Este documento resume uma avaliação de um jogo educacional chamado "Coleção Cartoon" para crianças entre 6-9 anos. O jogo foi analisado considerando aspectos técnicos, pedagógicos e de conteúdo. Conclui-se que o jogo estimula memória, concentração, raciocínio matemático e vocabulário de forma criativa e adequada à idade. O professor deve acompanhar a aplicação do jogo para explorar os conhecimentos fora da aula de informática.
1. PONTIFÍCIA UNIVERIDADE
CATÓLICA DE MINAS GERAIS
INSTITUTO DE CIÊNCIAS HUMANAS
INFORMÁTICA APLICADA NA EDUCAÇÃO INFANTIL
PROFESSOR: PAULO VERISSIMO AGUIAR
8º Período/ Manhã
25 Maio 2015
4. DESCRIÇÕES SOBRE O
SOFTWARE
Processador: 500MHz
Memória RAM: 256Mb
Unidade de CD – ROM
Monitor: Resolução de 800x600
Sistema Operacional: Microsoft Windows
Caixas de som, Teclado e Mouse.
5. RECURSOS DE HARDWARE
NECESSÁRIOS
Caixas de som, Teclado e Mouse.
Recursos de multimídia: Adobe Flash e
Media Player
Não é necessário o uso da internet, é
jogado individualmente, não precisando ser
jogado em rede
FAIXA ETÁRIA: 6,7, 8 e 9 anos.
9. Propostas dos Jogos:
Para se escolher um jogo é preciso que se explore
o mesmo antes, levando em consideração os
seguintes aspectos;
Quais os objetivos que se deseja com o jogo?
Qual é o público-alvo?
As características do mesmo estão de acordo
com o público?
Vocabulários, sons e músicas?
Forma de interação com a criança...
10. A coleção Cartoon... Padrinhos
Mágicos...
O game contempla de cores chamativas além de
criativo em seus jogos em si.
Permite que a criança se interage com a máquina...
Estimula e exige da criança uma concentração
considerável e atenção, porém de forma criativa e
despercebida por ela...
É objetivo e claro nas orientações.
14. Sobre esse Softwares
Analisando este game coleção Cartoon, percebemos
que existem;
Software instrucionais; em determinados jogos a
criança faz o que o jogo propõem, não podendo
mudar (não há opção).
Software Construcionistas; permite que a criança
faça opção de acordo com seu interesse, além de
colocar a criatividade em ação.
17. Aspectos enfatizados pelo
software
Os software enfatiza a memorização, concentração
como no caso dos jogos;
MEMÓRIA;
Jogo dos SETE ERROS;
LABIRINTO;
QUEBRA-CABEÇA;
CORRIDA MÁGICA;
ATAQUE DAS BOLHAS;
18. Estimula também o raciocínio matemático além da
atenção nos seguintes jogos;
MATEMÁTICA MÁGICA;
SUPER SALTO;
Proporciona uma vasta gama de conhecimentos
como o enriquecimento do vocabulário, além de
permitir que a criança perceba como as palavras são
escritas corretamente.
LAÇA-PALAVRAS. (CAÇA-PALAVRAS)
(FRUTAS, CIDADES, ANIMAIS E CORES).
LOUSA MÁGICA. Permite a criatividade.
19.
20.
21.
22. Níveis de atividades
predominantes
Software Relacionais: Permite que a criança se interage
com a máquina de uma maneira fácil e divertida. No que se
refere aos outros jogos o estimulo do movimento leva o
aluno na reflexão lógica nas posições adequadas, além de
permite correlacionar com outros fatos ou outras fontes de
informações.
Software Sequencial: Neste game especificamente
escolhido, os únicos jogos que apresenta sequencia e o
jogo de memória e o jogo da varinha mágica e ambos tem
níveis de dificuldades.
26. A intervenção do professor
Este game e considerado autônomo, mas o papel do
professor e imprescindível, pois sabemos que a
relação/aprendizagem das crianças requer estímulos do
professor, seu papel como mediador do conhecimento é
muito importante. Além do game proporcionar uma
variação de conhecimentos que podem ser explorados
fora das aulas destinadas a informática (em outro local
e momento).
27. Tratamento ao erro...
O erro está presente como em qualquer situação do
cotidianos das crianças, não somente nas aulas de
informática, em todos os jogos disponibilizados a criança tem
oportunidade de jogar novamente quando não atingir o
resultado proposto pelo mesmo.
Não há presença de músicas de “tristeza” neste game.
Também não há presença de música de “alegria” e sim
somente uma mensagem.
Bem equilibrado. Não dando ênfase em nenhum dos
aspectos.
30. Apresenta algum tipo de preconceito religioso, racial
ou de sexo?
Não.
Apresenta condutas violentas ou promove atitudes
contrárias aos valores do projeto educacional da
instituição onde vai ser utilizado?
Não.
O conteúdo é adequado e atrativo à idade a que se
dirige o programa?
Sim.
31. Apresenta múltiplos caminhos para resolução de
problema?
DEPENDE DO JOGO.
Apresenta diferentes alternativas para uso para que
não se torne cansativo para aluno em pouco?
Sim.
Trata de temas que não fiquem obsoletos em curto
prazo?
Sim.
Os conteúdos e as atividades respondem ás
necessidades de ensino-aprendizagem dos níveis e
áreas do conhecimento que se dirige?
Sim.
32. Analisando todos os jogos
• Jogo dos erros;
• Memória;
• Caça Palavras;
• Jogo dos balões;
• Matemática Mágica;
• Labirinto;
• Varinha Mágica;
• Quebra Cabeça;
• Corrida Mágica;
• O Super Salto.