3. Tipos de desenvolvimentos aplicados para
os produtos e serviços
OFERTASATUAISNOVASOFERTAS
USUÁRIOS ATUAIS NOVOS USUÁRIOS
INCREMENTAL
Melhorar o core
business para
satisfazer nossos
clientes
DISRUPTIVA
Criar novas opções
para novos grupos
de usuários
EVOLUTIVA
Ofertas atuais para novos
usuários
EVOLUTIVA
Novas ofertas para
usuários atuais
marcos.garber@mackenzie.br
4. • Trata-se de uma disciplina que utiliza a sensibilidade e os
métodos dos designers para fazer coincidir as necessidades e
expectativas das pessoas com aquilo que é tecnologicamente
factível e que uma estratégia viável de negócios pode converter
em valor para o consumidor assim como numa oportunidade
para o mercado.
• Há uma obrigação de atravessar as barreiras do pensamento
para gerar novas opções e criar valor para o usuário.
marcos.garber@mackenzie.br
5. 1ª. Empresa de
Design 1978- IDEO
• Fundador: David Kelley Ms em
Desenvolvimento de Produtos pela
Stanford University
Primeiros clientes: Apple, 1° mouse
Atuais: 3Com, Apple, ATT, BBC, HP, EliLilly,
NCR, Nike, Pepsico, P&G, Samsung, Xerox
marcos.garber@mackenzie.br
11. Fuente: adaptado de (Rhinow; Meinel,2014, Schmiedgen et. al.,2015)
•a origem do
problema
•a equipe de pessoas
dedicadas debe
entender em
profundidade o tema
Identificar
•fazer uma
pesquisa
exploratória
•a pesquisa
documental
Imersão
•estudos
qualitativos
•trabalho com
soluções de Big
Social Data
Descobrir
• Processo
Heurístico para
descobrir o
diagnóstico
•o Processo Criativo
Desenvolver
•é a versão
mais simples
de um
produto
Testar
•contínuo
•incremental
Implementar
marcos.garber@mackenzie.br
O PROCESSO DO DESIGN THINKING
13. INOVAR = CRIAR ALGO NOVO QUE PRODUZA VALOR
TestarEntender Observar Idear Prototipar
O processo de Design Thinking segundo HARVARD BUSSINESS REVIEW 2009
marcos.garber@mackenzie.br
14. Ferramentas do Design Thinking
Empatizar Definir Idear Protitipar Testar
Mapa de atores Imersão Cognitiva Interação construtiva Mapa mental Moodboard
Observação
encoberta
Que, Como, por
que?
Preparação da entrevista Entrevistas Usuários Esternos
Mapa da empatia SCAMPER significa:
Substituí Combina,
Adapta, Modifica,
Põe outros usos,
Elimina, Reduz
Storytelling Customer
Journey
Mundo Café
Mapa do presente,
Mapa do futuro
Grupos de enfoque Técnica dos 5 por que? Toolkit Diagrama
Causa/Efeito
Analise paralelo Métodos de pesos
ponderados
Mapa de atração dos clientes Será/ Não será Diagrama de
Porter
Matriz FOFA CANVAS AEIOU
Activities (Atividades),
Environments (Lugares),
Interactions(Interações),
Objects(Objetos), Users
(Usuários).
Dentro/ Fora Diagrama de
Prioridades
CURVAS DE VALOR GLOCAL BRAINSTORMING Análise
Dimensional
Safari
15. O que mata o Branstorming
• O chefe fala primeiro (influencia)
• Cada um tem sua vez (demora para comunicar)
• Apenas especialistas (o rei na barriga)
• Fazer fora da empresa (fora do contexto)
• Muita seriedade (ideias “diferentes” podem ser ridicularizadas)
• Tentar escrever tudo (tempo demais nos detalhes)
marcos.garber@mackenzie.br
17. Empatizar
• Ter a capacidade de se colocar
no lugar da pessoa que vai
usar o produto, e deste modo
avaliar e sentir do mesmo
ângulo que essa pessoa viveria
a experiencia de uso.
• A empatia envolve três
componentes: afetivo,
cognitivo e reguladores de
emoções
marcos.garber@mackenzie.br
19. 1° identificar com quem quero ter empatia? SUA SITUAÇÃO, SEU PAPEL
2° o que ele precisa fazer de DIFERENTE? QUE DECISÕES PRECISA TOMAR, É BEM SUCEDIDO?
3° o que ele vê? AMBIENTE, AMIGOS, MERCADO?
4° o que ele fala? O QUE PODEMOS IMAGINAR FALANDO?
5° o que ele faz? ATITUDE EM PÚBLICO, APARÊNCIA,
6° o que ele escuta? DOS AMIGOS, DO CHEFE, DA MIDIA
7° o que ele SENTE? DORES, MEDOS, FRUSTRAÇÕES, OBSTÁCULOS.
Passos a seguir
7° o que ele PENSA? GANHOS, DESEJOS, NECESSIDADES, SONHOS???
marcos.garber@mackenzie.br
21. DEFINIÇÃO DO
PROBLEMA
• VARIÁVEIS???
• CAUSAS
(PERCEPTÍVEIS E IMPERCEPTÍVEIS)
• PROBLEMA PRINCIPAL
• PROBLEMA SECUNDÁRIO
• CONSEQUENCIAS/ EFEITOS
marcos.garber@mackenzie.br
22. DEFINIR PONTO DE VISTA!!!
• QUAL É O PONTO DE VISTA?
• QUEM FALA DISSO?
• O QUE TEM DE NOVO NISSO?
• QUEM SE IMPORTA COM ISSO?
marcos.garber@mackenzie.br
24. PROTOTIPAR
CRIAR UM MODELO TANGÍVEL A PARTIR DE UMA IDEIA.
VAI AJUDAR A VALIDAR ESSA IDEIA!!!!!!!!!!!
marcos.garber@mackenzie.br
25. • Por que fazer protótipos?
•Para inventar e construir pensando em resolver um problema
•Para comunicar. Se uma imagem vale mil palavras um protótipo vale
mil imagens.
•Para iniciar conversas. Os diálogos com os usuários são mais fáceis
quando estão concentradas num objeto sobre o qual falamos.
•Para cometer erros antes e gastando menos.
• Para avaliar as alternativas, auxilia no desenvolvimentos de distintas ideias
sem ter que se comprometer com uma delas muito cedo.
• Para controlar o processo de criação de soluções, identificando variáveis
diferentes e poder decompor grandes problemas que possam ter conserto.
marcos.garber@mackenzie.br