O documento discute as possibilidades e dificuldades da integração das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) na prática pedagógica dos professores de matemática. Ele apresenta dois módulos: o primeiro aborda o conceito de tecnologia e seu papel na sociedade e educação, enquanto o segundo discute desafios e oportunidades de integração das TDIC no ensino, como a infraestrutura, formação de professores e apoio da gestão escolar.
Possibilidades e Dificuldades de Integração das TDIC à Prática Pedagógica do Professor de Matemática
1. POSSIBILIDADES E DIFICULDADES DE
INTEGRAÇÃO DAS TDIC À PRÁTICA
PEDAGÓGICA DO PROFESSOR DE
MATEMÁTICA
Eloi Feitosa
UNESP – IBILCE – Departamento de Física
Rosemara Perpetua Lopes
UNESP – FCT – Doutorado em Educação
MÓDULO 1 MÓDULO 2
O que são tecnologias Dificuldades de integração das
Tecnologias na sociedade tecnologias à prática pedagógica
Tecnologias na educação Possibilidades de integração
Tecnologias na escola das tecnologias à prática
Formação de professores no pedagógica
contexto das tecnologias Computador e softwares para
ensinar Matemática no Ensino
Duração: 1h20min Fundamental e Médio
Duração: 03 horas Duração: 1h20min
Intervalo: 20 minutos
O que são tecnologias
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2. Tecnologias são criações humanas que vão
surgindo e se modificando com o passar das
décadas.
Quando os nossos ancestrais pré-históricos
utilizaram galhos, pedras e ossos como
ferramentas, atribuindo a esses objetos
finalidades que garantissem a sobrevivência e
melhor qualidade de vida, estavam
produzindo e criando tecnologias.
Historicamente os homens se organizam em
torno das tecnologias
Do osso utilizado como ferramenta pelos primeiros
humanóides até o ambiente cotidiano em que vivemos, a
trajetória humana tem paradoxalmente seus avanços e seus
limites ligados ao uso das tecnologias (KENSKI, 2003, p. 91).
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3. Tecnologias são ferramentas criadas pelo
homem para facilitar a sua vida em sociedade
O conjunto de conhecimentos e princípios
científicos voltados à busca de melhores
formas de se viver, assim como
medicamentos, alimentos e demais
produtos industrializados são tecnologias.
A linguagem oral, a escrita e a digital são
um tipo de tecnologia.
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4. No dicionário, tecnologia significa conjunto
de conhecimentos, especialmente princípios
científicos, que se aplicam a um determinado
ramo de atividade (FERREIRA, 2005, p. 768).
No imaginário social, tecnologia significa
moderno, novo, atual, avançado, como se
a tecnologia não existisse há tempos, ao
longo da história.
As tecnologias mais atuais são as de
base microeletrônica, computacional
e telecomunicações, chamadas por
Tedesco (2004) de Novas
Tecnologias de Informação e
Comunicação (NTIC).
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5. 1980
As TIC podem ser chamadas TDIC, por
designarem “tecnologias digitais de
informática e redes de troca de dados”
(AFONSO, 2002).
X Box 360
250 GB
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7. MUDANÇA
Quando falo em TIC, falo em
Educação à Distância (EaD)?
As TIC englobam EaD, mas não
se restringem a ela.
Tecnologias na sociedade
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8. Vivemos hoje uma época
diferenciada, em que a Internet
elimina fronteiras espaço-
temporais, favorecendo o
surgimento de novos hábitos,
comportamentos e práticas.
A sociedade contemporânea
permeada pelas TDIC passa por
mudanças que geram novas
demandas sobre a Educação.
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9. Tecnologias na Educação
Qual o maior objetivo de
todas as ações dos projetos de
Informática na Educação?
A mudança pedagógica!
Mudanças pedagógicas não
dependem simplesmente da
instalação dos computadores
nas escolas!
Dependem de que?
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10. De mudança na organização
da escola, na dinâmica da
sala de aula, no papel do
professor e dos alunos e na
relação com o conhecimento.
Tecnologias na escola
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11. É preciso repensar o
espaço e o tempo da
escola.
A sala de aula deve deixar de
ser o lugar das carteiras
enfileiradas para se tornar um
local em que professor e
alunos podem realizar um
trabalho diversificado em
relação ao conhecimento.
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12. O papel do professor
deixa de ser o de
"entregador" de
informação, para ser o de
facilitador do processo de
aprendizagem.
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13. O aluno deixa de ser passivo,
de ser o receptáculo das
informações, para ser ativo
aprendiz, construtor do seu
conhecimento.
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14. A finalidade da educação deixa de
ser a memorização da informação
transmitida pelo professor e passa a
ser a construção do conhecimento
realizada pelo aluno de maneira
significativa, sendo o professor, o
facilitador desse processo de
construção.
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15. Formação de professores
A implantação da
Informática na Educação,
segundo a proposta de
mudança pedagógica exige
uma formação bastante
ampla e profunda dos
educadores.
Não se trata de criar condições para
o professor simplesmente dominar o
computador ou o software, mas de
auxiliá-lo a desenvolver
conhecimento sobre o próprio
conteúdo e sobre como o
computador pode ser integrado ao
desenvolvimento desse conteúdo.
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16. Essa formação não tem
acompanhado o avanço
tecnológico e a compreensão
sobre as questões atuais da
Informática na Educação.
Isto tem ocorrido por dois motivos.
1º motivo
As mudanças pedagógicas
são bastante difíceis de
serem assimiladas e
implantadas nas escolas.
2º motivo
A velocidade das mudanças da
Informática criam mais
possibilidades e exigem mais
do professor e de sua
formação.
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17. No Brasil, a questão da
formação de professores
tem passado por três fases.
1ª fase
Formação artesanal
Realizada durante a
implantação do Projeto
EDUCOM.
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18. Programas e projetos de Informática na
Educação
EDUCOM: 1985-1995
PAIE/FORMAR: 1987-1989
PRONINFE: 1992-1995
Projeto Eureka: 1990-1996 (Campinas)
Projeto Gênese: 1990-1993 (São Paulo)
ProInfo: 1996-2005
EDUCOM
Implantado pela Secretaria Especial
de Informática (SEI) e pelo MEC,
com suporte do CNPq e FINEP,
órgãos do MCT. Permitiu a
formação de pesquisadores das
universidades e de profissionais das
escolas públicas.
Formação em centros de
pesquisa, similar ao que
ocorre em um processo de
aprendizagem artesanal, do
mestre com seus discípulos.
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19. Formação artesanal
2ª fase
Formação em massa
A segunda fase do processo de
formação, pode ser caracterizada
com a formação em massa e
coincide com o aparecimento e
disseminação dos
microcomputadores MSX nas
escolas brasileiras.
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20. 3ª fase
Formação para uso de novas
ferramentas tecnológicas
Marcada pelo surgimento do
Windows e a popularização da
Internet (rede).
A introdução da Informática na
Educação, segundo a proposta
de mudança pedagógica, como
consta no programa brasileiro,
exige uma formação bastante
ampla e profunda do professor.
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21. Não se trata de criar condições
para o professor dominar o
computador ou o software, mas
sim auxiliá-lo a desenvolver
conhecimento sobre o próprio
conteúdo e sobre como o
computador pode ser integrado no
desenvolvimento desse conteúdo.
Professores:
parceiros, não executores.
A formação desse professor envolve
mais do que provê-lo com conhecimento
sobre computadores.
O seu preparo não pode ser uma simples
oportunidade para passar informações,
mas deve propiciar a vivência de uma
experiência que contextualiza o
conhecimento que ele constrói.
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22. É preciso fazer com que o
professor deixe de sentir-
se um eterno "principiante"
em relação ao uso do
computador na educação.
Módulo 2
Dificuldades e
possibilidades de
integração das
tecnologias à prática
pedagógica
22
24. ALFABETIZAÇÃO COM TECNOLOGIA DIGITAL
Érika Cristina do Carmo Figueiredo
Técnico de Informática na sala de aula
ALFABETIZAÇÃO COM TECNOLOGIA DIGITAL
Érika Cristina do Carmo Figueiredo
Um computador por aluno
ALFABETIZAÇÃO COM TECNOLOGIA DIGITAL
Érika Cristina do Carmo Figueiredo
Lousa digital
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25. POSSÍVEIS CONTRIBUIÇÕES DA GESTÃO
PARA A INTEGRAÇÃO DAS NOVAS
TECNOLOGIAS À ESCOLA
CONTEMPORÂNEA
Lucimeire Botossi Trindade
Década de 1950
A ênfase dada nessa época era praticamente
a de armazenar informação em uma
determinada sequência e transmiti-la ao
aprendiz.
Na verdade, era a tentativa de implementar
a máquina de ensinar idealizada por
Skinner.
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26. Vídeo disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=vmRmBgKQq20
Hoje, a utilização de
computadores na Educação é
mais diversificada,
interessante e desafiadora do
que simplesmente a de
transmitir informação ao
aprendiz.
Usos pedagógicos do computador
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27. Uso do computador para ensinar
conteúdos de ciência da computação ou
alfabetização em informática.
Nesse caso, o aluno usa a máquina para
adquirir conceitos computacionais,
como princípios de funcionamento do
computador, noções de programação e
implicações do computador na
sociedade.
Essa abordagem tem sido
bastante divulgada nos Estados
Unidos da América como
computer literacy e tem sido a
solução que muitas escolas, no
Brasil, têm encontrado para
inserir o computador no processo
ensino-aprendizagem.
Uma outra abordagem muito comum nas
escolas, hoje, é a utilização do computador
em atividades extra classe, com o intuito
de ter a Informática na escola, porém sem
modificar o esquema tradicional de ensino.
Atividade geralmente desenvolvida por um
especialista em informática, cuja função é
desenvolver alguma atividade de uso do
computador na escola.
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28. Vídeo disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=mKbEbKQZVQU
Quando o computador transmite
informação para o aluno, o computador
assume o papel de máquina de ensinar e
a abordagem pedagógica é a instrução
auxiliada por ele.
Essa abordagem tem suas raízes nos
métodos tradicionais de
Os software que implementam essa
abordagem são os tutoriais e os de
exercício-e-prática.
A abordagem que usa o computador como
meio para transmitir a informação ao aluno
mantém a prática pedagógica vigente.
Na verdade, a máquina está sendo usada para
informatizar os processos de ensino existentes.
Isso tem facilitado a implantação do
computador nas escolas, pois não quebra a
dinâmica tradicional já adotada. Além disso,
não exige muito investimento na formação do
professor.
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29. Para ser capaz de usar o computador nessa
abordagem, basta ser capaz de inserir o disquete ou,
quando muito, ser treinado nas técnicas de uso de
cada software.
No entanto, os resultados em termos da adequação
dessa abordagem no preparo de cidadãos capazes
de enfrentar as mudanças que a sociedade está
passando, são questionáveis.
Tanto o ensino tradicional, quanto sua
informatização, preparam um profissional
obsoleto.
No entanto, a atividade de uso do
computador pode ser feita tanto para
continuar transmitindo a informação
para o aluno e, portanto, para
reforçar o processo instrucionista,
quanto para criar condições do aluno
construir seu conhecimento.
O computador como ferramenta para a
construção de conhecimento
Quando o aluno usa o computador para construir
o seu conhecimento, o computador passa a ser
uma máquina para ser ensinada, propiciando
condições para o aluno descrever a resolução de
problemas, usando linguagens de programação,
refletir sobre os resultados obtidos e depurar suas
ideias por intermédio da busca de novos
conteúdos e novas estratégias.
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30. Nesse caso, o software utilizado pode ser os
software de programação, sistemas de
autoria de multimídia, ou aplicativos como
processadores de texto.
A construção do conhecimento advém do
fato de o aluno ter que buscar novos
conteúdos e estratégias para incrementar o
nível de conhecimento que já dispõe sobre o
assunto que está sendo tratado via
computador.
Computador e softwares
para ensinar Matemática no
EF e EM
Por que computador na
Educação?
30
31. Computador
Da origem aos dias atuais
Vídeo disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=F3qWg1JBPZg
Para formar alunos para a
vida adulta na sociedade do
conhecimento.
O papel do computador é o
de provocar mudanças
pedagógicas, em vez de
"automatizar o ensino" ou
apenas preparar o aluno para
ser capaz de trabalhar com a
informática.
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32. Valente acredita no uso do
computador como ferramenta que
auxilia o aprendiz a construir
conhecimento e a compreender o
que faz, num processo em que o
papel do professor como facilitador
é fundamental para a aprendizagem.
Usar o computador com essa
finalidade requer a análise
cuidadosa do que significa
ensinar e aprender, bem como
rever o papel do professor
nesse contexto.
Por que usar um software para
ensinar Matemática?
É possível desenvolver
As dificuldades dos alunos em um ensino tradicional
aprender Matemática pelo método usando novas
tradicional de ensino, o que se tecnologias!
comprova pelos índices das Mas não é isso o que se
avaliações em larga escala. deve buscar.
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33. Classificação de softwares
educacionais segundo Valente (1999)
Tutoriais
Simulação
Jogos
Uso de multimídia
Desenvolvimento de multimídia
Softwares programação
TUTORIAIS
O aprendiz interage com o computador, ao escolher
informações ou respostas, ao pressionar a tecla ENTER
para avançar.
A limitação desse tipo de software está em verificar se (e de
que modo) a informação foi processada pelo estudante.
“Os tutoriais oferecem poucas pistas sobre como o aluno
está pensando” (VALENTE, 1999, p. 92).
O computador assume o papel de máquina de ensinar.
Softwares que “enfatizam a apresentação
de lições ou de exercícios e a ação do
aprendiz se restringe a virar páginas de
um livro eletrônico ou realizar
exercícios, cujo resultado pode ser
avaliado pelo próprio computador”
(BARANAUSKAS, 1999, p. 92).
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34. Simulação e modelagem
A diferença entre um software de simulação e um de
modelagem está em quem escolhe o fenômeno e em quem
desenvolve o modelo.
No caso da simulação, isto é feito a priori; no caso da
modelagem, é feito pelo aprendiz.
A modelagem cria situações semelhantes às de
programação. Quanto à simulação, ela pode ser fechada –
semelhante a um tutorial - ou aberta – semelhante à
programação.
Jogos
Podem ter características de tutoriais ou de
softwares de simulação, dependendo do quanto
possibilitam ao aprendiz descrever as suas idéias.
Podem ser úteis, quando criam condições de o
aprendiz colocar em prática seus conceitos e
estratégias.
Uma dificuldade atribuída aos jogos em geral é o
fato de envolverem o aprendiz em competições.
Uso de multimídia e Internet
A ação realizada pelo aprendiz é a de escolha
de opções oferecidas pelo software.
O uso de sistemas multimídia já prontos,
assim como os da Internet, auxiliam na
aquisição de informação, mas não auxiliam na
compreensão ou na construção de
conhecimento.
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35. Desenvolvimento de multimídia ou páginas
na Internet
A construção de um sistema multimídia permite ao aprendiz
buscar, apresentar, analisar e criticar uma informação.
O processo de construção de uma multimídia deve ser
complementado com algum tipo de relatório, tendo em vista
que os sistemas de autoria de multimídia não registram o
processo de pensamento do aprendiz.
Exemplo: blog.
SOFTWARES DE PROGRAMAÇÃO
O computador assume o papel de
ferramenta para resolver problemas.
As diferentes versões dos programas criados
pelo aprendiz podem explicitar o
desenvolvimento de seu raciocínio,
possibilita encontrar e corrigir erros.
Exemplo: LOGO.
Vídeo disponível em:
http://www.youtube.com/watch?v=RNSTJf_IutM
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36. Referências
AFONSO, C. A. Internet no Brasil – alguns dos desafios a enfrentar. Informática Pública, v.
4, n. 2, p. 169-184, 2002.
BARANAUSKAS, M. C. C. et al. Uma taxonomia para ambientes de aprendizado baseados
no computador. In: VALENTE, J. A. (Org.) O computador na sociedade do conhecimento.
Campinas: UNICAMP/NIED, 1999, p. 49-87.
FERREIRA, A. B. H. Miniaurélio: o dicionário da língua portuguesa. 6. ed. rev. Curitiba:
Positivo, 2005.
KENSKI, V. M. Novas tecnologias na educação presencial e a distância I. In: BARBOSA, R.
L. L. (Org.). Formação de educadores: desafios e perspectivas. São Paulo: Editora UNESP,
2003, p. 91-107.
TEDESCO, J. C. (Org.). Educação e novas tecnologias. São Paulo: Cortez; Buenos Aires:
Instituto Internacional de Planejamento de la Educación; Brasília: UNESCO, 2004.
FIGUEIREDO, É. C. C. F. Alfabetização com tecnologia digital. 2012. Trabalho de
Conclusão de Curso (Licenciatura em Pedagogia), Instituto Superior de Educação Ceres, São
José do Rio Preto, 2012.
TRINDADE, L. B. Possíveis contribuições da gestão para a integração das novas tecnologias
à escola contemporânea. 2011. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em
Pedagogia), Instituto Superior de Educação Ceres, São José do Rio Preto, 2011.
VALENTE, J. A. (Org.). O computador na sociedade do conhecimento. Campinas:
UNICAMP/NIED, 1999.
Bibliografia consultada
LOPES, R. P. Formação para uso das Tecnologias Digitais de
Informação e Comunicação nas licenciaturas das universidades
estaduais paulistas. 2010. 215 f. Dissertação (Mestrado em
Educação) - Faculdade de Ciências e Tecnologia, Universidade
Estadual Paulista, Presidente Prudente, 2010.
http://www4.fct.unesp.br/pos/educacao/teses/2010/rosemara_perpet
ua_lopes.pdf
eloi@ibilce.unesp.br
rosemaralopes@gmail.com
Grupo Físicanimada
IBILCE-UNESP
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