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WORKSHOP
DESIGN THINKING, UMA INTRODUÇÃO PRÁTICA
-INOVAÇÃO EM UM APLICATIVO PARA
CALOUROS DO MACKENZIE-
marcos.garber@mackenzie.br
marcos.garber@mackenzie.br http://intrinsicalgorithm.com/IAonAI/2008/02/gdc-2008-ray-kurzweils-vision-of-the-future/
Tipos de desenvolvimentos aplicados para
os produtos e serviços
OFERTASATUAISNOVASOFERTAS
USUÁRIOS ATUAIS NOVOS USUÁRIOS
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DISRUPTIVA
Criar novas opções
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de usuários
EVOLUTIVA
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EVOLUTIVA
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• Trata-se de uma disciplina que utiliza a sensibilidade e os
métodos dos designers para fazer coincidir as necessidades e
expectativas das pessoas com aquilo que é tecnologicamente
factível e que uma estratégia viável de negócios pode converter
em valor para o consumidor assim como numa oportunidade
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• Há uma obrigação de atravessar as barreiras do pensamento
para gerar novas opções e criar valor para o usuário.
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1ª. Empresa de
Design 1978- IDEO
• Fundador: David Kelley Ms em
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Stanford University
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NCR, Nike, Pepsico, P&G, Samsung, Xerox
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CLASSIFICAÇÃO DOS TIPOS DE PROBLEMAS
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Tame problem
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Wicked problem
Propriedades
Importantes
do Wicked Problem
Único
Aberto para
reformulações
Final Relativo
Não existe Verdadeiro ou
Falso
Fuente: adaptado de (Rhinow; Meinel,2014, Schmiedgen et. al.,2015)
•a origem do
problema
•a equipe de pessoas
dedicadas debe
entender em
profundidade o tema
Identificar
•fazer uma
pesquisa
exploratória
•a pesquisa
documental
Imersão
•estudos
qualitativos
•trabalho com
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Social Data
Descobrir
• Processo
Heurístico para
descobrir o
diagnóstico
•o Processo Criativo
Desenvolver
•é a versão
mais simples
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produto
Testar
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O PROCESSO DO DESIGN THINKING
COMPRENDER
OBSERVAR
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INOVAR = CRIAR ALGO NOVO QUE PRODUZA VALOR
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O processo de Design Thinking segundo HARVARD BUSSINESS REVIEW 2009
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Ferramentas do Design Thinking
Empatizar Definir Idear Protitipar Testar
Mapa de atores Imersão Cognitiva Interação construtiva Mapa mental Moodboard
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Preparação da entrevista Entrevistas Usuários Esternos
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O que mata o Branstorming
• O chefe fala primeiro (influencia)
• Cada um tem sua vez (demora para comunicar)
• Apenas especialistas (o rei na barriga)
• Fazer fora da empresa (fora do contexto)
• Muita seriedade (ideias “diferentes” podem ser ridicularizadas)
• Tentar escrever tudo (tempo demais nos detalhes)
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PRÁTICA
Empatizar
• Ter a capacidade de se colocar
no lugar da pessoa que vai
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avaliar e sentir do mesmo
ângulo que essa pessoa viveria
a experiencia de uso.
• A empatia envolve três
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cognitivo e reguladores de
emoções
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1° identificar com quem quero ter empatia? SUA SITUAÇÃO, SEU PAPEL
2° o que ele precisa fazer de DIFERENTE? QUE DECISÕES PRECISA TOMAR, É BEM SUCEDIDO?
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7° o que ele PENSA? GANHOS, DESEJOS, NECESSIDADES, SONHOS???
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DEFINIR PONTO DE VISTA!!!
• QUAL É O PONTO DE VISTA?
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• O QUE TEM DE NOVO NISSO?
• QUEM SE IMPORTA COM ISSO?
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Ferramenta do
Design Thinking
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Usuário
Atividades
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PROTOTIPAR
CRIAR UM MODELO TANGÍVEL A PARTIR DE UMA IDEIA.
VAI AJUDAR A VALIDAR ESSA IDEIA!!!!!!!!!!!
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• Por que fazer protótipos?
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•Para comunicar. Se uma imagem vale mil palavras um protótipo vale
mil imagens.
•Para iniciar conversas. Os diálogos com os usuários são mais fáceis
quando estão concentradas num objeto sobre o qual falamos.
•Para cometer erros antes e gastando menos.
• Para avaliar as alternativas, auxilia no desenvolvimentos de distintas ideias
sem ter que se comprometer com uma delas muito cedo.
• Para controlar o processo de criação de soluções, identificando variáveis
diferentes e poder decompor grandes problemas que possam ter conserto.
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QUANDO USAR???
QUANDO USAR???
AJUDAM A DESCARTAR RÁPIDAMENTE AS QUE NÃO SERVEM!!!!!!!!!!
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AVALIAÇÃO??????
• TIPOS DE AVALIAÇÃO:
• FEEDBACK
• CRÍTICAS???
• OUTRAS EXPRESSÕES
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• MUITO OBRIGADO
• GRACIAS
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Workshop introdução ao design thinking

  • 1. WORKSHOP DESIGN THINKING, UMA INTRODUÇÃO PRÁTICA -INOVAÇÃO EM UM APLICATIVO PARA CALOUROS DO MACKENZIE- marcos.garber@mackenzie.br
  • 3. Tipos de desenvolvimentos aplicados para os produtos e serviços OFERTASATUAISNOVASOFERTAS USUÁRIOS ATUAIS NOVOS USUÁRIOS INCREMENTAL Melhorar o core business para satisfazer nossos clientes DISRUPTIVA Criar novas opções para novos grupos de usuários EVOLUTIVA Ofertas atuais para novos usuários EVOLUTIVA Novas ofertas para usuários atuais marcos.garber@mackenzie.br
  • 4. • Trata-se de uma disciplina que utiliza a sensibilidade e os métodos dos designers para fazer coincidir as necessidades e expectativas das pessoas com aquilo que é tecnologicamente factível e que uma estratégia viável de negócios pode converter em valor para o consumidor assim como numa oportunidade para o mercado. • Há uma obrigação de atravessar as barreiras do pensamento para gerar novas opções e criar valor para o usuário. marcos.garber@mackenzie.br
  • 5. 1ª. Empresa de Design 1978- IDEO • Fundador: David Kelley Ms em Desenvolvimento de Produtos pela Stanford University Primeiros clientes: Apple, 1° mouse Atuais: 3Com, Apple, ATT, BBC, HP, EliLilly, NCR, Nike, Pepsico, P&G, Samsung, Xerox marcos.garber@mackenzie.br
  • 7. CLASSIFICAÇÃO DOS TIPOS DE PROBLEMAS marcos.garber@mackenzie.br
  • 10. Propriedades Importantes do Wicked Problem Único Aberto para reformulações Final Relativo Não existe Verdadeiro ou Falso
  • 11. Fuente: adaptado de (Rhinow; Meinel,2014, Schmiedgen et. al.,2015) •a origem do problema •a equipe de pessoas dedicadas debe entender em profundidade o tema Identificar •fazer uma pesquisa exploratória •a pesquisa documental Imersão •estudos qualitativos •trabalho com soluções de Big Social Data Descobrir • Processo Heurístico para descobrir o diagnóstico •o Processo Criativo Desenvolver •é a versão mais simples de um produto Testar •contínuo •incremental Implementar marcos.garber@mackenzie.br O PROCESSO DO DESIGN THINKING
  • 12. COMPRENDER OBSERVAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR TESTAR IMPLEMENTAR EXPERIENCIA DO USUÁRIO CRIATIVIDADE SELEÇÃO DESENHO E EXECUÇÃO Segundo Stanford University marcos.garber@mackenzie.br Design Thinking segundo Stanford University
  • 13. INOVAR = CRIAR ALGO NOVO QUE PRODUZA VALOR TestarEntender Observar Idear Prototipar O processo de Design Thinking segundo HARVARD BUSSINESS REVIEW 2009 marcos.garber@mackenzie.br
  • 14. Ferramentas do Design Thinking Empatizar Definir Idear Protitipar Testar Mapa de atores Imersão Cognitiva Interação construtiva Mapa mental Moodboard Observação encoberta Que, Como, por que? Preparação da entrevista Entrevistas Usuários Esternos Mapa da empatia SCAMPER significa: Substituí Combina, Adapta, Modifica, Põe outros usos, Elimina, Reduz Storytelling Customer Journey Mundo Café Mapa do presente, Mapa do futuro Grupos de enfoque Técnica dos 5 por que? Toolkit Diagrama Causa/Efeito Analise paralelo Métodos de pesos ponderados Mapa de atração dos clientes Será/ Não será Diagrama de Porter Matriz FOFA CANVAS AEIOU Activities (Atividades), Environments (Lugares), Interactions(Interações), Objects(Objetos), Users (Usuários). Dentro/ Fora Diagrama de Prioridades CURVAS DE VALOR GLOCAL BRAINSTORMING Análise Dimensional Safari
  • 15. O que mata o Branstorming • O chefe fala primeiro (influencia) • Cada um tem sua vez (demora para comunicar) • Apenas especialistas (o rei na barriga) • Fazer fora da empresa (fora do contexto) • Muita seriedade (ideias “diferentes” podem ser ridicularizadas) • Tentar escrever tudo (tempo demais nos detalhes) marcos.garber@mackenzie.br
  • 17. Empatizar • Ter a capacidade de se colocar no lugar da pessoa que vai usar o produto, e deste modo avaliar e sentir do mesmo ângulo que essa pessoa viveria a experiencia de uso. • A empatia envolve três componentes: afetivo, cognitivo e reguladores de emoções marcos.garber@mackenzie.br
  • 19. 1° identificar com quem quero ter empatia? SUA SITUAÇÃO, SEU PAPEL 2° o que ele precisa fazer de DIFERENTE? QUE DECISÕES PRECISA TOMAR, É BEM SUCEDIDO? 3° o que ele vê? AMBIENTE, AMIGOS, MERCADO? 4° o que ele fala? O QUE PODEMOS IMAGINAR FALANDO? 5° o que ele faz? ATITUDE EM PÚBLICO, APARÊNCIA, 6° o que ele escuta? DOS AMIGOS, DO CHEFE, DA MIDIA 7° o que ele SENTE? DORES, MEDOS, FRUSTRAÇÕES, OBSTÁCULOS. Passos a seguir 7° o que ele PENSA? GANHOS, DESEJOS, NECESSIDADES, SONHOS??? marcos.garber@mackenzie.br
  • 21. DEFINIÇÃO DO PROBLEMA • VARIÁVEIS??? • CAUSAS (PERCEPTÍVEIS E IMPERCEPTÍVEIS) • PROBLEMA PRINCIPAL • PROBLEMA SECUNDÁRIO • CONSEQUENCIAS/ EFEITOS marcos.garber@mackenzie.br
  • 22. DEFINIR PONTO DE VISTA!!! • QUAL É O PONTO DE VISTA? • QUEM FALA DISSO? • O QUE TEM DE NOVO NISSO? • QUEM SE IMPORTA COM ISSO? marcos.garber@mackenzie.br
  • 24. PROTOTIPAR CRIAR UM MODELO TANGÍVEL A PARTIR DE UMA IDEIA. VAI AJUDAR A VALIDAR ESSA IDEIA!!!!!!!!!!! marcos.garber@mackenzie.br
  • 25. • Por que fazer protótipos? •Para inventar e construir pensando em resolver um problema •Para comunicar. Se uma imagem vale mil palavras um protótipo vale mil imagens. •Para iniciar conversas. Os diálogos com os usuários são mais fáceis quando estão concentradas num objeto sobre o qual falamos. •Para cometer erros antes e gastando menos. • Para avaliar as alternativas, auxilia no desenvolvimentos de distintas ideias sem ter que se comprometer com uma delas muito cedo. • Para controlar o processo de criação de soluções, identificando variáveis diferentes e poder decompor grandes problemas que possam ter conserto. marcos.garber@mackenzie.br
  • 26. QUANDO USAR??? QUANDO USAR??? AJUDAM A DESCARTAR RÁPIDAMENTE AS QUE NÃO SERVEM!!!!!!!!!! marcos.garber@mackenzie.br
  • 27. AVALIAÇÃO?????? • TIPOS DE AVALIAÇÃO: • FEEDBACK • CRÍTICAS??? • OUTRAS EXPRESSÕES marcos.garber@mackenzie.br
  • 28. • MUITO OBRIGADO • GRACIAS • THANK YOU •感謝 KANSHA • DANKEN • Շնորհակալություն Shnorhakalut’yun •谢谢 Xièxiè marcos.garber@mackenzie.br