1. ORGANIZAÇÕES VIRTUAIS Centro Universitário da FEI Prof. Mateus Cozer – NPA810 – Sistemas de Informação Felipe Bagnariolli Dias Rocha 12.106.500-7 Higor Martinez 12.111.668-5 Victor Vega Gusmão 12.203.314-5
2. AGENDA ORGANIZAÇÕES VIRTUAIS; ECONOMIA DIGITAL; DIGITAL BROADCASTING & INTERACTIVE TELEVISION; CONVERGÊNCIA CULTURAL;
3. Organizações Virtuais Venkat N. Venkatraman Professor de Administração na Boston UniversitySchoolof Management Katz GraduateSchoolof Business Universityof PittsburghPh.D. , Gerenciamento Estratégico , 1985 IndianInstituteof Management CalcutáMBA de 1979 IndianInstituteofTechnologyKharagpur (IndiaInstituto Indiano de Tecnologia da Índia Kharagpur )Bacharel em Tecnologia, Engenharia Mecânica, 1976 Publicou Diversos Artigos Ganhador de Diversos Prêmios
4. Organizações Virtuais John C. Henderson Presidente da Departamento de Gestão de Sistemas de Informação e Diretor do Centro de Pesquisas de Sistemas na Boston University’s School of Management. University of Texas PhD em Pesquisas Operacionais Serviu no corpo docente do MIT SloanSchoolof Management Publicou Diversos Livros e Artigos
5. Organizações Virtuais Cenário Atual das Organizações A rapidez com que as atividades devem ser desenvolvidas é, sem dúvida, a ampla mudança à qual as organizações - das mais variadas áreas de atuação - têm que se submeter para permanecerem competitivas em seu mercado. Com a evolução tecnológica o maior fator competitivo passa a ser o tempo. Portanto, o modelo que possuíamos da Era Industrial tornou-se obsoleto. As organizações virtuais, surgiram como uma respostas a volatilidade e competitividade do mercado
6. Organizações Virtuais Virtualização Organizacional “Algo que se pode ver ou perceber, mas que não é palpável. Não é constituído por matéria, mas existe.” O crescimento global, os intercâmbios, a população cada vez mais voltada para a praticidade e agilidade, a necessidade constante na atualização, o conforto de se realizar tarefas a distância que antes só era possível se estando presente pessoalmente. Para acompanhar todo esse avanço da modernidade, muitas empresas de olho e atentas a esse grande filão de comercialização, estão se virtualizando. A internet passa a ser utilizada pelas empresas com finalidade de negociação direta, por estruturar e gerir um dinâmico portfólio de relacionamentos de forma a atender e coordenar seus ativos para entregar aos clientes produtos com valor agregado. Todas as empresas, sejam elas de qualquer segmento tem a possibilidade de se transformar em uma organização virtual entendida como negócio baseada em informações online confiáveis.
7. Organizações Virtuais TELETRABALHO Home Office ou tele trabalho, é a forma de trabalho realizada em lugar distante do escritório central e/ou centro de produção, que permite a separação física e que implique no uso de uma tecnologia facilitadora de comunicação . Todos ganham com esse modelo de trabalho, as vantagens são significativas tanto para a organização como para o colaborador.
29. Organizações Virtuais Vetor 1 – Interação com o Cliente Produtos e serviços são experimentados a distância - consultar catálogos, fazer pedidos, acompanhar o andamento da remessa de um produto e fazer reservas, dentre outros “relacionamentos’ que ocorrem por meio de um website, que é essencial; Personalização dinâmica de produtos e serviços - baseada em 3 princípios: modularidade, inteligência e organização. A modularidade representa a capacidade de organizar com eficiência os produtos e processos complexos em módulos que permitam a rápida personalização. O princípio da inteligência reúne as estratégias e técnicas para conhecer o perfil do cliente. Na visão organizacional, para que se tenha uma personalização dinâmica do produto, é necessário mudar a visão a respeito dos processos de marketing, trocando se a perspectiva“dentro-fora” pela “fora-dentro”; Comunidades virtuais - o mais profundo aspecto da interação no modelo virtual são as emergentes comunidades eletrônicas de consumidores. Essas comunidades transferem o poder dos fabricantes paraos consumidores e são canais agrupadores e disseminadores de informações.
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32. Organizações Virtuais O conceito de organização virtual foca na importância do conhecimento e intelecto na criação de valores. A estratégia lógica para o novo modelo de negócios está enraizada na interdependência entre os três vetores. Organização virtual é uma organização não geografica (ciber-espaço) com objetivos e interesses em comum temporários, baseada na estrutura de colaboração de Redes Complexas Globais.
33. REDES COMPLEXAS DEFINIÇÃO DE REDE (GRAFO) Conjunto de vértices (nós) e arestas (links) usado para modelar sistemas. OBJETOS = VERTICES DO GRAFO RELACIONAMENTOS = ARESTAS DO GRAFO
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37. REDES COMPLEXAS EXEMPLO DE REDES Objetos: atores Relacionamentos: atores que atuam em um mesmo filme Deborah Secco Lázaro Ramos Marco Nanini “Meu Nome não é Johnny” Cléo Pires Selton Mello
40. A quantidade de arestas conectadas aos nós definem o grau do nó;
41. Pode ser definida em dois tipos: - Homogênea: todos os nós têm (estatísticamente) o mesmo número de conexões; - Heterogênea: a maioria dos nós têm poucas conexões.
62. Secondlife Criado em 1999 por Philip Rosedale, fundador da LindenLab e desenvolvido em 2003 Ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano. Avatar, totalmente modificável através de modelagem 3D. Possibilidade de criação de aspectos físicos muito próximos aos do player ou qualquer padrão de beleza que o satisfaça. Pode ser encarado como um jogo, um simulador, um comercio virtual ou uma rede social.
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64. Possui mais de 4 milhões de usuários, 200 mil do Brasil
70. Economia Digital A ECONOMIA DIGITAL é definida como um novo modelo econômico nascido de uma revolução de base tecnológica cujo motor principal são as TICs (Tecnologia da Informação e Comunicação). Baseia-se em uma infra-estrutura global de telecomunicações.
71. Economia Digital Empresas tendem a uma maior homogeneização das áreas internas (intranet, extranet); Virtualização da empresa; Alcançar maior n° de clientes; Aumentar a produtividade de colaboradores; Melhorar a eficiência de suas operações;
73. Mídia Digital Nova era da comunicação; “Marketing Virtual”; Meios de origem eletrônica; Conjunto de veículos e aparelhos de comunicação baseados em tecnologia digital, permitindo a distribuição ou comunicação digital
74. Mídia Digital Projeto que tem como suporte a internet, comunicação online ou offline, produções gráficas, videogames, conteúdos audiovisuais, etc.
75. Mídia Digital Transparência com o cliente; Cliente: maior acesso, informações mais fáceis e rápidas, cliente à procura; Utilização de redes sociais; Caso: reclamação de um consumidor insatisfeito.
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79. Se utilizar de ferramentas que a internet disponibiliza não só aplica nova dinâmica no mundo corporativa, como facilita o envio e recebimento de informações, fazendo com que essa troca seja realizada de maneira muito mais pratica e simples, e também minimizando custos e recursos materiais, o que e extremamente interessante para as organizações.
80. Essas ferramentas, se bem utilizadas, diminuem ruídos e agilizam processos, além de aumentar a interatividade e participação das pessoas, o que é fundamental na vida corporativa.Portanto: As empresas devem fazer uso das ferramentas que a Era Digital disponibiliza, usando-as como diferencial e como peça facilitadora na troca de informações.
81. REVOLUÇÃO DIGITAL DIGITAL BROADCASTING andinteractivetelevision NOVA TV DIGITAL (HDTV): Tv digital é um sistema de transmissão usando sinais digitais. SINAL DIGITAL: Fluxo de informações (áudio, vídeos e dados) representados por uma série de números “um” e “zero”, significando que o sinal eletrônico está ou não está lá.
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83. USA, Europa – 1997 – apenas sinal digital (obteve sucesso);
103. É um sistema de realidade virtual que possibilita alto envolvimento do usuário. Esse dispositivo é usado para desenvolver facilidades nas interações homem-computador.
104. Os custos com a produção digital são muito inferiores aos protótipos reais e tem a versatilidade de alterações em qualquer fase do projeto (Aeronáutica, Automotiva, Astronomia, Astrofísica, Biologia e Química).
105. Na área médica, treinamentos cirúrgicos já são realizados com a ajuda de uma interface haptic que simula um bisturi.
106. Para gerar todos esses mundos virtuais, 24 computadores, os chamados aglomerados (clusters) trabalham em conjunto.http://www.lsi.usp.br/interativos/nrv/caverna.html
107. REVOLUÇÃO DIGITAL Marcelo Zuffo Professor livre-docente do Departamento de Engenharia de Sistemas Eletrônicos da Escola Politécnica da USP Doutor em Engenharia Elétrica pela EPUSP; Coordenador do Grupo de Computação Visual e Meios Eletrônicos Interativos do Laboratório de Sistemas Integráveis http://www.lsi.usp.br/~mkzuffo/
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109. Coordena o Programa de Estudos de Mídia Comparada do MIT e assina diversos trabalhos que investigam a relação entre as mídias e a cultura popular.“Não é todo membro que contribui, mas todos acreditam que são livres para contribuir quando estiverem preparados, e que quando contribuírem isto será completamente valorizado”. http://www.henryjenkins.org/
116. A humanidade tende a se organizar cada vez menos em padrões formais e hierárquicos e a valorizar mais o aprendizado cooperativo e a inteligência coletiva como nova forma de organização. Nesse sentido, a Internet tem papel fundamental como palco para essa democratização do saber, através de sua diversidade;
117. A Internet é a grande metrópole mundial, que reúne todas as outras, na qual o amplo acesso à informação resulta na democratização do saber e na conseqüente emancipação do ser humano.http://www.henryjenkins.org/ Livro: Convergence Culture
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119. No filme, a MATRIX é uma máquina inteligente que escraviza a humanidade e a mantém controlada em uma realidade virtual a fim de obter a energia necessária para seu funcionamento, como se fosse um parasita.