2. Objetivos Gerais
Usar a Tecnologia da Informação e
Comunicação para promover a interatividade
e mudar relações com a aprendizagem da
Leitura e Escrita, valorizando o trabalho em
equipe e integrando professor/aluno na
produção do conhecimento. Trabalhando
projetos do Caderno de Orientações
Didáticas Ler e Escrever Tecnologias da
Educação.
3. Objetivo Específicos
Adquirir noções básicas do uso do
computador: hardware e software.
Explorar softwares educativos a partir
da leitura de ícones.
Jogar e brincar utilizando softwares
e/ou Internet.
5. Lista de Jogos
Jogos de alfabetização- (http://drkaos.psico.ufrgs.br/jogos/);
Turma da Mônica -www.monica.com.br;
Júnior - www.junior.te.pt;
Ecokids - www.ecokids.com.br;
Sítio dos miúdos - www.sitiodosmiudos.pt
Smartkids - www.smartkids.com.br;
Divertudo - www.divertudo.com.br
Estadinho - www.estadinho.com.br;
Site do Senninha - www.senninha.com.br;
Duende - www.duende.com.br;
Rede Escola - www.redescola.com.br/kids;
Trem Encantado - www.tremencantado.hpg.ig.com.br
Iguinho - www.iguinho.com.br
Crianças Uol - http://criancas.uol.com.br/;
6. Guri - www.guri.com
Kidleitura - www.kidleitura.com; Brincando com Ariê
Papacaio - www.papacaio.com.br;
Vida de Cachorro – Colorir e Jogos: memória, trilha, come-come,
quebra-cabeça, adivinha palavras (forca)
Coleção Feliz Páscoa – Fábrica de chocolate, Quis, Memória,
Sombras, Encontre os ovos.
Festa junina: correio elegante, jogos de 7 erros, caça-palavras,
quebra- cabeça ligue os pontos (numerais),
(http://www2.uol.com.br/ecokids/hotsite/2001/junina/junina.htm);
Caça-Palavras -http://www.usinadejogos.com.br/cacapalavra.html
Kid Pix,
Tangram – animais, plantas, alfabeto, diversos
Fábulas de Esopo – histórias de fábulas (livro digital e áudio), jogo da
velha, tétris, jogo da memória, adivinha, pintar, encaixe)
As fantásticas histórias clássicas – pintar, jogo da memória,
descobrindo palavras, montar o personagem, jogo dos 7 erros,
quebra-cabeça,
Sítio do Pica Pau Amarelo,
Mundo Encantado – Princesinhas – Histórias de fadas (livro digital e
áudio), jogo dos 7 erros, jogo da velha, vamos desenhar, cruzadinha,
jogo da memória.
7. Estratégias
o Comentar com os alunos que os jogos e
brincadeiras também colaboram para o nosso
aprendizado
o Quando jogamos, temos de seguir regras e ter
muita atenção e concentração.
o Auxiliar os alunos a abrir o Software e ou jogos
educativos, já instalados no computador.
8. Resultado Esperado
Todos os alunos participando de atividades
voltadas para a inclusão e alfabetização digital e
o desenvolvimento de suas competências cognitivas
(informação e comunicação), escritoras e leitoras.-
Que ao final do ano todos os alunos adquiram a
habilidade e autonomia no acesso aos recursos
básicos(ligar/desligar, mouse, teclado) existentes.
10. O Tux Paint auxilia no aprendizado dos seguintes
conteúdos: Cores, alfabetos, formas geométricas, animais,
entre outros. Sua forma criativa e divertida ajuda a
desenvolver nas crianças um maior interesse e motivação
em aprender.
11. Ariê Cruzadinhas é um jogo de auxílio a alfabetização
que tem combinações aleatórias com mais de 170
palavras, fazendo sempre um jogo diferente a cada
rodada.
14. Segundo MERCADO (2002) “é através dos
softwares educativos que o computador é
mais utilizado na educação”. Desta forma,
podemos dizer que o software educacional
é um conjunto de recursos informáticos
projetados com a finalidade de serem
usados em contexto de aprendizagem.
Sendo assim, a escolha do software, deve
favorecer a aprendizagem coletiva,
desenvolvendo a colaboração entre os
educandos e educadores.