SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 60
Baixar para ler offline
TESTES DE
USABILIDADE
www.danielez.com.br www.behance.net/danielez www.linkedin.com/in/danielez/ www.facebook.com/daniele.zandona
“São técnicas ETNOGRÁFICAS nas
quais os usuários interagem com um
produto ou sistema, em CONDIÇÕES
CONTROLADAS, para realizar uma
TAREFA, com OBJETIVOS definidos,
em um dado cenário, visando a coleta
de DADOS COMPORTAMENTAIS.”
A Etnografia é uma metodologia das ciências sociais, principalmente da disciplina de Antropologia,
em que o principal foco é o estudo da cultura e o comportamento de determinados grupos sociais.
http://www.ibpad.com.br/blog/comunicacao-digital/o-que-e-pesquisa-etnografica/
TESTES DE USABILIDADE
O objetivo principal de um
teste de usabilidade é
melhorar a facilidade de
uso de um produto/
sistema.
Com eles, a equipe de
desenvolvimento pode
saber imediatamente se as
pessoas compreendem o
design como se imaginava.
SE EU FOR AÍ E ACHAR,
VOU ESFREGAR NA
SUA CARA!
QUEM FAZ, NÃO TESTA.
PERGUNTE-ME E
EU RESPONDEREI.
VOCÊ VAI MANDAR
ALGUÉM JUNTO
COM O PRODUTO,
SISTEMA OU
APLICATIVO
PARA EXPLICAR
COMO USÁ-LO?
“Quanto mais cedo os testes
forem introduzidos no
processo de desenvolvimento,
menores serão os custos e
melhores os resultados.”
Amyris Fernandez
Especialista em Usabilidade
FONTE: https://julianaconstantino.files.wordpress.com/2011/06/421_1246010512_stationair-usability-lab.jpeg
TÉCNICAS
EMPÍRICAS
COM participantes
Técnicas Empíricas
• Avaliação cooperativa
• Card sorting
• Entrevistas e Questionários
• Teste de Usabilidade Simplificado
• Grupos de foco
• Observações de campo
• Registro verbal
• Registro de uso
Avaliação Cooperativa
• Promove a comunicação entre o usuário e o
especialista no projeto de interfaces.
• O usuário é encorajado a relatar suas impressões
sobre a interface.
• O especialista faz perguntas sobre a
compreensão do usuário em relação à interface.
• Envolvimento do usuário com o projeto. Ele
explica sua dificuldades, ações e experiências
relacionadas à interface.
Card Sorting
ETAPAS
• O usuário recebe uma série de cartões
embaralhados descrevendo conteúdos.
• O usuário agrupa os cartões que têm alguma
relação.
• O usuário recebe cartões de categorias para
nomear os grupos, e esses podem ser em branco
(aberto) ou com rótulos pré-definidos (fechado).
• As escolhas do usuário são registradas.
Card Sorting
• Técnica com o objetivo de abstrair o modelo
mental do usuário para estudar:
• Seu conhecimento
• Seus hábitos
• Seus procedimentos de organização da
informação e categorização do conteúdo
• Sua aplicação mostra a maneira que as pessoas
organizam as informações espaciais em suas
mentes. Resulta na arquitetura de informação de
uma interface.
Entrevistas e Questionários
• Fazemos o levantamento de uma série de
questões orais (as entrevistas) ou impressas (os
questionários) e perguntamos aos usuários para
levantar dados, normalmente com interesse em
algum assunto particular.
Teste de Usabilidade Simplificado
Participantes: 1 usuário, 1 hostess, 1 a 2 monitores.
• Anote o perfil do usuário
• Abra o site que o usuário terá que avaliar. Dê uma tarefa
específica para ele realizar no site.
• Escrever o cenário em um papel (você precisa pagar uma
conta com urgência, o prazo está se esgotando etc)
• Escrever a tarefa específica para o usuário executar em um
papel (pagar uma conta no banco online).
• O usuário é encorajado a falar sobre suas experiências
enquanto executa as tarefas.
• O hostess lerá o cenário e a tarefa para o usuário. Os
monitores somente observarão e anotarão as dificuldades
encontradas e os comentários feitos. Ninguém fala mais
nada depois além do usuário.
• É feito um relatório final da experiência.
Grupo de foco
• Técnica eficaz para desenvolver conceitos e
avaliar impressões.
• Pode ser utilizada para descobrir reações,
explicitar requisitos do participante, descobrir
prejuízos, além de traçar ideias sobre o que as
pessoas pensam em relação a uma interface.
• Consiste em reunir um grupo de pessoas que são
orientadas a discutir sobre um assunto pré-
determinado.
Obervações de campo
• Observação dos usuários no ambiente real onde
uma interface é utilizada, promovendo uma grau
de validade ambiental que pode ser perdido em
avaliações feitas em um laboratório, por exemplo.
• A ideia é perceber como a interface é usada sob
condições naturais de uso.
Registro verbal
• Consiste no usuário entrar em uma cabine e falar
para uma câmera de vídeo sobre um tópico pré
determinado.
• Ele pode falar de que forma utiliza uma
determinada interface, o quanto é fácil ou difícil
usá-la ou como essa interface se encaixa em sua
maneira de viver.
Registro de uso
• Realizado através da instalação de dispositivos de
registro automático que captam as interações dos
usuários com a interface. Todas as teclas digitadas
e comandos selecionados são registrados.
• É possível medir a extensão da interação de um
usuário com um aspecto da interface ou o
número de vezes que um comando particular foi
usado, por exemplo.
Versão
RYCAAAAAAAAAAAAAAAH
Planejamento do teste de usabilidade
De acordo com Albert Badre, o processo de condução do teste segue
as seguintes etapas:
1. Planejamento do teste (determinar o objetivo do teste e as tarefas)
2. Organização dos materiais (site, script, formulários de
consentimento e outros materiais)
3. Preparação do local (local, equipamentos e sala)
4. Teste piloto (com um ou dois colaboradores)
5. Recrutamento dos usuários (selecionar e agendar as horas)
6. Condução do teste
7. Análise dos resultados (revisar os problemas encontrados,
priorizar os problemas baseados na frequência e na severidade e
identificar as soluções possíveis)
8. Correção do site/aplicativo (fazer as alterações e testar
novamente)
5 características principais dos testes
1. Objetivo principal
2. Os participantes representam usuário reais
3. Os participantes executam tarefas reais
4. Observa-se e registra-se o que os participantes
fazem e dizem
5. Os dados são analisados, os problemas reais
diagnosticados e, então, recomendam-se as
alterações para consertar tais problemas
Algumas métricas
• O tempo da tarefa
• A porcentagem de tarefas completadas
• A porcentagem de tarefas não completadas
• Número de erros
• Tempo de navegação em busca da informação
• Número de passos
• Número de cliques
• Quantidade de informações encontradas
• Número de acessos à ajuda
Tamanho da amostragem
• Se o objetivo do teste é validar resultados
estatísticos, é necessária uma quantidade de
participantes a fim de conduzir às análises
apropriadas e generalização de uma população
específica.
• Se o objetivo é tentar expor os problemas de
usabilidade do produto, de 4 a 5 participantes são
capazes de expor a maioria (85%) dos problemas
existentes, segundo Nielsen.
Autor
Número de
pessoas
Justificativa
Jakob Nielsen 5
Com 5 participantes, 85% dos problemas de
usabilidade são descobertos
Jeffrey Rubin 8
Embora a maioria dos problemas com 4
participantes possa ser evidenciada, também
alguns erros sérios de usabilidade poderão
passar despercebidos
Joseph Dumas de 6 a 12 3 participantes é o mínimo para um subgrupo
Steve Krug 3 ou 4
Com 3 ou 4, a maioria dos problemas é
detectada e torna possível fazer a análise no
mesmo dia. Testar com 1 participante é 100%
melhor do que testar com nenhum
Robert Virzi 10
Com 10 participantes, 90% dos problemas são
descobertos
Tabela comparativa
FONTE: Santa Rosa e Moraes, Avaliação e projeto no design de interfaces
TESTES
REMOTOS
Dicas para o teste remoto
• Há dois softwares que precisamos para testes
remotos de usabilidade:
• um aplicativo de gravação de tela
• um aplicativo de compartilhamento de tela
• Para gravação de telas podemos usar o
CamStudio, o Jing ou o EZVid.
• Para compartilhamento de tela, usar o Google
Hangouts.
• Há produtos que combinam o compartilhamento
e gravação de tela. O "Teste Moderado" do
Validately é, provavelmente, o melhor, mas requer
plano profissional que custa US$199/mês.
5 SECONDS TEST
TÉCNICAS
NÃO EMPÍRICAS
SEM participantes
O próprio especialista no projeto de
interfaces dá sua opinião como perito
sobre as telas analisadas, através de
checagens estruturadas.
Técnicas Não-empíricas
• Avaliação heurística
• Avaliação de perito
• Listas de verificação de propriedades
• Percurso cognitivo
Avaliação Heurística
• Para resolver a maioria dos problemas, as pessoas
utilizam estratégias intuitivas chamadas de
heurísticas.
• A avaliação heurística é uma técnica de análise e
diagnótico. É considerada fácil, rápida e barata.
• Um pequeno grupo de especialista (de 3 a 5)
examina uma interface e procura por problemas
que vão contra as boas práticas. Também é
estabelecido o nível de gravidade e prioridade dos
problemas.
Avaliação de perito
• A interface é avaliada por um perito (ou mais), que
indica quais são os problemas e quais são mais
importantes, além de fornecer detalhes que
podem fazer diferença para a usabilidade dessa
interface.
• É uma análise mais aprofundada, resultando em
uma lista de problemas mais segmentada.
Listas de verificação
• É utilizada para verificar se o projeto de uma
interface está de acordo com as propriedades
apresentadas na lista.
• Essas listas apresentam uma série de
propriedades de projeto que asseguram que uma
interface é fácil de usar.
• As listas indicam as propriedades de nível elevado
para a usabilidade da interface (consistência,
compatibilidade, padrões etc) e as questões de
nível menos elevado (tamanho dos caracteres,
nomenclatura dos botões, posição de
mostradores e controles, entre outras).
Percurso cognitivo
• O especialista faz o percurso da navegação
passando por todas as telas da interface,
procurando erros e inconsistências.
• Ele tenta realizar a sua avaliação de acordo com o
ponto de vista de um usuário da interface,
buscando predizer se este indivíduo pode
enfrentar algum tipo de dificuldade para
completar a tarefa.
AVALIAÇÃO
HEURÍSTICA
Metodologia
• 3 a 5 avaliadores trabalhando individualmente.
• Cada avaliador deverá realizar a análise sem
contato com os outros avaliadores, evitando
quem se influenciem.
• Os relatos do avaliador podem ser feitos através
de gravação de áudio (narrando suas ações e
problemas encontrados) ou relato escrito
(planilha).
Metodologia
• Os avaliadores devem ter conhecimento sobre o
produto e seus usuários, para melhor avaliar como
a interface atinge ou tenta atingir as expectativas
dos usuários.
• A avaliação pode ser acompanhada ou não por
um observador, que poderá retirar dúvidas dos
avaliadores, explicar sobre o funcionamento do
sistema e sugerir a realização de algumas tarefas.
Aplicação
• Em um primeiro momento, o avaliador deverá
navegar livremente pelo sistema/site/aplicativo e
relatar os erros que encontra.
• Sempre que possível, o avaliador deve relacionar
os erros encontrados com as heurísticas
apresentadas anteriormente.
• Pode ser solicitado que o avaliador realize
algumas tarefas específicas na interface,
executando ações julgadas importantes para o
produto ou sistema analisado.
Coleta de dados
• O resultado desta primeira etapa da análise será
uma lista com todos os problemas de usabilidade
encontrados pelos avaliadores.
• Este resultado deve ser organizado na forma de
uma planilha.
• Esta planilha contendo os erros encontrados por
todos os avaliadores será entregue para cada
avaliador para que quantifique o nível do
problema.
Fatores
Frequência É um problema comum ou raramente
experimentado?
Impacto Será fácil ou difícil para os usuários
superar o problema?
Persistência É um problema que só será
experimentado uma vez (usuários
conseguem superá-lo uma vez que
sabem sobre ele) ou será problema toda
vez que for encontrado?
Impacto de mercado Certos problemas de usabilidade
podem ter um efeito devastador sobre a
popularidade do produto, mesmo que
sejam objetivamente fáceis de superar.
Severidade do problema
0 Problema estético apenas. Deve ser reparado se houver
tempo disponível no projeto.
1 Problema menor de usabilidade, prioridade baixa.
2 Problema maior de usabilidade, sua solução é importante.
3 Catástrofe de usabilidade, indispensável a solução antes do
lançamento do projeto.
É obtida pela média dos fatores citados anteriormente.
Nielsen, 2003.
HEURÍSTICAS
DE NIELSEN
10AS
v
v
Visibilidade
do status do
sistema
Feedback
Falar a
linguagem do
usuário
Controle do
usuário e
liberdade
Consistência e
padrões
Reconhecimento
em vez de
memória
Prevenção
de erros
Atalhos Mensagens de
erros claras
Estética e
design
minimalista
Ajuda e
documentação
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
CHECKLIST DE
USABILIDADE
BIBLIOGRAFIA
• Técnicas de avaliação de usabilidade em interfaces digitais Eduardo Rangel
Brandão, M. Sc. (http://pt.slideshare.net/eduardobrandao/eduardo-brandao-
tecnicaspesquisaavaliacaousabilidadeinterfaces)
• Pesquisas Avaliação Heurística http://pt.slideshare.net/eduardobrandao/eduardo-
brandao-tecnicaspesquisaavaliacaoheuristica
• http://pt.slideshare.net/alandbh/ergo2-aula14aval-heuristica
• https://pt.slideshare.net/agner/testes-de-usabilidade-slide-share-1
• Avaliação e projeto no design de interfaces
José Guilherme Santa Rosa e Anamaria de Moraes
Editora 2AB, 2012, 1ª Edição, Teresópolis – RJ.
• Mini curso de usabilidade
Edu Agni – Mergo User Experience
OBRIGADA

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Curso de design thinking FIAP 2016 - MBA Gestão de Projetos
Curso de design thinking FIAP 2016 - MBA Gestão de ProjetosCurso de design thinking FIAP 2016 - MBA Gestão de Projetos
Curso de design thinking FIAP 2016 - MBA Gestão de ProjetosJulien Condamines
 
UX e UI Design - O que é? Quais as diferenças?
UX e UI Design - O que é? Quais as diferenças?UX e UI Design - O que é? Quais as diferenças?
UX e UI Design - O que é? Quais as diferenças?Marconi Pacheco
 
A lógica por trás de UX Writing
A lógica por trás de UX WritingA lógica por trás de UX Writing
A lógica por trás de UX WritingMergo
 
Usabilidade aula-01 Introdução
Usabilidade aula-01 IntroduçãoUsabilidade aula-01 Introdução
Usabilidade aula-01 IntroduçãoAlan Vasconcelos
 
Naming como processo do Branding
Naming como processo do BrandingNaming como processo do Branding
Naming como processo do BrandingGusmachado
 
Design Emocional
Design EmocionalDesign Emocional
Design EmocionalEdu Agni
 
UX - UI DESIGN / MÉTODOS
UX - UI DESIGN / MÉTODOSUX - UI DESIGN / MÉTODOS
UX - UI DESIGN / MÉTODOSDiego Moraes
 
Aula 1 - Minicurso sobre Design Centrado no Usuário
Aula 1 - Minicurso sobre Design Centrado no UsuárioAula 1 - Minicurso sobre Design Centrado no Usuário
Aula 1 - Minicurso sobre Design Centrado no UsuárioErico Fileno
 
Conceitos básicos de usabilidade e acessibilidade
Conceitos básicos de usabilidade e acessibilidadeConceitos básicos de usabilidade e acessibilidade
Conceitos básicos de usabilidade e acessibilidadeNécio de Lima Veras
 
Apresentação Sobre Branding
Apresentação Sobre BrandingApresentação Sobre Branding
Apresentação Sobre BrandingPaulo Matos Jr
 
Como criar um portfólio de UX Writing
Como criar um portfólio de UX WritingComo criar um portfólio de UX Writing
Como criar um portfólio de UX WritingMergo
 
Branding: como construir marcas fortes através da identidade
Branding: como construir marcas fortes através da identidadeBranding: como construir marcas fortes através da identidade
Branding: como construir marcas fortes através da identidadeEndrigo Ramos
 
5. Análise de dados em testes de usabilidade
5. Análise de dados em testes de usabilidade5. Análise de dados em testes de usabilidade
5. Análise de dados em testes de usabilidadeLuiz Agner
 
Branding aula 3 diego gervaes
Branding aula 3 diego gervaesBranding aula 3 diego gervaes
Branding aula 3 diego gervaesDiego Gervaes
 
O que é e como fazer um Teste de Usabilidade
O que é e como fazer um Teste de UsabilidadeO que é e como fazer um Teste de Usabilidade
O que é e como fazer um Teste de UsabilidadeGustavo Silveira
 

Mais procurados (20)

Curso de design thinking FIAP 2016 - MBA Gestão de Projetos
Curso de design thinking FIAP 2016 - MBA Gestão de ProjetosCurso de design thinking FIAP 2016 - MBA Gestão de Projetos
Curso de design thinking FIAP 2016 - MBA Gestão de Projetos
 
Arquitetura da Informação na Movile
Arquitetura da Informação na MovileArquitetura da Informação na Movile
Arquitetura da Informação na Movile
 
UX e UI Design - O que é? Quais as diferenças?
UX e UI Design - O que é? Quais as diferenças?UX e UI Design - O que é? Quais as diferenças?
UX e UI Design - O que é? Quais as diferenças?
 
A lógica por trás de UX Writing
A lógica por trás de UX WritingA lógica por trás de UX Writing
A lógica por trás de UX Writing
 
Usabilidade aula-01 Introdução
Usabilidade aula-01 IntroduçãoUsabilidade aula-01 Introdução
Usabilidade aula-01 Introdução
 
Naming como processo do Branding
Naming como processo do BrandingNaming como processo do Branding
Naming como processo do Branding
 
Design Emocional
Design EmocionalDesign Emocional
Design Emocional
 
Aula 4 - Avaliação de Interface - Parte 1
Aula 4 -  Avaliação de Interface - Parte 1Aula 4 -  Avaliação de Interface - Parte 1
Aula 4 - Avaliação de Interface - Parte 1
 
UX - UI DESIGN / MÉTODOS
UX - UI DESIGN / MÉTODOSUX - UI DESIGN / MÉTODOS
UX - UI DESIGN / MÉTODOS
 
Aula 1 - Minicurso sobre Design Centrado no Usuário
Aula 1 - Minicurso sobre Design Centrado no UsuárioAula 1 - Minicurso sobre Design Centrado no Usuário
Aula 1 - Minicurso sobre Design Centrado no Usuário
 
Conceitos básicos de usabilidade e acessibilidade
Conceitos básicos de usabilidade e acessibilidadeConceitos básicos de usabilidade e acessibilidade
Conceitos básicos de usabilidade e acessibilidade
 
Apresentação Sobre Branding
Apresentação Sobre BrandingApresentação Sobre Branding
Apresentação Sobre Branding
 
Tom de voz
Tom de vozTom de voz
Tom de voz
 
Métodos de avaliação de IHC
Métodos de avaliação de IHCMétodos de avaliação de IHC
Métodos de avaliação de IHC
 
Um quase papo sobre UX Writing
Um quase papo sobre UX WritingUm quase papo sobre UX Writing
Um quase papo sobre UX Writing
 
Como criar um portfólio de UX Writing
Como criar um portfólio de UX WritingComo criar um portfólio de UX Writing
Como criar um portfólio de UX Writing
 
Branding: como construir marcas fortes através da identidade
Branding: como construir marcas fortes através da identidadeBranding: como construir marcas fortes através da identidade
Branding: como construir marcas fortes através da identidade
 
5. Análise de dados em testes de usabilidade
5. Análise de dados em testes de usabilidade5. Análise de dados em testes de usabilidade
5. Análise de dados em testes de usabilidade
 
Branding aula 3 diego gervaes
Branding aula 3 diego gervaesBranding aula 3 diego gervaes
Branding aula 3 diego gervaes
 
O que é e como fazer um Teste de Usabilidade
O que é e como fazer um Teste de UsabilidadeO que é e como fazer um Teste de Usabilidade
O que é e como fazer um Teste de Usabilidade
 

Semelhante a Testes de Usabilidade

Métodos de Avaliação de IHC
Métodos de Avaliação de IHCMétodos de Avaliação de IHC
Métodos de Avaliação de IHCGeorgiaCruz7
 
Aula 5 -Avaliação de interfaces de usuário - testes com usuários
Aula 5 -Avaliação de interfaces de usuário - testes com usuáriosAula 5 -Avaliação de interfaces de usuário - testes com usuários
Aula 5 -Avaliação de interfaces de usuário - testes com usuáriosAndré Constantino da Silva
 
Mta1 aula-05 Avaliação Heurística
Mta1 aula-05 Avaliação HeurísticaMta1 aula-05 Avaliação Heurística
Mta1 aula-05 Avaliação HeurísticaAlan Vasconcelos
 
IHM - INTERFACE HOMEM MÁQUINA TESTE DE USABILIDADE
IHM - INTERFACE HOMEM MÁQUINA TESTE DE USABILIDADEIHM - INTERFACE HOMEM MÁQUINA TESTE DE USABILIDADE
IHM - INTERFACE HOMEM MÁQUINA TESTE DE USABILIDADEFernandaRodriguesMac4
 
Avaliacao de Interfaces
Avaliacao de InterfacesAvaliacao de Interfaces
Avaliacao de Interfacesaiadufmg
 
ALM - Testes Exploratórios
ALM - Testes ExploratóriosALM - Testes Exploratórios
ALM - Testes ExploratóriosAlan Carlos
 
Seminario Lep Ibge Slideshare
Seminario Lep Ibge SlideshareSeminario Lep Ibge Slideshare
Seminario Lep Ibge Slideshareguest5ccda
 
Usabilidade: Palestra no auditório do IBGE
Usabilidade: Palestra no auditório do IBGEUsabilidade: Palestra no auditório do IBGE
Usabilidade: Palestra no auditório do IBGELuiz Agner
 
Interação Humano Computador Capítulo 10 Avaliação - Wellington Pinto de Oliveira
Interação Humano Computador Capítulo 10 Avaliação - Wellington Pinto de OliveiraInteração Humano Computador Capítulo 10 Avaliação - Wellington Pinto de Oliveira
Interação Humano Computador Capítulo 10 Avaliação - Wellington Pinto de OliveiraWellington Oliveira
 
designer grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdf
designer grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdfdesigner grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdf
designer grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdfJulioCesar371362
 
IHC - Abordagem geral, processos ou metodologia
IHC - Abordagem geral, processos ou metodologiaIHC - Abordagem geral, processos ou metodologia
IHC - Abordagem geral, processos ou metodologiaRos Galabo, PhD
 
Usabilidade Aula-05. Processos: heuristicas
Usabilidade Aula-05. Processos: heuristicasUsabilidade Aula-05. Processos: heuristicas
Usabilidade Aula-05. Processos: heuristicasAlan Vasconcelos
 
Avaliação de Usabilidade e Arquitetura de Informação do do Website da Prefeit...
Avaliação de Usabilidade e Arquitetura de Informação do do Website da Prefeit...Avaliação de Usabilidade e Arquitetura de Informação do do Website da Prefeit...
Avaliação de Usabilidade e Arquitetura de Informação do do Website da Prefeit...Marcelo Ramos
 
UAI_Semana 5 - Testes de Usabildiade - parte 2.pptx
UAI_Semana 5 - Testes de Usabildiade - parte 2.pptxUAI_Semana 5 - Testes de Usabildiade - parte 2.pptx
UAI_Semana 5 - Testes de Usabildiade - parte 2.pptxgetulio24
 
Análise Heuristica
Análise HeuristicaAnálise Heuristica
Análise Heuristicaguestc08a52
 

Semelhante a Testes de Usabilidade (20)

Métodos de Avaliação de IHC
Métodos de Avaliação de IHCMétodos de Avaliação de IHC
Métodos de Avaliação de IHC
 
Aula 5 -Avaliação de interfaces de usuário - testes com usuários
Aula 5 -Avaliação de interfaces de usuário - testes com usuáriosAula 5 -Avaliação de interfaces de usuário - testes com usuários
Aula 5 -Avaliação de interfaces de usuário - testes com usuários
 
Mta1 aula-05 Avaliação Heurística
Mta1 aula-05 Avaliação HeurísticaMta1 aula-05 Avaliação Heurística
Mta1 aula-05 Avaliação Heurística
 
Usabilidade1
Usabilidade1Usabilidade1
Usabilidade1
 
IHM - INTERFACE HOMEM MÁQUINA TESTE DE USABILIDADE
IHM - INTERFACE HOMEM MÁQUINA TESTE DE USABILIDADEIHM - INTERFACE HOMEM MÁQUINA TESTE DE USABILIDADE
IHM - INTERFACE HOMEM MÁQUINA TESTE DE USABILIDADE
 
Avaliação de Interface
Avaliação de InterfaceAvaliação de Interface
Avaliação de Interface
 
Avaliacao de Interfaces
Avaliacao de InterfacesAvaliacao de Interfaces
Avaliacao de Interfaces
 
ALM - Testes Exploratórios
ALM - Testes ExploratóriosALM - Testes Exploratórios
ALM - Testes Exploratórios
 
Seminario Lep Ibge Slideshare
Seminario Lep Ibge SlideshareSeminario Lep Ibge Slideshare
Seminario Lep Ibge Slideshare
 
Usabilidade: Palestra no auditório do IBGE
Usabilidade: Palestra no auditório do IBGEUsabilidade: Palestra no auditório do IBGE
Usabilidade: Palestra no auditório do IBGE
 
Interação Humano Computador Capítulo 10 Avaliação - Wellington Pinto de Oliveira
Interação Humano Computador Capítulo 10 Avaliação - Wellington Pinto de OliveiraInteração Humano Computador Capítulo 10 Avaliação - Wellington Pinto de Oliveira
Interação Humano Computador Capítulo 10 Avaliação - Wellington Pinto de Oliveira
 
Aula 01.ppt
Aula 01.pptAula 01.ppt
Aula 01.ppt
 
Cesar.Edu Turma S2I
Cesar.Edu Turma S2ICesar.Edu Turma S2I
Cesar.Edu Turma S2I
 
designer grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdf
designer grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdfdesigner grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdf
designer grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdf
 
IHC - Abordagem geral, processos ou metodologia
IHC - Abordagem geral, processos ou metodologiaIHC - Abordagem geral, processos ou metodologia
IHC - Abordagem geral, processos ou metodologia
 
Usabilidade Aula-05. Processos: heuristicas
Usabilidade Aula-05. Processos: heuristicasUsabilidade Aula-05. Processos: heuristicas
Usabilidade Aula-05. Processos: heuristicas
 
Teste de usabilidade
Teste de usabilidadeTeste de usabilidade
Teste de usabilidade
 
Avaliação de Usabilidade e Arquitetura de Informação do do Website da Prefeit...
Avaliação de Usabilidade e Arquitetura de Informação do do Website da Prefeit...Avaliação de Usabilidade e Arquitetura de Informação do do Website da Prefeit...
Avaliação de Usabilidade e Arquitetura de Informação do do Website da Prefeit...
 
UAI_Semana 5 - Testes de Usabildiade - parte 2.pptx
UAI_Semana 5 - Testes de Usabildiade - parte 2.pptxUAI_Semana 5 - Testes de Usabildiade - parte 2.pptx
UAI_Semana 5 - Testes de Usabildiade - parte 2.pptx
 
Análise Heuristica
Análise HeuristicaAnálise Heuristica
Análise Heuristica
 

Testes de Usabilidade

  • 3. “São técnicas ETNOGRÁFICAS nas quais os usuários interagem com um produto ou sistema, em CONDIÇÕES CONTROLADAS, para realizar uma TAREFA, com OBJETIVOS definidos, em um dado cenário, visando a coleta de DADOS COMPORTAMENTAIS.” A Etnografia é uma metodologia das ciências sociais, principalmente da disciplina de Antropologia, em que o principal foco é o estudo da cultura e o comportamento de determinados grupos sociais. http://www.ibpad.com.br/blog/comunicacao-digital/o-que-e-pesquisa-etnografica/ TESTES DE USABILIDADE
  • 4. O objetivo principal de um teste de usabilidade é melhorar a facilidade de uso de um produto/ sistema. Com eles, a equipe de desenvolvimento pode saber imediatamente se as pessoas compreendem o design como se imaginava.
  • 5. SE EU FOR AÍ E ACHAR, VOU ESFREGAR NA SUA CARA! QUEM FAZ, NÃO TESTA.
  • 6. PERGUNTE-ME E EU RESPONDEREI. VOCÊ VAI MANDAR ALGUÉM JUNTO COM O PRODUTO, SISTEMA OU APLICATIVO PARA EXPLICAR COMO USÁ-LO?
  • 7. “Quanto mais cedo os testes forem introduzidos no processo de desenvolvimento, menores serão os custos e melhores os resultados.” Amyris Fernandez Especialista em Usabilidade
  • 9. Técnicas Empíricas • Avaliação cooperativa • Card sorting • Entrevistas e Questionários • Teste de Usabilidade Simplificado • Grupos de foco • Observações de campo • Registro verbal • Registro de uso
  • 10. Avaliação Cooperativa • Promove a comunicação entre o usuário e o especialista no projeto de interfaces. • O usuário é encorajado a relatar suas impressões sobre a interface. • O especialista faz perguntas sobre a compreensão do usuário em relação à interface. • Envolvimento do usuário com o projeto. Ele explica sua dificuldades, ações e experiências relacionadas à interface.
  • 11. Card Sorting ETAPAS • O usuário recebe uma série de cartões embaralhados descrevendo conteúdos. • O usuário agrupa os cartões que têm alguma relação. • O usuário recebe cartões de categorias para nomear os grupos, e esses podem ser em branco (aberto) ou com rótulos pré-definidos (fechado). • As escolhas do usuário são registradas.
  • 12. Card Sorting • Técnica com o objetivo de abstrair o modelo mental do usuário para estudar: • Seu conhecimento • Seus hábitos • Seus procedimentos de organização da informação e categorização do conteúdo • Sua aplicação mostra a maneira que as pessoas organizam as informações espaciais em suas mentes. Resulta na arquitetura de informação de uma interface.
  • 13.
  • 14. Entrevistas e Questionários • Fazemos o levantamento de uma série de questões orais (as entrevistas) ou impressas (os questionários) e perguntamos aos usuários para levantar dados, normalmente com interesse em algum assunto particular.
  • 15. Teste de Usabilidade Simplificado Participantes: 1 usuário, 1 hostess, 1 a 2 monitores. • Anote o perfil do usuário • Abra o site que o usuário terá que avaliar. Dê uma tarefa específica para ele realizar no site. • Escrever o cenário em um papel (você precisa pagar uma conta com urgência, o prazo está se esgotando etc) • Escrever a tarefa específica para o usuário executar em um papel (pagar uma conta no banco online). • O usuário é encorajado a falar sobre suas experiências enquanto executa as tarefas. • O hostess lerá o cenário e a tarefa para o usuário. Os monitores somente observarão e anotarão as dificuldades encontradas e os comentários feitos. Ninguém fala mais nada depois além do usuário. • É feito um relatório final da experiência.
  • 16. Grupo de foco • Técnica eficaz para desenvolver conceitos e avaliar impressões. • Pode ser utilizada para descobrir reações, explicitar requisitos do participante, descobrir prejuízos, além de traçar ideias sobre o que as pessoas pensam em relação a uma interface. • Consiste em reunir um grupo de pessoas que são orientadas a discutir sobre um assunto pré- determinado.
  • 17. Obervações de campo • Observação dos usuários no ambiente real onde uma interface é utilizada, promovendo uma grau de validade ambiental que pode ser perdido em avaliações feitas em um laboratório, por exemplo. • A ideia é perceber como a interface é usada sob condições naturais de uso.
  • 18. Registro verbal • Consiste no usuário entrar em uma cabine e falar para uma câmera de vídeo sobre um tópico pré determinado. • Ele pode falar de que forma utiliza uma determinada interface, o quanto é fácil ou difícil usá-la ou como essa interface se encaixa em sua maneira de viver.
  • 19. Registro de uso • Realizado através da instalação de dispositivos de registro automático que captam as interações dos usuários com a interface. Todas as teclas digitadas e comandos selecionados são registrados. • É possível medir a extensão da interação de um usuário com um aspecto da interface ou o número de vezes que um comando particular foi usado, por exemplo.
  • 20.
  • 21.
  • 23. Planejamento do teste de usabilidade De acordo com Albert Badre, o processo de condução do teste segue as seguintes etapas: 1. Planejamento do teste (determinar o objetivo do teste e as tarefas) 2. Organização dos materiais (site, script, formulários de consentimento e outros materiais) 3. Preparação do local (local, equipamentos e sala) 4. Teste piloto (com um ou dois colaboradores) 5. Recrutamento dos usuários (selecionar e agendar as horas) 6. Condução do teste 7. Análise dos resultados (revisar os problemas encontrados, priorizar os problemas baseados na frequência e na severidade e identificar as soluções possíveis) 8. Correção do site/aplicativo (fazer as alterações e testar novamente)
  • 24. 5 características principais dos testes 1. Objetivo principal 2. Os participantes representam usuário reais 3. Os participantes executam tarefas reais 4. Observa-se e registra-se o que os participantes fazem e dizem 5. Os dados são analisados, os problemas reais diagnosticados e, então, recomendam-se as alterações para consertar tais problemas
  • 25. Algumas métricas • O tempo da tarefa • A porcentagem de tarefas completadas • A porcentagem de tarefas não completadas • Número de erros • Tempo de navegação em busca da informação • Número de passos • Número de cliques • Quantidade de informações encontradas • Número de acessos à ajuda
  • 26. Tamanho da amostragem • Se o objetivo do teste é validar resultados estatísticos, é necessária uma quantidade de participantes a fim de conduzir às análises apropriadas e generalização de uma população específica. • Se o objetivo é tentar expor os problemas de usabilidade do produto, de 4 a 5 participantes são capazes de expor a maioria (85%) dos problemas existentes, segundo Nielsen.
  • 27. Autor Número de pessoas Justificativa Jakob Nielsen 5 Com 5 participantes, 85% dos problemas de usabilidade são descobertos Jeffrey Rubin 8 Embora a maioria dos problemas com 4 participantes possa ser evidenciada, também alguns erros sérios de usabilidade poderão passar despercebidos Joseph Dumas de 6 a 12 3 participantes é o mínimo para um subgrupo Steve Krug 3 ou 4 Com 3 ou 4, a maioria dos problemas é detectada e torna possível fazer a análise no mesmo dia. Testar com 1 participante é 100% melhor do que testar com nenhum Robert Virzi 10 Com 10 participantes, 90% dos problemas são descobertos Tabela comparativa FONTE: Santa Rosa e Moraes, Avaliação e projeto no design de interfaces
  • 29. Dicas para o teste remoto • Há dois softwares que precisamos para testes remotos de usabilidade: • um aplicativo de gravação de tela • um aplicativo de compartilhamento de tela • Para gravação de telas podemos usar o CamStudio, o Jing ou o EZVid. • Para compartilhamento de tela, usar o Google Hangouts. • Há produtos que combinam o compartilhamento e gravação de tela. O "Teste Moderado" do Validately é, provavelmente, o melhor, mas requer plano profissional que custa US$199/mês.
  • 30.
  • 31.
  • 32.
  • 34. TÉCNICAS NÃO EMPÍRICAS SEM participantes O próprio especialista no projeto de interfaces dá sua opinião como perito sobre as telas analisadas, através de checagens estruturadas.
  • 35. Técnicas Não-empíricas • Avaliação heurística • Avaliação de perito • Listas de verificação de propriedades • Percurso cognitivo
  • 36. Avaliação Heurística • Para resolver a maioria dos problemas, as pessoas utilizam estratégias intuitivas chamadas de heurísticas. • A avaliação heurística é uma técnica de análise e diagnótico. É considerada fácil, rápida e barata. • Um pequeno grupo de especialista (de 3 a 5) examina uma interface e procura por problemas que vão contra as boas práticas. Também é estabelecido o nível de gravidade e prioridade dos problemas.
  • 37. Avaliação de perito • A interface é avaliada por um perito (ou mais), que indica quais são os problemas e quais são mais importantes, além de fornecer detalhes que podem fazer diferença para a usabilidade dessa interface. • É uma análise mais aprofundada, resultando em uma lista de problemas mais segmentada.
  • 38. Listas de verificação • É utilizada para verificar se o projeto de uma interface está de acordo com as propriedades apresentadas na lista. • Essas listas apresentam uma série de propriedades de projeto que asseguram que uma interface é fácil de usar. • As listas indicam as propriedades de nível elevado para a usabilidade da interface (consistência, compatibilidade, padrões etc) e as questões de nível menos elevado (tamanho dos caracteres, nomenclatura dos botões, posição de mostradores e controles, entre outras).
  • 39. Percurso cognitivo • O especialista faz o percurso da navegação passando por todas as telas da interface, procurando erros e inconsistências. • Ele tenta realizar a sua avaliação de acordo com o ponto de vista de um usuário da interface, buscando predizer se este indivíduo pode enfrentar algum tipo de dificuldade para completar a tarefa.
  • 41. Metodologia • 3 a 5 avaliadores trabalhando individualmente. • Cada avaliador deverá realizar a análise sem contato com os outros avaliadores, evitando quem se influenciem. • Os relatos do avaliador podem ser feitos através de gravação de áudio (narrando suas ações e problemas encontrados) ou relato escrito (planilha).
  • 42. Metodologia • Os avaliadores devem ter conhecimento sobre o produto e seus usuários, para melhor avaliar como a interface atinge ou tenta atingir as expectativas dos usuários. • A avaliação pode ser acompanhada ou não por um observador, que poderá retirar dúvidas dos avaliadores, explicar sobre o funcionamento do sistema e sugerir a realização de algumas tarefas.
  • 43. Aplicação • Em um primeiro momento, o avaliador deverá navegar livremente pelo sistema/site/aplicativo e relatar os erros que encontra. • Sempre que possível, o avaliador deve relacionar os erros encontrados com as heurísticas apresentadas anteriormente. • Pode ser solicitado que o avaliador realize algumas tarefas específicas na interface, executando ações julgadas importantes para o produto ou sistema analisado.
  • 44. Coleta de dados • O resultado desta primeira etapa da análise será uma lista com todos os problemas de usabilidade encontrados pelos avaliadores. • Este resultado deve ser organizado na forma de uma planilha. • Esta planilha contendo os erros encontrados por todos os avaliadores será entregue para cada avaliador para que quantifique o nível do problema.
  • 45. Fatores Frequência É um problema comum ou raramente experimentado? Impacto Será fácil ou difícil para os usuários superar o problema? Persistência É um problema que só será experimentado uma vez (usuários conseguem superá-lo uma vez que sabem sobre ele) ou será problema toda vez que for encontrado? Impacto de mercado Certos problemas de usabilidade podem ter um efeito devastador sobre a popularidade do produto, mesmo que sejam objetivamente fáceis de superar.
  • 46. Severidade do problema 0 Problema estético apenas. Deve ser reparado se houver tempo disponível no projeto. 1 Problema menor de usabilidade, prioridade baixa. 2 Problema maior de usabilidade, sua solução é importante. 3 Catástrofe de usabilidade, indispensável a solução antes do lançamento do projeto. É obtida pela média dos fatores citados anteriormente. Nielsen, 2003.
  • 47.
  • 48.
  • 50. v v Visibilidade do status do sistema Feedback Falar a linguagem do usuário Controle do usuário e liberdade Consistência e padrões Reconhecimento em vez de memória Prevenção de erros Atalhos Mensagens de erros claras Estética e design minimalista Ajuda e documentação 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  • 51.
  • 52.
  • 53.
  • 54.
  • 55.
  • 57.
  • 58.
  • 59. BIBLIOGRAFIA • Técnicas de avaliação de usabilidade em interfaces digitais Eduardo Rangel Brandão, M. Sc. (http://pt.slideshare.net/eduardobrandao/eduardo-brandao- tecnicaspesquisaavaliacaousabilidadeinterfaces) • Pesquisas Avaliação Heurística http://pt.slideshare.net/eduardobrandao/eduardo- brandao-tecnicaspesquisaavaliacaoheuristica • http://pt.slideshare.net/alandbh/ergo2-aula14aval-heuristica • https://pt.slideshare.net/agner/testes-de-usabilidade-slide-share-1 • Avaliação e projeto no design de interfaces José Guilherme Santa Rosa e Anamaria de Moraes Editora 2AB, 2012, 1ª Edição, Teresópolis – RJ. • Mini curso de usabilidade Edu Agni – Mergo User Experience