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Ana Paula Fagundes
Carolina Dias
Cintia Mara
Cleidiane Alves
Marilene
Michelle Caixeta
Descrição do software
• Nome: Coleção Patati Patata
• Recursos de hardware necessários:
– Processador: 500MHz
– Memoria RAM: 256 Mb
– Unidade de CD – ROM
– Monitor: resolução de 800x600
– Sistema Operacional: Microsoft Windows
– Caixas de som, teclado e mouse.
• Recursos de multimídia: Adobe Flash Player/
Mídia player*
• Não é necessário o uso de internet. Jogado
somente individualmente, não sendo possível
jogar em rede.
• Faixa etária: 3 e 4 anos.
Apresentação gráfica:
Linguagem utilizada:
Proposta dos jogos:
• De acordo com os estudos em sala, ao escolher um jogo, é
necessário considerar os seguintes aspectos:
I. Objetivos dos jogos;
II. Adequação a faixa etária;
III. Características visuais e sonoras.
• Os jogos são interativos, pois as crianças participam
efetivamente, criando e buscando a resolução do que é
proposto no jogo;
• Estão relacionados com os personagens que as crianças
gostam, o Patati e o Patata;
• São claros e objetivos;
• OS jogos possuem sons, no entanto, não há diálogo com as
crianças através do som;
Esse Softwares analisado tende as duas
possibilidades que são:
Softwares instrucionais: pois em determinados
jogos as crianças somente fazem o que foi proposto
não podendo mudar, devendo apenas fazer aquilo
que o computador pergunta ou permite.
Softwares Construcionistas: permite que a criança
use a criatividade, interaja e vivencie o jogo , a
criança vivencia o jogo, muda o jeito de brincar,
coloca em um local, retira quando dá vontade, ela
se torna uma participante ativa do processo de
construção de conhecimento
• O software enfatiza a memorização e a
concentração como no caso do jogo da memória,
proporciona a criança um aprendizado de forma
dinâmica e divertida.
• Prevê também o raciocínio matemático por meio
de agrupamentos, a atenção em relação a
pequenos detalhes .
Aspectos enfatizados pelo software
• O erro está presente como em qualquer situação
no caso deste jogo quando a criança erra por
exemplo no jogo da memória ela tem a
oportunidade de jogar novamente sem nenhum
problema.
• No caso do jogo de agrupar tem uma cor
especifica para cada objeto bem como a
combinação adequada ao tamanho, forma, então
quando a criança arrasta o objeto para a caixa
errada ele não vai e então a criança volta a fazer
o processo novamente.
Tratamento ao erro
• software Relacionais: pois permite que o aluno
relacione os pirulitos com a caixas corretas,
também no cenário permite o movimento, faz
com que o aluno pense nas posições adequadas,
criança interage com o jogo. permite os alunos a
fazerem relações com outros fatos ou outras
fontes de informações.
• Sequenciais: pois o jogo obedece uma sequência
lógica, não é nada aleatório, o aluno escolhe o
jogo baseando numa relação de sequencia.
Níveis de atividades predominantes
Esse jogo é considerado autônomo , porém o
professor pode e deve interferir de forma a
contribuir um maior aprendizado por parte dos
alunos, apesar de ser um jogo autônomo ele exige
que os conteúdo explicitados no jogo tenha sido
trabalhado como as vogais, as cores dentre outros.
A intervenção do professor
• Apresenta algum tipo de preconceito religioso, racial
ou de sexo?
Não.
• Apresenta condutas violentas ou promove atitudes
contrárias aos valores do projeto educacional da
instituição onde vai ser utilizado?
Não.
• O conteúdo é adequado e atrativo à idade a que se
dirige o programa?
Sim.
• Apresenta múltiplos caminhos para resolução de
problema?
Não.
• Apresenta diferentes alternativas para uso para que
não se torne cansativo para aluno em pouco?
Sim.
• Trata de temas que não fiquem obsoletos em curto
prazo?
Não.
• Os conteúdos e as atividades respondem ás
necessidades de ensino-aprendizagem dos níveis e
áreas do conhecimento que se dirige?
Sim.
JOGO DA MEMÓRIA:
Serve para trabalhar a capacidade de Atenção, concentração,
senso direcional, memória visual fina. Embora pareça coisa
simples, exige uma mente em permanente estado de alerta.
Objetivo: Encontrar pares das figurinhas.
Como jogar: Apenas com o uso do mouse.
AGRUPAR:
Serve para trabalhar capacidade de solucionar problemas,
atenção, senso de lógica, senso direcional, planejamento,
cálculo, organização, coordenação motora.
Objetivo: Cada grupo deve permanecer junto.
Como jogar: Apenas com uso do mouse.
COLORIR CENÁRIOS:
Um excelente jogo educativo para as crianças que estão na
fase do aprendizado das cores, por isso incentive o seu filho a
jogar.
Objetivo: Colorir cenário
Como jogar: Apenas com uso do mouse.
JOGO DE MONTAR:
Serve para trabalhar a capacidade de solucionar problemas,
atenção, sendo direcional, medidas, organização, sendo
espacial.
Objetivo: O objetivo final é simples, montar.
Como jogar: Apenas com uso do mouse.
Os jogos são excelentes ferramentas no
desenvolvimento de várias habilidades e na
aquisição de conhecimentos diversos e a partir dos
jogos, a criança interage e aprende. No entanto, os
jogos não podem ser escolhidos ao acaso. É
necessário que haja planejamento e conhecimento
acerca do que se pretende desenvolver na criança.

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Coleção Patati Patata estimula aprendizagem

  • 1. Ana Paula Fagundes Carolina Dias Cintia Mara Cleidiane Alves Marilene Michelle Caixeta
  • 2. Descrição do software • Nome: Coleção Patati Patata • Recursos de hardware necessários: – Processador: 500MHz – Memoria RAM: 256 Mb – Unidade de CD – ROM – Monitor: resolução de 800x600 – Sistema Operacional: Microsoft Windows – Caixas de som, teclado e mouse.
  • 3. • Recursos de multimídia: Adobe Flash Player/ Mídia player* • Não é necessário o uso de internet. Jogado somente individualmente, não sendo possível jogar em rede. • Faixa etária: 3 e 4 anos.
  • 4.
  • 7. Proposta dos jogos: • De acordo com os estudos em sala, ao escolher um jogo, é necessário considerar os seguintes aspectos: I. Objetivos dos jogos; II. Adequação a faixa etária; III. Características visuais e sonoras.
  • 8. • Os jogos são interativos, pois as crianças participam efetivamente, criando e buscando a resolução do que é proposto no jogo; • Estão relacionados com os personagens que as crianças gostam, o Patati e o Patata; • São claros e objetivos; • OS jogos possuem sons, no entanto, não há diálogo com as crianças através do som;
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12. Esse Softwares analisado tende as duas possibilidades que são: Softwares instrucionais: pois em determinados jogos as crianças somente fazem o que foi proposto não podendo mudar, devendo apenas fazer aquilo que o computador pergunta ou permite. Softwares Construcionistas: permite que a criança use a criatividade, interaja e vivencie o jogo , a criança vivencia o jogo, muda o jeito de brincar, coloca em um local, retira quando dá vontade, ela se torna uma participante ativa do processo de construção de conhecimento
  • 13. • O software enfatiza a memorização e a concentração como no caso do jogo da memória, proporciona a criança um aprendizado de forma dinâmica e divertida. • Prevê também o raciocínio matemático por meio de agrupamentos, a atenção em relação a pequenos detalhes . Aspectos enfatizados pelo software
  • 14. • O erro está presente como em qualquer situação no caso deste jogo quando a criança erra por exemplo no jogo da memória ela tem a oportunidade de jogar novamente sem nenhum problema. • No caso do jogo de agrupar tem uma cor especifica para cada objeto bem como a combinação adequada ao tamanho, forma, então quando a criança arrasta o objeto para a caixa errada ele não vai e então a criança volta a fazer o processo novamente. Tratamento ao erro
  • 15.
  • 16.
  • 17. • software Relacionais: pois permite que o aluno relacione os pirulitos com a caixas corretas, também no cenário permite o movimento, faz com que o aluno pense nas posições adequadas, criança interage com o jogo. permite os alunos a fazerem relações com outros fatos ou outras fontes de informações. • Sequenciais: pois o jogo obedece uma sequência lógica, não é nada aleatório, o aluno escolhe o jogo baseando numa relação de sequencia. Níveis de atividades predominantes
  • 18.
  • 19.
  • 20. Esse jogo é considerado autônomo , porém o professor pode e deve interferir de forma a contribuir um maior aprendizado por parte dos alunos, apesar de ser um jogo autônomo ele exige que os conteúdo explicitados no jogo tenha sido trabalhado como as vogais, as cores dentre outros. A intervenção do professor
  • 21.
  • 22. • Apresenta algum tipo de preconceito religioso, racial ou de sexo? Não. • Apresenta condutas violentas ou promove atitudes contrárias aos valores do projeto educacional da instituição onde vai ser utilizado? Não. • O conteúdo é adequado e atrativo à idade a que se dirige o programa? Sim.
  • 23. • Apresenta múltiplos caminhos para resolução de problema? Não. • Apresenta diferentes alternativas para uso para que não se torne cansativo para aluno em pouco? Sim. • Trata de temas que não fiquem obsoletos em curto prazo? Não. • Os conteúdos e as atividades respondem ás necessidades de ensino-aprendizagem dos níveis e áreas do conhecimento que se dirige? Sim.
  • 24. JOGO DA MEMÓRIA: Serve para trabalhar a capacidade de Atenção, concentração, senso direcional, memória visual fina. Embora pareça coisa simples, exige uma mente em permanente estado de alerta. Objetivo: Encontrar pares das figurinhas. Como jogar: Apenas com o uso do mouse. AGRUPAR: Serve para trabalhar capacidade de solucionar problemas, atenção, senso de lógica, senso direcional, planejamento, cálculo, organização, coordenação motora. Objetivo: Cada grupo deve permanecer junto. Como jogar: Apenas com uso do mouse.
  • 25. COLORIR CENÁRIOS: Um excelente jogo educativo para as crianças que estão na fase do aprendizado das cores, por isso incentive o seu filho a jogar. Objetivo: Colorir cenário Como jogar: Apenas com uso do mouse. JOGO DE MONTAR: Serve para trabalhar a capacidade de solucionar problemas, atenção, sendo direcional, medidas, organização, sendo espacial. Objetivo: O objetivo final é simples, montar. Como jogar: Apenas com uso do mouse.
  • 26.
  • 27. Os jogos são excelentes ferramentas no desenvolvimento de várias habilidades e na aquisição de conhecimentos diversos e a partir dos jogos, a criança interage e aprende. No entanto, os jogos não podem ser escolhidos ao acaso. É necessário que haja planejamento e conhecimento acerca do que se pretende desenvolver na criança.