3. “São técnicas ETNOGRÁFICAS nas
quais os usuários interagem com um
produto ou sistema, em CONDIÇÕES
CONTROLADAS, para realizar uma
TAREFA, com OBJETIVOS definidos,
em um dado cenário, visando a coleta
de DADOS COMPORTAMENTAIS.”
A Etnografia é uma metodologia das ciências sociais, principalmente da disciplina de Antropologia,
em que o principal foco é o estudo da cultura e o comportamento de determinados grupos sociais.
http://www.ibpad.com.br/blog/comunicacao-digital/o-que-e-pesquisa-etnografica/
TESTES DE USABILIDADE
4. O objetivo principal de um
teste de usabilidade é
melhorar a facilidade de
uso de um produto/
sistema.
Com eles, a equipe de
desenvolvimento pode
saber imediatamente se as
pessoas compreendem o
design como se imaginava.
5. SE EU FOR AÍ E ACHAR,
VOU ESFREGAR NA
SUA CARA!
QUEM FAZ, NÃO TESTA.
7. “Quanto mais cedo os testes
forem introduzidos no
processo de desenvolvimento,
menores serão os custos e
melhores os resultados.”
Amyris Fernandez
Especialista em Usabilidade
9. Técnicas Empíricas
• Avaliação cooperativa
• Card sorting
• Entrevistas e Questionários
• Teste de Usabilidade Simplificado
• Grupos de foco
• Observações de campo
• Registro verbal
• Registro de uso
10. Avaliação Cooperativa
• Promove a comunicação entre o usuário e o
especialista no projeto de interfaces.
• O usuário é encorajado a relatar suas impressões
sobre a interface.
• O especialista faz perguntas sobre a
compreensão do usuário em relação à interface.
• Envolvimento do usuário com o projeto. Ele
explica sua dificuldades, ações e experiências
relacionadas à interface.
11. Card Sorting
ETAPAS
• O usuário recebe uma série de cartões
embaralhados descrevendo conteúdos.
• O usuário agrupa os cartões que têm alguma
relação.
• O usuário recebe cartões de categorias para
nomear os grupos, e esses podem ser em branco
(aberto) ou com rótulos pré-definidos (fechado).
• As escolhas do usuário são registradas.
12. Card Sorting
• Técnica com o objetivo de abstrair o modelo
mental do usuário para estudar:
• Seu conhecimento
• Seus hábitos
• Seus procedimentos de organização da
informação e categorização do conteúdo
• Sua aplicação mostra a maneira que as pessoas
organizam as informações espaciais em suas
mentes. Resulta na arquitetura de informação de
uma interface.
14. Entrevistas e Questionários
• Fazemos o levantamento de uma série de
questões orais (as entrevistas) ou impressas (os
questionários) e perguntamos aos usuários para
levantar dados, normalmente com interesse em
algum assunto particular.
15. Teste de Usabilidade Simplificado
Participantes: 1 usuário, 1 hostess, 1 a 2 monitores.
• Anote o perfil do usuário
• Abra o site que o usuário terá que avaliar. Dê uma tarefa
específica para ele realizar no site.
• Escrever o cenário em um papel (você precisa pagar uma
conta com urgência, o prazo está se esgotando etc)
• Escrever a tarefa específica para o usuário executar em um
papel (pagar uma conta no banco online).
• O usuário é encorajado a falar sobre suas experiências
enquanto executa as tarefas.
• O hostess lerá o cenário e a tarefa para o usuário. Os
monitores somente observarão e anotarão as dificuldades
encontradas e os comentários feitos. Ninguém fala mais
nada depois além do usuário.
• É feito um relatório final da experiência.
16. Grupo de foco
• Técnica eficaz para desenvolver conceitos e
avaliar impressões.
• Pode ser utilizada para descobrir reações,
explicitar requisitos do participante, descobrir
prejuízos, além de traçar ideias sobre o que as
pessoas pensam em relação a uma interface.
• Consiste em reunir um grupo de pessoas que são
orientadas a discutir sobre um assunto pré-
determinado.
17. Obervações de campo
• Observação dos usuários no ambiente real onde
uma interface é utilizada, promovendo uma grau
de validade ambiental que pode ser perdido em
avaliações feitas em um laboratório, por exemplo.
• A ideia é perceber como a interface é usada sob
condições naturais de uso.
18. Registro verbal
• Consiste no usuário entrar em uma cabine e falar
para uma câmera de vídeo sobre um tópico pré
determinado.
• Ele pode falar de que forma utiliza uma
determinada interface, o quanto é fácil ou difícil
usá-la ou como essa interface se encaixa em sua
maneira de viver.
19. Registro de uso
• Realizado através da instalação de dispositivos de
registro automático que captam as interações dos
usuários com a interface. Todas as teclas digitadas
e comandos selecionados são registrados.
• É possível medir a extensão da interação de um
usuário com um aspecto da interface ou o
número de vezes que um comando particular foi
usado, por exemplo.
23. Planejamento do teste de usabilidade
De acordo com Albert Badre, o processo de condução do teste segue
as seguintes etapas:
1. Planejamento do teste (determinar o objetivo do teste e as tarefas)
2. Organização dos materiais (site, script, formulários de
consentimento e outros materiais)
3. Preparação do local (local, equipamentos e sala)
4. Teste piloto (com um ou dois colaboradores)
5. Recrutamento dos usuários (selecionar e agendar as horas)
6. Condução do teste
7. Análise dos resultados (revisar os problemas encontrados,
priorizar os problemas baseados na frequência e na severidade e
identificar as soluções possíveis)
8. Correção do site/aplicativo (fazer as alterações e testar
novamente)
24. 5 características principais dos testes
1. Objetivo principal
2. Os participantes representam usuário reais
3. Os participantes executam tarefas reais
4. Observa-se e registra-se o que os participantes
fazem e dizem
5. Os dados são analisados, os problemas reais
diagnosticados e, então, recomendam-se as
alterações para consertar tais problemas
25. Algumas métricas
• O tempo da tarefa
• A porcentagem de tarefas completadas
• A porcentagem de tarefas não completadas
• Número de erros
• Tempo de navegação em busca da informação
• Número de passos
• Número de cliques
• Quantidade de informações encontradas
• Número de acessos à ajuda
26. Tamanho da amostragem
• Se o objetivo do teste é validar resultados
estatísticos, é necessária uma quantidade de
participantes a fim de conduzir às análises
apropriadas e generalização de uma população
específica.
• Se o objetivo é tentar expor os problemas de
usabilidade do produto, de 4 a 5 participantes são
capazes de expor a maioria (85%) dos problemas
existentes, segundo Nielsen.
27. Autor
Número de
pessoas
Justificativa
Jakob Nielsen 5
Com 5 participantes, 85% dos problemas de
usabilidade são descobertos
Jeffrey Rubin 8
Embora a maioria dos problemas com 4
participantes possa ser evidenciada, também
alguns erros sérios de usabilidade poderão
passar despercebidos
Joseph Dumas de 6 a 12 3 participantes é o mínimo para um subgrupo
Steve Krug 3 ou 4
Com 3 ou 4, a maioria dos problemas é
detectada e torna possível fazer a análise no
mesmo dia. Testar com 1 participante é 100%
melhor do que testar com nenhum
Robert Virzi 10
Com 10 participantes, 90% dos problemas são
descobertos
Tabela comparativa
FONTE: Santa Rosa e Moraes, Avaliação e projeto no design de interfaces
29. Dicas para o teste remoto
• Há dois softwares que precisamos para testes
remotos de usabilidade:
• um aplicativo de gravação de tela
• um aplicativo de compartilhamento de tela
• Para gravação de telas podemos usar o
CamStudio, o Jing ou o EZVid.
• Para compartilhamento de tela, usar o Google
Hangouts.
• Há produtos que combinam o compartilhamento
e gravação de tela. O "Teste Moderado" do
Validately é, provavelmente, o melhor, mas requer
plano profissional que custa US$199/mês.
34. TÉCNICAS
NÃO EMPÍRICAS
SEM participantes
O próprio especialista no projeto de
interfaces dá sua opinião como perito
sobre as telas analisadas, através de
checagens estruturadas.
36. Avaliação Heurística
• Para resolver a maioria dos problemas, as pessoas
utilizam estratégias intuitivas chamadas de
heurísticas.
• A avaliação heurística é uma técnica de análise e
diagnótico. É considerada fácil, rápida e barata.
• Um pequeno grupo de especialista (de 3 a 5)
examina uma interface e procura por problemas
que vão contra as boas práticas. Também é
estabelecido o nível de gravidade e prioridade dos
problemas.
37. Avaliação de perito
• A interface é avaliada por um perito (ou mais), que
indica quais são os problemas e quais são mais
importantes, além de fornecer detalhes que
podem fazer diferença para a usabilidade dessa
interface.
• É uma análise mais aprofundada, resultando em
uma lista de problemas mais segmentada.
38. Listas de verificação
• É utilizada para verificar se o projeto de uma
interface está de acordo com as propriedades
apresentadas na lista.
• Essas listas apresentam uma série de
propriedades de projeto que asseguram que uma
interface é fácil de usar.
• As listas indicam as propriedades de nível elevado
para a usabilidade da interface (consistência,
compatibilidade, padrões etc) e as questões de
nível menos elevado (tamanho dos caracteres,
nomenclatura dos botões, posição de
mostradores e controles, entre outras).
39. Percurso cognitivo
• O especialista faz o percurso da navegação
passando por todas as telas da interface,
procurando erros e inconsistências.
• Ele tenta realizar a sua avaliação de acordo com o
ponto de vista de um usuário da interface,
buscando predizer se este indivíduo pode
enfrentar algum tipo de dificuldade para
completar a tarefa.
41. Metodologia
• 3 a 5 avaliadores trabalhando individualmente.
• Cada avaliador deverá realizar a análise sem
contato com os outros avaliadores, evitando
quem se influenciem.
• Os relatos do avaliador podem ser feitos através
de gravação de áudio (narrando suas ações e
problemas encontrados) ou relato escrito
(planilha).
42. Metodologia
• Os avaliadores devem ter conhecimento sobre o
produto e seus usuários, para melhor avaliar como
a interface atinge ou tenta atingir as expectativas
dos usuários.
• A avaliação pode ser acompanhada ou não por
um observador, que poderá retirar dúvidas dos
avaliadores, explicar sobre o funcionamento do
sistema e sugerir a realização de algumas tarefas.
43. Aplicação
• Em um primeiro momento, o avaliador deverá
navegar livremente pelo sistema/site/aplicativo e
relatar os erros que encontra.
• Sempre que possível, o avaliador deve relacionar
os erros encontrados com as heurísticas
apresentadas anteriormente.
• Pode ser solicitado que o avaliador realize
algumas tarefas específicas na interface,
executando ações julgadas importantes para o
produto ou sistema analisado.
44. Coleta de dados
• O resultado desta primeira etapa da análise será
uma lista com todos os problemas de usabilidade
encontrados pelos avaliadores.
• Este resultado deve ser organizado na forma de
uma planilha.
• Esta planilha contendo os erros encontrados por
todos os avaliadores será entregue para cada
avaliador para que quantifique o nível do
problema.
45. Fatores
Frequência É um problema comum ou raramente
experimentado?
Impacto Será fácil ou difícil para os usuários
superar o problema?
Persistência É um problema que só será
experimentado uma vez (usuários
conseguem superá-lo uma vez que
sabem sobre ele) ou será problema toda
vez que for encontrado?
Impacto de mercado Certos problemas de usabilidade
podem ter um efeito devastador sobre a
popularidade do produto, mesmo que
sejam objetivamente fáceis de superar.
46. Severidade do problema
0 Problema estético apenas. Deve ser reparado se houver
tempo disponível no projeto.
1 Problema menor de usabilidade, prioridade baixa.
2 Problema maior de usabilidade, sua solução é importante.
3 Catástrofe de usabilidade, indispensável a solução antes do
lançamento do projeto.
É obtida pela média dos fatores citados anteriormente.
Nielsen, 2003.
50. v
v
Visibilidade
do status do
sistema
Feedback
Falar a
linguagem do
usuário
Controle do
usuário e
liberdade
Consistência e
padrões
Reconhecimento
em vez de
memória
Prevenção
de erros
Atalhos Mensagens de
erros claras
Estética e
design
minimalista
Ajuda e
documentação
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
59. BIBLIOGRAFIA
• Técnicas de avaliação de usabilidade em interfaces digitais Eduardo Rangel
Brandão, M. Sc. (http://pt.slideshare.net/eduardobrandao/eduardo-brandao-
tecnicaspesquisaavaliacaousabilidadeinterfaces)
• Pesquisas Avaliação Heurística http://pt.slideshare.net/eduardobrandao/eduardo-
brandao-tecnicaspesquisaavaliacaoheuristica
• http://pt.slideshare.net/alandbh/ergo2-aula14aval-heuristica
• https://pt.slideshare.net/agner/testes-de-usabilidade-slide-share-1
• Avaliação e projeto no design de interfaces
José Guilherme Santa Rosa e Anamaria de Moraes
Editora 2AB, 2012, 1ª Edição, Teresópolis – RJ.
• Mini curso de usabilidade
Edu Agni – Mergo User Experience