O documento descreve um jogo online para alfabetização que ensina crianças a formar palavras através de figuras e letras embaralhadas. As análises técnicas, pedagógicas e de conteúdo indicam que o jogo é adequado para crianças de 5 anos, estimulando a leitura, escrita e raciocínio lógico, sem preconceitos ou violência. Uma proposta didática sugere utilizar o jogo em aulas de língua portuguesa para reconhecimento de palavras.
2. A) Descrição do software e do site:
Recursos de Hardware necessários Windows, internet.
Recursos de Multimídia Computador, caixa de som, internet.
Idade sugerida 5 anos
3. B) Análise I – Avaliação Técnica- pedagógica:
Apresentação gráfica A cor do jogo é chamativa e bem elaborada; As imagens são
interessantes e chamam a atenção e a curiosidade .
Qualidades de sons O som de qualidade. Aparece um alarme no momento em que o
aluno erra. Seria ideal uma voz falando o som das letras.
Linguagem utilizada Existe uma pequena explicação para o professor abaixo do jogo:
Dica para o educador
Interação do aluno Possui possibilidade de interação do aluno. O interessante é que no
momento em que ele era as letras que são solicitas para escrever a
lâmpada vermelha acende e ele precisa tentar até acertar na escrita
da palavra. O jogo apresenta palavras simples de serem formadas,
auxiliando as crianças descobrirem o mundo da escrita por meio da
brincadeira;
Propostas de realização do trabalho A proposta é adequada a idade. Já que vemos em instituições de
educação infantil esse jogo em formato de papel, porém sem o sinal
de alerta quando o aluno erra;
Temática Atividade que estimula a leitura e a escrita dos alunos, em processo
de alfabetização.
Velocidade A velocidade do game é satisfatória se a internet for de boa
qualidade, se não o tempo de jogo e de resposta demora;
Manual O jogo possui instruções, mas também traz em si a
possibilidade de se aprender a jogar intuitivamente.
4. C) Análise II – Fundamentação Didático- Pedagógica
Tipo de abordagem Instrucionista, pois o aluno segue apenas as
instruções que são apresentadas antes e
durante o jogo. Construtivista, pois oferece a
criança a possibilidade de aprender com o erro.
Tipo de software É um jogo, por propor desafio a ser cumprido; É
também um tutorial por trabalha com estimulo-resposta.
Aspectos enfatizados no software Atenção, concentração, dedução, coordenação
motora, pensamento lógico.
Tratamento dado ao erro O jogo mostra que tem alguma coisa
errada,acendendo uma luzinha vermelha e um
som, mas oferece a oportunidade de errar por
quantas vezes for necessário, pois não trabalha
com tempo determinado.
Possibilidade de intervenção do professor Possibilita o professor intervir antes do jogo
começar explicando o como se joga, durande o
jogo fazendo o aluno pensar no que esta
fazendo de errado e quando acaba mostrando o
que ele tem que melhorar.
Níveis de atividades predominantes no software Relacionais – pois permite que o aluno
relacione as figuras com as letras
embaralhadas que estão ao lado, mas também
da criança com o computador.
Sequenciais – pois o jogo obedece uma
sequência lógica.
5. D) Análise III – em relação ao conteúdo
Apresenta algum tipo de preconceito religioso, racial ou
de sexo?
Não apresenta preconceito religioso, racial ou de
sexo.
Apresenta condutas violentas ou promove atitudes
contrárias aos valores do projeto educacional da
instituição onde vai ser utilizado?
Não apresenta nenhum desses aspectos.
O conteúdo é adequado e atrativo à idade a que se dirige
o programa?
O jogo exige um grau de coordenação motora,
conhecimento de palavras mais simples e de
leitura. Portanto, esse jogo é sim atrativo e
motivacional para a idade.
Apresenta múltiplos caminhos para a resolução do
problema?
Não. Somente o acerto.
Apresenta diferentes alternativas para o uso para que
não se torne cansativo para o aluno em pouco tempo?
Não possui diferentes alternativas para se chegar
ao acerto, mas a cada letra traz novidades. (letra,
figuras e palavras diferentes).
Trata de temas que não fiquem absoletos em curto
prazo?
Considerado que o alfabeto possui 26 letras e que
dinâmica do jogo permanece a mesma, pode sim
provocar o desinteresse na criança depois de
algum tempo.
Os conteúdos e as atividades respondem às
necessidades de ensino-aprendizagem dos níveis e
áreas do conhecimento a que se dirige.
Sim.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19. Segunda parte:
Proposta de uma atividade didática, utilizando os jogos do site e/ou para o
software analisado. A proposta deve conter os seguintes itens:
Área do conhecimento: Língua Portuguesa
Serie/ciclo/turma: 5 anos – 2º período educação infantil
Duração em horas/aula: 50 minutos / quantas vezes for necessário.
Perfil da turma: crianças no inicio da fase de alfabetização.
Conteúdo: Reconhecimento de palavras, que para escrever essas palavras, e
associar a palavras embaralhadas as figuras que aparecem do lado.
Justificativa para a escolha deste conteúdo: Nesse No período de alfabetização é
muito importante explorar ferramentas que venham somar nesse processo de
ensino- aprendizagem.
Objetivos:
• Reconhecer o palavras;
• Desenvolver habilidades para manusear o computador;
• Reconhecer como se escreve essas palavras
• Associar as palavras com as e figuras;
Recursos didáticos: computador para todas as crianças (se possível) , internet,
caixa de som, o jogo.
20. Desenvolvimento: Introdução: (como iniciará a aula); Formas de
organização e conclusão.
O jogo traz a possibilidade de utiliza-lo como uma extensão da aula,
possibilitando que a aluno atue em seu processo de ensino-aprendizagem.
Inicialmente o professor deve dar as devidas instruções para o manuseio
do jogo.
Possíveis explorações:
• Quantas letras possui na palavra que esta aparecendo?
• Quantos animais/plantas aparecem no em todas as fases do jogo?
• Quantos objetos aparecem no em todas as fases do jogo?
Procedimento de Avaliação: A avaliação será processual analisando o
desenvolvimento de cada aluno diante do que foi proposto.
Referência:
Disponível em: <http://www.escolagames.com.br/jogos/formaPalavras/>.
Acesso em: 07 de nov. de 2013.