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POSSIBILIDADES E DIFICULDADES DE
    INTEGRAÇÃO DAS TDIC À PRÁTICA
     PEDAGÓGICA DO PROFESSOR DE
             MATEMÁTICA

                Eloi Feitosa
    UNESP – IBILCE – Departamento de Física

          Rosemara Perpetua Lopes
      UNESP – FCT – Doutorado em Educação




MÓDULO 1                       MÓDULO 2
  O que são tecnologias          Dificuldades de integração das
  Tecnologias na sociedade     tecnologias à prática pedagógica
  Tecnologias na educação        Possibilidades de integração
  Tecnologias na escola        das tecnologias à prática
  Formação de professores no   pedagógica
contexto das tecnologias         Computador e softwares para
                               ensinar Matemática no Ensino
Duração: 1h20min               Fundamental e Médio

Duração: 03 horas              Duração: 1h20min
Intervalo: 20 minutos




           O que são tecnologias




                                                                  1
Tecnologias são criações humanas que vão
surgindo e se modificando com o passar das
décadas.




  Quando os nossos ancestrais pré-históricos
    utilizaram galhos, pedras e ossos como
    ferramentas, atribuindo a esses objetos
finalidades que garantissem a sobrevivência e
      melhor qualidade de vida, estavam
       produzindo e criando tecnologias.




Historicamente os homens se organizam em
          torno das tecnologias




Do osso utilizado como ferramenta pelos primeiros
humanóides até o ambiente cotidiano em que vivemos, a
trajetória humana tem paradoxalmente seus avanços e seus
limites ligados ao uso das tecnologias (KENSKI, 2003, p. 91).




                                                                2
Tecnologias são ferramentas criadas pelo
homem para facilitar a sua vida em sociedade




O conjunto de conhecimentos e princípios
 científicos voltados à busca de melhores
     formas de se viver, assim como
    medicamentos, alimentos e demais
produtos industrializados são tecnologias.




A linguagem oral, a escrita e a digital são
um tipo de tecnologia.




                                               3
No dicionário, tecnologia significa conjunto
de conhecimentos, especialmente princípios
científicos, que se aplicam a um determinado
ramo de atividade (FERREIRA, 2005, p. 768).




No imaginário social, tecnologia significa
moderno, novo, atual, avançado, como se
a tecnologia não existisse há tempos, ao
longo da história.




As tecnologias mais atuais são as de
base microeletrônica, computacional
 e telecomunicações, chamadas por
      Tedesco (2004) de Novas
    Tecnologias de Informação e
        Comunicação (NTIC).




                                               4
1980




As TIC podem ser chamadas TDIC, por
   designarem “tecnologias digitais de
 informática e redes de troca de dados”
           (AFONSO, 2002).




X Box 360
250 GB




                                          5
Você na tela




Novas tecnologias




Antigas tecnologias




                      6
MUDANÇA




 Quando falo em TIC, falo em
 Educação à Distância (EaD)?




As TIC englobam EaD, mas não
      se restringem a ela.




Tecnologias na sociedade




                               7
Vivemos hoje uma época
diferenciada, em que a Internet
   elimina fronteiras espaço-
   temporais, favorecendo o
 surgimento de novos hábitos,
  comportamentos e práticas.




  A sociedade contemporânea
permeada pelas TDIC passa por
  mudanças que geram novas
 demandas sobre a Educação.




                                  8
Tecnologias na Educação




   Qual o maior objetivo de
todas as ações dos projetos de
  Informática na Educação?

   A mudança pedagógica!




  Mudanças pedagógicas não
  dependem simplesmente da
 instalação dos computadores
          nas escolas!

     Dependem de que?




                                 9
De mudança na organização
  da escola, na dinâmica da
   sala de aula, no papel do
 professor e dos alunos e na
relação com o conhecimento.




 Tecnologias na escola




                               10
É preciso repensar o
 espaço e o tempo da
       escola.




A sala de aula deve deixar de
    ser o lugar das carteiras
enfileiradas para se tornar um
   local em que professor e
  alunos podem realizar um
  trabalho diversificado em
  relação ao conhecimento.




                                 11
O papel do professor
     deixa de ser o de
      "entregador" de
informação, para ser o de
facilitador do processo de
       aprendizagem.




                             12
O aluno deixa de ser passivo,
   de ser o receptáculo das
 informações, para ser ativo
 aprendiz, construtor do seu
        conhecimento.




                                13
A finalidade da educação deixa de
 ser a memorização da informação
transmitida pelo professor e passa a
 ser a construção do conhecimento
  realizada pelo aluno de maneira
 significativa, sendo o professor, o
    facilitador desse processo de
             construção.




                                       14
Formação de professores




     A implantação da
 Informática na Educação,
   segundo a proposta de
mudança pedagógica exige
  uma formação bastante
   ampla e profunda dos
        educadores.




Não se trata de criar condições para
o professor simplesmente dominar o
 computador ou o software, mas de
      auxiliá-lo a desenvolver
   conhecimento sobre o próprio
      conteúdo e sobre como o
 computador pode ser integrado ao
 desenvolvimento desse conteúdo.




                                       15
Essa formação não tem
     acompanhado o avanço
  tecnológico e a compreensão
   sobre as questões atuais da
    Informática na Educação.
Isto tem ocorrido por dois motivos.




          1º motivo
  As mudanças pedagógicas
    são bastante difíceis de
      serem assimiladas e
   implantadas nas escolas.




          2º motivo
A velocidade das mudanças da
   Informática criam mais
possibilidades e exigem mais
    do professor e de sua
          formação.




                                      16
No Brasil, a questão da
 formação de professores
tem passado por três fases.




         1ª fase
  Formação artesanal




   Realizada durante a
 implantação do Projeto
      EDUCOM.




                              17
Programas e projetos de Informática na
Educação

EDUCOM: 1985-1995
PAIE/FORMAR: 1987-1989
PRONINFE: 1992-1995
Projeto Eureka: 1990-1996 (Campinas)
Projeto Gênese: 1990-1993 (São Paulo)
ProInfo: 1996-2005




EDUCOM

Implantado pela Secretaria Especial
de Informática (SEI) e pelo MEC,
com suporte do CNPq e FINEP,
órgãos do MCT. Permitiu a
formação de pesquisadores das
universidades e de profissionais das
escolas públicas.




  Formação em centros de
  pesquisa, similar ao que
 ocorre em um processo de
 aprendizagem artesanal, do
 mestre com seus discípulos.




                                         18
Formação artesanal




        2ª fase
   Formação em massa




 A segunda fase do processo de
formação, pode ser caracterizada
  com a formação em massa e
 coincide com o aparecimento e
        disseminação dos
  microcomputadores MSX nas
       escolas brasileiras.




                                   19
3ª fase
 Formação para uso de novas
  ferramentas tecnológicas




Marcada pelo surgimento do
Windows e a popularização da
      Internet (rede).




 A introdução da Informática na
 Educação, segundo a proposta
 de mudança pedagógica, como
 consta no programa brasileiro,
  exige uma formação bastante
 ampla e profunda do professor.




                                  20
Não se trata de criar condições
    para o professor dominar o
 computador ou o software, mas
   sim auxiliá-lo a desenvolver
  conhecimento sobre o próprio
     conteúdo e sobre como o
computador pode ser integrado no
desenvolvimento desse conteúdo.




       Professores:
parceiros, não executores.




A formação desse professor envolve
mais do que provê-lo com conhecimento
sobre computadores.

O seu preparo não pode ser uma simples
oportunidade para passar informações,
mas deve propiciar a vivência de uma
experiência   que    contextualiza   o
conhecimento que ele constrói.




                                         21
É preciso fazer com que o
 professor deixe de sentir-
se um eterno "principiante"
   em relação ao uso do
 computador na educação.




        Módulo 2




     Dificuldades e
    possibilidades de
     integração das
  tecnologias à prática
       pedagógica



                              22
Infraestrutura

Formação de professores

Apoio da gestão da escola

Cultura escolar

Concepções da comunidade escolar




                                   23
ALFABETIZAÇÃO COM TECNOLOGIA DIGITAL
      Érika Cristina do Carmo Figueiredo




     Técnico de Informática na sala de aula




ALFABETIZAÇÃO COM TECNOLOGIA DIGITAL
      Érika Cristina do Carmo Figueiredo




          Um computador por aluno




ALFABETIZAÇÃO COM TECNOLOGIA DIGITAL
      Érika Cristina do Carmo Figueiredo




                Lousa digital




                                              24
POSSÍVEIS CONTRIBUIÇÕES DA GESTÃO
  PARA A INTEGRAÇÃO DAS NOVAS
      TECNOLOGIAS À ESCOLA
          CONTEMPORÂNEA
         Lucimeire Botossi Trindade




Década de 1950

A ênfase dada nessa época era praticamente
a de armazenar informação em uma
determinada sequência e transmiti-la ao
aprendiz.

Na verdade, era a tentativa de implementar
a máquina de ensinar idealizada por
Skinner.




                                             25
Vídeo disponível em:
 https://www.youtube.com/watch?v=vmRmBgKQq20




    Hoje, a utilização de
computadores na Educação é
     mais diversificada,
interessante e desafiadora do
   que simplesmente a de
 transmitir informação ao
         aprendiz.




Usos pedagógicos do computador




                                               26
Uso do computador para ensinar
conteúdos de ciência da computação ou
alfabetização em informática.

Nesse caso, o aluno usa a máquina para
adquirir conceitos computacionais,
como princípios de funcionamento do
computador, noções de programação e
implicações    do    computador     na
sociedade.




    Essa abordagem tem sido
 bastante divulgada nos Estados
    Unidos da América como
 computer literacy e tem sido a
 solução que muitas escolas, no
   Brasil, têm encontrado para
inserir o computador no processo
      ensino-aprendizagem.




Uma outra abordagem muito comum nas
escolas, hoje, é a utilização do computador
em atividades extra classe, com o intuito
de ter a Informática na escola, porém sem
modificar o esquema tradicional de ensino.

Atividade geralmente desenvolvida por um
especialista em informática, cuja função é
desenvolver alguma atividade de uso do
computador na escola.




                                              27
Vídeo disponível em:
 https://www.youtube.com/watch?v=mKbEbKQZVQU




    Quando o computador transmite
informação para o aluno, o computador
assume o papel de máquina de ensinar e
 a abordagem pedagógica é a instrução
           auxiliada por ele.
  Essa abordagem tem suas raízes nos
        métodos tradicionais de
  Os software que implementam essa
   abordagem são os tutoriais e os de
          exercício-e-prática.




A abordagem que usa o computador como
meio para transmitir a informação ao aluno
mantém a prática pedagógica vigente.

Na verdade, a máquina está sendo usada para
informatizar os processos de ensino existentes.

Isso tem facilitado a implantação do
computador nas escolas, pois não quebra a
dinâmica tradicional já adotada. Além disso,
não exige muito investimento na formação do
professor.




                                                  28
Para ser capaz de usar o computador nessa
abordagem, basta ser capaz de inserir o disquete ou,
quando muito, ser treinado nas técnicas de uso de
cada software.

No entanto, os resultados em termos da adequação
dessa abordagem no preparo de cidadãos capazes
de enfrentar as mudanças que a sociedade está
passando, são questionáveis.

 Tanto o ensino tradicional,           quanto sua
informatização, preparam um             profissional
obsoleto.




  No entanto, a atividade de uso do
computador pode ser feita tanto para
continuar transmitindo a informação
    para o aluno e, portanto, para
 reforçar o processo instrucionista,
quanto para criar condições do aluno
     construir seu conhecimento.




O computador como ferramenta para a
construção de conhecimento

Quando o aluno usa o computador para construir
o seu conhecimento, o computador passa a ser
uma máquina para ser ensinada, propiciando
condições para o aluno descrever a resolução de
problemas, usando linguagens de programação,
refletir sobre os resultados obtidos e depurar suas
ideias por intermédio da busca de novos
conteúdos e novas estratégias.




                                                       29
Nesse caso, o software utilizado pode ser os
software de programação, sistemas de
autoria de multimídia, ou aplicativos como
processadores de texto.

A construção do conhecimento advém do
fato de o aluno ter que buscar novos
conteúdos e estratégias para incrementar o
nível de conhecimento que já dispõe sobre o
assunto que está sendo tratado via
computador.




 Computador e softwares
para ensinar Matemática no
         EF e EM




 Por que computador na
       Educação?




                                               30
Computador
     Da origem aos dias atuais




             Vídeo disponível em:
 https://www.youtube.com/watch?v=F3qWg1JBPZg




 Para formar alunos para a
vida adulta na sociedade do
       conhecimento.




O papel do computador é o
   de provocar mudanças
  pedagógicas, em vez de
 "automatizar o ensino" ou
apenas preparar o aluno para
ser capaz de trabalhar com a
        informática.




                                               31
Valente acredita no uso do
 computador como ferramenta que
    auxilia o aprendiz a construir
  conhecimento e a compreender o
  que faz, num processo em que o
papel do professor como facilitador
é fundamental para a aprendizagem.




 Usar o computador com essa
  finalidade requer a análise
  cuidadosa do que significa
ensinar e aprender, bem como
  rever o papel do professor
        nesse contexto.




Por que usar um software para
     ensinar Matemática?




                                   É possível desenvolver
As dificuldades dos alunos em     um ensino tradicional
aprender Matemática pelo método          usando novas
tradicional de ensino, o que se             tecnologias!
comprova pelos índices das      Mas não é isso o que se
avaliações em larga escala.                deve buscar.




                                                            32
Classificação de softwares
  educacionais segundo Valente (1999)

   Tutoriais
   Simulação
   Jogos
   Uso de multimídia
   Desenvolvimento de multimídia
   Softwares programação




                    TUTORIAIS
O aprendiz interage com o computador, ao escolher
informações ou respostas, ao pressionar a tecla ENTER
para avançar.

A limitação desse tipo de software está em verificar se (e de
que modo) a informação foi processada pelo estudante.

“Os tutoriais oferecem poucas pistas sobre como o aluno
está pensando” (VALENTE, 1999, p. 92).

O computador assume o papel de máquina de ensinar.




Softwares que “enfatizam a apresentação
  de lições ou de exercícios e a ação do
 aprendiz se restringe a virar páginas de
      um livro eletrônico ou realizar
   exercícios, cujo resultado pode ser
   avaliado pelo próprio computador”
    (BARANAUSKAS, 1999, p. 92).




                                                                33
Simulação e modelagem
A diferença entre um software de simulação e um de
modelagem está em quem escolhe o fenômeno e em quem
desenvolve o modelo.

No caso da simulação, isto é feito a priori; no caso da
modelagem, é feito pelo aprendiz.

A modelagem cria situações semelhantes às de
programação. Quanto à simulação, ela pode ser fechada –
semelhante a um tutorial - ou aberta – semelhante à
programação.




                       Jogos
Podem ter características de tutoriais ou de
softwares de simulação, dependendo do quanto
possibilitam ao aprendiz descrever as suas idéias.

Podem ser úteis, quando criam condições de o
aprendiz colocar em prática seus conceitos e
estratégias.

Uma dificuldade atribuída aos jogos em geral é o
fato de envolverem o aprendiz em competições.




       Uso de multimídia e Internet

A ação realizada pelo aprendiz é a de escolha
de opções oferecidas pelo software.

O uso de sistemas multimídia já prontos,
assim como os da Internet, auxiliam na
aquisição de informação, mas não auxiliam na
compreensão      ou   na    construção    de
conhecimento.




                                                          34
Desenvolvimento de multimídia ou páginas
              na Internet

A construção de um sistema multimídia permite ao aprendiz
buscar, apresentar, analisar e criticar uma informação.

O processo de construção de uma multimídia deve ser
complementado com algum tipo de relatório, tendo em vista
que os sistemas de autoria de multimídia não registram o
processo de pensamento do aprendiz.

Exemplo: blog.




   SOFTWARES DE PROGRAMAÇÃO

O computador assume o papel                         de
ferramenta para resolver problemas.

As diferentes versões dos programas criados
pelo aprendiz podem explicitar o
desenvolvimento       de     seu     raciocínio,
possibilita encontrar e corrigir erros.
Exemplo: LOGO.




                  Vídeo disponível em:
     http://www.youtube.com/watch?v=RNSTJf_IutM




                                                            35
Referências
AFONSO, C. A. Internet no Brasil – alguns dos desafios a enfrentar. Informática Pública, v.
4, n. 2, p. 169-184, 2002.
BARANAUSKAS, M. C. C. et al. Uma taxonomia para ambientes de aprendizado baseados
no computador. In: VALENTE, J. A. (Org.) O computador na sociedade do conhecimento.
Campinas: UNICAMP/NIED, 1999, p. 49-87.
FERREIRA, A. B. H. Miniaurélio: o dicionário da língua portuguesa. 6. ed. rev. Curitiba:
Positivo, 2005.
KENSKI, V. M. Novas tecnologias na educação presencial e a distância I. In: BARBOSA, R.
L. L. (Org.). Formação de educadores: desafios e perspectivas. São Paulo: Editora UNESP,
2003, p. 91-107.
TEDESCO, J. C. (Org.). Educação e novas tecnologias. São Paulo: Cortez; Buenos Aires:
Instituto Internacional de Planejamento de la Educación; Brasília: UNESCO, 2004.
FIGUEIREDO, É. C. C. F. Alfabetização com tecnologia digital. 2012. Trabalho de
Conclusão de Curso (Licenciatura em Pedagogia), Instituto Superior de Educação Ceres, São
José do Rio Preto, 2012.
TRINDADE, L. B. Possíveis contribuições da gestão para a integração das novas tecnologias
à escola contemporânea. 2011. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em
Pedagogia), Instituto Superior de Educação Ceres, São José do Rio Preto, 2011.
VALENTE, J. A. (Org.). O computador na sociedade do conhecimento. Campinas:
UNICAMP/NIED, 1999.




Bibliografia consultada

LOPES, R. P. Formação para uso das Tecnologias Digitais de
Informação e Comunicação nas licenciaturas das universidades
estaduais paulistas. 2010. 215 f. Dissertação (Mestrado em
Educação) - Faculdade de Ciências e Tecnologia, Universidade
Estadual Paulista, Presidente Prudente, 2010.
http://www4.fct.unesp.br/pos/educacao/teses/2010/rosemara_perpet
ua_lopes.pdf




                eloi@ibilce.unesp.br
      rosemaralopes@gmail.com

                Grupo Físicanimada
                  IBILCE-UNESP




                                                                                              36

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Possibilidades e Dificuldades de Integração das TDIC à Prática Pedagógica do Professor de Matemática

  • 1. POSSIBILIDADES E DIFICULDADES DE INTEGRAÇÃO DAS TDIC À PRÁTICA PEDAGÓGICA DO PROFESSOR DE MATEMÁTICA Eloi Feitosa UNESP – IBILCE – Departamento de Física Rosemara Perpetua Lopes UNESP – FCT – Doutorado em Educação MÓDULO 1 MÓDULO 2 O que são tecnologias Dificuldades de integração das Tecnologias na sociedade tecnologias à prática pedagógica Tecnologias na educação Possibilidades de integração Tecnologias na escola das tecnologias à prática Formação de professores no pedagógica contexto das tecnologias Computador e softwares para ensinar Matemática no Ensino Duração: 1h20min Fundamental e Médio Duração: 03 horas Duração: 1h20min Intervalo: 20 minutos O que são tecnologias 1
  • 2. Tecnologias são criações humanas que vão surgindo e se modificando com o passar das décadas. Quando os nossos ancestrais pré-históricos utilizaram galhos, pedras e ossos como ferramentas, atribuindo a esses objetos finalidades que garantissem a sobrevivência e melhor qualidade de vida, estavam produzindo e criando tecnologias. Historicamente os homens se organizam em torno das tecnologias Do osso utilizado como ferramenta pelos primeiros humanóides até o ambiente cotidiano em que vivemos, a trajetória humana tem paradoxalmente seus avanços e seus limites ligados ao uso das tecnologias (KENSKI, 2003, p. 91). 2
  • 3. Tecnologias são ferramentas criadas pelo homem para facilitar a sua vida em sociedade O conjunto de conhecimentos e princípios científicos voltados à busca de melhores formas de se viver, assim como medicamentos, alimentos e demais produtos industrializados são tecnologias. A linguagem oral, a escrita e a digital são um tipo de tecnologia. 3
  • 4. No dicionário, tecnologia significa conjunto de conhecimentos, especialmente princípios científicos, que se aplicam a um determinado ramo de atividade (FERREIRA, 2005, p. 768). No imaginário social, tecnologia significa moderno, novo, atual, avançado, como se a tecnologia não existisse há tempos, ao longo da história. As tecnologias mais atuais são as de base microeletrônica, computacional e telecomunicações, chamadas por Tedesco (2004) de Novas Tecnologias de Informação e Comunicação (NTIC). 4
  • 5. 1980 As TIC podem ser chamadas TDIC, por designarem “tecnologias digitais de informática e redes de troca de dados” (AFONSO, 2002). X Box 360 250 GB 5
  • 6. Você na tela Novas tecnologias Antigas tecnologias 6
  • 7. MUDANÇA Quando falo em TIC, falo em Educação à Distância (EaD)? As TIC englobam EaD, mas não se restringem a ela. Tecnologias na sociedade 7
  • 8. Vivemos hoje uma época diferenciada, em que a Internet elimina fronteiras espaço- temporais, favorecendo o surgimento de novos hábitos, comportamentos e práticas. A sociedade contemporânea permeada pelas TDIC passa por mudanças que geram novas demandas sobre a Educação. 8
  • 9. Tecnologias na Educação Qual o maior objetivo de todas as ações dos projetos de Informática na Educação? A mudança pedagógica! Mudanças pedagógicas não dependem simplesmente da instalação dos computadores nas escolas! Dependem de que? 9
  • 10. De mudança na organização da escola, na dinâmica da sala de aula, no papel do professor e dos alunos e na relação com o conhecimento. Tecnologias na escola 10
  • 11. É preciso repensar o espaço e o tempo da escola. A sala de aula deve deixar de ser o lugar das carteiras enfileiradas para se tornar um local em que professor e alunos podem realizar um trabalho diversificado em relação ao conhecimento. 11
  • 12. O papel do professor deixa de ser o de "entregador" de informação, para ser o de facilitador do processo de aprendizagem. 12
  • 13. O aluno deixa de ser passivo, de ser o receptáculo das informações, para ser ativo aprendiz, construtor do seu conhecimento. 13
  • 14. A finalidade da educação deixa de ser a memorização da informação transmitida pelo professor e passa a ser a construção do conhecimento realizada pelo aluno de maneira significativa, sendo o professor, o facilitador desse processo de construção. 14
  • 15. Formação de professores A implantação da Informática na Educação, segundo a proposta de mudança pedagógica exige uma formação bastante ampla e profunda dos educadores. Não se trata de criar condições para o professor simplesmente dominar o computador ou o software, mas de auxiliá-lo a desenvolver conhecimento sobre o próprio conteúdo e sobre como o computador pode ser integrado ao desenvolvimento desse conteúdo. 15
  • 16. Essa formação não tem acompanhado o avanço tecnológico e a compreensão sobre as questões atuais da Informática na Educação. Isto tem ocorrido por dois motivos. 1º motivo As mudanças pedagógicas são bastante difíceis de serem assimiladas e implantadas nas escolas. 2º motivo A velocidade das mudanças da Informática criam mais possibilidades e exigem mais do professor e de sua formação. 16
  • 17. No Brasil, a questão da formação de professores tem passado por três fases. 1ª fase Formação artesanal Realizada durante a implantação do Projeto EDUCOM. 17
  • 18. Programas e projetos de Informática na Educação EDUCOM: 1985-1995 PAIE/FORMAR: 1987-1989 PRONINFE: 1992-1995 Projeto Eureka: 1990-1996 (Campinas) Projeto Gênese: 1990-1993 (São Paulo) ProInfo: 1996-2005 EDUCOM Implantado pela Secretaria Especial de Informática (SEI) e pelo MEC, com suporte do CNPq e FINEP, órgãos do MCT. Permitiu a formação de pesquisadores das universidades e de profissionais das escolas públicas. Formação em centros de pesquisa, similar ao que ocorre em um processo de aprendizagem artesanal, do mestre com seus discípulos. 18
  • 19. Formação artesanal 2ª fase Formação em massa A segunda fase do processo de formação, pode ser caracterizada com a formação em massa e coincide com o aparecimento e disseminação dos microcomputadores MSX nas escolas brasileiras. 19
  • 20. 3ª fase Formação para uso de novas ferramentas tecnológicas Marcada pelo surgimento do Windows e a popularização da Internet (rede). A introdução da Informática na Educação, segundo a proposta de mudança pedagógica, como consta no programa brasileiro, exige uma formação bastante ampla e profunda do professor. 20
  • 21. Não se trata de criar condições para o professor dominar o computador ou o software, mas sim auxiliá-lo a desenvolver conhecimento sobre o próprio conteúdo e sobre como o computador pode ser integrado no desenvolvimento desse conteúdo. Professores: parceiros, não executores. A formação desse professor envolve mais do que provê-lo com conhecimento sobre computadores. O seu preparo não pode ser uma simples oportunidade para passar informações, mas deve propiciar a vivência de uma experiência que contextualiza o conhecimento que ele constrói. 21
  • 22. É preciso fazer com que o professor deixe de sentir- se um eterno "principiante" em relação ao uso do computador na educação. Módulo 2 Dificuldades e possibilidades de integração das tecnologias à prática pedagógica 22
  • 23. Infraestrutura Formação de professores Apoio da gestão da escola Cultura escolar Concepções da comunidade escolar 23
  • 24. ALFABETIZAÇÃO COM TECNOLOGIA DIGITAL Érika Cristina do Carmo Figueiredo Técnico de Informática na sala de aula ALFABETIZAÇÃO COM TECNOLOGIA DIGITAL Érika Cristina do Carmo Figueiredo Um computador por aluno ALFABETIZAÇÃO COM TECNOLOGIA DIGITAL Érika Cristina do Carmo Figueiredo Lousa digital 24
  • 25. POSSÍVEIS CONTRIBUIÇÕES DA GESTÃO PARA A INTEGRAÇÃO DAS NOVAS TECNOLOGIAS À ESCOLA CONTEMPORÂNEA Lucimeire Botossi Trindade Década de 1950 A ênfase dada nessa época era praticamente a de armazenar informação em uma determinada sequência e transmiti-la ao aprendiz. Na verdade, era a tentativa de implementar a máquina de ensinar idealizada por Skinner. 25
  • 26. Vídeo disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=vmRmBgKQq20 Hoje, a utilização de computadores na Educação é mais diversificada, interessante e desafiadora do que simplesmente a de transmitir informação ao aprendiz. Usos pedagógicos do computador 26
  • 27. Uso do computador para ensinar conteúdos de ciência da computação ou alfabetização em informática. Nesse caso, o aluno usa a máquina para adquirir conceitos computacionais, como princípios de funcionamento do computador, noções de programação e implicações do computador na sociedade. Essa abordagem tem sido bastante divulgada nos Estados Unidos da América como computer literacy e tem sido a solução que muitas escolas, no Brasil, têm encontrado para inserir o computador no processo ensino-aprendizagem. Uma outra abordagem muito comum nas escolas, hoje, é a utilização do computador em atividades extra classe, com o intuito de ter a Informática na escola, porém sem modificar o esquema tradicional de ensino. Atividade geralmente desenvolvida por um especialista em informática, cuja função é desenvolver alguma atividade de uso do computador na escola. 27
  • 28. Vídeo disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=mKbEbKQZVQU Quando o computador transmite informação para o aluno, o computador assume o papel de máquina de ensinar e a abordagem pedagógica é a instrução auxiliada por ele. Essa abordagem tem suas raízes nos métodos tradicionais de Os software que implementam essa abordagem são os tutoriais e os de exercício-e-prática. A abordagem que usa o computador como meio para transmitir a informação ao aluno mantém a prática pedagógica vigente. Na verdade, a máquina está sendo usada para informatizar os processos de ensino existentes. Isso tem facilitado a implantação do computador nas escolas, pois não quebra a dinâmica tradicional já adotada. Além disso, não exige muito investimento na formação do professor. 28
  • 29. Para ser capaz de usar o computador nessa abordagem, basta ser capaz de inserir o disquete ou, quando muito, ser treinado nas técnicas de uso de cada software. No entanto, os resultados em termos da adequação dessa abordagem no preparo de cidadãos capazes de enfrentar as mudanças que a sociedade está passando, são questionáveis. Tanto o ensino tradicional, quanto sua informatização, preparam um profissional obsoleto. No entanto, a atividade de uso do computador pode ser feita tanto para continuar transmitindo a informação para o aluno e, portanto, para reforçar o processo instrucionista, quanto para criar condições do aluno construir seu conhecimento. O computador como ferramenta para a construção de conhecimento Quando o aluno usa o computador para construir o seu conhecimento, o computador passa a ser uma máquina para ser ensinada, propiciando condições para o aluno descrever a resolução de problemas, usando linguagens de programação, refletir sobre os resultados obtidos e depurar suas ideias por intermédio da busca de novos conteúdos e novas estratégias. 29
  • 30. Nesse caso, o software utilizado pode ser os software de programação, sistemas de autoria de multimídia, ou aplicativos como processadores de texto. A construção do conhecimento advém do fato de o aluno ter que buscar novos conteúdos e estratégias para incrementar o nível de conhecimento que já dispõe sobre o assunto que está sendo tratado via computador. Computador e softwares para ensinar Matemática no EF e EM Por que computador na Educação? 30
  • 31. Computador Da origem aos dias atuais Vídeo disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=F3qWg1JBPZg Para formar alunos para a vida adulta na sociedade do conhecimento. O papel do computador é o de provocar mudanças pedagógicas, em vez de "automatizar o ensino" ou apenas preparar o aluno para ser capaz de trabalhar com a informática. 31
  • 32. Valente acredita no uso do computador como ferramenta que auxilia o aprendiz a construir conhecimento e a compreender o que faz, num processo em que o papel do professor como facilitador é fundamental para a aprendizagem. Usar o computador com essa finalidade requer a análise cuidadosa do que significa ensinar e aprender, bem como rever o papel do professor nesse contexto. Por que usar um software para ensinar Matemática? É possível desenvolver As dificuldades dos alunos em um ensino tradicional aprender Matemática pelo método usando novas tradicional de ensino, o que se tecnologias! comprova pelos índices das Mas não é isso o que se avaliações em larga escala. deve buscar. 32
  • 33. Classificação de softwares educacionais segundo Valente (1999) Tutoriais Simulação Jogos Uso de multimídia Desenvolvimento de multimídia Softwares programação TUTORIAIS O aprendiz interage com o computador, ao escolher informações ou respostas, ao pressionar a tecla ENTER para avançar. A limitação desse tipo de software está em verificar se (e de que modo) a informação foi processada pelo estudante. “Os tutoriais oferecem poucas pistas sobre como o aluno está pensando” (VALENTE, 1999, p. 92). O computador assume o papel de máquina de ensinar. Softwares que “enfatizam a apresentação de lições ou de exercícios e a ação do aprendiz se restringe a virar páginas de um livro eletrônico ou realizar exercícios, cujo resultado pode ser avaliado pelo próprio computador” (BARANAUSKAS, 1999, p. 92). 33
  • 34. Simulação e modelagem A diferença entre um software de simulação e um de modelagem está em quem escolhe o fenômeno e em quem desenvolve o modelo. No caso da simulação, isto é feito a priori; no caso da modelagem, é feito pelo aprendiz. A modelagem cria situações semelhantes às de programação. Quanto à simulação, ela pode ser fechada – semelhante a um tutorial - ou aberta – semelhante à programação. Jogos Podem ter características de tutoriais ou de softwares de simulação, dependendo do quanto possibilitam ao aprendiz descrever as suas idéias. Podem ser úteis, quando criam condições de o aprendiz colocar em prática seus conceitos e estratégias. Uma dificuldade atribuída aos jogos em geral é o fato de envolverem o aprendiz em competições. Uso de multimídia e Internet A ação realizada pelo aprendiz é a de escolha de opções oferecidas pelo software. O uso de sistemas multimídia já prontos, assim como os da Internet, auxiliam na aquisição de informação, mas não auxiliam na compreensão ou na construção de conhecimento. 34
  • 35. Desenvolvimento de multimídia ou páginas na Internet A construção de um sistema multimídia permite ao aprendiz buscar, apresentar, analisar e criticar uma informação. O processo de construção de uma multimídia deve ser complementado com algum tipo de relatório, tendo em vista que os sistemas de autoria de multimídia não registram o processo de pensamento do aprendiz. Exemplo: blog. SOFTWARES DE PROGRAMAÇÃO O computador assume o papel de ferramenta para resolver problemas. As diferentes versões dos programas criados pelo aprendiz podem explicitar o desenvolvimento de seu raciocínio, possibilita encontrar e corrigir erros. Exemplo: LOGO. Vídeo disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=RNSTJf_IutM 35
  • 36. Referências AFONSO, C. A. Internet no Brasil – alguns dos desafios a enfrentar. Informática Pública, v. 4, n. 2, p. 169-184, 2002. BARANAUSKAS, M. C. C. et al. Uma taxonomia para ambientes de aprendizado baseados no computador. In: VALENTE, J. A. (Org.) O computador na sociedade do conhecimento. Campinas: UNICAMP/NIED, 1999, p. 49-87. FERREIRA, A. B. H. Miniaurélio: o dicionário da língua portuguesa. 6. ed. rev. Curitiba: Positivo, 2005. KENSKI, V. M. Novas tecnologias na educação presencial e a distância I. In: BARBOSA, R. L. L. (Org.). Formação de educadores: desafios e perspectivas. São Paulo: Editora UNESP, 2003, p. 91-107. TEDESCO, J. C. (Org.). Educação e novas tecnologias. São Paulo: Cortez; Buenos Aires: Instituto Internacional de Planejamento de la Educación; Brasília: UNESCO, 2004. FIGUEIREDO, É. C. C. F. Alfabetização com tecnologia digital. 2012. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Pedagogia), Instituto Superior de Educação Ceres, São José do Rio Preto, 2012. TRINDADE, L. B. Possíveis contribuições da gestão para a integração das novas tecnologias à escola contemporânea. 2011. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Pedagogia), Instituto Superior de Educação Ceres, São José do Rio Preto, 2011. VALENTE, J. A. (Org.). O computador na sociedade do conhecimento. Campinas: UNICAMP/NIED, 1999. Bibliografia consultada LOPES, R. P. Formação para uso das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação nas licenciaturas das universidades estaduais paulistas. 2010. 215 f. Dissertação (Mestrado em Educação) - Faculdade de Ciências e Tecnologia, Universidade Estadual Paulista, Presidente Prudente, 2010. http://www4.fct.unesp.br/pos/educacao/teses/2010/rosemara_perpet ua_lopes.pdf eloi@ibilce.unesp.br rosemaralopes@gmail.com Grupo Físicanimada IBILCE-UNESP 36