O documento discute recursos educativos digitais abertos, incluindo suas definições, benefícios e desafios. Ele fornece exemplos de fontes e ferramentas para criação de recursos, e discute como os recursos podem ser usados e avaliados na sala de aula.
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webinar_Criação de recursos educativos digitais abertos – oportunidades e desafios
1. Criação de recursos educativos
digitais abertos – oportunidades e
desafios
Fernando Rui Campos
16 Fevereiro 2012 – 15:00
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2. Plano da sessão
• Definição Recursos Educativos Abertos (OER)
• Porquê do seu uso?
• Para quê?
• Como ?
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3. Porquê?
• Necessidade de uso de recursos digitais
variados.
• Ir de encontro às necessidades dos alunos de
acordo com as preferências pedagógicas dos
docentes.
• Potenciar uma melhor educação através de
recursos de melhor qualidade.
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4. Conceito OER (REA)
• UNESCO- 2002 é referido o termo Open Educational
Resources (OER)
• O termo “Open Educational Resources” (OER), refere-
se a recursos educativos, nomeadamente, planos de
aula, módulos de instrução, questionários, e
outros, que são disponibilizados de forma gratuita para
utilização, reutilização, adaptação e partilha.
• licenciamentos que permitam o seu uso ou
reutilização.
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5. Conceito REA – UNESCO 2002
(adaptação Pereira 2010, Margulies, 2005 in OCDE (2007) “Giving knowledge for Free: The Emergence of Open Education”
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6. Em termos de uso na sala
• Os recursos podem ser usados na sala de aula
• Podem ser reutilizados, criando outros recursos.
• Podem ser integrados em outras atividades que
não utilizando as TIC.
• São respeitados os direitos de autor e possibilita
a partilha dos recursos.
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8. Termos de uso dos RED/Ativos
• Licenciamentos Creative Commons
• Domínio público
• Permitido para Ensino público sem fins
lucrativos
• Autorizado segundo condições específicas –
por exemplo, só acedendo via Internet.
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9. Objetivos do uso dos RED?
• Uso para motivar os alunos acerca de um tema.
• Como forma de melhorar os resultados escolares dos meus alunos.
• Para apresentar as matérias à turma.
• Porque possibilita aos meus alunos acesso às matérias a qualquer
hora.
• Como elemento essencial na promoção da aprendizagem dos meus
alunos.
• Uso para promover a literacia digital dos alunos.
• Uso para contextualizar as matérias.
• Como estratégia pedagógica de modo a levar em conta os
interesses e apetências dos meus alunos.
• Uso para abordar conceitos de difícil compreensão.
• Porque permite realizar atividades que de outra forma não
conseguiria.
(Fonte: Os professores como autores e editores de recursos educativos digitais:
uma investigação-ação na Escola . Autor: Fernando Rui Campos. Universidade de Lisboa e Universidade de Évora, no
prelo) 9
23. Como fazer, ferramentas possíveis?
• Sistemas Operativos MS Windows 7; Windows XP; Linux ;
• Navegar na Internet FireFox 3.6.13; Google Chromium 9.0.597.94
(73967) Google Chrome 10.0.648.133; Internet Explorer 8; Safari 5.0.3
• Editar som Audacity - Em ambiente LINUX e Windows
• Editar imagem Microsoft Paint em ambiente Windows ; Gimp em
ambiente LINUX;
• Editar vídeo Movie Maker em ambiente Windows e Openshot Video
Editor - Em ambiente LINUX;
• Animações Powerpoint 2007
• Gravar ecrã vídeo CamStudio v2.0 – ambiente Windows; Desktop
Recorder (LINUX)
• Programa de autoria GLO Maker 2 , Exe Learning
• Edição Texto OpenOffice Writer ; Word
• Utilitários Pdf tools (conversão pdf->swf); Format Factory (conversão
de formatos vídeo)
(Fonte: Os professores como autores e editores de recursos educativos digitais:
uma investigação-ação na Escola . Autor: Fernando Rui Campos. Universidade de Lisboa e Universidade de 23
Évora, no prelo)
24. Programas de Autoria (só alguns exemplos)
Activ Inspire – Quadro Interativo , inclui ferramentas para
escrita no Q.I.. (Sítio com recursos do fabricante)
Exe Learning – Ferramenta de autoria (Exemplo)
Scratch - Ferramenta de autor com possibilidade de criação
de jogos e animações . (Sítio de apoio)
GLO Maker - Inclui modelo pedagógico de criação do recurso .
Baseado no “design”. (Exemplo)
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26. Criação com padrão pedagógico
Planeamento antes
da criação de acordo Orientação na criação do recurso
com modelo pedagógico de criação
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27. Qualidade RED
• Modelos de referência análise (antes uso)
– Grelhas análise projeto SACAUSEF
– Grelha de análise (p.ex. LORI)
Após a utilização com os alunos (melhoria em contexto)
Baseado na aprendizagem dos alunos
…
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28. Qualidade RED
• Conceção pedagógica do recurso (Boyle 2009)
• Princípios Multimédia (Mayer 2005; Sweller 2011)
• Qualidade científica
• Qualidade e adaptação ao contexto no -
domínio técnico e pedagógico .
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29. Que recursos usar ?
• Depende do contexto
– Macro (organização da escola)
– Micro – Recursos, preferências pedagógicas dos
professores …
• Alunos e respetivo grupo
• Conhecimento prévio dos alunos
• Objetivos de aprendizagem
• Estilo de aprendizagem dos alunos
• Preferências pedagógicas do professor
• Disponibilidade de tecnologia (Hardware e Software)
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30. Como usar?
• Organização do espaço de sala de aula
• Utilização em pequenos grupos ou pares
• Uso 1:1 ( 1 computador 1 aluno)
• Para a integração didática com a realização de
outras atividades.
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31. Bibliografia
• Boyle ,T. (2009).The Design of Learning Objects for Pedagogical Impact . London Metropolitan
University, UK – pag. 391-407. Handbook of research on learning design and learning objects :
issues, applications and technologies / Lori Lockyer, ... [et al.], editors. 2009. IGI Global.
• Campos,F.R.(2012).Os professores como autores e editores de recursos educativos digitais:
uma investigação-ação na Escola (no prelo) .Tese de Doutoramento. Universidade de Lisboa.
• Costa,F.(2007). A aprendizagem como critério de avaliação de conteúdos educativos On-
Line, Cadernos SACAUSEF nº. 2, p.45-54.
• EUN Partrnership (2007) .The EUN Learning Resource Exchange Metadata Application Profile.
Version 3.0. Retirado em 17 de Outubro de 2008 de http://fire.eun.org/LRE-AP-3.0.pdf
• Hylén, (2007). Digital learning resources - possibilities and challenges for the school. Ed. Swedish
Agency for School Improvement. Retirado em 25 de Setembro de 2008 de
http://www.skolutveckling.se/publikationer/sokochbestall/_pid/publdbExternal/_rp_publdbExternal
_action/publicationDetails/_rp_publdbExternal_publ_id/568
• OECD. (2007). Giving Knowledge for Free THE EMERGENCE OF OPEN EDUCATIONAL RESOURCES.
CERI.
• LOM (2000). LOM working draft v4.1 . Retirado em 1 de Outubro de 2008 de
http://ltsc.ieee.org/doc/wg12/LOMv4.1.htm
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32. Bibliografia (cont.)
• Mayer, R. Moreno,R ..A Cognitive Theory of Multimedia Learning: Implications
for Design Principles. University of California, Santa Barbara.
• Mayer,R.(2005).The Cambridge Handbook of multimedia learning. Cambridge
University press.New York,EUA.
• OECD, Centre for Educational Research and Innovation, (2007). Giving
Knowledge for Free - The Emergence of Open Educational Resources, OECD
Publishing: Pembroke, MA. OECD. (2007). Giving Knowledge for Free THE
EMERGENCE OF OPEN EDUCATIONAL RESOURCES. CERI.
• Ramos,J.L., J.L., Duarte,V.D., Carvalho, J.M., Ferreira, F.M. e Maio,V.M.
(2007).Modelos e práticas de avaliação de recursos educativos
digitais, Cadernos SACAUSEF nº. 2, pp.79-87.
• Stemler, L. K. (1997). Educational characteristics of multimedia: A literature
review. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 6(3/4), 339-359.
• •Unesco ,(2011) .Open Educational Resources. Retrieved [18 de Julho
2011], from http://www.unesco.org/new/en/unesco/themes/icts/open-
educational-resources/
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