Este documento descreve um projeto de aprendizagem mediado pelo Second Life. O objetivo é desenvolver um curso de formação sobre segurança na internet para professores e educadores no Second Life. O curso será baseado em teorias de aprendizagem informal e no modelo ARCS para motivar os alunos.
1. Aprendizagem e Tecnologias
Percursos de aprendizagem mediados por ferramentas tecnológicas
Como é que o Second Life pode constituir uma estratégia para aprendizagens bem
sucedidas?
Grupo de Trabalho:
Milena Jorge
Pedro Amaral
Rui Fernandes
Sandra Sousa
Docentes: Luís Tinoca | Isolina Oliveira | Alda Pereira
2. Aprendizagem e Tecnologias
Motivações do grupo:
De um conjunto de várias ferramentas tecnológicas propostas na Unidade Curricular,
Aprendizagem e Tecnologias, do Mestrado de Comunicação Educacional de Multimédia, da
Universidade Aberta, o Second Life foi a ferramenta escolhida, por este grupo, para efectuar um
percurso de aprendizagem mediado por uma ferramenta tecnológica. Esta ferramenta atraiu-
nos por ser considerado um mundo virtual a três dimensões que começa a ser, gradualmente,
visto como um espaço de ensino e aprendizagem, onde se podem desenvolver alguns projectos
motivadores. Por outro lado, estes mundos virtuais cativam os utilizadores, por serem
interactivos e dinâmicos e, acima de tudo, por ser um ambiente a 3D, onde cada utilizador se
faz representar por um avatar estimulando assim a comunicação.
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Mestrado Comunicação Educacional de Multimédia 2008/2009
3. Aprendizagem e Tecnologias
INTRODUÇÃO
O presente trabalho tem como princípio básico sensibilizar a comunidade educativa,
relativamente aos problemas/ perigos existentes na Internet. Para atingir os objectivos
propostos, os quais serão oportunamente identificados, implementaremos um curso de
formação “Segurança na Internet”, num mundo virtual, com o objectivo principal de apoiar os
professores e educadores na sua prática pedagógica.
Nas últimas décadas, temos assistido a diversas alterações no nosso sistema educativo. Uma
das medidas foi o programa de acção “Ligar Portugal”, adoptado pelo Governo em Julho de
2005, que consistiu em: “Assegurar a segurança e a privacidade no uso da internet,
essencialmente “garantir que todos, e em particular as famílias, dispõem de instrumentos para
protecção de riscos que possam ocorrer no uso da Internet e têm informação sobre como os
utilizar”.
As tecnologias estão, assim, presentes em todas as áreas (educacionais, sociais, culturais,
profissionais, financeiras, institucionais, etc.) e estão inseridas no quotidiano já de uma forma
perfeitamente inconsciente.
A Internet é um sistema de informação global que se tornou um meio privilegiado de
comunicação, partilha, interacção sem limites de espaço e de tempo. Para as crianças e jovens
representa um meio versátil e uma fonte de inesgotáveis recursos apresentando, no entanto,
alguns perigos associados, dos quais devem ter consciência para agirem em conformidade e
segurança.
Como membros da comunidade educativa, estamos preocupados com os perigos, insegurança
e outros riscos inerentes ao uso indevido da internet. Assim, é nossa intenção primordial,
desenhar um curso de formação com diversas actividades que permitam, de certa forma,
efectuar reflexões/interacções entre os professores e educadores no Second Life.
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4. Aprendizagem e Tecnologias
Atendendo que estamos na era tecnológica, não faz sentido que a escola não utilize as
tecnologias disponíveis e que, cada vez mais, estão ao dispor dos professores e alunos.
Actualmente passamos das ferramentas da Web 2.0 para as ferramentas da Web 3D, como é o
caso do mundo virtual Second Life. Gradualmente, os ambientes virtuais começam a ser
considerados como espaços favoráveis ao processo de ensino-aprendizagem, onde os
professores podem desenvolver alguns projectos pedagógicos verdadeiramente motivadores.
Estes mundos virtuais atraem os seus utilizadores/ residentes, por serem interactivos,
estimulantes, comunicativos e, essencialmente, por serem em três dimensões, onde cada
utilizador tem a sua representação gráfica, em forma de avatar.
Um dos principais atractivos destes mundos virtuais, é a possibilidades dos professores
utilizarem estes ambientes como simuladores de actividades acontecidas na vida real, com as
quais os alunos terão de interagir e, no fundo, terão de estar preparados para realizar.
“Realidade virtual é uma forma das pessoas visualizarem, manipularem e interagirem com
computadores e dados extremamente complexos” (Aukstakalnis e Blatner, 1992) e trata-se da
união de três princípios básicos: imersão, interacção e envolvimento (Morie, 1994). Os
utilizadores entram no mundo virtual e podem visualizar, manipular, interagir e comunicar como
se do mundo real se tratasse, o que implica a utilização dos vários sentidos na manipulação e
exploração dos dados da aplicação em tempo real (Kirner e Pinho, 1997)
Desta forma, os agentes da educação começam a rejeitar o modelo de ensino tradicional e
passam para um ambiente educativo mais interactivo e mais próximo da nova geração, na qual
se inclui a utilização da web2.0 e dos mundos virtuais. A educação passa assim a ser um
processo de observação, exploração, descoberta e construção da nossa própria visão
relativamente ao conhecimento (kirner, 1997).
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5. Aprendizagem e Tecnologias
Neste sentido, pode-se relacionar essas características com as dos ambientes virtuais:
navegação, interacção e imersão. No entanto, é fundamental que se perceba quais são as
potencialidades e características destes mundos virtuais.
Assim, Book (2004) caracteriza os mundos virtuais da seguinte forma:
- Espaço partilhado: vários utilizadores congregados num mesmo espaço e ao mesmo tempo;
- Interface gráfica: existência de um ambiente virtual a 3 dimensões;
- Imediaticidade: interacção ocorre em tempo real;
- Interactividade – possibilidade do utilizador alterar e criar conteúdos;
- Persistência – utilizadores continuam permanentes no mundo, mesmo estando o utilizador
offline;
- Socialização/ Comunidade – formação de comunidades de interesses.
O Second Life é um mundo virtual online que tem vindo a crescer tanto nos utilizadores como
nas formas de aplicação em todo o mundo, não excluindo a educação. Um dos principais
atractivos para professores e educadores em usar o Second Life, é a melhoria da interacção e
de expressão, num ambiente de ensino 3D, em comparação com outras ferramentas multimédia
síncronas e assíncronas.
Contudo, antes de delinearmos o percurso de aprendizagem, é fundamental fazermos uma
abordagem às teorias de aprendizagem, relacionando-as também com as teorias de
aprendizagem em ambientes informais, permitindo enquadrar melhor o nosso projecto. Assim,
uma das estratégias escolhidas para a criação e implementação do percurso formativo, recaiu
nos princípios teóricos de Lim (2008), em que uma aprendizagem significativa assenta nos
seguintes pressupostos: exploração, colaboração, being, construção e auto-expressão.
O curso abordará uma filosofia conectivista, centrada na figura do aluno, enquanto construtor do
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6. Aprendizagem e Tecnologias
seu próprio conhecimento, em ambiente de aprendizagem virtual e, com o objectivo de criar o
contexto necessário a um percurso de aprendizagem efectivo. Assume-se, no entanto, especial
atenção aos índices de motivação e compromisso do aluno com a aprendizagem. Nesse
sentido, no desenvolvimento das estratégias de aprendizagem e nas actividades propostas,
seguiremos o modelo de design motivacional (ARCS) de John Keller. Esse modelo, assente em
quatros passos fundamentais, permite potenciar os parâmetros positivos de uma aprendizagem
em ambiente virtual, minimizando os factores habitualmente apontados como mais débeis na
aprendizagem no Second Life. Com o objectivo de promover e sustentar a motivação e
compromisso do aluno ao longo do processo de aprendizagem, desenvolvemos um percurso de
aprendizagem assente nas seguintes estratégias: Atenção, Relevância, Confiança e Satisfação
(ARCS).
1. Atenção: A atenção pode ser conseguida, por intermédio de duas estratégias: (1) Perceptual
arousal – utilizar a incerteza ou o efeito surpresa para estimular o interesse do aluno; usar
novos eventos/acontecimentos que sejam surpreendentes, incongruentes ou incertos e
consigam despertar a sua atenção; ou (2) Inquiry arousal – estimular a curiosidade colocando
questões desafiantes ou problemas a resolver ao aluno de forma a aumentar os níveis de
atenção e concentração. Quanto aos métodos utilizados para agarrar a atenção do aluno
incluem:
Participação Activa: Adoptar estratégias como jogos, role-play ou outros métodos que
permitam que os alunos se envolvam como o tema ou assunto tratado de uma forma
interactiva.
Variabilidade: Utilizar uma variedade de métodos de apresentação (por exemplo: utilização
de vídeos, palestras curtas, discussões de grupo, apresentações em PowerPoint, entre
outros) com o objectivo de reforçar a aprendizagem das matérias propostas e, ao mesmo
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7. Aprendizagem e Tecnologias
tempo, ter em consideração as diferenças individuais existentes nos ritmos e estilos de
aprendizagem de cada aluno.
Humor: Manter o interesse utilizando pequenas doses de humor na comunicação (não
demasiado para não provocar distracção)
Incongruência e Conflito: Uma abordagem do género advogado do diabo através da qual
as perguntas são colocadas com o objectivo de estimular o aluno, contrariando as suas
experiência ou opiniões, de forma a fazer com que este reaja e participe.
Exemplos específicos: Utilizar estímulos visuais, histórias ou biografias.
Questões / Desafios: Colocar questões ou desafios aos alunos para estes resolverem (por
exemplo: actividades de brainstorming).
2. Relevância: estabelecer relevância de forma a aumentar a motivação do aluno. Para fazer
isso, deve-se utilizar uma linguagem concreta e exemplos com os quais os estudantes estejam
familiarizados e se identifiquem. Algumas das estratégias descritas por Keller incluem:
Experiência: Explicar aos alunos como as novas aprendizagens poderão servir os
conhecimentos ou competências que já possuem. Aprendemos melhor se construirmos
conhecimento a partir daquele que já possuímos.
Uso Presente: Em que é que o assunto ou matéria abordada é importante para o meu
presente?
Uso Futuro: Em que é que o assunto ou matéria abordada será importante no meu futuro?
Necessidades: Tirar vantagem da dinâmica da realização pessoal, da tomada de riscos, do
poder e da afiliação.
Escolha: Permitir que o estudante utilize diferentes métodos para desenvolver o seu
trabalho ou fazer escolhas na forma como o organizam.
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8. Aprendizagem e Tecnologias
3. Confiança: Ajudar os estudantes a compreender o seu gosto pelo sucesso. Se eles acharem
que não conseguem atingir os seus objectivos ou que o custo (tempo e esforço) é demasiado
grande, a sua motivação acabará por decrescer.
Providenciar objectivos e pré-requisitos: Ajudar os estudantes a calcular a probabilidade
de sucesso através da apresentação dos pré-requisitos, exigências e critérios de avaliação.
Assegurar que os estudantes estão conscientes do que é exigido e avaliado.
Permitir e estimular o sucesso que têm realmente significado.
Feedback: Providenciar feedback e ajudar o aluno a desenvolver esquemas mentais na
procura do sucesso.
Sentimento de Controlo: Os alunos devem sentir algum grau de controlo sobre a sua
aprendizagem e avaliação. Eles necessitam acreditar que o seu sucesso é o resultado
directo da quantidade de esforço depositado nas tarefas de aprendizagem.
4. Satisfação: A aprendizagem deve ser, de alguma forma, recompensante ou
satisfatória, seja através de um sentimento de realização pessoal, seja por intermédio de
um elogio do professor ou mesmo pelo mero entretenimento na acção.
Fazer com que aluno sinta que as competências adquiridas são úteis ou benéficas,
proporcionando oportunidades para utilizar os conhecimentos recém-adquiridos em cenários
verdadeiros
Fornecer feedback e apoio. Quando os alunos apreciam os resultados obtidos ficam
motivados para a aprendizagem A satisfação é baseada em factores motivacionais, que
podem ser intrínsecos ou extrínsecos.
Não assumir atitudes paternalistas face ao aluno ao premiar em excesso tarefas fáceis
(Keller, 2008).
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9. Aprendizagem e Tecnologias
Finalidades e objectivos
• Sensibilizar os docentes e educadores para os riscos decorrentes da interactividade e
acesso à internet, por parte dos jovens;
• Promover competências para agir adequadamente face à quot;agressãoquot;;
• Desenvolver a capacidade de identificação de comportamentos de risco e incentivar atitudes
de prevenção;
• Desenvolver uma cultura de segurança e capacitar para a auto-protecção;
• Utilizar novos paradigmas nos processos de comunicação baseados em ambientes virtuais
(Second Life).
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10. Aprendizagem e Tecnologias
ENQUADRAMENTO TEÓRICO
O Conectivismo é um enquadramento teórico recente, desenvolvido com o objectivo de fornecer
uma teoria de aprendizagem orientada para os novos contextos educativos de educação formal
e não-formal na era digital. O Conectivismo fornece uma perspectiva sobre as competências e
tarefas de aprendizagem necessárias para que os alunos possam prosperar neste novo
enquadramento. Este novo paradigma tecnológico, assente no rápido desenvolvimento
tecnológico e no aumento exponencial no uso da Internet, dos diapositivos móveis de
comunicação e nos ambientes virtuais de aprendizagem exige novas e diferentes estruturas
educacionais e organizacionais, o que acarreta profundas alterações no processo tradicional de
ensino-aprendizagem. A Internet tem causado uma mudança de poder na sala de aula, através
da qual os alunos têm agora maior acesso à informação, à opinião de peritos e dos seus
colegas. Essas alterações plasmam-se em novos processos de aquisição e organização do
Conhecimento centrados na figura e na experiência do aluno e moldam-se nas chamadas
Redes (networks) ou Comunidades de Aprendizagem. Torna-se importante reconhecer a
importância de saber “aonde” se encontra a informação e não somente saber “o quê e como”.
O sucesso de um aluno reside na forma como este é capaz de se ligar a esses novos contextos
de aprendizagem e organizar as diferentes fontes de informação, enquanto que o sucesso do
professor ou educador define-se pela forma como desenvolve estratégias para auxiliar e
orientar o aluno nesse complexo processo. O professor é então encarado, nesta teoria, como
um orientador no quot;marquot; de informação existente. No fundo, tem uma representação idêntica à
que encontramos em Vygostky quando ele define a necessidade de outros com MKO,
necessários para a evolução e para que seja possível a estimulação na conjuntura da ZDP.
As novas ferramentas tecnológicas exigem que o estudante, do século XXI, processe e aplique
a informação de uma forma bastante diferente e a um ritmo substancialmente mais acelerado
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11. Aprendizagem e Tecnologias
do em qualquer outro momento histórico. Ao longo dos tempos os processos de aprendizagem
vêm sendo analisados à luz das tradicionais perspectivas filosóficas behavioristas, cognitivistas
e construtivistas. No entanto, e como refere Siemens “O Conhecimento e a verdade podem
existir numa variedade de formas. Diferentes percepções do que é a aprendizagem (ou possuir
conhecimento) não necessitam ser vistas como únicas e exclusivas” (Siemens, 2005, 5). Nesse
sentido, e apesar de não se considerar que as teorias acima referidas se encontrem
desactualizadas ou obsoletas, torna-se necessário a sua redireccionação de forma a incorporar
os novos processos de ensino-aprendizagem desencadeados pelas novas ferramentas e
contextos educativos. Perante os novos processos e ambientes de aprendizagem (tais como o
Mundo Virtual Second Life que iremos trabalhar neste projecto), torna-se necessário reflectir e
encontrar as estratégias que permitam não só aprender a aprender, mas também aprender a
ensinar neste contexto de mudança.
A Aprendizagem segundo o modelo Conectivista
De acordo com Davis et al (2009), e seguindo o pensamento de Siemens (2005), a
aprendizagem move-se para a idade digital e nesse sentido torna-se impossível a um aluno,
individualmente, ser capaz de experienciar tudo o que existe para experienciar quando deseja
adquirir novos conhecimentos. Será preciso criar redes de conhecimento, ou seja, conexões
entre diferentes identidades. Ao utilizar essas redes – de pessoas, de tecnologia, de estruturas
sociais, de sistemas, de grelhas de poder, etc. – as diferentes comunidades de aprendizagem
podem partilhar as suas ideias com as restantes, deste modo polinizando o ambiente de
aprendizagem. São assim criados, tal como defendera Vygostky, instrumentos de mediação, ou
seja, intermediários entre os estímulos e a resposta. É através destes instrumentos que o
indivíduo pode modificar o ambiente ou a si mesmo.
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12. Aprendizagem e Tecnologias
As comunidades virtuais, existentes hoje na Web, são palcos significantes desta actuação, onde
o estabelecimento de condições de modo a verificar os pressupostos das teorias de Vygostky e
do Conectivismo é muito favorável. Estamos, afinal, num mundo onde a existência de múltiplas
representações externas é também significativo. Mais uma vez, verificamos que este contributo,
conhecido que é o facto de que com escolha acertada de número e qualidade de
representações a aprendizagem ser mais eficazmente interiorizada, tem especial produtividade
em todo o processo aquisitivo.
Na visão conectivista, a aprendizagem inicia-se e constrói-se quando o conhecimento é
impulsionado através das acções que aluno empreende, recorrendo à criação de conexões e
através do constante envio de nova informação numa determinada comunidade de
aprendizagem. Como refere Siemens, “Uma comunidade é um aglomerado de áreas similares
de interesses que permitem a interacção, a partilha, o diálogo e o pensamento conjunto”
(Siemens, 2003, 20).
Neste sentido o conhecimento é acedido e distribuído através de redes e o acto de aprender é
essencialmente um processo de formação de uma ampla rede de conexões e do
reconhecimento de padrões anexos (Siemens, 2005)1. O Conectivismo exige a aceitação que o
conhecimento existe em redes de interacção e que a aprendizagem resulta da formação,
navegação e interacção nessas redes (Siemens, 2008. pp11-12).
Esta perspectiva tem correspondência directa com a visão do conceito de aprendizagem
emanado por Vygostky. Também este identificava, claramente, a base da aprendizagem nas
1 “O Conectivismo apresenta um modelo de aprendizagem que reconhece as mudanças tectónicas na sociedade, nas quais a
aprendizagem já não se resume a uma actividade interna, individualista. A forma como as pessoas trabalham e funcionam é
alterada quando novas ferramentas são utilizados. O campo da educação tem sido lento a reconhecer quer o impacto das novas
ferramentas de aprendizagem, quer as mudanças ambientais no que isso significa para o processo de aprendizagem. Quando o
conhecimento é visto como em redes já existentes, como a formação e aprendizagem e navegar nessas redes, muitos aspectos das
universidades existentes estão sujeitos a alterações. Primeiro, professores e alunos interagem com o conteúdo de uma maneira
diferente.
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13. Aprendizagem e Tecnologias
actividades, das acções empreendidas por uma comunidade de estudo, resultantes das
observações e análises feitas. S. L. Vygostky sempre acreditou, conforme comprova a
exposição da sua teoria, que a aprendizagem depende fortemente do contexto social e cultural
em que o indivíduo se insere e da comunicação interpessoal registada.
Seguindo o pensamento do modelo Conectivista uma comunidade de aprendizagem é descrita
como um nó (node), que é sempre parte integrante de uma rede maior. Os nós surgem da
conexão de pontos que são encontrados numa rede. Uma rede é composta por dois ou mais
nós ligados, com o objectivo de partilha de recursos. Os nós podem variar em tamanho e força,
dependendo da concentração da informação e do número de pessoas que navegam e
interagem num determinado nó (Downes, 2008). De acordo com a visão Conectivista o
Conhecimento é distribuído através de uma rede de informação e pode ser visualizado, acedido
e armazenado numa variedade de formas. Esta rede de informação constitui, afinal, um
ambiente que gera uma motivação extraordinária para os utilizadores. Trata-se de um ambiente
virtual onde a aprendizagem quer pelas múltiplas representações, quer pelas interacções como
os pares ou com MKO, propicia condições óptimas para uma aprendizagem eficaz sendo,
simultaneamente, atractiva e desejada.
Como a informação se encontra em constante mudança, a sua validade e/ou exactidão pode
variar ao longo do tempo, dependendo da existência de novas contribuições que se revelem
úteis para o assunto em questão, por parte dos membros da comunidade. Tal facto exige do
aluno e do professor a necessidade de reorganizarem o seu próprio conhecimento e
compreenderem que o conhecimento de determinado assunto é uma realidade mutável ao
longo do processo. Nesse sentido, e enquadrando a Teoria do Caos como um dos
componentes do Conectivismo, Siemens refere que “A habilidade para reconhecer a alteração
de padrões e ajustar-se face a essas alterações, torna-se uma tarefa chave do processo de
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14. Aprendizagem e Tecnologias
aprendizagem” (Siemens, 2005, para. 18).
O Conectivismo realça que existem duas competências essenciais que contribuem para a
aprendizagem e que consistem na capacidade de procurar informação actualizada e na
capacidade de filtrar informações secundárias ou estranhas ao assunto em questão. Nesse
sentido a competência de tomar decisões com base na informação recolhida é considerada um
elemento essencial no processo de aprendizagem. De acordo com Siemens, “O Conectivismo é
conduzido pela compreensão de que as decisões tomadas se baseiam em fundamentos que
estão em constante processo de alteração ou modificação. Nova informação está
continuamente a ser assimilada e a necessidade de possuir a habilidade ou competência para
distinguir entre informação que é importante e não importante é vital no processo de
aprendizagem. Também é essencial a habilidade para reconhecer quando a nova informação
altera a paisagem baseada em decisões anteriormente tomadas” (Siemens, 2005, para. 24).
O processo de aprendizagem é cíclico, no qual os alunos ligam-se a uma rede para partilhar e
encontrar nova informação. A partir do novo conhecimento adquirido alteram as suas crenças, e
consequentemente voltam a conectar-se à rede de forma a transmitir e partilhar os
conhecimentos recém-adquiridos e a partir daí produzir, outra vez, novo conhecimento. A
aprendizagem é considerada um processo em construção, no qual o aluno de forma pró-activa
desenvolve um “ (...) processo de criação de Conhecimento... e não somente um processo de
consumo de Conhecimento já existente” (Siemens 2008a, boletim # 13). Outro aspecto
importante é a auto-organização quer da rede ou comunidade educativa, quer do aluno e da
forma como este organiza as suas ligações à comunidade educativa. Os alunos podem navegar
entre redes de diferentes tipos de conhecimento, que devido ao seu carácter dinâmico e flexível,
permitem a interdisciplinaridade de ligações entre diferentes assuntos. Siemens sobre este
assunto refere que “A habilidade do aluno para visualizar ligações entre campos, ideias e
conceitos é uma competência essencial” (Siemens, 2008, para. 10), para o sucesso da
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15. Aprendizagem e Tecnologias
aprendizagem.
A colaboração entre os diferentes elementos da comunidade educativa é outro dos aspectos
essenciais desta abordagem, no sentido que será a partir deste movimento que a aquisição de
novos conhecimentos se torna possível.
Princípios do Conectivismo
Princípio 1: A Aprendizagem e o Conhecimento formam-se na diversidade de opiniões
existentes em determinada comunidade educativa.
Princípio 2: A aprendizagem é um processo de ligação a nós ou fontes de informação
especializadas.
Princípio 3: A Aprendizagem pode residir em aplicações não-humanas.
Princípio 4: A Capacidade para conhecer mais é mais crítica do que aquilo que é actualmente
conhecido.
Princípio 5: Fomentar e manter conexões é necessário para facilitar a aprendizagem contínua.
Princípio 6: Habilidade para visualizar conexões entre áreas, ideias e conceitos é uma
competência central.
Princípio 7: A circulação de Conhecimento (preciso e actualizado) é o objectivo de todas as
actividades de aprendizagem conectivista.
Princípio 8: A tomada de decisão é em si um processo de aprendizagem. Escolher o que
aprender e o significado da informação recebida é visto através da lente de uma realidade em
mutação. Embora possa existir uma resposta correcta em determinado momento, esta pode
estar errada no momento seguinte, devido a alterações nas informações que afectam a decisão.
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16. Aprendizagem e Tecnologias
METODOLOGIA
O presente curso guiar-se-á pela metodologia, aprendizagem significativa, uma vez que
pretendemos seguir os propósitos básicos indicados por Lim (2008): exploração, colaboração,
being, construção e auto-expressão.
Assim, enfatizaremos a componente exploratória, deste curso, dando especial atenção aos
materiais que iremos disponibilizar, facilitando, desta forma, a exploração por parte dos
formandos.
O curso “Segurança na Internet” desenvolver-se-á em duas sessões, na Sandbox da Academia.
Na primeira sessão terá lugar uma apresentação sobre quot;Segurança na Internetquot; seguida de
debate colaborativo, moderado pelos dinamizadores do Projecto.
No final, serão distribuídos alguns documentos de apoio e de preparação para a segunda
sessão.
A segunda sessão iniciar-se-á na ilha da quot;Internet Seguraquot; (DGIDC), com uma visita guiada, e
terminará com um debate na Sandbox da Academia, moderado pelos dinamizadores do
Projecto com a elaboração de um documento síntese do Projecto.
Conteúdos do curso:
Segurança local do computador
• Actualização do Sistema Operativo
• Vírus, Anti-spyware e Firewall
• Palavras-chave
• Sair em segurança
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17. Aprendizagem e Tecnologias
• Cópias de segurança
Conviver na Internet
• Hi5, MySpace e Habbo
• Fórum
• Chats e Messenger
Conhecer a rede: Riscos e Desafios
• Comunicar por e-mail
• Blogues
• Youtube
• Sites falsos e phishing
Riscos: Cyberbulling e Predadores On-Line
• Ciberdependência
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18. Aprendizagem e Tecnologias
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