mais populares é o game de plataforma, onde o Mário é um dos personagens mais famosos. Com uma das ferramentas mais poderosas e também simples de utilizar, o Construct2, você estará capacitado a criar games de plataforma com seus personagens preferidos. Com esta ferramenta avançada, utilizará os conceitos de lógica e começará a fazer programações no jogo com a própria linguagem do Construct2. Enfim, daqui pra frente você terá um mundo novo e encantador para desbravar. Se você gosta de criação, design, desafios, jogos, e quer ter a chance de trabalhar e se divertir, está com a apostila certa em suas mãos. Boa sorte e divirta-se! Equipe de Ensino Cedaspy
  3. 3. Sumário AULA 01 - LÓGICA DIGITAL 10 O que é lógica? 11 Por que aprender lógica no curso de games? 12 Algoritmos 12 Scratch 12 O fascinante mundo Scratch 13 Interface do Scratch 14 Personagem 15 Movimentação do personagem 16 AULA 02 - Objetivo de um game 20 Definição de objetivo 21 Criação de cenários 21 Objetos de cenário 22 Efeitos sonoros 22 Algoritmos do game 23 AULA 03 - Interatividade e eventos 26 Interação com a estória 27 Troca de Cenário 28 Salvar seu projeto 28 AULA 04 - Produção de um RPG 30 Escolha da tecnologia 31 Início do projeto 31 Mapas 31 Tilesets 33 Organização sonora (músicas e efeitos) 33 AULA 05 - Refinamento do projeto 36 Ajustes nos mapas 37 Eventos 38 Criação de eventos 38 Eventos avançados 40 AULA 06 - Batalhas e ações 44 Criação de batalhas (definição de adversários) 45 Regras das batalhas 47 Personagens não jogáveis (NPCs) 47 AULA 07 - Personalização do jogo 50 Gerenciar recursos (edição de elementos) 51 Utilização de recursos (Banco de dados dos elementos) 53 AULA 08 - Finalização do jogo 58 Visão geral 59 Testes de qualidade (Q&A) 59 Compressão de dados 59 Extração do jogo 60 AULA 09 - Criação de games 62 Construct 2 63 Indicações deste aplicativo 63 Baixar o Construct 2 63 Instalação do Construct 2 64
  4. 4. AULA 10 - Ambiente para desenvolvimento de game 68 Interface do Construct 2 69 Conheça suas possibilidades 70 Iniciar um projeto 70 Configuração da área ativa do game 72 Trocar cor de fundo do palco 73 Inserir sprite no palco 74 Salvar o projeto 75 AULA 11 - Criação de game plataforma 78 Definição da estória 79 Escolha da engine 79 Criação de cenário 79 Personagem principal 83 AULA 12 - Configuração de personagem e objetos 88 Configuração do personagem 89 Configurações dos objetos de cenário 93 Colisões 94 AULA 13 - Pontuação no game 96 Pontuação no game 97 Painel de pontuação 97 Variável 98 AULA 14 - Vidas do personagem e inimigos 102 Vidas do personagem 103 Definição de condições 103 Criação das vidas do personagem 104 Variável global 104 Apresentação das vidas na tela 105 Reiniciar o game 105 Ação dos inimigos 106 AULA 15 - Finalização do game 108 Finalização do game 109 Mensagem ao perder 109 AULA 16 - Tela inicial e Áudio 112 Tela inicial do game 113 Inserir tela inicial 113 Criar novo layout 114 Áudio no game 116 Músicas 116 Efeitos sonoros 117 AULA 17 - Exportação do game 120 Exportação 121 Como exportar o game do Construct2 121 Parabéns! 122 Mercado Nacional de games 123 Mercado mundial de games 123
  5. 5. LÓGICA DIGITAL Aula 1 • O que é Lógica? • Por que aprender Lógica no curso de Games? • Algoritmos • Scratch • O fascinante mundo Scratch • interface do scratch • Personagem • Movimentação do personagem
  6. 6. 11 O que é Lógica? Quando o aluno chega ao ponto de precisar aprender lógica de programação, significa que ele realmente entrará em um mundo mágico, fascinante, interminável; o mundo do desenvolvimento de aplicações para computação. O aluno passará de um simples jogador ou usuário, para se tornar a pessoa que fará o jogo ou desenvolverá programas, criando seus personagens, cenários, estórias, pontuação, objetivo. Mas para isso, precisará além de bastante criatividade, entender como funciona a lógica de progra mação no jogo ou no aplicativo que está desenvolvendo. Lógica de programação é a utilização de conceitos sequenciais em passos (instruções) para realizar um objetivo, uma tarefa. Essas sequências de passos ou instruções, chamamos algoritmos. Portanto, para que uma tarefa seja executada, uma sequência lógica de passos foi cumprida. Exemplo: Algoritmo (passos) para que um computador seja ligado: Essa sequência de passos para executar a tarefa de ligar o computador, são os algoritmos. A lógica foi utilizada para colocar os algoritmos em sequência ordenada, ou seja, “lógica”.
  7. 7. 12 Por que aprender Lógica no curso de games? O game nada mais é do que um software, e para criar softwares você terá que usar a lógica. No game, você criará um personagem e utilizando a lógica, fará com que ele cumpra tarefas e realize um objetivo, que será a conclusão do game. A lógica será utilizada para ordenar os algoritmos que serão executados pelos personagens. Algoritmos “Conjunto de regras e procedimentos lógicos perfeitamente definidos que levam à solução de um problema em um número finito de etapas.” (Dicionário Houaiss) Como já abordado, algoritmos são as instruções (ou passos) que serão executados para que uma tarefa seja concluída, um objetivo seja atingido. No seu game, toda e qualquer ação do personagem ou mesmo evento (algo que ocorra, como mudança de cenário, aparecimento de bônus, mudança de fase) estará mencionada em algoritmo. E quem escreverá os algoritmos do seu game? VOCÊ! ScratcH “O Scratch é desenvolvido pelo Lifelong Kindergarten Group do MIT Media Lab” O Scratch é uma linguagem de programação (você não precisa pagar licença para usar) realizada através de blocos algorítmicos lógicos, onde você pode criar suas histórias, animações, games de forma fácil e visual, além de poder compartilhar seus trabalhos na web ou com seus amigos através de pen drives, cds, dvds. Utilizado em mais de 150 países, disponível em mais de 40 idiomas, é projetado principalmente para crianças e jovens de 8 a 16 anos de idade.
  8. 8. 13 É uma plataforma livre, ou seja, você não precisa comprar licença para usá-lo na sua escola, em sua casa, ou na sua empresa. O desenvolvimento e a manutenção do projeto Scratch, é mantido por auxílio governamental e doações. Extremamente utilizado para ensinar lógica de programação a desenvolvedores iniciantes, educadores e apaixonados por games que desejam criar suas primeiras aplicações. O sistema facilita o aprendizado criativo, reflexivoesistêmicodosjovens,poressemotivo é amplamente utilizado em diversas disciplinas (informática, física, biologia, matemática) em diversos níveis de escolaridade, do mais básico (inclusive com crianças abaixo de 8 anos) ao acadêmico. Dominar o Scratch é um excelente início para quem quer começar a programar. O fascinante mundo Scratch Quando você abrir o Scratch, em sua configuração padrão, notará sua interface que apresenta seu mascote. Para entender a interface do Scratch e de outras plataformas que desenvolvem games, vamos a alguns conceitos: Sprites (Objetos): são elementos utilizados na criação do game, como por exemplo, seus personagens. Podem ser desenhados ou importados da biblioteca do Scratch ou de arquivos externos (use o personagem que quiser!) Scripts: são os comandos (passos, algoritmos) utilizados para dar vida e sentido aos sprites; Palco: ambiente visual da criação, onde sua estória acontecerá.
  9. 9. 14 Veja e aprenda os exemplos: Interface do Scratch Agora que você já entendeu e aprendeu sobre os conceitos básicos do Scratch, conheça sua interface (tela). Sprites (objetos, personagens) Script (algoritmos, passos, comandos) Palco (cenas, cenário)
  10. 10. 15 • Categoria de comandos: Nesta opção você terá como escolher, de acordo com uma lógica, as categorias: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controle, Sensores, Operadores, Variáveis; • Bloco de comandos: São os scripts (comandos, algoritmos) de cada categoria. Ao escolher uma categoria de comandos, terá várias opções de scripts para escolher; • Botões de atalho: Nesta área é possível selecionar idioma, salvar e compartilhar o projeto; • Abas de opções: Poderá escolher entre comandos, trajes e sons. Após a escolha, poderá editar; • Área de edição: Depende da aba selecionada – item anterior; • Botões para editar o objeto no palco: Opções direcionadas aos objetos como Duplicar, Apagar, Crescer objeto e Encolher objeto; • Modo de exibição do palco: Alterar o tamanho de visualização do palco; • Botões de ação: Iniciar (bandeira verde) e parar o script(circulo vermelho); • Palco: Local onde visualizamos o Sprite; • Área para a criação e edição de objetos e do palco: Disponibiliza a seleção/criação dos Sprites e do palco. Personagem Também chamado de Sprite ou Objeto, é ele que dará vida e se movimentará em seu game. Por padrão o Scratch apresenta em seu palco, o gato, porém existem outros em sua biblioteca. Lembre-se que poderá importar personagens. Para inserir um novo personagem no palco, é necessário escolher um novo sprite. A partir deste momento, se quiser utilizar a biblioteca (repositório) do Scratch, poderá escolher qual categoria de personagens nativos deseja utilizar.
  11. 11. 16 Movimentação do personagem O Palco é o local onde ocorrerá a execução de sua estória, onde será possível programar a movimentação de objetos e personagens na tela. O Scratch trabalha com 480 unidades de largura (x) por 360 de altura (y) e é associado a um sistema de eixos coordenados cartesianos x-y . Para movimentar personagens o/ou objetos no Scratch é simples. Basta escolher os comandos do bloco dentro dos comandos de categoria, inseri-los na área de edição, definir como será a movimentação no palco e executar. Neste exemplo, foi definido um algoritmo onde o personagem deslizará 10 passos para a direita quando a seta para a direita for clicada. Para movimentar o personagem em outras direções, repita o mesmo “script”, alterando apenas as variáveis.
  12. 12. 17 Obs: Em sua configuração padrão, quando o personagem encosta na borda para voltar, ele é automaticamente rotacionado, ficando de cabeça para baixo. Para que isso não ocorra, defina a movimentação em somente esquerda-direita. Nesta movimentação simples, o personagem apenas deslizará pelo palco. Para que ele passe a noção de caminhar pelo palco, você deve atribuir novos trajes a ele. A mudança de traje contínua fará o efeito caminhar. Quando mais trajes tiver o personagem, mais realista será sua movimentação pelo palco. No Scratch os trajes são atribuídos a um personagem através de uma importação da aba Trajes. No caso do Gato a biblioteca do Scratch possui 2 trajes definidos para ele. Na internet existem vários sprites (personagens) com trajes sequenciais. Use-os e não tenha limites para criar seu game!
  13. 13. 18 Atividade FINAL Desenvolva sua própria lógica algorítmica (passos para atingir um objetivo) para as seguintes situações: a. Personagem está em casa dormindo, precisa acordar e ir para a escola onde o objetivo é entrar em sala de aula; b. Personagem sai da escola, vai para sua casa e quer conectar com a internet através de seu notebook, este é seu objetivo; 1
  14. 14. 19 Peça auxilio ao seu instrutor e conheça a interface do Scratch. Utilizando a plataforma Scratch, faça com que o sprite “gato”, através das setas do teclado, se movimente para a direita e esquerda trocando seu traje (para que aparente que estar caminhando, e não apenas deslizando pelo cenário). Mude o fundo do palco com imagens da biblioteca do Scratch. 2 3 Anotações
  15. 15. • Definição de objetivo • Criação de cenários • Objetos de cenário • Efeitos sonoros • algoritmos do game Objetivo de um game Aula 2
  16. 16. 21 Definição de objetivo Objetivo é alguma coisa ou situação que você quer atingir. Quando você desenvolve um game, precisa ter uma estória ou roteiro a ser cumprido para se atingir um objetivo. É esse fato que dará sentido ao seu game. Este objetivo deve ser alcançado por um personagem que estiver envolvido no roteiro e, no momento que for alcançado, um evento deverá ocorrer (mudança de cenário, mensagem na tela, soma de pontuação, sons, etc). No exemplo a seguir, foi criado um game onde o personagem (Smurf) precisa tocar a Lâmpada Mágica (outro objeto no cenário), que aparecerá e desaparecerá de maneira aleatória (em qualquer ponto) por tempo determinado no palco. O Smurf poderá se movimentar para direita, esquerda, para cima e para baixo de acordo com as setas do teclado. Quando o Smurf conseguir tocar na Lâmpada Mágica, a mensagem “Parabéns! Faça seus pedidos” será exibida na tela juntamente com o som “Pop”. Neste mesmo cenário, há um morcego (outro personagem) que apresentará a mensagem “Bem vindo a Floresta Encantada! Mantenha o foco” junto com o som “Rattle” toda vez que o Smurf tocá-lo. Para que o roteiro aconteça e o objetivo seja atingido, será necessário aplicar uma lógica e a partir daí utilizar os comandos do Scratch, ou melhor, montar os algoritmos do game. Criação de cenários O cenário que você utilizará em seu game, será um conjunto formado por ilustrações, que podem ficar como fundo de tela no palco, e demais objetos. Para o fundo de tela do palco, você poderá escolher entre as ilustrações da biblioteca do Scratch, importar qualquer outra imagem, além de poder também desenhar seu plano de fundo.
  17. 17. 22 Você pode ainda criar planos de fundo através de editores de imagem como Photoshop, Corel Photo Paint, utilizar wallpapers e depois importa-los para seu palco. Objetos de cenário São todos os elementos que estarão no cenário e que seu personagem irá interagir. Insira objetos de acordo com o seu roteiro, sua estória. Caso queira utilizar objetos a partir de arquivos externos, os de extensão *.png são mais indicados por possuir fundo transparente. Use sua criatividade para enriquecer seu cenário. No caso de nosso roteiro, importamos para o palco: morcego (com 2 trajes), plano de fundo e lâmpada mágica. Efeitos sonoros Um recurso simples de aplicar e muito interessante é a inserção de efeitos sonoros no game. O Scratch trabalha com o formato *.wave, dentro de sua biblioteca é possível escolher sons
  18. 18. 23 de diversas categorias. Quando quiser atribuir um som a um personagem, precisará abrir a edição do personagem e através da aba “Sons”, importar o som desejado. Algoritmos do game Para seguir o roteiro proposto para o game, será necessário criar algoritmos para cada personagem ou objeto de nossa estória, sempre seguindo uma lógica. Um único personagem poderá conter vários algoritmos, para que realize todas as suas tarefas. Vamos aos algoritmos do personagem principal, o Smurf: Para que o Smurf se movimente pelo cenário através das setas do teclado, foram utilizados comandos das categorias: Controle, Movimento e Aparência. Para cada tecla de direção, foi criado um algoritmo (script). Algoritmo do personagem Morcego:
  19. 19. 24 Para este personagem foram criados dois algoritmos, a partir dos comandos de categorias: Controle, Aparência, Sensor, Som. 1)Quandoojogoiniciar,queelesempretroqueseutrajeem intervalo de 0.3 segundos. Este algoritmo fará a movimentação das asas do morcego em uma velocidade definida. 2) Ao início do game, somente se ele for tocado pelo Smurf, tocará o som “Rattle” e mostrará por 1 segundo a mensagem “Seja bem vindo a Floresta Magica! Mantenha o foco.” Algoritmo do objeto Lâmpada Mágica O objeto Lâmpada Mágica por tempo definido, aparecerá e desaparecerá em lugares aleatórios do palco e ao ser tocada pelo Smurf, apresentará uma mensagem. Dois algoritmos montados através dos comandos de categorias: Controle, Aparência, Sensor, Movimento e Operadores. 1) Assim que iniciar o game, ela aparecerá e desaparecerá por tempo determinado, aparecendo em lugares aleatórios do palco. Note que foram definidas as extremidades do eixo x e y do palco. 2) A partir do início do game, somente se o Smurf tocá-la, emitirá o som “Pop” e apresentará a mensagem “Parabéns! Faça seus pedidos”. Iniciar Após concluir toda a programação lógica algorítmica em todos os personagens, é só iniciar seu game e começar a diversão.
  20. 20. 25 Atividades 2 1 Escreva uma estória com quatro personagens que atuarão no mesmo cenário; um será o personagem principal. Utilize 3 sprites nativos do Scratch e um que deve baixar na internet e importar para o programa. Utilizando os blocos de comando do Scratch, atribua movimentação e comunicação entre eles. Para o fundo de palco, utilize uma imagem em alta resolução baixada da internet. Atenção, todos os sprites devem utilizar pelo menos 2 trajes. Ao concluir a tarefa anterior, apresente ao seu instrutor e salva a tela do game como imagem e publique em suas redes sociais. Anotações
  21. 21. • Interação com a estória • Troca de cenário • Salvar seu projeto Interatividade e eventos Aula 3
  22. 22. 27 Interação com a estória O Scratch, através da categoria de comandos “Sensores”, permite que ocorra uma interação maior com o game. Você pode através de algoritmos, solicitar que o usuário digite informações, como nome, endereço, time de futebol, viagem preferida, tudo isso através de perguntas. Vamos analisar o algoritmo utilizado? Neste caso, foi programado que ao início do game o personagem (dv), aparecerá no palco e fará uma pergunta para o jogador. Após um tempo definido, o personagem utilizará a “resposta” (o nome do jogador) para apresentar nova mensagem na tela. Após apresentar as mensagens, desaparecerá.
  23. 23. 28 Troca de Cenário Evento é todo acontecimento que ocorre dentro do roteiro de um game. Um dos eventos importantes é a troca do plano de fundo do palco, que permitirá que seja aplicada uma mudança no cenário (para uma possível passagem de fase ou nível). Para que aconteça a troca de cenário, sempre é necessário trabalhar com dois planos de fundo diferentes. Como o plano de fundo também é considerado um objeto que está no palco, serão necessário algoritmos para definir quando ocorrerá a mudança. Caso decida utilizar imagens de arquivos externos a biblioteca do Scratch, utilize sempre imagens em alta resolução, pois dará um acabamento melhor para seu game. Vamos aos algoritmos! Para a troca simples entre os cenários, criamos dois algoritmos seguindo a seguinte lógica: a) Quando for apresentada a mensagem “Ajude-os”, o game passará para o próximo fundo de tela; b) Quando o jogador clicar no botão “Iniciar” , todos os elementos gráficos serão limpados do cenário e o game mudará o fundo de tela (para a imagem inicial). Salvar seu projeto Após todo o desenvolvimento de sua aplicação, salve seu projeto.
  24. 24. 29 Atividades 1 Desenvolva no Scratch uma aplicação com interação de informações do usuário, onde o sprite principal deverá utilizar essas informações para dar prosseguimento na estória. Utilize sons da biblioteca do Scratch, duas trocas de cenário com imagens de fundo em alta resolução desenvolvidas em softwares gráficos ou mesmo baixadas da internet e 4 sprites externos, todos importados para o programa. Anotações
  25. 25. • Escolha da tecnologia • Inicio do projeto • Mapas • Tilesets • Organização sonora (músicas e efeitos) Produção de um RPG Aula 4
  26. 26. 31 Escolha da tecnologia A tecnologia escolhida é o RPGMaker, uma poderosa ferramenta para criar um jogo do tipo RPG. Essa ferramenta é capaz de criar um jogo completo rico em detalhes. Inclusive pode ser colocado à venda em algum serviço online. O RPGMaker é bastante conhecido por estudantes de tecnologia e desenvolvedores. Ele é muito eficiente para desenvolver games rapidamente com uma ótima qualidade. Início do projeto A primeira coisa a ser feita antes de criar a história, é definir o objetivo do jogo e que o (os) personagens terão de fazer no jogo para concluí-lo. Por exemplo: • Salvar a princesa do reino; • Derrotar um vilão poderoso; • Recuperar um item lendário. Após esse passo, podemos então escrever a história, quem serão os personagens, nomear as cidades, itens, vilões, etc. Mapas Uma das coisas mais importantes em qualquer jogo, e não apenas em um jogo de RPG, são os cenários onde se passará a história. Os cenários ou mapas são parte fundamental e desempenham um papel de imersão do jogador em qualquer jogo, seja de RPG ou não. Para inicializar RPGMaker, clique em seu ícone para criar seu primeiro jogo, não esqueça de clicar em arquivo e novo projeto como podemos ver a seguir:
  27. 27. 32 A partir desse ponto defina onde os arquivos serão salvos no computador e qual será o título do jogo: Você também poderá definir qual o conjunto de tilesets necessário para nosso mapa:
  28. 28. 33 Tilesets Os tilesets, azulejos ou sprites de cenário, são uma parte fundamental de nossa ferramenta. Eles agrupam os objetos podemos colocar em nosso mapa para criarmos o ambiente do jogo. Abaixo temos alguns exemplos de tilesets: Há quatro tipos básicos de tilesets: • Mundo; • Exterior; • Interior; • Masmorra. Os próprios nomes já dão a ideia dos tipos de imagens dos tilesets. Mundo são objetos como montanhas, rios, nuvens. Exterior são nacos de praças, partes de casas, poços. Interior compreende camas, mesas, escadas. Masmorra são tiles como esqueletos, pedras, tochas, etc. Organização sonora (músicas e efeitos) As músicas e efeitos são uma parte importante de um jogo. Uma música, efeito sonoro ou ambos, podem provocar emoções no jogador criando um vínculo com um mundo fantástico.
  29. 29. 34 Você pode adicionar algumas músicas e efeitos sonoros que acompanha o pacote do RPGMaker. Para isso você terá que ter um mapa ou adicionar um novo. Na criação de um mapa (utilizando o botão direito), você pode escolher uma música imediatamente. Caso queira, poderá deixar para depois, bastando clicar com o botão direito do mouse sobre o nome do mapa e indo até propriedades do mapa como nas imagens a seguir:
  30. 30. 35 Atividades Crie um mapa mundi com vários tipos de regiões (desérticas, neve, planícies, etc). Vincule a esse mapa uma cidade, crie seu respectivo mapa colocando casas, bancos de praça, árvores, etc. Crie mapas internos para algumas casas. Salve a pasta do projeto em um pendrive ou zip enviando para seu e-mail. 1 2 3 4 Anotações
  31. 31. • Ajustes nos mapas • Eventos • Criação de eventos • Eventos avançados Refinamento do projeto Aula 5
  32. 32. 37 Ajustes nos mapas É sempre recomendado verificar constantemente o jogo a fim de melhorar todos os aspectos possíveis. Um conceito muito importante e indispensável em um jogo é a continuidade e hierarquia dos mapas do jogo. Veja o exemplo de um mapa do mundo chamado Mystara onde ele possui uma cidade chamada Meridia. Como a cidade de Meridia está no mundo Mystara, nada mais justo do que criar seu cenário a partir do mapa principal. As casas da cidade de Meridia irão respeitar a hierarquia de mapas. Como logo a seguir na foto:
  33. 33. 38 Se as casas tiverem vários andares, crie seus mapas dentro do mapa principal da casa e nomeie-os de uma forma clara e objetiva. Eventos O que é um evento Os eventos são acontecimentos automáticos ou acionados pelo próprio jogador. É por meio dos eventos que se dá o desenrolar do jogo, culminando em vários resultados pré-determinados pelos desenvolvedores. Para acionar o editor de eventos clique no bonequinho azul na parte de cima do RPGMaker: Criação de eventos Criação rápida Há quatro tipos de eventos rápidos: • Transferir ou teletransporte • Porta • Tesouro ou baú • Inn ou estalagem Lembre-se que é muito importante deixar o boneco azul ativo para criar ou editar eventos. Para retornar ao edito de mapas clique no pequeno mapa bem ao esquerdo do boneco azul.
  34. 34. 39 Teletransporte ou transferir O teletransporte funciona quando o personagem do jogo passa por cima do tileset escolhido para acionar este evento de troca de cenário. Funciona como uma porta de entrada que sempre tem uma origem, que é o mapa atual e um destino que será acessado quando este evento for iniciado. É um dos eventos fundamentais de qualquer jogo que você possa imaginar, desde jogos mais simples e antigos, até os mais modernos, dos sistemas mais atuais. Evento porta O evento porta funciona da mesma forma, porém ele oferece uma animação de porta abrindo quando se aciona este evento, podendo até mesmo escolher o tipo de porta dando um duplo clique em cima da porta na janelinha gráfico. Nas próximas aulas ensinaremos como inserir seus próprios elementos no jogo. Observe a sequência de imagens: O mais importante nesta fase de criação de eventos, é escolher o destino do personagem quando este acionar o evento. Lembrando que o local de origem é a parte de fora e o objetivo é posicionar o personagem no novo cenário com um clique no local desejado. Não se esqueça de fazer o inverso para que o personagem quando queira sair da casa, volte para a cidade.
  35. 35. 40 Tesouro O evento tesouro ou baú é muito simples. Basta escolher tesouro e selecionar o item desejado, ouro, arma ou armadura. Você pode também mudar a aparência do baú dando um duplo clique na sua imagem da mesma forma que foi feito na porta. O evento inn ou estalagem coloca um personagem não jogável (NPC) que serve para recarregar as energias dos heróis para que continuem a aventura. Não se preocupe, pois na próxima aula você vai saber mais sobre estes personagens especiais chamados de NPCs. Eventos avançados Logo na entrada da cidade foi colocada uma placa que pode ser utilizada para exibir uma mensagem. Um pouco antes do sprite da placa, exatamente aonde os personagens vão se posicionar para ler esta mensagem, dê um duplo clique para abrir a janela de eventos. Você também apertar o botão direito do mouse e clicar em novo evento, só não se esqueça de ter o boneco de eventos selecionado. Observe a imagem a seguir:
  36. 36. 41 Depois insira um evento avançado embaixo do conteúdo dando um duplo clique para exibir a janela de comando de evento e na palavra mostrar texto para abrir uma janela para escrever a mensagem de exibição. Veja a seguir:
  37. 37. 42 Você pode encontrar aqui dezenas de eventos diferentes, e é muito indicado você explorar suas funcionalidades, mas não se preocupe ainda tem muito mais em nossas próximas aulas.
  38. 38. 43 Atividades Utilize o evento teletransporte para realizar a transição de mapas. Coloque o evento “porta” nas casas previamente criadas para trocar de mapa quando o personagem entrar em uma casa. Coloque algumas placas de sinalização e utilize o evento avançado. Teste outros eventos. 1 2 3 4 Anotações
  39. 39. • Criação de batalhas (definição de adversários) • Regras das batalhas • personagens não-jogáveis (NPCs) Aula 6 Batalhas e ações
  40. 40. 45 Criação de batalhas (definição de adversários) As batalhas também são consideradas eventos em um jogo. São eventos muito especiais que apimentam uma aventura, muitas vezes oferecendo desafios inesquecíveis. Para definir um evento de batalha, escolha o mapa no canto esquerdo do programa e com o botão direito selecione as propriedades do mapa. Embaixo da palavra tropa, no canto direito, está localizada a lista de inimigos. Neste momento escolha um monstro e coloque-o para aparecer por todo o mapa do mundo Mystara. Os monstros do topo da lista, geralmente são os mais fáceis. Você também pode utilizar o mapeamento de regiões para escolher exatamente qual região do mapa aparecerá algum monstro específico. Basta clicar ao lado direito do boneco azul de eventos no botão região:
  41. 41. 46 A partir daí é só escolher um número e pintá-lo pelas áreas do mapa onde você vai iniciar esta batalha específica. Veja o exemplo: Para adicionar o monstro abra novamente as propriedades do mapa e insira o ID da região pintada em uma das três caixinhas:
  42. 42. 47 Regras das batalhas A palavra peso ou frequência dependendo da versão do RPGMaker, é a relação entre a probabilidade entre dois ou mais monstros de aparecer para o personagem, enquanto caminha pelo mapa. Se tiver apenas um monstro, não fará diferença alguma o valor digitado. Na parte de baixo das propriedades do mapa, existe a opção de número médio de passos para que a batalha ocorra. Isso determina um dos elementos da dificuldade do jogo. Veja abaixo: Personagens não jogáveis (NPCs) Os NPCs (non playable characters) é uma palavra que os profissionais da área utilizam para se referir aos personagens que o jogador não controla. Eles podem desempenhar funções importantes ou completamente triviais e sem importância apenas para popular o jogo por exemplo, ou oferecer distrações como parte da jogabilidade. Adicione alguns NPCs na cidade. Na mesma janela de eventos das batalhas, na parte esquerda tem o gráfico (sprite) do npc que será exibido na tela. E ainda tem alguns comportamentos, como os movimentos deste npc.
  43. 43. 48 O movimento aleatório fará com que ele fique andando pelo mapa. Você pode definir livremente estes comportamentos, bem como colocar para iniciar uma conversa com o npc, exatamente como naquela placa da aula. Coloque animais e monstros também. Use sua imaginação!
  44. 44. 49 Atividades Crie batalhas gerais no mapa mundi. Em algumas regiões do mapa coloque batalhas específicas. Popule a cidade com pessoas e animais. Não se esqueça de colocar o evento mensagem para dialogar com os NPCs. 1 2 3 Anotações
  45. 45. Aula 7 • Gerenciar recursos (edição de elementos) • utilização de recursos (Banco de dados dos elementos) Personalização do jogo
  46. 46. 51 Você chegou a um ponto que é necessário começar a utilizar totalmente a ferramenta. Inclusive os próprios criadores do RPGMaker incentivam a utilizar suas próprias músicas, imagens ou história para a criação dos jogos. Principalmente se você for comercializar os jogos, você deverá criar suas próprias músicas ou imagens para utilizar livremente. Gerenciar recursos (edição de elementos) Na parte superior do RPGMaker, dentro das ferramentas está o gerenciador de recursos como a seguir: Agora vem uma das partes mais importantes de todas. Organizar os arquivos para utilizar em um projeto. Mas não se preocupe, a ferramenta RPGMaker já deixa praticamente fácil a localização das pastas corretas.
  47. 47. 52 Na imagem apresentada no canto esquerdo está a lista de pastas que você poderá usar para importar seus elementos externos. A pasta Audio/BGM (músicas de fundo) serve para abrigar qualquer música no formato MP3. Os itens pessoais ficam com uma esfera vermelha. Poderão ser importados tilesets novos na pasta Graphics/Tilesets, telas de abertura, e muito mais. Mas não fique preocupado, caso tenha alguma dúvida sobre a função de alguma pasta, basta selecionar um item na caixa logo à direita e visualizar seu conteúdo como a seguir: Os recursos também podem ser exportados (enviar para nosso computador). Qualquer imagem, música ou vídeo do jogo, a fim de modificá-lo para depois importar novamente, para utilizar no jogo. Você pode utilizar qualquer programa de edição de imagens como o Photoshop, CorelDraw ou editores de áudio como o Sony Vegas ou um gratuito que é o caso do Power Sound Editor. Observe abaixo uma abertura nova para um novo projeto:
  48. 48. 53 Utilização de recursos (Banco de dados dos elementos) Ainda em ferramentas, tem a primeira opção, que se chama banco ou base de dados: Nesta tela há várias abas de configurações dos diferentes aspectos do projeto do jogo. Uma aba importante é a sistema. A aba sistema possui a opção de tela de jogo no canto direito, que serve para trocar aquela tela de abertura padrão por nossa nova tela (Pokémon), entre outras coisas. Como a palavra Pokémon já está escrita na imagem, desmarque a opção Desenhar o Título do Jogo. No canto esquerdo desta mesma tela, escolha a música anteriormente importada:
  49. 49. 54 Nova tela de jogo em execução: Os personagens poderão ser mudados com tilesets novos, inserindo-os no gerenciador de recursos para utilizar na aba ator. Basta dar um duplo clique em gráfico para mudar as imagens do personagem: Uma excelente dica é constantemente testar o jogo para ver como está ficando, para caso seja necessário, corrigir constantemente eventuais erros.
  50. 50. 55 Há inúmeras opções de personalização do jogo. Uma delas é a personalização de inimigos e criação de tropas para inserir no jogo.
  51. 51. 56
  52. 52. 57 Atividades Introduza músicas pessoais e utilize-as no seu jogo. Faça o mesmo com imagens e troque por exemplo a tela de apresentação. Modifique monstros e personagens do jogo. 1 2 3 Anotações
  53. 53. Finalização do jogo Aula 8 • Visão geral • testes de qualidade (Q&A) • Compressão de dados • Extração do jogo
  54. 54. 59 Visão geral Neste momento você já deve ter um jogo que possui uma boa estrutura. Com o tempo este jogo ficará cada vez maior, com mais mapas, monstros e tesouros para serem encontrados. Testes de qualidade (Q&A) É muito importante sempre revisitar o que já foi feito para observar as características e incluir novos recursos para o jogo ter mais conteúdo e consistência. Essa prática se chama Q&A (quality and assurance) ou qualidade e segurança. Esse conceito é tão importante que existe até mesmo equipes treinadas neste quesito dentro das empresas de games. Muitas vezes os testes são feitos por diversas pessoas de diferentes equipes para que encontrem erros e que estes sejam minimizados ao máximo. Veja uma parte da equipe que desenvolveu o game Fallout 3: Compressão de dados Com o projeto finalizado, você pode comprimi-lo e enviá-lo para outras pessoas para apreciação.
  55. 55. 60 Basta clicar em arquivo na parte de cima e selecionar a opção comprimir dados de jogo. Não se esqueça de selecionar um local para salvar e o mais importante, marcar a opção incluir RTP para caso seu amigo não tenha o RPGMaker instalado, pois assim, ele poderá jogá-lo sem problemas. Observe abaixo: Extração do jogo Para seu amigo jogar, ele só precisa dar um duplo clique no ícone azul, selecionar o local onde será criada a pasta e dar um OK. Veja as imagens seguir: Após ter feito isso, ele deverá entrar na pasta e clicar no ícone do dragão:
  56. 56. 61 Atividades Revise todo o conteúdo de seu jogo. Inclua ou modifique itens, monstros, cenários, entre outros elementos que julgue necessário. Tire dúvidas e chame seu professor para analisar seu projeto. Faça a compressão do jogo e dê para um amigo. 1 2 3 Anotações
  57. 57. Criação de games Aula 9 • Construct 2 • Indicações deste aplicativo • Baixar o Construct 2 • Instalação do Construct 2
  58. 58. 63 Construct 2 O Construct 2, desenvolvido pela empresa Scirra, é uma ferramenta gratuita baseada na linguagem Java que permite a usuários com apenas conhecimentos de lógica, desenvolvam seus próprios games 2D em HTML5. Com interface totalmente intuitiva e gráfica, não requer experiência em programação do desenvolvedor. Assim, você só precisará ter boa vontade, dedicação e muita criatividade. Esteja sempre atento nas aulas! O Construct 2 é feito para Windows, entretanto, como os games feito nele são baseados em Java, linguagem multiplataforma, você poderá roda-los normalmente em sistemas Android, IOS, Linux Desktop, Mac Desktop, Facebook, celulares e computadores. Pelo fato de ser portátil, você pode instalá-lo em um pen drive e levá-lo com você! Indicações deste aplicativo • Jovens desenvolvedores que estão começando a criar seus próprios games, mas não conhecem “ainda” linguagens de programação; • Desenvolvedores que desejam criar games 2D com alta qualidade de produção; • Pessoas que desejam criar de maneira rápida, protótipos de novos games; • Estudantes que desejam melhorar sua qualidade técnica em desenvolvimento de games para conquistar melhores colocações profissionais. Baixar o Construct 2 Para fazer download do aplicativo, entre no site da Scirra, e escolha a opção download da versão gratuita. Neste site você terá um download mais atualizado e confiável do aplicativo, além de poder conhecer alguns games feitos com o Construct 2, manuais e tutoriais, a loja da Scirra com diversos games e complementos para os aplicativos disponíveis para compra.
  59. 59. 64 O mais interessante, é que você poderá disponibilizar o game desenvolvido por você para download, além de conhecer em quais sistemas sua aplicação rodará. Instalação do Construct 2 Para realizar a instalação do Construct 2, é necessário que o computador tenha pré instalado o Microsoft Visual Studio, plataforma da Microsoft utilizada por desenvolvedores de softwares. Após realizar o download do Construct 2 em sua versão gratuita, dê um duplo clique sobre ele para iniciar a instalação. Agora siga os passos para configurar sua instalação. Na caixa de diálogo apresentada, clique em Next para prosseguir a instalação.
  60. 60. 65 Na caixa de diálogo a seguir, você aceitará ou não os termos de licença do aplicativo. Lembrando que se não aceitar, o aplicativo não será instalado. Após concordar, prossiga clicando em Next. Escolha agora o local onde será instalado o aplicativo e serão armazenados seus arquivos, bibliotecas e afins. Nesta opção, poderá deixar na pasta padrão ou definir outra. O processo de instalação do Construct 2 irá perguntar se o seu sistema computacional é de 32 ou 64 bits. Caso não tenha certeza, deixe no modo padrão de detecção automática. Agora, na simples instalação do Construct 2, a caixa de diálogo perguntará para você se desejas criar um ícone em sua área de trabalho e fará a instalação dos arquivos do aplicativo.
  61. 61. 66 Para concluir a instalação, a próxima caixa de diálogo recomendará que você atualize os drivers gráficos de seu computador para utilizar o aplicativo de maneira plena, a atualização poderá ser feita de maneira automática pela própria instalação. Outra opção que deverá escolher será sobre qual browser deseja utilizar para rodar suas primeiras aplicações. A Scirra recomenta o Google Chrome ou Mozilla Firefox, neste caso foi escolhido o navegador Google Chrome. Pronto! O Construct 2 já está instalado em seu equipamento e pronto para lhe ajudar a desenvolver games incríveis. Esse é o ícone que foi criado em sua área de trabalho. Aproveite, compareça ás aulas e estude bastante.
  62. 62. 67 Atividades Faça download da versão gratuita da engine Construct 2 e instale em seu computador. Abra o software e conheça sua interface. Discuta com seus amigos o que acharam. Monte um relatório sobre suas primeiras impressões sobre a engine Construct 2 e envie por e-mail ao seu professor. 1 2 3 Anotações
  63. 63. Ambiente para desenvolvimento de game Aula 10 • Interface do Construct 2 • conheça suas possibilidades • Iniciar um projeto • Configuração da área ativa do game • Trocar cor de fundo do palco • Inserir Sprite no palco • Salvar o projeto
  64. 64. 69 Interface do Construct 2 Quando abrir o Construct 2 pela primeira vez em seu computador, ele apresentará uma caixa de diálogo para que você defina se quer que sejam feitas atualizações automáticas no aplicativo. Esta é a interface do Construct 2, e é neste ambiente que você vai desenvolver games incríveis de acordo com sua criatividade e empenho nos estudos. Na interface inicial, será apresentada uma tela de boas vindas.
  65. 65. 70 Conheça suas possibilidades Nestas opções, você poderá criar um novo projeto, ou seu projeto inicial e também abrir projetos já existentes. Aqui encontrará na biblioteca do aplicativo, exemplos variados de games desenvolvidos com o Construct 2, inclusive poderá abri-los para ver como foram feitos. Seus projetos desenvolvidos recentemente serão listados nesta opção. Manual, tutoriais, fóruns de troca de informações sobre o aplicativo e a famosa loja, onde encontrará games e complementos para comprar e agregar mais funcionalidades em sua plataforma. Redes e mídias sociais da Scirra, com as últimas novidades sobre seus produtos. Informações para novos usuários e sobre atualizações de upgrade do aplicativo. Iniciar um projeto Quando for iniciar um novo projeto, deverá escolher um template para desenvolver seu game, neste caso usaremos o padrão. O Construct 2 oferece dezenas de templates com configurações específicas para que seu game possa rodar em diferentes equipamentos.
  66. 66. 71 Informações importantes Só aparecerá na tela para o usuário do game, a área marcada pela linha tracejada. Botões para execução e teste do game Configurações gerais do layout e outros objetos do game Apresentação do conteúdo de arquivos e pastas do projeto ou camadas Área, palco de desenvolvimento do game Abas para desenvolvimento do game na parte visual e em ações programadas
  67. 67. 72 Áreas que serão utilizadas o tempo todo. A aba Layout representa a parte visual do game que está sendo desenvolvido, já a Event Sheet fará toda a programação do game. O controle de zoom do palco pode ser realizado através das teclas “+” | “-“ ou segurando a tecla CTRL+ rotação do scroll do mouse. O browser padrão para apresentar o game, pode ser configurado normalmente. Configuração da área ativa do game O Construct 2 apresenta uma área de palco extensa, porém só será apresentado no game o conteúdo que estiver dentro da área pontilhada, portanto, é mais interessante configurar e trabalhar apenas com a área que será mostrada no game. Foi escolhida a medida de 800 x 600 para apresentação do game. A mesma medida foi definida no tamanho da janela.
  68. 68. 73 Pronto! Agora seu game será apresentado dentro do tamanho definido e é nesta tela que você apresentará seu game. Trocar cor de fundo do palco Um procedimento muito comum e simples é o desenvolvedor querer trocar a cor de fundo do palco utilizado no game. Para isso vamos alterar as configurações de nossa “layer” principal. Conseguirá trocar a cor de fundo do palco, escolhendo a layer e na área de configurações, alterar a opção de Background color. As layers são camadas utilizadas pelo Construct 2 para dar uma melhor organização e facilitar a configuração dos sprites e objetos que serão utilizados no game. É o mesmo conceito utilizado pelos softwares de edição de imagem como o Photoshop, Photo Paint e similares. 800 px 600 px
  69. 69. 74 Inserir Sprite no palco Como já explicado, sprites são os objetos que darão vida ao game. No Contruct 2 é simples de inserir sprites: Com o botão direito do mouse, clicar no palco; escolher a opção para inserir um novo objeto. Escolha entre as opções apresentadas, a opção sprite. Assim que a opção for escolhida, defina a área que receberá o sprite, e busque em seu computador ou mídia removível o sprite que quer utilizar.
  70. 70. 75 Salvar o projeto Seu projeto deverá ser salvo a cada etapa lógica concluída, para que nenhuma interrupção involuntária faça seu projeto perder conteúdo e configurações já definidas.
  71. 71. 76 A forma de salvar os projetos no Construct 2 é semelhante a todos os outros aplicativos que você já conhece. Nomeie seu projeto e escolha um local para que seja armazenado. Seguindo esses passos seu projeto estará salvo com segurança.
  72. 72. 77 Atividades Encontre na internet e faça download de personagens “sprites” para serem utilizados em seus projetos. Faça download na internet, se imagens em alta resolução para servirem de fundo de palco em seus projetos. Inicie um projeto pelo Construct2, salve em seu pen drive ou disco virtual. Converse com seu instrutor e defina medidas para Layout Size e Windows Size. Insira um sprite de fundo de palco. Defina como “fundo”. Insira dois sprites dos personagens que escolher. Defina nome para cada um deles. 1 2 3 4 5 Anotações
  73. 73. Criação de game plataforma Aula 11 • Definição da estória • Escolha da engine • Criação de cenário • personagem principal
  74. 74. 79 Definição da estória Será feito o desenvolvimento de um game estilo plataforma onde o personagem será um “Smurf”. Esse personagem estará em uma floresta em busca de cogumelos mágicos. Cada cogumelo que encontrar, ganhará 10 pontos. O personagem estará sobre um piso formado por grama, e saltará por plataformas de grama e troncos de árvore para alcançar os cogumelos. Cada vez que o personagem cair das plataformas ou dos troncos, perderá 10 pontos. Caso sua pontuação chegue a 0, perderá uma de suas 3 vidas iniciais. Escolha da engine Para nosso game estilo plataforma, será utilizada a engine Construct2 em sua versão gratuita. As engines são motores, aplicativos utilizados para o desenvolvimento de games digitais. A escolha do Construct é pelo fato de facilmente ser possível exportar nosso aplicativo para celulares, tablets e computadores. Criação de cenário O cenário para nosso game será com Windows Size 800,600 (área que irá aparecer de início na tela do computador ou celular) e Layout Size 1500, 680 para que nosso personagem percorra toda área do Layout com sensação de movimento do fundo do palco. Será utilizada uma imagem de fundo, entretanto, é possível colorir a área.
  75. 75. 80 Será neste ambiente já configurado que nosso game irá acontecer. Escolhemos uma imagem em alta resolução para ficar de fundo em nosso palco (frame). A imagem é um sprite que foi inserido normalmente como apresentado em aulas anteriores. Dois passos importantes agora. Para não se atrapalhar mais pra frente, é fundamental nomear os sprites e layers. Ainda sobre a layer do fundo, para que possa manipular com tranquilidade os outros sprites, vamos temporariamente “bloqueá-lo para edição”, para bloquear, basta um clique em cima do cadeado. Agora, outros sprites para completar o cenário que são inseridos na mesma layer (fundo): 1500 px 680 px 600 px 600 px tronco cogumelo piso
  76. 76. 81 Piso Sobre o piso, além de nomeá-lo, outra configuração a ser feita é em seus comportamentos (behaviors). Deve ser definido como “sólido”. Para definir o piso como sólido, escolher a opção behaviors. Em seguida, adicionar o comportamento desejado. No caso do piso, o comportamento que será escolhido é “sólid”.
  77. 77. 82 Tronco Os troncos são sprites que serão inseridos no palco e nomeados, com o mesmo comportamento do piso (sólido) para que o personagem possa andar sobre ele. Para que não seja necessário inserir novamente o sprite tronco e piso, pois isso deixaria seu game mais pesado, utilizamos o processo de copiar e colar o objeto Será sobre os troncos e piso que nosso personagem irá se movimentar. Para que tenha vários “pisos” e “troncos” para o personagem se movimentar, basta usar o comando CTRL+C | CTRL+V em cada objeto. Tudo na mesma layer, haja vista que a versão gratuita permite a utilização de apenas 4 layers. Sequência lógica de empilhamento de layers (camadas) que pode ser alterada
  78. 78. 83 Cogumelos Também sprites, serão inseridos, copiados e colados da mesma maneira que os troncos e pisos. A ideia será definir que ao tocar no cogumelo, o personagem ganhe pontuação e o cogumelo seja destruído. Personagem principal Agora, que você já criou o cenário inicial, está na hora de inserir o personagem que irá interagir com este cenário e dar vida ao game. Use o personagem que preferir, aqui usaremos um Smurf. Para que o personagem dê a noção de movimentação, baixamos da internet um quadro com vários sprites do Smurf. O personagem será inserido da mesma maneira, porém com algumas observações. 1) Será criada uma nova layer exclusiva para personagem; A layer fundo deverá ser trancada.
  79. 79. 84 2) No momento de procurar o sprite, escolheremos a opção “import image strip”, que adicionará o quadro todo de sprites que foi baixado da internet. Apósescolheroquadrodesprites,informamos quantas células horizontais e verticais iremos utilizar deste quadro. Neste caso, utilizaremos estes valores, porém dependendo do quadro os valores poderão variar. Em seguida, todos os sprites do quadro serão inseridos no Animation Frames. Dentro deste quadro, o frame 0 por estar vazio deve ser excluído. Ainda no personagem, é importante utilizar a ferramenta Crop para centralizar o personagem dentro do frame. É necessário fazer em cada quadro.
  80. 80. 85 Para testar a animação quadro a quadro, clique na opção “Preview”. A animação foi nomeada de “Andar”. Agora é necessário criar uma animação, com apenas um quadro para representar o estado de “Parado”. É importante escolher um quadro que esteja de acordo com a idéia da animação. Pronto! Agora temos duas situações de animação: Andar e Parar. 3) Agora é necessário configurar a animação para que o movimento seja mais rápido ou mais lento e que prossiga ou não. Essa configuração é realizada no quadro:
  81. 81. 86 A partir de agora, o personagem está dentro do cenário. Realize o teste no navegador com o botão
  82. 82. 87 Atividades Defina a estória para um game estilo plataforma, onde o personagem principal deverá interagir com objetos ou outros sprites ganhando e perdendo pontos. Elabore qual será o personagem e quais serão os outros objetos do game, nível e resultado da interação entre eles, o ambiente que acontecerá a estória (se é em uma cidade, floresta, deserto) e onde personagem irá de movimentar. Faça um rascunho da estória no papel e assim que terminar, digite em um documento do Microsoft Word com o nome “roteiro”. Monte uma pasta em seu pen drive ou disco virtual e faça download dos sprites e imagens que serão utilizados em seu game (imagens para o fundo, piso, plataformas, objetos e personagens). Desenvolva o cenário do game com medidas definidas por você ou sua equipe. Crie uma layer definida como fundo e insira sprites para o plano de fundo, piso, plataformas e demais objetos do game. Deixe a camada travada. Atribua comportamento para os objetos da camada fundo. Faça uma nova layer, nomeando como “personagem”. Insira o personagem ou personagens do game, já definindo suas animações de “parado”, “andando” e demais animações que deseje que ele faça. 1 2 3 4 5 Anotações
  83. 83. Configuração de personagem e objetos Aula 12 • Configurações do personagem • Configurações dos objetos de cenário • Colisões
  84. 84. 89 Configuração do personagem Agora serão definidas as configurações para deixar o personagem com comportamentos adequados para game de plataforma. Desta maneira ele se movimentará para a direita, para esquerda, e poderá saltar entre os objetos de cenário. Quando a opção Behaviors é selecionada, podemos incluir comportamentos ao nosso personagem ou objeto selecionado. Segue a sequência lógica que a engine apresentará para definição do comportamento plataforma. Agora é preciso atribuir programação lógica ao personagem. Esse trabalho é realizado na aba folha de eventos (Event Sheet). A primeira configuração lógica: Quando o personagem sair do layout do game, volte à posição inicial. Para que esta lógica aconteça: 1º Add event – 2º escolher o personagem – 3º definir a condição – 4º atribuir uma ação.
  85. 85. 90 Após as configurações acima, informaremos à posição que o personagem deverá assumir após sair do layout do game. Após concluir, é importante executar o teste do game. Outro comportamento (Behaviors) interessante sobre o personagem, é o “ScrollTo”. Este comportamento centraliza a visão sobre ele, dando a sensação de movimento no cenário, pois para onde ele se mover a tela o acompanhará. 1 3 4 2
  86. 86. 91 Relacionar movimentação com o teclado Tendo o personagem com comportamento definido para plataforma, é necessário agora relacionar sua movimentação com as teclas direcionais do teclado. De início é preciso inserir o teclado no projeto, que é da mesma maneira que inserimos os outros objetos. Agora com o teclado fazendo parte do projeto, é possível utilizá-lo na folha de eventos (Event sheet). O novo evento será sobre o objeto teclado (keyboard). A primeira condição que será definida será “enquanto a tecla for pressionada”
  87. 87. 92 Em seguida, é necessário definir “qual a tecla” que será pressionada. Para escolher uma tecla, basta pressioná-la. Neste caso foi pressionada a tecla “seta para a direita”. Em seguida basta confirmar. Agora que a condição foi proposta, a tecla foi escolhida, é preciso definir qual ação, através do Add action. A animação (ação) será no objeto Smurf O espelhamento horizontal é definido para que o personagem possa virar para a esquerda e direita. Onde “à direita” é definido Not mirrored (sem espelhamento) e “à esquerda”, Mirrored (espelhado).
  88. 88. 93 O evento “Plataform On landed” foi definido com a animação “parar” para que o personagem fique na posição parado assim que o game iniciar. Veja agora a folha de estilo e lembre-se de inserir comportamentos de acordo com o que pretende que o personagem faça: Configurações dos objetos de cenário Temos alguns objetos no cenário que devem receber programação de eventos e ações. Plataforma e tronco: Para que o personagem possa pular sobre a plataforma, estando embaixo da mesma, devemos atribuir á ela um comportamento de “Jumpthru”. Piso: O piso deverá manter um comportamento padrão sólido para que o personagem possa se manter sobre ele. tronco cogumelo piso plataforma
  89. 89. 94 Colisões As colisões são muito importantes para a conclusão da maioria dos games e em nosso projeto, será fundamental. São os momentos que o personagem encosta nos objetos determinados. Os envolvidos na colisão serão: o personagem e os cogumelos; Definiremos na folha de eventos a seguinte lógica: Quando o personagem colidir com o objeto cogumelo, este objeto deverá desaparecer. Segue a programação feita na folha de eventos. Após configurar, realize os testes.
  90. 90. 95 Atividades Configure o comportamento do personagem como plataforma e Scroll To. Defina na folha de eventos que ao sair do layout, o personagem deverá voltara posição inicial do game. Relacione a movimentação do personagem com as setas direcionais do teclado. Defina as colisões entre personagem e objetos. 1 2 3 4 Anotações
  91. 91. Pontuação no game Aula 13 • Pontuação no game • Painel de pontuação • Variável
  92. 92. 97 Pontuação no game Para que o game de plataforma se torne completo, vamos inserir pontuação a cada colisão que o personagem fizer com os objetos determinados. Quais objetos? Cogumelos Cada cogumelo coletado por nosso personagem será atribuído a ele o valor de 10 pontos. Para que a pontuação seja exibida ao jogador, é necessário criar um painel de pontuação. Painel de pontuação Para criar o painel de pontuação, é indicado inserir uma nova layer (camada) no projeto. Essa layer será renomeada de pontos. Em todo nome de objeto, layer, projeto é importante evitar a utilização de acentos ortográficos e variações entre caixa alta e caixa baixa. Na layer criada, é inserido o objeto texto. O objeto é inserido da mesma forma realizada nos outros objetos.
  93. 93. 98 Ao escolher o objeto “Texto”, uma caixa de texto será apresentada na layer. Veja a seguir edições feitas: Outra configuração que precisa ser feita é na layer pontos, onde os valores da propriedade Parallax serão alterados para 0,0. A propriedade Parallax foi alterada para que o painel de pontuação possa acompanhar o personagem pelo cenário do game. Escolha um bom local no cenário para inserir o painel, atenção ao contraste de cores e boa sorte. Realize os testes! Variável Para que a pontuação seja armazenada e atualizada automaticamente após cada colisão, uma variável precisa ser criada. Uma variável (muito conhecida na área de desenvolvimento em programação) é um espaço definido que receberá valores que poderão ser atualizados, aumentando ou diminuindo. Conteúdo da caixa de texto, fonte, tamanho e cor
  94. 94. 99 Criação de variável Como nossa variável estará diretamente ligada ao painel de pontuação, é dentro de suas propriedades que a variável será criada. Ao escolher a propriedade Instance variables, uma nova janela se abrirá que a variável seja configurada e nomeada. Conheça as configurações da variável: • Name: nome que será dado à variável; • Type: tipo da variável, podendo ser Text, Boolean e Number. • Initial value: valor inicial que a variável receberá. Como em nosso game o trabalho de pontuação será numérico, o tipo da variável será number. Atribuir variável ao evento Como a pontuação será efetivada através do evento colisão entre personagem e objeto, essa configuração precisa ser feita na folha de eventos. No primeiro momento é necessário ir até o evento de colisão entre personagem e objeto, atribuir uma nova ação (Add action) relacionada ao painel que foi criado.
  95. 95. 100 A ação será atribuir o valor “10” na variável criada, que o Construct2 apresenta automaticamente. Portando, a cada colisão a variável criada receberá o valor “10”. Agora é preciso criar uma ação para que os valores da variável sejam apresentados no painel. Lembre-se que é livre para explorar novos eventos e nossas ações. Realize os testes e divirta-se! 1 2 3 4 5
  96. 96. 101 Atividades Cria e nomeie uma nova layer para receber e apresentar a pontuação do personagem. Defina e programe na folha de eventos, pontuações relacionadas com as colisões entre personagem e objetos. Apresente a pontuação na layer criada na atividade 1. 1 2 3 Anotações
  97. 97. Vidas do personagem e inimigos Aula 14 • Vidas do personagem • Definição de condições • Criação das vidas do personagem • Variável global • Apresentação das vidas na tela • Reiniciar o game • Ação dos inimigos
  98. 98. 103 Vidas do personagem Todo game de plataforma para fazer sentido, além de pontuação ele precisa ter incluído um nível de risco para que o personagem perca o jogo, na linguagem dos games “para que o personagem morra”. Dentro do roteiro do game, precisam existir eventos que causem perda de pontos ou de energia, vidas, etc. A quantidade de “vidas” já precisa estar previamente definida. Definição de condições Para que o personagem possa perder vidas ou pontos, é necessário criar condições para que esses eventos ocorram. Entretanto, até mesmo antes das condições é necessário definir regras para a programação de eventos e ações do game. Seguiremos a regra: Personagem iniciará o game com pontuação “0” e total de “3” vidas. A pontuação não poderá ser negativa. Agora que temos a regra, partiremos para as condições: a) Quando o personagem sair do layout do game, perderá “10” pontos e “1” vida, e ainda voltará a posição inicial do game; b) Sempre que o personagem colidir com o inimigo (flecha), perderá também “1” vida; c) Quando a pontuação for menor que “0”, o painel de animação irá manter “0”; d) Caso as vidas cheguem a “0”, o personagem será destruído e termina o game.
  99. 99. 104 Criação das vidas do personagem Para definir vidas ao personagem, também será necessário criar uma nova variável, dessa vez na folha de eventos. Conseguirá chegar nesta janela, ao clicar com o botão direito do mouse na folha de eventos. Foi dado o nome “vidas” para a variável com valor inicial “3”. A variável continuará sendo numérica, sendo desnecessário inserir informações de descrição. A opção “Constant” deverá se manter desabilitada. Variável global Como a pontuação e as vidas devem acompanhar o personagem e funcionar em demais fases que eventualmente o game possuía, é necessário que a variável seja global, para que funcione em todo o projeto. Definida a variável “vidas”, e necessário definir as condições e ações na folha de eventos (Event sheet).
  100. 100. 105 Apresentação das vidas na tela Após criar a variável “vidas”, ela precisa ser mostrada na tela juntamente com a variável “pontos” em todo decorrer do game. Estas definições na folha de eventos: Aplicação das regras na folha de eventos: Quando o personagem sair do layout do game, o sistema subtrairá “10” pontos e “1” vida: Sempre que o personagem colidir com o inimigo (flecha), perderá também “1” vida: Quando a pontuação for menor que “0”, o painel de animação irá manter “0”: Caso as vidas cheguem a “0”, o personagem é destruído e termina o game: Reiniciar o game Após o personagem perder todas as suas vidas, o game será concluído. Para que o usuário continue a jogar, é necessário reiniciar o game. A programação para o reinicio é bastante simples, deve ser feita também na folha de eventos. Na folha de ventos, foi programado que ao acionar a tecla “R” game será recarregado e as variáveis reinicializadas. Pode-se usar outra tecla qualquer.
  101. 101. 106 Ação dos inimigos Para que o game fique mais emocionante e criativo, é importante que existam inimigos e que estes tenham movimentação dinâmica para subtrair vidas, energia ou pontos do personagem após cada colisão. O inimigo pode ser um sprite semelhante ao personagem ou um objeto criado no próprio Construct 2. Trabalhe na propriedade “Behaviors” do objeto definido como inimigo e conheça o que faz cada possibilidade. Uma das mais utilizadas é a “Sine”. Além de alterar o comportamento é necessário programar a colisão na folha de eventos.
  102. 102. 107 Atividades Defina regras e condições para seu game e mostre ao seu instrutor. Crie em seu projeto game, uma nova layer que receberá o painel de vidas e pontuação, portanto, defina: a) Ganho e perda de pontos baseado em colisões; b) Programar 3 vidas para o personagem; c) Definição de perda de vidas baseada em colisões; d) Morte do personagem; e) Reinicio do jogo com reinicialização variáveis através de tecla. 1 2 Anotações
  103. 103. Finalização do game Aula 14 • Finalização do game • Mensagem ao perder e vencer
  104. 104. 109 Finalização do game Após todo o desenvolvimento do projeto do game, é necessário que seja encerrado com vitória ou derrota do personagem. A definição se vai fechar uma fase ou o game completo dependerá do planejamento que foi feito no inicio do projeto. Mensagem ao perder e vencer Quando o personagem perder a quantidade de “vidas” definida para ele é completamente “lógico” que este seja destruído. Para que o game fique mais profissional e interativo com o usuário, é interessante apresentar uma mensagem na tela. É indicado apresentar a mensagem com o resultado
  105. 105. 110 e como deve proceder para reinicializar o game. Para a destruição do personagem, é possível inserir uma imagem e seguida com as informações: “VOCÊ PERDEU...”. Esta foi montada com um editor de imagens simples. Pode ser o Photoshop, Gimp, Corel Photo Paint ou até mesmo o Power Point. A imagem foi inserida como sprite na camada “pontos”. Após isso, foi alterada a propriedade de visibilidade da imagem. Com esta alteração a imagem estará exatamente nesta posição, entretanto ficará invisível durante o game: Feito isso, a seguinte lógica foi aplicada: Quando a variável vidas for igual a 0, o personagem será destruído e a imagem ficará visível. Veja a programação feita na folha de eventos: A imagem foi nomeada como “perdeu”. Foi criada outra imagem para representar a vitória no game e a mesma lógica aplicada. A imagem foi nomeada como “venceu”. Quando a variável “pontos” for igual a 200, a imagem “venceu” estará visivel. Veja a folha de eventos, segue a mesma programação anterior:
  106. 106. 111 Atividades Utilize o editor de imagem que preferir e crie uma arte para informar resultados de vitória e derrota em seu game. Faça a programação das finalizações de vitória e derrota em seu game de acordo com a lógica adotada no início do projeto. 1 2 Anotações
  107. 107. Tela inicial e Áudio Aula 16 • Tela inicial do game • Inserir tela inicial • Criar novo layout • Áudio no game • Músicas • Efeitos sonoros
  108. 108. 113 Tela inicial do game Por padrão, todo projeto possui telas iniciais como logo da empresa desenvolvedora, patrocinadores e para o usuário escolher se quer iniciar o game entre outras opções. Para que seja criada a tela inicial, ou mesmo uma nova fase para o game é necessário inserir um novo layout ao projeto. Inserir tela inicial Para criar a tela inicial, você pode utilizar um editor de imagens como Photoshop, Corel Draw, Photo Paint e desenvolver a imagem de fundo. Além de criar a imagem, também poderá utilizar imagens da internet que estejam em alta resolução. Lembre que na tela inicial poderá inserir o logo de sua empresa ou mesmo de
  109. 109. 114 patrocinadores do projeto. Após a escolha da imagem que ficará no fundo da tela inicial, é fundamental inserir um botão para que o usuário inicie o game. Este botão pode ser baixado da internet ou também criado em editor de imagens. Seja criativo, utilize todo o potencial de Designer Gráfico para deixar sua tela inicial bem atrativa. Lembre sempre de utilizar imagens com extensão .png, pois o fundo transparente ajuda muito no desenvolvimento gráfico do projeto. Criar novo layout Para criar um novo layout no projeto, habilite a barra de projeto Project Bar. Agora é clicar com o botão esquerdo do mouse sobre a opção Layouts e adicionar um novo layout. Nomeie o novo layout adicionado para que fique fácil entender e manipular ele e os demais objetos e programação que serão inseridos dentro dele. O Construct 2 apresenta em seguida uma caixa de diálogo para que o desenvolvedor adicione também uma nova folha de eventos. A folha de ventos é importante que seja adicionada para que no decorrer do desenvolvimento do projeto, fique fácil localizar a programação de um ou outro layout.
  110. 110. 115 Além dos layouts, é fundamental para sua organização, nomear as folhas de evento (Event sheets). Com o novo layou criado, inserir os sprites que serão o fundo e sobre ele outro sprite que será o botão, cada um dentro de uma layer específica. Pronto! Agora existem dois layouts no projeto. Dentro da folha de eventos do layout abertura, deve ser feita a programação para que a cada clique no botão, o aplicativo vá ara o layout do game. Mas para que isso aconteça, é necessário adicionar no layout abertura, o objeto mouse, que será responsável pelo clique que o usuário fará no botão. Veja como fica a folha de eventos:
  111. 111. 116 Áudio no game Arquivos de áudio, como efeitos sonoros e músicas de fundo são importantes para dar mais vida ao game. Dentro da engine Construct 2 há duas pastas para arquivos de áudio: Music – reservada para músicas; Sound – efeitos sonoros mais curtos. Músicas Seguindo o que foi feito com os objetos teclado e mouse, inserir o objeto áudio dentro do projeto. Feito isso, é necessário importar a música escolhida para a pasta Music que está dentro do projeto. A engine converterá o arquivo para que seja reconhecido por todos os browsers e sistemas operacionais. Na folha de eventos foi feita a seguinte programação:
  112. 112. 117 Quando o sistema carragar o layout, toque a música. Onde: Audio file – arquivo de áudio; Loop – a música pode terminar e reiniciar; Volume – atenuação em decibéis (dB) onde 0 é o volume original. Efeitos sonoros Para que o projeto fique organizado e com facilidades de correção, os efeitos sonoros devem ser adicionados dentro da pasta sounds. Seguiu a mesma lógica que a música, neste caso o som tocará em cada colisão do personagem com o objeto cogumelo. Segue a dica de um site que possui um acervo bem legal de efeitos sonoros que podem ser utilizados gratuitamente.
  113. 113. 118 Realize os testes em seu projeto e veja como ficou seu game!
  114. 114. 119 Atividades Faça download de imagens em alta resolução da internet e utilizando um editor de imagens de sua preferência, desenvolva uma imagem para tela inicial de seu game. Inserir a imagem criada em um novo layou de seu game. Desenvolva um botão “Jogar” e insira sobre a imagem que ficará na tela inicial. Programe o botão na folha de eventos, para que ao ser pressionado, carregue o game. Adicione música de fundo e efeitos sonoros nas colisões de seu game. 1 2 3 4 5 Anotações
  115. 115. Exportação do game Aula 17 • Exportação • Como exportar o game do Construct2 • Parabéns! • Mercado nacional de games • Mercado mundial de games
  116. 116. 121 Exportação Para que o game possa ser utilizado, é necessário exportar para que funcione em algum tipo de plataforma (celular, Xbox, pc...). Antes de exportar verifique se o aplicativo JAVA está instalado corretamente em seu computador, caso não esteja, faça o download de acordo com a plataforma de seu sistema (32 ou 64 bits). Exportar é deixar o game pronto para ser utilizado por um usuário. Alguns tipos de exportações são restritas às versões pagas da engine. Para que você desenvolva games e publique com total liberdade na internet, além de ter muito mais funcionalidade para utilizar, é indicado estar com a versão paga do Construct 2. Como exportar o game do Construct2 Veja como exportar o game:
  117. 117. 122 Nesta caixa de diálogo, o Construct2 pedirá para você escolher a plataforma para a exportação do game. Nesta janela, informados alguns parâmetros da exportação, é só avançar. Pronto! Seu game já foi exportado como HTML5 e pode rodar normalmente no browser ou ser linkado em um site. Parabéns! Se você chegou até o final da apostila, você se tornou um Desenvolvedor de Games. Continue seus estudos, se aperfeiçoe cada vez mais que sua profissão pode ser esta. Com certeza notou que desenvolver um projeto de game exige criatividade, lógica, conceitos de designer gráfico e uma boa condição de criar e interpretar textos, além de conhecer as tendências em entretenimento das pessoas.
  118. 118. 123 Mercado Nacional de games Apesar de algumas pessoas ainda pensarem que games são inocentes brincadeiras, eles são algo muito sério inclusive na realidade econômica mundial. O mercado brasileiro de games online deve atingir US$ 2 bi em 2014 e não para de crescer! O desenvolvimento de software é uma área definitivamente ilimitada, em franca expansão, onde praticamente não há falta de emprego além de oferecer altos salários e condições de trabalho excelentes. Nos próximos anos o mercado nacional de games tende a crescer dobro do esperado para a média mundial, de acordo com a pesquisa da consultoria holandesa Newszoo. O nosso mercado, mercado brasileiro de games está entre os maiores do mundo, ficando atrás apenas de países como Estados Unidos, Rússia e Alemanha. Com aproximadamente 40 milhões de jogadores apaixonados, é destaque também em desenvolvimento. Enquanto no Brasil alguns ainda acreditam que é apenas o país do futebol, existem jovens e adultos ficando milionários com o desenvolvimento de games e aplicativos digitais. Mercado mundial de games Ao lado das indústrias literárias, fonográficas e do cinema, o mercado de games é configurado como umdosmaisimportantesnosegmentoentretenimento, portanto se você for um desenvolvedor além de ter possibilidades reais de alta lucratividade, poderá trabalhar em qualquer lugar do mundo. Em 2010, com um movimento de aproximadamente US$ 59 bilhões o mercado mundial de games faturou mais que o cinema com aproximadamente US$31,8 bilhões. Pesquisas mostram que a venda de games deverão ultrapassar US$ 82 bilhões em 2015; A região Ásia Pacífico até 2014 lidera como maior mercado mundial de games, com 40% de participação.
  119. 119. 124 Atividade FINAL Revise seu projeto, exporte seu game e divirta-se!1 Anotações
  120. 120. 125 Anotações

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